Aprendizaje Matemático mediante juegos

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Trabajo del equipo Semifusa para la asignatura Matemáticas y su didáctica.

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Aprendizaje Matemático mediante juegos

  1. 1. ¿Crees que es posible el aprendizaje matem ático mediante juegos?
  2. 2. Aprendizaje matem ático mediante juegos Asignatura: Matem áticas y su Didáctica Profesor: Concepción F. Abraira Especialidad: Educación Musical Curso: 2006/2007
  3. 3. Componentes Semifusa <ul><li>・ Alonso Gonz ál ez, Mar ía </li></ul><ul><li>・ Alvarez Fern án dez, Amanda P. </li></ul><ul><li>・ Casta ño Fern ández, Cristina </li></ul><ul><li>・ Herranz D íe z , Andrea </li></ul><ul><li>・ L óp e z Gonz ál ez, Israel </li></ul><ul><li>Sergio Rodr íguez Villadangos </li></ul>
  4. 4. Índice <ul><li>Introducci ón </li></ul><ul><li>Objetivos del Trabajo </li></ul><ul><li>Fundamentaci ón y justificaci ón te ór i ca del trabajo </li></ul><ul><li>Nuestra propuesta metodol óg i ca </li></ul><ul><li>Clasificaci ón y tipos de juegos </li></ul><ul><li>Material estructurado </li></ul><ul><li>Juegos actuales </li></ul><ul><li>Conclusi ón </li></ul><ul><li>Nuestra opini ón </li></ul><ul><li>Bibliograf ía </li></ul><ul><li>Webgraf ía </li></ul><ul><li>Limitaciones del trabajo </li></ul>
  5. 5. Introducci ón <ul><li>¿Por qu é hemos elegido este tema? </li></ul><ul><li>El juego es una actividad lúdica empleada por la especie humana desde sus orígenes. </li></ul><ul><li>Partimos del supuesto de que el aprendizaje de las Matem á ticas en Educación Primaria es una tarea sumamente dif í cil para los alumnos, y por lo tanto, con este trabajo, queremos desarrollar una metodología diferente, innovadora, a través del juego, para hacer que las Matemáticas sean una asignatura más amena, y acabar con los prejuicios que los alumnos suelen tener hacia éstas. </li></ul><ul><li>Frente a esta situaci ó n, nos hemos propuesto mejorar los procesos de enseñanza- aprendizaje en el á rea, utilizando el juego como un recurso importante, pretendiendo superar el prejuicio de su dificultad, intentando que los alumnos se sientan felices en el desarrollo de sus aprendizajes, que conozcan su aspecto l ú dico, descubriendo su funcionalidad y lo que es m á s importante, disfrutando en este proceso. </li></ul>
  6. 6. <ul><li>Con este trabajo, no pretendemos que se introduzca el juego en el aula c óm o una simple manera de mantener al alumno entretenido, no son juegos elaborados ni planteados para el puro activismo del alumno sino que, con este trabajo, tratamos de aprovechar el juego como recurso did ác tico. </li></ul><ul><li>Con esta innovaci ón buscamos, por un lado ofrecer a los alumnos una forma diferente de acceder a los conocimientos y por otro, la necesidad de garantizar aprendizajes funcionales. </li></ul><ul><li>Creemos que la actividad l ú dica es un recurso did á ctico – potencial importante para el logro de los aprendizajes en los alumnos, porque ofrece actividades diferentes, agradables y adem á s, puede ayudar a modificar sus actitudes negativas hacia la matem á tica y puede modificar sus esquemas de conocimiento, ayudando a construir su propio aprendizaje, superando las dificultades existentes en esta á rea. </li></ul>
  7. 7. Premisas a tener en cuenta en la introducci ón del juego en el aula <ul><li>Factores a tener en cuenta a la hora de poner en práctica esta metodología del Juego cómo recurso educativo: </li></ul><ul><li>No presentarlo como un trabajo. </li></ul><ul><li>Preparar en forma equilibrada el nivel del juego con las capacidades de los alumnos. </li></ul><ul><li>Determinar las estrategias adecuadas para compartir con los alumnos, de manera que ayude a consolidar los contenidos. </li></ul><ul><li>Graduar la dificultad del juego al contenido matem á tico. </li></ul><ul><li>Determinar reglas sencillas y de corto desarrollo. </li></ul><ul><li>Juegos Motivadores y atractivos. </li></ul><ul><li>Clara comunicaci ó n de la intenci ó n educativa que se pretende. </li></ul><ul><li>Estrategia de motivación para el juego: después de comunicar el propósito del juego, debemos plantear una </li></ul><ul><li>estrategia para motivar, iniciar el futuro juego; para esto se sugieren diversas situaciones relacionadas </li></ul><ul><li>directamente con el propósito de la clase: </li></ul><ul><li>Podemos motivar el futuro juego a través de una historia. </li></ul><ul><li>Por medio de un cuento se dan ideas a los niños. </li></ul><ul><li>Una canción, un video, etc. , introducen la temática de la clase. </li></ul>
  8. 8. Objetivos <ul><li>Acabar con los prejuicios que generalmente se suelen tener hacia el Área de Matemáticas. </li></ul><ul><li>Plantear una metodología paralela a la tradicional, dónde ambas, se podrían utilizar en igual medida, conjugando unas sesiones de teoría (metodología tradicional) con unas sesiones de juegos matemáticos adaptados a los contenidos, al ciclo y a los alumnos a los que van destinados (nosotros nos centraremos únicamente en los juegos). </li></ul><ul><li>Elaborar un dossier de ejercicios prácticos para el desarrollo de las matemáticas, de utilización didáctica para alumnos de Magisterio, elaborando una clasificación de los juegos relacionados con las matemáticas, con su respectiva explicación y unos objetivos adecuados a las actividades planteadas. </li></ul><ul><li>Pretendemos que el desarrollo de este trabajo sirva cómo un pequeño impulso en la introducción del juego y de las Nuevas Tecnologías en el aula de Primaria. </li></ul><ul><li>Acercar el juego al aula además de acercarlo a aquellos que podrán utilizarlo en su futuro docente. </li></ul><ul><li>Saber cuando es bueno utilizar un juego en la actividad de la clase y cuando no. </li></ul>
  9. 9. Fundamentaci ón y Justificación teórica del trabajo <ul><li>En el impulso de la elaboraci ón de este trabajo hemos partido de una hip ót e sis: </li></ul><ul><li>・ La motivaci ón es un factor importante dentro del proceso de ense ñan za-aprendizaje. </li></ul><ul><li>・ Si estamos m ás motivados, aprendemos m ás y mejor. </li></ul><ul><li>・ La motivaci ón facilita el proceso de ense ñan za-aprendizaje. </li></ul><ul><li>・ El juego puede ser una herramienta b ás ica para producir el inter és del alumno. </li></ul><ul><li>Teniendo en cuenta todos estos factores, ¿p or qu é no utilizamos el juego </li></ul><ul><li>como una herramienta motivante que nos ayude en el proceso de </li></ul><ul><li>ense ñan za-aprendizaje? </li></ul>
  10. 10. * Con esta metodolog ía pretendemos desarrollar al m áx imo capacidades del ni ño como la concentraci ón , la motivaci ón y la capacidad del aprendizaje colectivo. * El juego no debe ser entendido como algo l úd i co, sino como algo did ác tico. * Jugando con las matem át icas conseguimos que el ni ño est é interesado, motivado y con ganas de jugar m ás… con ganas de aprender más. * La motivaci ón indica las causas que mueven a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas hasta su culminaci ón. * Todo nuestro trabajo está orientado al impulso del juego en educación y la importancia del mismo para aprender en espacios informales. Puesto que el contenido del Área de Matemáticas en Educación Primaria, es muy extenso, hemos decidido hacer el trabajo sobre un único bloque de contenidos, la suma y la resta . * Además de este bloque de contenidos, encontramos importante la introducción de juegos utilizados desde antaño (material estructurado), ya que es la base de parte de la cultura que hoy existe acerca del juego, y que por lo tanto, debemos tener presente hoy en día. * Puesto que el trabajo está destinado al bloque de contenidos de la suma y la resta, y que este bloque se suele trabajar en el primer ciclo de Educación Primaria, los juegos que nosotros plantearemos en apartados siguientes están destinados a este primer curso, y por eso son sencillos, de cortas explicaciones, con unos objetivos muy claros, y una duración no demasiado extensa.
