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デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話

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KLab株式会社
クリエイティブ部 テクニカルアーティスト
下野 敦士さま

「Aiming 飲み会 #6 LT聞きながらちょっと飲むデザイナーの会」にて発表いただいた資料です。

Published in: Design
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デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話

  1. 1. デザイナーが MELスクリプトを書いて 工数削減した話  Aiming 飲み会 #6 LT聞きながらちょっと飲むデザイナーの会  
  2. 2. あらため
  3. 3. 少し苦労してサボる デザイナー向けスクリプト入門 KLab株式会社 クリエイティブ部 テクニカルアーティスト 下野 敦士  Aiming 飲み会 #6 LT聞きながらちょっと飲むデザイナーの会  
  4. 4. 自己紹介 ● 2015年、KLab株式会社に3DCGクリエイターとして新卒入社 ● 入社当時、プログラミングはほぼ未経験 ● 最近の主な仕事はモーション制作周りを担当
  5. 5. みなさん MELは使ってますか?
  6. 6. MELって、便利ですよね 画像出典:『CG自習部屋 Mayaの時間』様より ( http://cgjishu.net/)
  7. 7. でも、ネットに落ちてるMELだけじゃ 解決しないことって、ありますよね?
  8. 8. 例えばこんなとき
  9. 9. ◯◯君
  10. 10. はい ◯◯君
  11. 11. はい キャラモデルの骨の仕様変更 があった(命名規則とか) ◯◯君
  12. 12. はい ほう キャラモデルの骨の仕様変更 があった(命名規則とか) ◯◯君
  13. 13. はい ほう このままだと出力済みのアニメーションFBXが使え ないから、全部再出力が必要なんだよね キャラモデルの骨の仕様変更 があった(命名規則とか) ◯◯君
  14. 14. はい なるほど ほう このままだと出力済みのアニメーションFBXが使え ないから、全部再出力が必要なんだよね キャラモデルの骨の仕様変更 があった(命名規則とか) ◯◯君
  15. 15. はい なるほど ほう このままだと出力済みのアニメーションFBXが使え ないから、全部再出力が必要なんだよね キャラモデルの骨の仕様変更 があった(命名規則とか) 200個ほど ◯◯君
  16. 16. はい なるほど ほう このままだと出力済みのアニメーションFBXが使え ないから、全部再出力が必要なんだよね キャラモデルの骨の仕様変更 があった(命名規則とか) 200個 200個ほど ◯◯君
  17. 17. はい なるほど ほう このままだと出力済みのアニメーションFBXが使え ないから、全部再出力が必要なんだよね キャラモデルの骨の仕様変更 があった(命名規則とか) 200個 ひとりで 200個ほど ◯◯君
  18. 18. はい なるほど ほう このままだと出力済みのアニメーションFBXが使え ないから、全部再出力が必要なんだよね キャラモデルの骨の仕様変更 があった(命名規則とか) 200個 ・・・ ひとりで 200個ほど ※実話 ◯◯君
  19. 19. 手作業だとつらくない?
  20. 20. そうだ MEL拾ってきて楽しよう!
  21. 21. ネットで Maya FBX出力 自動化 [ 検索 ] してみる
  22. 22. (都合よく)見つからなくない?
  23. 23. 無いなら自分で作ろう!
  24. 24. 難しくない?
  25. 25. 200個なんて膨大な数の 単純作業なんてやりたくない!
  26. 26. どうすれば良いんだ!
  27. 27. そんなあなたに
  28. 28. ヒストリのコピペをおすすめします
  29. 29. ヒストリのコピペ
  30. 30. ヒストリのコピペとは?
  31. 31. ヒストリ=作業の履歴
  32. 32. ヒストリのコピペとは =作業の再現! コピペ! 実行!
  33. 33. なるほど !
  34. 34. ということは
  35. 35. FBX出力時の ヒストリをコピペするだけで 200体分の出力自動化ができるんだ!
  36. 36. FBX出力時の ヒストリをコピペするだけで 200体分の出力自動化ができるんだ!
  37. 37. 少しだけプログラムを書く必要があります
  38. 38. ~かんたんなFBX出力作業の工程まとめ~ 1. 最初のシーンを開く 2. ベイク処理をする 3. 選択書き出し
  39. 39. ~かんたんなFBX出力作業の工程まとめ~ 1. 最初のシーンを開く 2. ベイク処理をする 3. 選択書き出し ×200回
  40. 40. 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 1回分のヒストリコピペしたイメージ
  41. 41. 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し それを200回分繰り返す
  42. 42. 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し それを200回分繰り返す 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し 最初のシーンを開く ベイク処理 選択書き出し
  43. 43. n個目のシーンを開く ベイク処理選択書き出し こうする
  44. 44. ・配列の要素を1つずつ取り出しながら、 要素の数だけループする //for文 for ( 式の初期化 ; 条件式 ; 式 ) { 処理; } //for in文 for ( 変数 in 配列 ) { 処理; } ・条件式が成り立つ限りループする ループ処理をつける必要がある
  45. 45. n個目のシーンを開く ベイク処理選択書き出し さらに
  46. 46. n個目のシーンを開く ベイク処理選択書き出し 一部ヒストリを改造しないとだめ コピペだけじゃ無理 コピペOK!コピペOK!
  47. 47. シーンを開くのヒストリ事情 C:/works ↓ 例:C:/works/test_001.ma を 開く
