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Realidade Virtual E Metodologias Interativas

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Realidade Virtual E Metodologias Interativas

  1. 1. Amanda Pereira Moreira Correia- uepb Alessandra Cristina Vieira Araújo – uepb Rodrigo Lins Rodrigues- uepb Realidade Virtual e Metodologias Interativas: Percepções de Jovens Universitários e suas Estratégias de Estudo
  2. 3. Second Life (+ 8 milhões de usuários no mundo todo) METODOLOGIA INTERATIVA Mudança drástica nos comportamentos; Espaço para novos mecanismos educacionais; INTERFACE de grande importância tanto para educandos quanto para educadores. exerce fascínio Grande apelo para o envolvimento dos estudantes nas tarefas que podem ser disponibilizadas nas telas Além de possibilitar aprendizado colaborativo bastante divertido, lúdico, livre e interativo.
  3. 4. SUJEITO ESTÁ IMERSO NUM MUNDO EM QUE A VELOCIDADE E A TECNOLOGIA EXIGEM (GOMES e BORUCHOVITCH, 2005). raciocínio mais rápido e mais preciso indispensável à apreensão de estratégias de aprendizagem. estratégias de aprendizagem estão diretamente relacionadas variáveis psicológicas como o autoconceito, autoeficácia, ansiedade, motivação Estratégias de estudo P odem ser definidas como planos formulados pelos alunos para atingirem objetivos de aprendizagem (SILVA E SÁ, 1993)
  4. 5. Second Life não é o único mundo virtual, é apenas parte do que se chama da primeira geração de metaversos que permite: Uma nova relação do homem com a máquina jovens descobrem essa relação pela vivência ... .... novas formas de relação e organização social, convivência e experimentação .... construção de aprendizado em espaços digitais virtuais .
  5. 6. Grupo de pesquisa: Objetivo Geral Correlacionar características de estudantes de universidades públicas e privadas paraibanas, que são residentes e jogadores de “Second Life” e suas estratégias de estudo acadêmico. Objetivos Específicos Identificar o perfil dos jovens jogadores residentes; Identificar as estratégias de estudo acadêmico utilizadas entre jogadores residentes; Verificar possíveis diferenças entre estratégias de estudo de jogadores residentes e não jogadores. OBJETIVOS
  6. 7. Participantes: jovens de ambos os sexos de 18 a 24 anos Critérios de Inclusão no Grupo 1: Universitários - universidade pública ou privada - residentes SL/PB Não ser repetente Critérios de Inclusão no Grupo 2: Universitários - universidade pública ou privada - Não residente e jogador SL/PB Não ser repetente Critérios de Exclusão em Ambos os grupos: ser repente Não ser aluno curso superior universidade pública ou privada Grupo de pesquisa: MÉTODO
  7. 8. Grupo de pesquisa: Questionario virtual Questionario Sócio Economico (NSE de Graffar, 1994) Escala de estratégias de estudo Study Skill Checklist, (2005) (O instrumento tem 35 questões) INSTRUMENTOS E PROCEDIMENTOS
  8. 9. Grupo de pesquisa: <ul><li>PRIMEIRAS APROXIMAÇÕES EMPIRICAS </li></ul><ul><li>Primeiro Questionário: fazer um levantamento do número de usuário no Second Life e conhecer o nível sócio-econômico dos usuários. </li></ul><ul><li>Universidades da rede pública e privada - UEPB, FACISA,UFPB, CEFET e a UNIUOL das cidades de João Pessoa, Guarabira; </li></ul><ul><li>Cursos de Computação, Engenharia Elétrica,História,Psicologia, Química e Matemática. </li></ul><ul><li>Segundo Questionário: aplicação da Escala de estratégias de estudo Study Skill Checklist, (2005) </li></ul><ul><li>DIFICULDADES </li></ul><ul><li>RESULTADOS </li></ul>A PESQUISA
  9. 10. RESULTADOS DOS QUESTIONARIOS ENVIADOS
  10. 11. RESULTADOS DOS QUESTIONARIOS RESPONDIDOS
  11. 12. RESULTADOS DOS QUESTIONARIOS RESPONDIDOS
  12. 13. Estrat é gias de Estudo Jogadores N ã o Jogadores Velocidade durante a leitura Se n ã o entende uma palavra, o que faz? Utiliza esquemas durante o estudo 40% 60% 60% 40% 66,7% 33,3% Faz anota çõ es quando l ê 66,7% 33,3% Suas anota çõ es s ã o organizadas 40% 60% Acredita que as notas refletem conhecimento? 37,5% 62,5% Desenvolve estrat é gias de leitura e escrita na prova 62,5% 37,5% Come ç a resolvendo as quest õ es mais f á ceis 66,7% 33,3% Utiliza todo o tempo dispon í vel para a prova 40% 60% Ansiedade prejudica durante a prova 40% 60% Lê todas as quest õ es antes da prova 66,7% 33,3% Planeja o tempo antes da prova 66,7% 33,3% Rel ê as respostas antes de entregar a prova 60% 40% Divide um conceito geral em conceitos menores 40% 60 Escuta m ú sica enquanto estuda 66,7% 33,3% Confunde quando recebe v á rias instru çõ es 57,1% 42,9% Costuma ler em voz alta 33,3% 66,7%
  13. 14. Grupo de pesquisa: Acreditamos que explorar a possibilidade do uso de mundos virtuais como o Second Life na universidade é uma possibilidade pedagógica a mais, tanto para ensinar quanto para discutir os benefícios do papel de jogar, da tecnologia, e aprendizagem social na sala de aula. AINDA... No tocante a necessidade de compreensão da utilização das estratégias de estudo utilizadas por acadêmicos e a importância dos games como estimuladores a cognição, esse estudo tem por finalidade verificar a correlação entre os mesmos. Considerações
  14. 15. Grupo de pesquisa: Obrigada!

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