  11. 11. * Partimos de que los alumnos, para poder llevar a cabo esta metodolog ía , tienen ya unos conocimientos m ín i mos sobre la materia ya que, nosotros, no plantearemos ning ún trabajo de tipo conceptual. * Nuestra primera tarea ser á plantear unos contenidos, y seleccionar posteriormente juegos que se adec ua n a los objetivos del primer ciclo de Educaci ón Primaria. * Los juegos que plantearemos, no solamente ser án individuales sino que, uno de nuestros objetivos ser á desarrollar mediante estos juegos la cooperaci ón y la motivaci ón en grupos de trabajo. * El dise ño de una clase para el primer ciclo de Educaci ón Primaria, planteada seg ún esta metodolog ía , es el siguiente: 1 . Comenzar ía m os con una serie de juegos de conteo, familiariz án donos con el sistema de juego. 2 . Seguidamente, plantear ía m os juegos de sumas y restas (de l áp iz y papel, y de ordenador). <ul><ul><ul><ul><ul><li>Nuestra propuesta metodol ógica </li></ul></ul></ul></ul></ul>
  12. 12. Clasificaci ón y tipos de juegos <ul><li>Como hemos dicho en los objetivos, utilizaremos nuestro trabajo para plantear </li></ul><ul><li>juegos relacionados con las Nuevas Tecnolog ía s , pero tambi én queremos </li></ul><ul><li>aprovechar esta oportunidad para introducir juegos de l áp iz y papel, y juegos </li></ul><ul><li>de destreza mental. </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Juegos de l ápiz y papel </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Juegos de ordenador </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Juegos de destreza mental </li></ul></ul></ul></ul>
  13. 13. Juegos de l ápiz y papel <ul><li>Dentro de los juegos de estrategia ocupan un </li></ul><ul><li>apartado interesante los juegos de l áp iz y papel, y con </li></ul><ul><li>objetos del entorno, que tienen la ventaja de no </li></ul><ul><li>necesitar ning ún tipo de preparaci ón previa, ni </li></ul><ul><li>materiales especiales y que pueden jugarse en </li></ul><ul><li>cualquier momento y lugar. Estos juegos tienen una </li></ul><ul><li>atracci ón especial para los alumnos, y adem ás de </li></ul><ul><li>jugar se deber reforzar el estudio del juego, tipos de </li></ul><ul><li>notaci ón que se pueden usar para representar las </li></ul><ul><li>partidas y sobretodo de las estrategias a aplicar en su </li></ul><ul><li>desarrollo. Juegos de l ápiz y papel : </li></ul>
  14. 14. Tris, tras a contar <ul><li>TRIS, TRAS A CONTAR </li></ul><ul><li>Tris, tras a contar, </li></ul><ul><li>uno, dos tres...tres medusas ondulantes pasan delante. </li></ul><ul><li>Tris, tras a contar, </li></ul><ul><li>cuatro, cinco, seis...seis cangrejos atrevidos. ¿D e d ón d e han salido? </li></ul><ul><li>Tris, tras, a contar, </li></ul><ul><li>siete, ocho, nueve... </li></ul><ul><li>nueve peces rayados desfilan ordenados. </li></ul><ul><li>Tris, tras, a contar </li></ul><ul><li>hasta diez...diez caballitos divertidos quieren ser tus amigos. </li></ul><ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C u ánt os? Todos los alumnos pueden participar en este juego. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? Hojas con los dibujos de los animales nombrados en la poes ía . </li></ul><ul><li>¿ D ón d e? En el aula. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Esta poes ía trabaja la iniciaci ón al c ál culo mediante el aprendizaje de los n úm e ros. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>Se reparten hojas con los animales nombrados en ella y el n úm e ro exacto de cada uno de ellos y los ni ños tienen que colorearlos (esta actividad se puede realizar en la hora de Pl ás tica). </li></ul><ul><li>A la vez que se lee la poes ía se muestran dibujos de los animales que aparecen en ella pero en distinto n úm e ro, por ejemplo: cuatro medusas, dos peces, etc... los ni ños deben de corregir los fallos y decir cu án tos animales sobran o faltan en cada caso. </li></ul>
  15. 15. ¡Tienen que sumar diez! <ul><li>- Para jugar </li></ul><ul><li>¿C u án tos? Como m ín i mo seis jugadores. </li></ul><ul><li>¿C on qu é ? Tiza blanca o marcador, rotulador negro y seis folios (DIN-A4) o seis retales blancos. </li></ul><ul><li>¿D ón d e? Puede jugarse al aire libre. </li></ul><ul><li>- Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><ul><li>- Reconocimiento de una figura geom ét r ica simple. </li></ul></ul><ul><ul><li>Iniciaci ón a las series de n úm e ros. </li></ul></ul><ul><ul><li>Composici ón de n úm e ros. </li></ul></ul><ul><ul><li>Realizaci ón de c ír culos num ér i cos sencillos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Autoevaluaci ón de resultados. </li></ul></ul><ul><ul><li>Juego </li></ul></ul><ul><ul><li>Con la tiza blanca, si la superficie no es de arena, o con el marcador, se dibuja un tri án gulo en el suelo y se marcan seis puntos: tres en los v ér t ices y los otros tres en el centro a cada lado. </li></ul></ul><ul><ul><li>En los folios o en los retales de tela blanca, a modo de dorsales, se escriben los n úm e ros del 1 al 6, que cada jugador colocar á en la espalda del otro. </li></ul></ul><ul><ul><li>Con los n úm e ros del 1 al 6 se quiere formar un tri án gulo que re ún a unas caracter ís t icas muy concretas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Los jugadores n úm e ros 1, 3 y 5 se colocan en los v ér tices del tri án gulo que se ha marcado. Estos participantes ser án fijos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Los otros tres se colocar án en los puntos vac ío s , de manera que la suma de cada lado del tri án gulo sea 10. ¿C ómo tienen que distribuirse? </li></ul></ul><ul><ul><li>Variaciones </li></ul></ul><ul><ul><li>Se pueden formar equipos de seis y jugar toda la clase. Se pueden dar dos puntos fijos en vez de tres, o que és t os </li></ul></ul><ul><ul><li>no est én en los v ér t ices.- En vez de n úm e ros, tambi én se pueden asignar letras para formar palabras. </li></ul></ul>