  48. 48. file -o ”C:/works/test_001.ma” ; シーンを開くのヒストリ事情 C:/works ↓できたヒストリ
  49. 49. file -o ”C:/works/test_001.ma” ; // 結果:test_001.maしか開けない ! C:/works シーンを開くのヒストリ事情 ↓できたヒストリ
  50. 50. そのままじゃ使えない
  51. 51. 上から順番に開いて欲しい!
  52. 52. file -o ”C:/works/test_001.ma” ; C:/works これを
  53. 53. C:/works こうする string $dirPath = ”C:/works/” ; string $file[] = `getFileList -fld $dirPath "*.ma"` ; for ( $f in $file) { file -o ( $dirPath + $f ) ; }
  54. 54. string $dirPath = ”C:/works/” ; string $file[] = `getFileList -fld $dirPath "*.ma"` ; // C:/works内のMAファイル名のリストを取得 for ( $f in $file) { // $file[]の要素の数だけループ file -o ( $dirPath + $f ) ; // $f = test_001~005まで順番に代入 } C:/works ちょっとややこしい
  55. 55. そんなこんなで
  56. 56. ループ処理、ヒストリ改造だけ加えて
  57. 57. シーンを開く ベイク処理選択書き出し なんとか全部自動化できました
  58. 58. シーンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベ イクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書 き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシー ンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイク する→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き 出し→同じシーンを開く→次のシーンを開く→ベイクするのを忘れ る→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→休憩→次の シーンを開く→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選 択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し →Mayaが落ちる→休憩→次のシーンを開く→ベイクする→休憩→ 選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→ 次のシーンを開く→もうまじむり→選択書き出し→次のシーンを開 く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→ 選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→ 次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く →ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く before
  59. 59. MELを1クリック Afterbefore シーンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベ イクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書 き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシー ンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイク する→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き 出し→同じシーンを開く→次のシーンを開く→ベイクするのを忘れ る→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→休憩→次の シーンを開く→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選 択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し →Mayaが落ちる→休憩→次のシーンを開く→ベイクする→休憩→ 選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→ 次のシーンを開く→もうまじむり→選択書き出し→次のシーンを開 く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→ 選択書き出し→次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→ 次のシーンを開く→ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く →ベイクする→選択書き出し→次のシーンを開く
  60. 60. 3営業日 before
  61. 61. 3営業日 1時間! Afterbefore
  62. 62. 会社から敢闘賞頂きました
  63. 63. まとめ 1. 単純作業やりたくなかったらスクリプトを書こう! 2. ちょっと(?)の苦労で効果絶大!
  64. 64. まとめ 1. 単純作業やりたくなかったらスクリプトを書こう! 2. ちょっと(?)の苦労で効果絶大! 3. 仕様変更絶対許さない!
  65. 65. ご清聴ありがとうございました
  66. 66. 最後に
  67. 67. KLabでは テクニカルアーティストを 募集しています!!
  68. 68. KLabでは テクニカルアーティストを 募集しています!! 気になる方は↓までお願いします! shimono-a@klab.com

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