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Agile Japan 2010                              2010年4月10日(土)
ワークショップ4B




                   “弟子入り”ゲーム

    〜開発者のためのUXインタビ...
本日はよろしくお願いします!
       タルモト
              カワグチ



ノグチ




 編集長
はじめに
UX
• User eXperience
  – 見た目(Interface)と振る舞い(Interaction)




           おもてなしとは「装い、しつらい、振る舞い」。
アジャイルUX
• アジャイルUX = アジャイル + UX
                                                                        今、もっとも“ホット”な
      ...
ユーザ中心設計(UCD)
UCDの第一法則

『ユーザの声、聞くべからず!』
「ユーザの声」とは・・・
• 体験の“自己流”の分析結果
• 「結果」を予測していない
 実体験            自己流の分析        「ユーザの声」


         問題発見   原因探求   問題解決

あんなコト
そんな...
「設計者」とは・・・
• ユーザから解決案を提案してもらう人?
• ユーザに解決案を提案する人?




  医者(ヤブ医者除く)は患者の言うことを決して“鵜呑み”にはしない。
  慎重に診察して正確な診断を下してから、治療法(解決案)を提案する
技術指向
   なぜ作るのか?




 何を作るのか?

どう作るのか?
ユーザ指向

なぜ作るのか?
 何を作るのか?
 どう作るのか?
弟子入り
• 「師匠と弟子」モデル
 – ユーザが師匠、設計者が弟子
 – 設計者は“弟子入り”するつもりでインタビューする




       ユーザ(師匠)の“暗黙知”を引き出せ!
Contextual Inquiry
• 迷(?)訳すると
 – 状況的質問
 – 文脈における質問
 – コンテキスト調査法 etc…
• そのココロは

      『現地現物』
    「(現場に行って)先入観を持たず、白紙になって観察せ...
弟子入りゲーム
ゲーム概要
• チーム対抗「インタビュー」合戦
 – 各チームはシナリオ(実話)を1つ用意する
 – 攻撃チームは「インタビュー」で相手チームのシナリ
   オの内容(ストーリーカード)を明らかにしていく
 – なるべく多くのストーリーカードを...
1回戦
• 組み合わせ

   Aチーム     Bチーム

   Cチーム     Dチーム

   Eチーム     Fチーム
ワンポイントアドバイス
• 弟子入りの手順例
 1.   あなたは誰(役割、立場)?
 2.   ●●する頻度は?
 3.   一番最近●●したのはいつ?
 4.   その時のこと
      1.   どこで
      2.   誰と
  ...
2回戦
• 組み合わせ

   Aチーム     Bチーム

   Cチーム     Dチーム

   Eチーム     Fチーム
結果発表
• ベスト・オフェンス賞(最も素直な弟子)
• ベスト・ディフェンス賞(最も気難しい師匠)
備考
• 本番では、ユーザは結構、友好的。
• しかしながら・・・
 – 聞き手に“受け”そうな話題だけ選別する
 – ストーリーを圧縮する・合成する
 – 途中から話を始める
 – 途中を飛ばす
 – 話の順序が入れ替わる
 – 関連情報を省...
おわりに
UXの5つの要素

                                            Surface(表層)


                                            Skeleton(骨...
UCDのプロセス
1.   調査:
     ユーザの“利用状況”を把握する。
2.   分析:
     利用状況から“ユーザニーズ”を探索する。
3.   設計:
     ユーザニーズを満たすような“解決案”を作
     る。
4.  ...
UCDのチーム例
UCDの手法例
もうちょっと詳しく知りたい
• EM ZERO Vol.5
  「アジャイルUX特別号」
   – UXとは
   – UCDは”尻尾の先”から始めよ
     う!
   – UCDヒストリー
   – そのUCD、間違ってます!!
   –...
もっと詳しく知りたい
•   推薦図書
    – Hugh Beyer & Karen Holtzblatt
      『Contextual Design』(Morgan Kaufmann)
    – アラン・クーパー
      『A...
さらに詳しく知りたい
• アジャイルUCD研究会




    http://groups.google.co.jp/group/agileucdja
本日の講師
• 樽本 徹也 TARUMOTO Tetsuya
  – ユーザビリティエンジニア。利用品質ラボ代表。
    NPO人間中心設計推進機構理事。著書『ユーザビリ
    ティエンジニアリング』(オーム社)。


• 川口 恭伸 KA...
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AJ2010_ws4B_emzero弟子入りゲーム