  16. 16. C írculos de identificación <ul><ul><li>- Para jugar </li></ul></ul><ul><li>¿ C u án tos? Grupos de cinco o m ás jugadores. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é? Un bal ón . </li></ul><ul><li>¿D ón d e? En el aula modificada o al aire libre. </li></ul><ul><li> - Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><ul><li>Noci ón de n úm e ro natural. </li></ul></ul><ul><ul><li>Numeraci ón en base diez. </li></ul></ul><ul><ul><li>Ordenaci ón de n úm e ros naturales. </li></ul></ul><ul><ul><li>Expresi ón de una serie num ér i ca de forma verbal y simb ól i ca. </li></ul></ul><ul><ul><li>Consideraci ón del error como un est ím u lo y un elemento informativo para nuevas iniciativas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Juego </li></ul></ul><ul><ul><li>Los participantes se sientan en c ír c ulo. </li></ul></ul><ul><ul><li>Se establece qu é jugador comenzar á el juego y el orden de participaci ón (de derecha a izquierda o viceversa). </li></ul></ul><ul><ul><li>El primero dice: &quot;Tengo un n úm e ro&quot;, y los dem ás preguntan ” ¿Q u é n úm e ro tienes?&quot;. </li></ul></ul><ul><ul><li>El primer jugador dir á el n 徇 ú e ro 1, el segundo el 2, el tercero el 3, y así sucesivamente hasta llegar al úl t imo. </li></ul></ul><ul><ul><li>Al iniciarse una nueva ronda, se entrega el bal ón al primer jugador, que deber á pasarlo a cualquier otro participante diciendo el n úm e ro receptor. </li></ul></ul><ul><ul><li>Si uno de los dos falla, puede eliminarse o sumar un punto negativo, seg ún se convenga antes de comenzar el juego. </li></ul></ul><ul><ul><li>Se puede empezar una nueva vuelta como la primera, en la que cada jugador dir á , en vez de su n úm e ro, su nombre. </li></ul></ul><ul><ul><li>Al acabar la ronda, se juega otra ve con el bal ón , de manera que al pasarlo haya que decir el nombre del receptor. </li></ul></ul><ul><ul><li>Variaciones </li></ul></ul><ul><ul><li>Este juego se puede realizar como actividades de presentaci ón para un grupo de ni ños que no se conocen y van a </li></ul></ul><ul><ul><li>jugar juntos, y de és t a manera, se practican los n úm e ros y la suma con n úm e ros negativos. </li></ul></ul>
  17. 17. Muchos palillos <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿C u án tos? A partir de cuatro jugadores. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? Una caja con un n úm e ro variable de palillos, seg ún la edad de los ni ños . </li></ul><ul><li>¿D ón d e? En el aula. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>- Cuantificaci ón , clasificaci ón y ordenaci ón de datos y resultados. </li></ul><ul><li>Agrupaci ón de elementos seg ún unos criterios determinados. </li></ul><ul><li>Estimaci ón de una cantidad de elementos (con n úm e ros inferiores a 100). </li></ul><ul><li>Comprobaci ón y contraste con una predicci ón . </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>Se entrega una caja con palillos nueva a cada jugador. </li></ul><ul><li>A una se ñal determinada, los jugadores vaciar án su caja de palillos encima de la mesa, los contar án y los volver án a colocar dentro de la caja de manera ordenada. </li></ul><ul><li>Devolver án la caja perfectamente cerrada al profesor, a la vez que le indican cu án tos palillos hay en és t a. </li></ul><ul><li>&quot;Gana&quot; quien lo haga bien de un modo m ás r áp ido. </li></ul><ul><li>Variaciones </li></ul><ul><li>Se puede pedir a los participantes que, antes de abrir la caja, hagan un pron ós t ico de cu án tos palillos debe de haber </li></ul><ul><li>en su interior. T én g ase en cuenta que es posible que no todas las cajas contengan el mismo n 徇 e ro de palillos. </li></ul>
  18. 18. ¡Exacto! <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C u án tos? Parejas o equipos. </li></ul><ul><li>¿C on qu é ? Papel y l áp iz. </li></ul><ul><li>¿D ón d e? En interiores, en cualquier lugar. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Cuantificar, clasificar y ordenar datos y resultados. </li></ul><ul><li>Organizaci ón del trabajo; planteamiento, resoluci ón , verificaci ón de resultados y valoraci ón de su significado. </li></ul><ul><li>Valorar el propio esfuerzo para llegar a resolver una situaci ón matem át ica. </li></ul><ul><li>Adquisici ón de una progresiva autonom ía en la b ús q ueda de ayudas y herramientas. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>E n secreto, con cuatro n úm e ros inferiores a 100 (por ejemplo el 1, el 4, el 7 y el 10), y utilizando algunas de las cuatro operaciones fundamentales, el profesor calcula un n úm e ro, el 57:(1+4=5; 5x10=50; 50+7=57). </li></ul><ul><li>Entonces dir á a los jugadores los cuatro n úm e ros que deben emplear y el resultado que han de obtener con ellos, utilizando alguna de las cuatro operaciones fundamentales (suma, resta, producto y divisi ón ) . </li></ul><ul><li>Pasan ronda o suman un punto quienes acierten el n úm e ro exacto. Si nadie lo logra o en caso de empate, gana el que se acerque m ás a la cifra exacta. </li></ul><ul><li>Con nuevos n úm e ros se sigue el juego hasta que quede un solo participante o se llegue a una puntuaci ón acordada </li></ul><ul><li>Variaciones </li></ul><ul><li>Se puede jugar por parejas, por equipos o en eliminatorias de uno contra uno. </li></ul>
