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Robótica
Alumnos: Agustin Luque,Matias
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Osolinski y Alex Elia
Colegio: Inst. San Rafael
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Manual de Botones
Para Blocky Tronic
Botones
   Crear un nuevo Programa:
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Movimientos paralelos
 El robot avanza hasta chocar
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 El robot retrocede 1 paso
 El robot retrocede por un número de
  segundos
 El robot retrocede tanto tiempo como lo
  diga la memoria 1
Giros
   El robot va hacia la izquierda
   El robot gira 90º grados hacia la izquierda
   El robot gira a la izquierda por un número de segundos
   El robot gira a la izquierda según el número guardado en
    la memoria 1El robot va hacia la derecha
   El robot va hacia la derecha
   El robot gira 90º grados hacia la derecha
   El robot gira a la derecha por un número de segundos
   El robot gira a la derecha según el número guardado en
    la memoria 1
Memoria
 Guarda  un número en la memoria
 En la memoria 1se guarda lo mismo que en la 2
 Resta uno en la memoria 1 y luego lo guarda ahí
 Suma 1 a la memoria 1 y lo guarda ahí
 Se suman las memorias 1 y 2 y luego el
  resultado se guarda en la memoria 1
 Resetea la memoria 1 y la memoria 2 pero
  guarda el resultado de la memoria 1
Memorias con acciones
   Cuenta los destellos que ve y los guarda en la memoria
    1
   Cuentas los sonidos que escucha y guarda la cantidad
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   Cuenta las veces que se toca el censor táctil y guarda el
    resultado en la memoria 1
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Movimientos en
         memoria
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Movimientos con
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 Si escucha una cantidad de sonidos ir a
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Arranque y frenado
 Hace  que el robot frene
 Con este botón se da por finalizado el
  programa
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  • 1. Robótica Alumnos: Agustin Luque,Matias Ortega,Brian Nieto,Vladimir Osolinski y Alex Elia Colegio: Inst. San Rafael Prof: Mario Panneli
  • 2. Manual de Botones Para Blocky Tronic
  • 3. Botones  Crear un nuevo Programa:  Crea un nuevo archivo para programar los movimientos del robot  Cargar el programa del disco a la PC:  Abre un programa ya guardado en una carpeta específica  Guardar el programa en el disco:  Guarda el programa echo en una carpeta en el disco  Enviar el programa al robot:  Manda el programa echo directamente al robot  Borrar la última instrucción:  Borra la ultima instrucción dada  Imprimir pantalla:  Imprime la imagen que esta en ese momento en pantalla
  • 4. Sonidos  Activar el sonido del robot  Desactivar el sonido del robot  Hacer sonido ¡pip!  El robot hace una melodía
  • 5. Movimientos paralelos  El robot avanza hasta chocar  El robot retrocede hasta chochar  El robot retrocede  El robot retrocede 1 paso  El robot retrocede por un número de segundos  El robot retrocede tanto tiempo como lo diga la memoria 1
  • 6. Giros  El robot va hacia la izquierda  El robot gira 90º grados hacia la izquierda  El robot gira a la izquierda por un número de segundos  El robot gira a la izquierda según el número guardado en la memoria 1El robot va hacia la derecha  El robot va hacia la derecha  El robot gira 90º grados hacia la derecha  El robot gira a la derecha por un número de segundos  El robot gira a la derecha según el número guardado en la memoria 1
  • 7. Memoria  Guarda un número en la memoria  En la memoria 1se guarda lo mismo que en la 2  Resta uno en la memoria 1 y luego lo guarda ahí  Suma 1 a la memoria 1 y lo guarda ahí  Se suman las memorias 1 y 2 y luego el resultado se guarda en la memoria 1  Resetea la memoria 1 y la memoria 2 pero guarda el resultado de la memoria 1
  • 8. Memorias con acciones  Cuenta los destellos que ve y los guarda en la memoria 1  Cuentas los sonidos que escucha y guarda la cantidad en la memoria 1  Cuenta las veces que se toca el censor táctil y guarda el resultado en la memoria 1  Guarda en la memoria 1 un número al azar entre 1 y 6  Cuentas tantos segundos como indique un número  Cuenta tantos números como indique en la Memoria 1  Guarda un número en la memoria 2
  • 9. Movimientos en memoria  Si la memoria 1 es mayor a la memoria 2 ir a un lugar indicado  Si memoria 1 es mayor a un número ir a un lugar determinado  Si la memoria 1 es igual a la memoria 2 va a ir a un lugar determinado  Si la memoria 1 es igual a un número ir a un lugar determinado
  • 10. Movimientos con acciones  Si el censor esta presionado ir a un lugar indicado  Si la bandera esta arriba ir a un lugar indicado  Si ve una cantidad de destellos ir a un lugar indicado  Si escucha una cantidad de sonidos ir a un lugar determinado
  • 11. Arranque y frenado  Hace que el robot frene  Con este botón se da por finalizado el programa  Sube la bandera  Baja la bandera
  • 12. Etiquetas  Se le pone nombre a una nueva etiqueta  Ir a la etiqueta con la que se desea continuar el programa
  • 13. Luces  Se enciende la luz roja  Se apaga la luz roja