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スクラム

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スクラム

  1. 1. スクラム手法の学校アプリ計画 川上晃史
  2. 2. スクラムって? <ul><li>定期的に進捗を確かめながら、現実的なゴールを目指すこと。
  3. 3. (ググると元ネタのラグビー用語より上にヒット!)
  4. 4. ・チーム
  5. 5. 開発チームはスポーツのチームのように機能しなければならない。チームの人数は 5 人から9人が適当とされ、実装とテストの能力を持つ。チームは作業プロセスと作業結果の責任も持ち、自らチーム内の管理を行う。 </li></ul>
  6. 6. 手順1:ストーリー <ul>プロダクトバックログ(ストーリー)の作成 <li>学校アプリで誰が何をするのか
  7. 7. ユーザー
  8. 8. 「学校生活を円滑に進めることが出来る(学内情報)」
  9. 9. 「個人では未発見の有益な情報を得られる(学外情報)」
  10. 10. 「掲示板での速報・情報交換・雑談が行える」
  11. 11.
  12. 12. デフォルト設定情報の収集
  13. 13.
  14. 14. 開発準備・公開
  15. 15. (※ バグチェックや仕様変更をバックログに含む ) </li></ul>
  16. 16. 手順2:優先順位 <ul><li>集めたストーリーに優先順位をつける
  17. 17. 1.「開発準備」が前提的に最優先となる
  18. 18.  (フレームワーク・プラットホーム)
  19. 19. 2.開発目的優先「学生生活の円滑化」学内情報の充実
  20. 20.  (学内施設及び交通の情報収集)
  21. 21. 3.掲示板(外部ページになるか)
  22. 22. 4.学外情報の掲載(周辺施設情報の収集・取捨選択)
  23. 23. (これらの段階は部分的にスマートフォン用ページによる代替の可能性あり)
  24. 24. 番外.他機能との連携 </li></ul>
  25. 25. 手順3:見積もり <ul><li>優先順位を付けたストーリーにポイントをつける
  26. 26. 一番簡単だと思われるストーリーを1ポイントとして、実現に必要な時間を相対的に比較する
  27. 27. 注:作業時間・人数で見積もるのは個人の能力差が反映されるのでNG
  28. 28. 本当にその作業に10倍20倍かかるのかは考えず、ポイント設定は大きくなるほど荒めでOK->フィボナッチ数列
  29. 29. 見積もりは最初にすべてをやる必要はない
  30. 30. 実行段階でストーリーそのものが変わることもあるので </li></ul>
  31. 31. <ul>・今回のケース 学内情報の収集を1ポイントとする。開発段階のポイントが高くなるのは明らかだが、ポイント配分が判断しづらい。搭載するのが難しい機能は10ポイント単位に決定すべきか。 ↑ 自分(プロジェクト管理者)が開発環境をよく把握しておく必要があると実感 ストーリーは1項目が大きくなりすぎないよう分割する </ul>
  32. 32. 手順4:スプリント <ul><li>スプリント
  33. 33. 作業時間の単位(タイムボックス)のこと
  34. 34. スクラム開発の最重要項目
  35. 35. 作業時間と工程で作業を区切る
  36. 36. 1スプリント(2週間~1か月)ごとにリリースし、追加要素的に機能を足していく(価値を付加していくイメージ)
  37. 37. チームメンバーの変更は抑えてスプリントを何回も回す </li></ul>
  38. 39. <ul>・学校アプリの場合 情報収集は1つのスプリントにまとめる 機能面は細かく分けて ・仕様検討 ・実装 ・テスト とできる(バックログ項目) <li>タスクの見積もりはチームの作業になる
  39. 40. これを組みあげたらあとは実装とレビューの繰り返し </li></ul>
  40. 41. <ul>開発準備 </ul><ul>フレームワーク・プラットホーム </ul><ul>開発環境の構築 </ul><ul>検討(1) </ul><ul>検討 </ul><ul>検討(1) </ul><ul>実装 </ul><ul>実装 </ul><ul>実装 </ul><ul>実装 </ul><ul>試験 </ul><ul>試験 </ul><ul>試験 </ul><ul>学内情報 </ul><ul>掲示板 </ul><ul>学外情報 </ul>

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