  19. 19. Suma y sigue <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C u án tos? Toda la clase. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? Sin material. </li></ul><ul><li>¿ D ón d e? En el aula. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>N úm e ros naturales: pares e impares, dobles y triples. </li></ul><ul><li>Interpretaci ón de los conceptos &quot;anterior&quot; y &quot;posterior&quot;. </li></ul><ul><li>Interpretaci ón de los conceptos &quot;crecer&quot;, &quot;a ñad ir&quot; o &quot;sumar&quot; y &quot;disminuir&quot;, &quot;quitar&quot; o &quot;restar&quot;. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>Quien dirige el juego anuncia un n úm e ro, a ña d iendo a continuaci ón un c ír culo, por ejemplo: 4+3. </li></ul><ul><li>En grandes c ír c ulos dibujados en el suelo deben ir introduci én d ose tantos jugadores como indique el resultado de la operaci ón aritm éti ca propuesta por el profesor. </li></ul><ul><li>R áp idamente, el profesor dir á otra operaci ón (7-2= 5) y tendr án que salir del c ír c ulo la cantidad de jugadores que se restan, y se empujar án unos a otros (sin hacerse daño) para conseguir echarlos fuera. </li></ul><ul><li>Tambi én puede jugarse siguiendo las pautas de dos operaciones seguidas (6+3= 9-2=7).5 . Pierde quien quede fuera de los diversos c ír c ulos m ás de una vez seguida. Tambi én pierden quienes se equivocan en el resultado de las operaciones y no logran exactitud en los resultados. </li></ul><ul><li>Variaciones </li></ul><ul><li>Los c ír culos ir án en funci ón del conocimiento matem át ico de los participantes. </li></ul>
  20. 20. Me falta el n úmero… <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C u án tos? Grupos de cuatro o m ás jugadores. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? Cartulinas numeradas del 1 al 10. </li></ul><ul><li>¿ D ón d e? En zonas arboladas o en el aula modificada, con sillas. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Composici ón y descomposici ón de n úm e ros naturales. </li></ul><ul><li>Agrupar elementos seg ún unos criterios determinados. </li></ul><ul><li>Uso de t éc n icas de c ál culo mental. </li></ul><ul><li>Asociar la graf ía de un n úm e ro con su significado. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>Con cartulinas, se numeran diez ár boles o sillas del 1 al 10, en un terreno de unos 10 x 10 metros (mayor cuantos m ás ni ños y ni ñas haya). </li></ul><ul><li>Los jugadores se mueven libremente por el espacio se ñal ado hasta que el profesor dice un n úm e ro del 1 al 10. </li></ul><ul><li>Entonces, los participantes han de tratar de llegar lo m ás r áp idamente posible hasta el ár bol (o la silla) cuyo n úm e ro sume 11 con el que se ha anunciado. Por ejemplo, si se dice el 1, hay que ir al n úm e ro 10, ya que 1 + 10 = 11. </li></ul><ul><li>El úl t imo que llegue al á rbol o a la silla queda eliminado. </li></ul><ul><li>Se juega hasta que quede s ól o un participante. </li></ul><ul><li>Variaciones </li></ul><ul><li>Si se quiere, se puede jugar por equipos, participando cada vez un miembro de cada uno de los grupos y sum án dose un </li></ul><ul><li>punto el primer jugador que llegue. </li></ul>
  21. 21. Sudoku <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? L áp iz y papel. </li></ul><ul><li>¿ D ón d e? En clase o en casa. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Realizaci ón de c ál culos num ér i cos. </li></ul><ul><li>Trabajo del c ál culo mental. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>El objetivo del sudoku es rellenar una cuadr íc u la de 9 por 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadr íc u las de 3 por 3 (tambi én llamadas “c ajas ” o “r egiones ”) con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos n ú meros ya dispuestos en algunas de las celdas. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadr íc u la. </li></ul>
  22. 22. Juegos de ordenador Son aquellos en los que se utiliza c óm o herramienta el ordenador. Hoy en d ía , al estar las Nuevas Tecnolog ía s al alcance de todos, la mayor ía de los alumnos, y sobre todo las nuevas generaciones, tienen un control sobre és t as mucho m ás elevado al que tienen la mayor ía de los maestros. Por eso, es interesante, y necesario, conocer y trabajar con este tipo de juegos, ya que nos ser án de gran utilidad en las aulas. Un tipo de juegos muy educativos utilizados en la actualidad son los llamados &quot; Clic&quot;.
  23. 23. Juegos de destreza mental En este tipo de juegos, el principal objetivo es el trabajo de la agilidad mental, por lo que no se necesita ninguno de los elementos anteriormente nombrados.
