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Palsetra sobre mercado de trabalho em TI

Palsetra sobre mercado de trabalho em TI, proferida em 04 de junho de 2016, na Faculdade COTEMIG

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Palsetra sobre mercado de trabalho em TI

  1. 1. Mercado de TI e suas oportunidades
  2. 2. Alexandre de Oliveira (Montanha)
  3. 3. Sorte no Jogo, sorte no Amor
  4. 4. Uma Paixão Game
  5. 5. A Indústria dos Games Não é brincadeira...
  6. 6. Alguns Fatos • Média de idade dos jogadores: 37 • % de jogadores maiores que 50 anos: 25 • % de jogadores do sexo feminino: 42 • Jogadores Sociais vs Competitivos: >3:1 • Média de horas/semana que se joga WoW: 22
  7. 7. Neil deGrasse Thiessen 7 Divulgador científico e astrofísico dos Estados Unidos. É atualmente o Diretor Frederick P. Rose do Planetário Hayden no Centro Rose para a Terra e o Espaço e investigador associado do departamento de astrofísica no Museu Americano de História Natural.
  8. 8. Gamification
  9. 9. TENDÊNCIAS Profissões de Impacto Fonte: http://computerworld.com.br/gartner-lista-dez-tendencias-tecnologicas-de-alto-impacto-para-2016
  10. 10. Malha de dispositivos Internet Das Coisas Bilhões de Pontos e Informações Redes sociais, governos e empresas. Dispositivos móveis, wearables Aparelhos eletrônicos Automóveis Utilidades Domésticas "O foco está no usuário móvel, que é cercado por uma malha de dispositivos que se estende muito além dos meios tradicionais", David Cearley, VP do Gartner
  11. 11. Experiência ambiente-usuário “Holodec” – Interface e Experiência Semiótica Experiência do usuário Imersão Experiência e convergência: do virtual ao real, do real ao virtual "Projetar aplicativos móveis continua sendo um importante [...] No entanto, o projeto objetiva fornecer uma experiência que flui e explora diferentes dispositivos“ David Cearley, VP do Gartner
  12. 12. Impressão 3D Arquitetura do impossível Novos materiais Aeroespacial, médico, automotivo, de energia e militar oferta de materiais com taxa de crescimento anual de 64,1% Mudança na linha de produção “[...] a impressão 3D terá uma expansão constante dos materiais que podem ser impressos, [...] do aprimoramento da velocidade [...] do surgimento de novos modelos para imprimir e montar peças “ David Cearley, VP do Gartner
  13. 13. Informação de tudo Malha Digital Informação textual, de áudio e de vídeo, sensoriais e contextuais No SQL: Big Data Busca Semântica Afluência da informação “Big Data trata de entender las relaciones que te unen a las personas que te interesan y el conocimiento del potencial de esa relación”, Joe Rospars (CEO) Blue State Digital (Campanha do Obama)
  14. 14. Aprendizagem avançada de máquina Redes Neurais Profundas Cognição Conhecimento Artificial Autonomia de desenvolvimento Dilemas éticos e morais
  15. 15. Agentes e equipamentos autônomos Robôs Servidores Google Now, Siri, Cortana Carro do Google Novo salto na relação Humano-Computador “Problema do Carro do Google” 1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal. 2ª Lei: Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a Primeira Lei. 3ª Lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou Segunda Leis.
  16. 16. Arquitetura de segurança adaptativa Interfaces de Programação de Aplicação Aprendizado para autodefesa Vírus e Hackers “do bem” Proteção adaptativa “Dilema de Ultron”
  17. 17. Arquitetura de sistema avançado Viabilidades físicas Demandas intensas de arquitetura de computação Arquitetura neuromórfica ultra eficiente e de alta potência Matrizes de Portas Programáveis em Campo (FPGA) Materiais FPGA é um circuito integrado projetado para ser configurado por um consumidor ou projetista após a fabricação – de onde advém "programável em campo"
  18. 18. Aplicativo de rede e arquitetura de serviço Microserviços Fim das estruturas monolíticas Serviços para microdados APIs Sinápses
  19. 19. Aplicativo de rede e arquitetura de serviço Plataformas de Internet das Coisas (IoT) "Qualquer empresa que adote a IoT precisará desenvolver uma estratégia de plataforma, porém abordagens incompletas de provedores concorrentes dificultarão sua implementação até 2018", projeta Cearley.
  20. 20. Aplicativo de rede e arquitetura de serviço Plataformas de Internet das Coisas (IoT) "Qualquer empresa que adote a IoT precisará desenvolver uma estratégia de plataforma, porém abordagens incompletas de provedores concorrentes dificultarão sua implementação até 2018", projeta Cearley.
  21. 21. • contato@mobilus.com.br • http://mobilus.com.br

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