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アジャイルをシミュレーションで理解する

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いまさらアジャイル巡業 in 広島
2016-03-12(土)13:00 - 16:10
https://sukusuku-scrum-hiroshima.doorkeeper.jp/events/37653
13:10 - 14:00 アジャイルをシミュレーションで理解する 水越 明哉

Published in: Engineering
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アジャイルをシミュレーションで理解する

  1. 1. アジャイルをシミュレーショ ンで理解する 2016年3月12日(土) 13:00~ アジャイルプロセス協議会 会長 水越明哉
  2. 2. 自己紹介
  3. 3. 自己紹介 ● 水越明哉 ● アジャイルプロセス協議会 会長 – 2015年4月~ ● アジャイルマインド勉強会 ● 株式会社VOYAGE GROUP – ECナビ – エンジニア ● 趣味 – マインドマップ – ぐりぐり写真
  4. 4. アジャイルプロセス
  5. 5. アジャイルソフトウェア宣言 http://www.agilemanifesto.org/iso/ja/
  6. 6. 新ソフトウェア宣言 http://www.exekt-lab.org/Home/newsoftdecl
  7. 7. アジャイルプロセスとは ● 動くソフトウェアを反復的に作る ● アンチテーゼ – 非ウォーターフォール ● プラクティスの組み合わせ ● 代表的なアジャイル開発手法 – エクストリームプログラミング – スクラム ● Scrumの概要を1分で理解できるイラスト ● http://www.ryuzee.com/contents/blog/3964 – リーン ● うそのアジャイル、まことのアジャイル 公開用 – http://www.slideshare.net/esmsec/ss-57395711
  8. 8. アジャイルプロセスの要素 ● この資料で注目する、アジャイルプロセスの要素 – チームへの導入方法 – ペアプログラミング – バーンダウンチャート – ふりかえり – テスティング – かんばん ● 今回はコミュニケーションやマネジメントに注目します
  9. 9. シミュレーション
  10. 10. シミュレーション ● シミュレーション – ある現象を模擬的に現出すること。現実に想定され る条件を取り入れて、実際に近い状況をつくり出す こと。模擬実験。「市場の開発をシミュレーション する」「マーケティングシミュレーション」 – https://kotobank.jp/word/シミュレーション
  11. 11. シミュレーション ● 第6回 デザインミニ塾 – 「医療安全への終わりなき挑戦 ~ ヒューマン ファクターとインタフェース ~」 ● 自治医科大学医学部メディカルシミュレーションセン ター センター長 河野 龍太郎 教授 ● 2010年1月12日 ● シミュレーションによる学習の重要性を説明した ● 実務入門 ヒューマンエラーを防ぐ技術 – http://www.amazon.co.jp/dp/4820743570
  12. 12. シミュレーション ● アジャイルプロセスの要素に関するシミュレー ションをつかって、アジャイルプロセスの理解 を助けます
  13. 13. チームへの導入方法
  14. 14. チームへの導入方法 ● チームの人数と情報の伝搬の視覚化 – http://jsdo.it/Akiyah/atbc2 ● チームメンバーを説得したい – 人数が少ないほうが簡単 – 最初の1人を説得する!
  15. 15. チームへの導入方法 ● 『一度アジャイルプロセスを導入したけど失敗した』 – 最初は失敗するもの。 ● トップダウンの導入 – モチベーションのある人を集める – 経験者を見つけてくる – 何回かやってみる ● ボトムアップの導入 – 仲間を見つける – アジャイルプロセスが『失敗の原因』にならないようにする。 ● ふりかえり、朝会、バーンダウンチャート、などから導入する
  16. 16. チームへの導入方法 ● 確率pで成功するプロジェクト ● 連続成功 vs 1回成功
  17. 17. ペアプログラミング
  18. 18. ペアプログラミング ● ペアでプログラミングをすること。 – 1つのPC、1つのキーボード、1つのマウス – 操作する人と助言する人の役割を入れ替わりながら – ペアも数時間毎に入れ替わる ● 楽しい! ● つまづかない ● チーム内の情報共有
  19. 19. ペアプログラミング ● つまづかない – http://jsdo.it/Akiyah/As37 – 1%の確率でオレンジ色になって停止します。 – ペアは両方がオレンジで停止します。 – ペアだとつまづくことが少ない。
  20. 20. ペアプログラミング ● ペアプロで情報伝達 – http://jsdo.it/Akiyah/w1mYb ● つねに情報共有している ● この機能の担当者、は全員 ● ある人の得意なことが、 回りに伝わっていく
  21. 21. バーンダウンチャート
  22. 22. バーンダウンチャート
  23. 23. バーンダウンチャート
  24. 24. バーンダウンチャート ● (まだシミュレーション作れませんでした。)
  25. 25. ふりかえり
  26. 26. ふりかえり ● 1週間に1回、チーム全員でチームの状態をふり かえる – http://www.objectclub.jp/download/files/pf/Retrospec tiveMeetingGuide.pdf ● KPT(Keep、Problem、Try) Keep Problem Try
  27. 27. ふりかえり ● ふりかえりのタイミングとチームの安定 – http://jsdo.it/Akiyah/Gqlu ● ふりかえりのタイミングがはやければチームの 状態をよく保てる
  28. 28. ふりかえり ● 距離をグラフにしてみると
  29. 29. テスティング
  30. 30. テスティング ● 単体テスト、テスト駆動開発(TDD) ● 受け入れテスト ● テスト自動化 ● テストをすることの コストとスピード – http://jsdo.it/Akiyah/eAXQ – コストをかけても、 – 全体では早くなる
  31. 31. かんばん
  32. 32. かんばん ● かんばんの動きをゲームで体験します。 ● 使うもの – コインとサイコロ ● かんばん – TODO、DOING、DONEの枠 TODO DOING DONE 5 1 1 5 10 50 1●   ● 5 5 1
  33. 33. かんばん ● 初期設定 ● ゲームマスターを一人決める ● チームに分かれる ● チーム毎に、TODOにコインを20個置く ● 100, 50, 25, 25, 25 ● 10, 5, 1 を各5枚
  34. 34. みんなでシミュレーション ● 手順 1. 各チームがTODO、DOING、DONEのうちどれかを選ぶ 2.サイコロをふる(ゲームマスターが一回ふる) 3.サイコロの目の分だけ、コインを右の枠に移動できる。 ● DOING→DONEの時だけ、サイコロの目の半分 – 1,2なら1個 – 3,4なら2個 – 5,6なら3個 ● DONEからは枠外に移動する(リリース) ● できるだけ早くコインを枠外に出してリリースしてくだ さい
  35. 35. みんなでシミュレーション ● 『できるだけ早くコインを枠外に出してリリー スしてください』 ● ??? ● 全部のコインを? ● 最初の1個目のコイン? ←
  36. 36. まとめ
  37. 37. まとめ ● アジャイルプロセスとは何かを解説した ● わかりにくい要素を、シミュレーションを交え て説明した ● かんばんゲームをみんなで体験した
  38. 38. ご清聴ありがとうございました

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