  24. 24. ¿Cu ántos hay? <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C u án tos? En equipos. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? Diez fotograf ía s de cuadros o monumentos famosos. </li></ul><ul><li>¿D ón d e? En cualquier lugar. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Agrupar elementos seg ún unos criterios determinados. </li></ul><ul><li>Cuantificar y ordenar datos. </li></ul><ul><li>Estimar una cantidad de elementos. </li></ul><ul><li>Comprobar, contrastar y corregir estimaciones y predicciones hechas. </li></ul><ul><li>Memoria visual, y memoria a corto plazo. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>Se forman equipos de dos o tres jugadores. </li></ul><ul><li>El profesor ense ña una fotograf ía de un cuadro o un monumento famoso a los participantes durante 30 segundos y les anuncia que despu és preguntar ía sobre esa imagen. </li></ul><ul><li>La pregunta que realiza el responsable puede estar relacionada con el n úm e ro de elementos que componen la fotograf ía ( ¿c u án tas torres ten ía la iglesia?, o (¿c u án tas personas salen en el cuadro?). Quien acierte suma un punto. </li></ul><ul><li>Seguidamente muestra otra fotograf ía y realiza m ás preguntas, y as í hasta que se finalice la actividad. </li></ul><ul><li>Variaciones </li></ul><ul><li>Tras las primeras fotograf ía s , se puede recordar a los equipos que pueden organizar por temas lo que debe mirar cada </li></ul><ul><li>jugadores, para as í obtener el m ín imo de informaci ón posible entre todos. </li></ul>
  25. 25. El 6 fat ídico <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C u án tos? Grupos de seis o m ás jugadores. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? Sin material. </li></ul><ul><li>¿ D ón d e? En cualquier lugar. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Relaci ón de elementos seg ún parecidos y diferencias. </li></ul><ul><li>Agrupaci ón de elementos seg ún unos criterios concretos. </li></ul><ul><li>Ordenaci ón por matices (cantidades crecientes). </li></ul><ul><li>Construcci ón de una secuencia num ér i ca. </li></ul><ul><li>Expresi ón de una serie num ér i ca de forma verbal y simb ól i ca. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>Los jugadores se sit úa n en corro y se sortea qui én ser á el primero en participar. </li></ul><ul><li>Han de contar muy r áp ido a partir del 1, e individualmente dir á un n úm e ro cada uno de forma correlativa. </li></ul><ul><li>A quien le toque decir &quot;6&quot; dir á &quot;moc&quot; en su sustituci ón . </li></ul><ul><li>A quien le toque decir &quot;12&quot; dir á &quot;moc, moc&quot;, &quot;18&quot; ser á &quot;moc, moc, moc&quot;, y as í sucesivamente. </li></ul><ul><li>Quien falle suma un punto negativo. </li></ul><ul><li>Variaciones </li></ul><ul><li>Se puede jugar no s ól o con el seis sino tambi én con todos los n úm e ros, y variar la multiplicaci ón cuando haya que </li></ul><ul><li>decir &quot;moc&quot;. </li></ul>
  26. 26. Agruparse <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C u án tos? Diez o m ás jugadores. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? Sin material, en un terreno de 10x10 metros. </li></ul><ul><li>¿D ón d e? Al aire libre o en el aula modificada. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Agrupar elementos seg ún unos criterios determinados. </li></ul><ul><li>Composici ón y descomposici ón de n úm e ros naturales </li></ul><ul><li>Expresi ón verbal, simb ól i ca y convencional de la serie num ér i ca. </li></ul><ul><li>Interpretaci ón de la suma como transformaci ón . </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>Los jugadores se mueven libremente por el terreno de juego. </li></ul><ul><li>El profesor dice un n úm e ro del 1 al 10. </li></ul><ul><li>R áp idamente, los participantes han de reunirse en grupos de tantos jugadores como haya dicho el responsable de la actividad. </li></ul><ul><li>Los que no puedan agruparse quedan eliminados. </li></ul><ul><li>Se jugar ían varias tandas hasta que queden s ól o tres jugadores. </li></ul><ul><li>Variaciones </li></ul><ul><li>Se puede jugar con los ojos vendados. </li></ul>
  27. 27. ¿Cu ántos dedos? <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿C u án tos? Por parejas. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? No se precisa material. </li></ul><ul><li>¿D ón d e? En cualquier lugar y momento. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Estimaci ón de cantidades de elementos. </li></ul><ul><li>Uso de t éc n icas de c ál culo mental. </li></ul><ul><li>Interpretaci ón de los conceptos de &quot;crecer&quot;, &quot;a ñad ir&quot; o &quot;sumar&quot;. </li></ul><ul><li>N úm e ros naturales: pares e impares. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>Se sortean los jugadores por parejas y el orden de intervenci ón de és t as. </li></ul><ul><li>Juega la primera parejas: los participantes se ponen uno frente a otro con una mano en la espalda. </li></ul><ul><li>Un jugador elige par o impar y el otro se queda siempre con la opci ón no elegida. </li></ul><ul><li>A la de tres, ambos retiran simult án eamente la mano de las espalda y la muestran con tantos dedos extendidos como quieran. Se suman los dedos abiertos de los dos jugadores y gana el que haya acertado si la suma es un n úm e ro par o impar. </li></ul><ul><li>Quien acierte pasa ronda o suma un punto. </li></ul><ul><li>Variaciones </li></ul><ul><li>En vez de utilizar par e impar, se puede hacer con piedrecitas, a ver qui én acierta el n úm e ro total </li></ul><ul><li>que suman ambos participantes, o incluso jugando m ás de dos a la vez para hacerlo m ás complicado. </li></ul>
  28. 28. Un minuto exacto <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C u án tos? Grupos de cuatro o m ás jugadores. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? Un reloj con segundero . </li></ul><ul><li>¿ D ón d e? En cualquier lugar. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Uso de t éc n icas de c ál culo mental. </li></ul><ul><li>Empleo de instrumentos de medida: el reloj. </li></ul><ul><li>Unidades de est án dar de tiempo. </li></ul><ul><li>Uso adecuado de los medios t éc n icos de c ál culo. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>A partir de una se ñal convenida, los jugadores deben acertar la duraci ón exacta de un minuto. </li></ul><ul><li>Cuando crean que ha pasado ese tiempo, levantar á la mano. </li></ul><ul><li>A continuaci ón , se puede ense ñar a los participantes a tomarse el pulso, y cuando ya conocen su n úm e ro de pulsaciones, calcular un minuto. </li></ul><ul><li>Repetir el juego para que vean que cada vez lo calculan mejor. </li></ul><ul><li>Variaciones </li></ul><ul><li>Se pueden explicar otras t éc n icas de c ál culo del tiempo, como son contar a un ritmo determinado o el paso de los </li></ul><ul><li>kil óm e tros a una velocidad constante en autom ó vi l. </li></ul>
  29. 29. ¿Cuál es? <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿Cu án tos? Cuatro o m ás jugadores . </li></ul><ul><li>¿C on qu é ? Papel y pinturas para dibujar. </li></ul><ul><li>¿ D ón d e? En cualquier lugar. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Expresi ón verbal, simb ól i ca y convencional de la serie num éri ca. </li></ul><ul><li>Inter és por el intercambio de informaciones, argumentaciones y experiencias. </li></ul><ul><li>Valoraci ón del propio esfuerzo para llegar a resolver una situaci ón matem át ica. </li></ul><ul><li>Interrogaci ón e investigaci ón ante cualquier problema o situaci ón contrastable. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>Se sortea el orden de intervenci ón de los jugadores. </li></ul><ul><li>El primer participante hace de actor, y el resto, de p úb l ico. </li></ul><ul><li>El profesor dice en secreto al que interpreta un elemento matem át ico (un n úm e ro, una figura geom ét r ica o cualquier otro). </li></ul><ul><li>És t e ha de explicar cosas sobre el tema escogido al p úb l ico, pero sin hacer menci ón directa de él . </li></ul><ul><li>Los jugadores-espectadores, a medida que vayan sabiendo de qu é se trata, lo escribir án en un papel y lo entregar án al director del juego. Quien acierte primero suma 3 puntos; el segundo, 2, y el tercero 1. </li></ul><ul><li>Una vez acabada la primera actuaci ón , saldr á otro actor a escena. </li></ul><ul><li>Terminadas todas las representaciones, cada jugador deber á hacer un dibujo sobre un n úm e ro del 0 al 9, el que él quiera, pero procurando que la cifra quede oculta. </li></ul><ul><li>Despu és se expondr án los dibujos, y los participantes tendr án que adivinar qu é n úm e ros han dibujado sus compa ñer os. Por cada acierto se suma un punto. </li></ul><ul><li>Al final, gana qui én m ás puntuaci ón consiga. </li></ul><ul><li>Variaciones </li></ul><ul><li>El profesor tambi én puede dar puntos a los mejores dibujos, ya sean por su originalidad, composici ón , color o cualquier otro motivo. </li></ul><ul><li>Tambi én se pueden hacer dibujos camuflados de figuras geom ét r icas, o incluso organizar una peque ña exposici ón con las obras de </li></ul><ul><li>arte realizadas. </li></ul>
  30. 30. ¡Cuanta gente! <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C u án tos? M ás de veinte jugadores. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? Sin material . </li></ul><ul><li>¿D ón d e? Al aire libre o en el aula modificada. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Recoger datos cuantitativos a partir de normas previamente establecidas. </li></ul><ul><li>Cuantificar y ordenar datos. </li></ul><ul><li>Estimar cantidades de elementos. </li></ul><ul><li>Aplicar un proceso sistem át ico para la resoluci ón de problemas. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>Veinte participantes se mover án libremente por un improvisado escenario de 10 x 5 metros. El resto har á de p úb l ico. </li></ul><ul><li>Los espectadores tienen un minuto de tiempo para contar cu án tos jugadores hay movi én d ose por el escenario. </li></ul><ul><li>Se cambian los observadores y se modifica el n úm e ro de jugadores que se mueven, hasta que todos hayan hecho de observadores. </li></ul><ul><li>Pasa a la eliminatoria quien vaya acertando cu án tos jugadores hay. </li></ul><ul><li>Variaciones </li></ul><ul><li>Explicar que se pueden contar de tres en tres y repetir el juego otro d ía para comprobar si los aciertos aumentan. </li></ul>
  31. 31. Parch ís <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C u án tos? Para cuatro, seis u ocho jugadores. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? En este juego se utiliza un tablero con forma de cruz compuesto por sesenta y ocho casillas y ár eas especiales para cada jugador. </li></ul><ul><li>¿ D ón d e? En cualquier lugar siempre que haya una mesa o una superficie sin accidentes en su relieve, sea firme y estable para colocar el tablero, las fichas y otros objetos utilizados durante el transcurso del juego y unos asientos o en su defecto una superficie para que los jugadores se puedan sentar mientras juegan. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Conocer los n úm e ros ordinales: jugador 1 º, 2 º. .. </li></ul><ul><li>Relacionar equivalencias </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque es posible empezar la partida con una ficha en juego. </li></ul><ul><li>Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzar á el dado. El jugador que obtenga el n úm e ro m ás alto ser á el que comience la partida. </li></ul><ul><li>Los jugadores podr án sacar una ficha de casa s ól o cuando obtengan un 5. Esta acci ón es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida est á ocupada por dos fichas. </li></ul><ul><li>El jugador podr á mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Est á obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible. </li></ul><ul><li>Si el jugador saca un 6 podr á repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdr á 7. </li></ul><ul><li>Si repite turno tres veces consecutivas, es decir, saca tres veces un &quot;6&quot;, la úl t ima ficha movida ser á retirada a casa, con excepci ón de si la úl t ima ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a su meta. </li></ul>
  32. 32. Domin ó <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C u án tos? De dos a cuatro jugadores. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? Solamente se necesita un domin ó que podremos encontrar en cualquier tienda de regalos o en tiendas de precios muy bajos. </li></ul><ul><li>¿ D ón d e? En cualquier lugar. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Seguir un orden num ér i co. </li></ul><ul><li>Desarrollar el conocimiento de diversas combinaciones num ér i cas. </li></ul><ul><li>Dise ñar actividades de aprendizaje para el desarrollo del trabajo o juego colectivo c óm o una conducta social. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>El juego consta de 28 fichas, las cuales est án divididas en 2 partes. En cada una de estas partes se encuentra representado un dibujo (puede ser un animal, una fruta, una figura geom ét r ica, puntos que representan n úm e ros...). </li></ul><ul><li>Se reparten 7 fichas a cada uno de los jugadores. </li></ul><ul><li>Empezar á aquel ni ño que tenga una ficha en la cual las dos mitades tengan la misma representaci ón . </li></ul><ul><li>Despu és continuar á el juego en sentido de las agujas del reloj. </li></ul><ul><li>El siguiente ni ño, tendr á que buscar entre sus fichas, una que tenga en una de sus mitades la misma representaci ón que la primera ficha y la colocar á a continuaci ón . En caso de que no tenga ninguna para continuar, deber á pasar al siguiente ni ño. Y as í sucesivamente hasta que se acaben todas las fichas. </li></ul>
  33. 33. La escoba <ul><li>Para jugar </li></ul><ul><li>¿ C u án tos? Un n úm e ro inferior o igual a seis jugadores. </li></ul><ul><li>¿ C on qu é ? Una baraja espa ñol a de 40 cartas. </li></ul><ul><li>¿ D ón d e? En cualquier lugar. </li></ul><ul><li>Objetivos did ác ticos </li></ul><ul><li>Agilizar el c ál culo mental. </li></ul><ul><li>Practicar la suma en contextos diferentes a los habituales. </li></ul><ul><li>Juego </li></ul><ul><li>Se reparten tres cartas para cada jugador, y se dejan a lo largo de la mesa, otras cuatro. </li></ul><ul><li>Con una de las cartas que cada jugador tiene en la mano, tiene que intentar sumar quince con las que hay en la mesa. </li></ul><ul><li>Si no se consigue sumar quince, se deja una carta en la mesa para que los dem ás puedan conseguir sumar quince. </li></ul><ul><li>Los oros, al final de la partida, valen un punto (2 ó m ás oros, depende del n úm e ro de jugadores). </li></ul><ul><li>Los siete, al final de la partida, valen otro punto (2 ó m ás sietes, depende del n úm ero de jugadores). </li></ul><ul><li>El velo (siete de oros), vale un punto, (independientemente del n úm e ro de jugadores). </li></ul><ul><li>El n úm e ro de cartas, vale un punto (depende del n úm e ro de jugadores). </li></ul><ul><li>Las escobas, valen un punto cada una (Escobas: cuando se cogen todas las cartas que hay en la mesa, y no queda ninguna en és t a). </li></ul>
  34. 34. Material estructurado <ul><li>Adem ás de hablar de los juegos m ás utilizados actualmente, queremos tambi én incluir los juegos que se utilizaban anta ño (material estructurado). Nos parecen importantes, ya que son la base de muchos juegos actuales.El áb aco y las regletas son los juegos que m ás se han utilizado en la escuela a lo largo de los a ños , y que por lo tanto, son los que m ás conocemos. </li></ul><ul><li>Éstos son: </li></ul><ul><li>El Ábaco </li></ul><ul><li>Las Regletas </li></ul>
  35. 35. El Ábaco <ul><li>El áb a co es un instrumento utilizado para realizar c ál culos aritm ét i cos. Suele consistir en un tablero o cuadro con alambres o surcos paralelos entre s í en los que se mueven bolas o cuentas. </li></ul><ul><li>Cada columna o barra, es decir, cada alambre, representa un lugar en el sistema decimal. La columna m ás a la derecha son las unidades, la que est á a su izquierda son las decenas y as í sucesivamente. </li></ul><ul><li>Los usuarios expertos son capaces de hacer operaciones m ás r áp ido que con una calculadora electr ón i ca. </li></ul><ul><li>Se puede contar con los dedos cuando se trata de peque ños cantidades, pero el c ál culo digital no puede ser suficiente cuando hay que combinar n úm e ros algo grande. De ah í la necesidad de recurrir a medios materiales m ás adecuados que los dedos. </li></ul><ul><li>Las bolas son contadas empuj án dolas para arriba o hacia la viga. </li></ul>
  36. 36. Las Regletas Cuis ènaire <ul><li>Los n úm e ros en color o regletas Cuis èn a ire es un material que facilita a los ni ños , a partir de los tres a ños , la adquisici ón de conceptos primarios de dif íc i l y lenta comprensi ón como son: el concepto de n úm e ro, la serie num ér i ca, las operaciones b ás icas, m úl t iplos y divisores. </li></ul><ul><li>Consta de un conjunto de reglitas de madera de 10 tama ños y colores diferentes. La forma de cada reglita es de un paralelep íp e do de base un cuadrado de 1 cm de lado y altura de 1 a 10 cm. </li></ul><ul><li>Se diferencian entre s í por la distinta longitud y el color. </li></ul><ul><li>Cada regleta representa el numero, de 1 a 10, que coincide con su longitud. </li></ul><ul><li>La idea clave para la correcta adquisici ón de la serie num ér i ca es el concepto de &quot;siguiente&quot; o &quot;y uno m ás &quot;; recordemos: tres y uno mas es cuatro, y uno m ás cinco, y .... etc. hasta el 10 en estos niveles primer ís i mos, y debemos llevar al aula actividades variadas para conseguirlo. </li></ul>
  37. 37. Juegos actuales <ul><li>La sociedad est á cambiando y con ella la forma de adquirir informaci ón . </li></ul><ul><li>Las nuevas tecnolog ía s est án llegando a las aulas y ser á las herramientas del futuro. </li></ul><ul><li>Nosotros como futuros maestros tenemos que fomentar esta l ín e a e intentar estar a la altura. </li></ul><ul><li>Incluso movi én d onos en el mundo de la tecnolog ía inform át ica-educativa podemos crear nuestros propios materiales de trabajo interactivo para nuestros alumnos. </li></ul><ul><li>Hay m úl t iples juegos matem át icos en la red, nosotros nos centraremos en los llamados &quot;clic&quot; 2.0 ya que, creemos que son los m ás utilizados en este momento. </li></ul><ul><li>・ Clic 2.0: </li></ul><ul><li>Una buena parte de los contenidos procedimentales del curriculum educativo consisten en relacionar, identificar, distinguir, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar, explorar... conceptos, palabras o ideas. </li></ul><ul><li>Las actividades y ejercicios que se plantean habitualmente a los alumnos se basan en este tipo de acciones, que deben realizar en su cuaderno o en una hoja de ejercicios. </li></ul><ul><li>El ordenador ofrece la posibilidad de plantear este tipo de actividades utilizando textos, gr áf icos, sonido o animaciones, en un medio interactivo capaz de ajustarse al proceso de aprendizaje individual de cada alumno. </li></ul><ul><li>El programa Clic 2.0 es un entorno abierto pensado para ofrecer a los educadores la posibilidad de preparar paquetes de actividades adaptadas a las necesidades de sus alumnos. </li></ul><ul><li>El mismo entorno sirve para crear las actividades y para ejecutarlas. </li></ul><ul><li>Puede ser utilizado en cualquier ár ea (lenguas, matem át icas, m ús i ca, ciencias...) y, dado que presenta una interfaz de usuario muy sencilla, su uso puede ser adaptado a cualquier nivel educativo, desde la educaci ón infantil hasta el bachiller. </li></ul>
  38. 38. Conclusi ón <ul><li>Poco a poco se ha ido perdiendo el inter és por aprender, ya que las propuestas de las actividades escolares son poco significativas desde el punto de vista l úd i co, psicol óg i co y social. </li></ul><ul><li>Las actividades no est án adaptadas a lo intereses de los alumnos. </li></ul><ul><li>Los ejercicios tradicionales y el libro de texto han pasado a la historia. </li></ul><ul><li>El trabajo en grupo favorece la motivaci ón , trabajar en cooperaci ón con otros compa ñer os tiene ventajas motivacionales desarrollando el patr ón de motivaci ón por aprendizaje frente al del lucimiento. </li></ul><ul><li>Resulta terap éu t ico para los alumnos que han desarrollado miedo al fracaso. </li></ul><ul><li>Con el desarrollo de nuestra metodolog ía , hemos intentado plantear las tareas de manera que captemos la curiosidad por el contenido, para as í llegar a la consecuci ón de los objetivos planteados mediante el juego. </li></ul><ul><li>Proponemos juegos que suponen un desaf ío razonable y organizamos la interacci ón entre los alumnos. </li></ul><ul><li>Con este trabajo queremos justificar que juego y escuela est á ín t imamente relacionados, tambi én que el juego es necesario para el ni ño y para su aprendizaje. </li></ul><ul><li>El juego es el territorio del niño. </li></ul><ul><li>En este marco se comprenden las alianzas entre los diferentes grupos para jugar, las ayudas mutuas para aprender y ense ñar a los que a ún no dominan el juego, la importancia de jugar juntos, de compartir, no como una norma externa, propuesta por el maestro, sino como condici ón para pertenecer y permanecer en un grupo de juego. </li></ul><ul><li>El rol del que sabe a qu é jugar, se nos presenta a nosotros como futuros maestros como sumamente út i l para anticipar, planear, proponer, y dar cauce a los diferentes tipos de juegos. </li></ul><ul><li>En conclusi ón , creemos que motivar al alumno por medio de juegos did ác ticos, es una manera muy acertada de conseguir que est á interesado en las Matem át icas. </li></ul>
  39. 39. Bibliograf ía <ul><li>Batllori, J. (2001). Juegos de n úm e ros y de figuras </li></ul><ul><li>Colecci ón Educar jugando </li></ul><ul><li>Barcelona: Editorial Parram ón Ediciones S.A. </li></ul><ul><li>Gir ó , C. (2004). Aprender a entender. El pa ís , 12 de </li></ul><ul><li>Septiembre de 2004 , pags. 69-70 </li></ul><ul><li>Huertas, J.A (1996). Motivaci ón en el aula y principios para la intervenci ón motivacional en el aula , en: Motivaci ón . Querer aprender, Aiqu é , Buenos aires, pp 291-379. </li></ul>
  40. 40. Webgraf ía <ul><li>A continuaci ón dejamos un registro con las p ág inas que hemos </li></ul><ul><li>utilizado en la realizaci ón de nuestro trabajo: </li></ul><ul><li>geocities : en esta p ág ina encontrar ás una definici ón de áb a co, su historia, los tipos de áb acos,.. </li></ul><ul><li>uclm : aqu í encontrar ás la definici ón de Regleta, sus usos, la medida de és t as,.. </li></ul><ul><li>utenti : en esta p ág ina encontraremos aportaciones pedag óg i cas a las matem át icas. </li></ul><ul><li>rieoei : ventajas que ofrecen los juegos computizados. </li></ul><ul><li>M ét o do Kumon : informaci ón sobre el M ét o do Kumon. </li></ul><ul><li>Aprendizaje Informal : definici ón de Aprendizaje Informal . </li></ul><ul><li>Minijuegos : juegos de todo tipo: de estrategia, de habilidad, de matem át icas,... </li></ul><ul><li>Wikipedia : definici ón de Motivaci ón . </li></ul><ul><li>Juegos de áb aco : descargar un áb aco por si no tenemos uno en el aula, para poder explicarles a los alumnos c óm o es, y c óm o se cuenta con él . </li></ul><ul><li>Elhuevodechocolate : recursos educativos para todas las ár e as de Educaci ón Primaria. </li></ul><ul><li>Junta de Andaluc ía : informaci ón acerca de las Regletas: juegos, sus colores, sus medidas, etc. </li></ul><ul><li>Mundo Ni ños : juegos matem át icos, adem ás de otros muchos recursos did ác ticos para trabajar en el aula. </li></ul>
  41. 41. Limitaciones del Trabajo <ul><li>C om o todas las nuevas metodolog ía s , és t a tiene sus limitaciones y sus dificultades a la hora de ponerla en pr ác tica en el aula, por lo que hemos cre í do conveniente incluir és t e espacio con las limitaciones del trabajo, ya que es un trabajo que tiene much ís ima cantidad de informaci ón y que, por esta raz ón , no podremos incluir completamente. Aqu í plantearemos las dificultades que creemos que puedan surgir al plantearlo en el aula, y algunas posibles soluciones para que esto no fracase. </li></ul><ul><li>Debido al ajuste de tiempo, no nos hemos extendido demasiado en algunos apartados, aunque lo dejamos abierto para poder retomar el trabajo en cualquier otro momento ya sea por nuestra parte o por parte de otros maestros. </li></ul><ul><li>Para poder completar, como ya se ha dicho, este apartado, hemos abierto un nuevo espacio para dejar las p ág inas que nos han resultado interesantes a cerca de este tema. </li></ul>
  42. 42. Conclusi ón de equipo <ul><li>Nos ha resultado bastante complicado porque, el tema que hemos elegido adem ás de ser demasiado amplio, tiene muchos enfoques en cuanto a los juegos, la informaci ón es poco precisa, apenas existen estudios pr ác ticos sobre és t e,.. </li></ul><ul><li>Uno de los puntos en los que m ás tiempo hemos invertido por ser el m ás extenso, es el de los Juegos. </li></ul><ul><li>Hemos aprendido y disfrutado realizando este trabajo porque, nunca pensamos que existieran tantos recursos did ác ticos dedicados al Ár e a de Matem át icas. </li></ul><ul><li>Creemos que muchos recursos did ác ticos no se utilizan en el aula por la falta de informaci ón referente a és t os, por desconocimiento, e incluso, por pura pereza porque, trabajar las Matem át icas de esta manera, requiere un trabajo previo, una preparaci ón del maestro, y es mucho m ás inc óm o da que los libros de texto. </li></ul><ul><li>Cuando elegimos el tema de nuestro trabajo, busc áb amos algo diferente. Desde el princ ip i o, tuvimos claro el tema porque pens áb amos que las Matem át icas adem ás de ser una asignatura demasiado basada en los libros de texto, presentaba problemas en el aula porque los alumnos tienen una visi ón un poco negativa de és t a. </li></ul><ul><li>Hay varias formas de entender las matem át icas, para algunos nada tiene que ver con el juego y para otros como nosotros, las matem át icas nunca dejan de ser un juego, aunque adem ás de ello pueden ser otras muchas cosas. </li></ul><ul><li>Nuestro objetivo es mostrar un m ét o do de ense ñan za diferente al tradicional, pero sin desechar este úl t imo ya que, creemos que ambos se podr á n conjugar, y el resultado ser ía muy enriquecedor. </li></ul><ul><li>Pensamos que los juegos se pueden utilizar como medio para motivar a los alumnos, siendo una valiosa herramienta para mostrar conceptos, practicarlos, y una vez aprendidos, afianzarlos. </li></ul>

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