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AJ2010_ws4B_emzero弟子入りゲーム

  1. 1. Agile Japan 2010 2010年4月10日(土) ワークショップ4B “弟子入り”ゲーム 〜開発者のためのUXインタビュー入門講座〜 EM ZERO & Agile UCD ja
  2. 2. 本日はよろしくお願いします! タルモト カワグチ ノグチ 編集長
  3. 3. はじめに
  4. 4. UX • User eXperience – 見た目(Interface)と振る舞い(Interaction) おもてなしとは「装い、しつらい、振る舞い」。
  5. 5. アジャイルUX • アジャイルUX = アジャイル + UX 今、もっとも“ホット”な 分野の1つ Jeff Patton Todd Zaki Warfel Hugh Beyer Alan Cooper Jared Spool J.J Garrett Lynn Miller
  6. 6. ユーザ中心設計(UCD)
  7. 7. UCDの第一法則 『ユーザの声、聞くべからず!』
  8. 8. 「ユーザの声」とは・・・ • 体験の“自己流”の分析結果 • 「結果」を予測していない 実体験 自己流の分析 「ユーザの声」 問題発見 原因探求 問題解決 あんなコト そんなコト こんなコト どんなコト
  9. 9. 「設計者」とは・・・ • ユーザから解決案を提案してもらう人? • ユーザに解決案を提案する人? 医者(ヤブ医者除く)は患者の言うことを決して“鵜呑み”にはしない。 慎重に診察して正確な診断を下してから、治療法(解決案)を提案する
  10. 10. 技術指向 なぜ作るのか? 何を作るのか? どう作るのか?
  11. 11. ユーザ指向 なぜ作るのか? 何を作るのか? どう作るのか?
  12. 12. 弟子入り • 「師匠と弟子」モデル – ユーザが師匠、設計者が弟子 – 設計者は“弟子入り”するつもりでインタビューする ユーザ(師匠)の“暗黙知”を引き出せ!
  13. 13. Contextual Inquiry • 迷(?)訳すると – 状況的質問 – 文脈における質問 – コンテキスト調査法 etc… • そのココロは 『現地現物』 「(現場に行って)先入観を持たず、白紙になって観察せよ。 五回の「なぜ」を繰り返せ」(大野耐一)
  14. 14. 弟子入りゲーム
  15. 15. ゲーム概要 • チーム対抗「インタビュー」合戦 – 各チームはシナリオ(実話)を1つ用意する – 攻撃チームは「インタビュー」で相手チームのシナリ オの内容(ストーリーカード)を明らかにしていく – なるべく多くのストーリーカードを“当てる”と勝ち シナリオ ストーリーカード XXXXX YYYYY インタビュー ZZZZZ 回答 “弟子” “師匠”
  16. 16. 1回戦 • 組み合わせ Aチーム Bチーム Cチーム Dチーム Eチーム Fチーム
  17. 17. ワンポイントアドバイス • 弟子入りの手順例 1. あなたは誰(役割、立場)? 2. ●●する頻度は? 3. 一番最近●●したのはいつ? 4. その時のこと 1. どこで 2. 誰と 3. どのように 絡まった糸を解くように、 1. 最初は ユーザの体験を1本ずつ 2. 次に 解きほぐしていく 3. その後は・・・ 4. 最終的な結果は? 5. それは、よくある体験、それとも特殊な体験? 6. あなたが●●する理由(価値)とは?
  18. 18. 2回戦 • 組み合わせ Aチーム Bチーム Cチーム Dチーム Eチーム Fチーム
  19. 19. 結果発表 • ベスト・オフェンス賞(最も素直な弟子) • ベスト・ディフェンス賞(最も気難しい師匠)
  20. 20. 備考 • 本番では、ユーザは結構、友好的。 • しかしながら・・・ – 聞き手に“受け”そうな話題だけ選別する – ストーリーを圧縮する・合成する – 途中から話を始める – 途中を飛ばす – 話の順序が入れ替わる – 関連情報を省略する(共同作業者、関連タスク) – 「例外」に触れない etc…
  21. 21. おわりに
  22. 22. UXの5つの要素 Surface(表層) Skeleton(骨格) Structure(構造) Scope(要件) Strategy(戦略) J.J Garrettが提唱した『The Elements of User Experience』
  23. 23. UCDのプロセス 1. 調査: ユーザの“利用状況”を把握する。 2. 分析: 利用状況から“ユーザニーズ”を探索する。 3. 設計: ユーザニーズを満たすような“解決案”を作 る。 4. 評価: 解決案を“評価”する。 5. 改善: 評価結果をフィードバックして、解決案を “改善”する。 6. 反復: 評価と改善を“繰り返す”。
  24. 24. UCDのチーム例
  25. 25. UCDの手法例
  26. 26. もうちょっと詳しく知りたい • EM ZERO Vol.5 「アジャイルUX特別号」 – UXとは – UCDは”尻尾の先”から始めよ う! – UCDヒストリー – そのUCD、間違ってます!! – アジャイル開発とUX – 現実の「痛み」を知るモノづくり が、優れたUXを生み出す – Agile Conference報告 ◎EM ZERO ”無料”お取り寄せ http://www.manaslink.com/em/
  27. 27. もっと詳しく知りたい • 推薦図書 – Hugh Beyer & Karen Holtzblatt 『Contextual Design』(Morgan Kaufmann) – アラン・クーパー 『About Face 3』(アスキー・メディアワークス) – ヤコブ・ニールセン 『ユーザビリティエンジニアリング原論(原題:Usability Engineering)』 (東京電機大学出版局) – ラリー・コンスタンチン & ルーシー・ロックウッド 『使いやすいソフトウェア(原題:Software for Use)』(共立出版) – ジェニファー・ティッドウェル 『デザイニング・インターフェース』(オライリー) – キャロリン・スナイダー 『ペーパープロトタイピング』(オーム社) – ジェス・ジェームス・ギャレット 『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」(原題:The Elements of User Experience)』(毎日コミュニケーションズ) – トム・ケリー 『発想する会社! (原題: The Art of Innovation )』(早川書房) – ピーター・マーホールズ 『Subject To Change 』(オライリー) More…
  28. 28. さらに詳しく知りたい • アジャイルUCD研究会 http://groups.google.co.jp/group/agileucdja
  29. 29. 本日の講師 • 樽本 徹也 TARUMOTO Tetsuya – ユーザビリティエンジニア。利用品質ラボ代表。 NPO人間中心設計推進機構理事。著書『ユーザビリ ティエンジニアリング』(オーム社)。 • 川口 恭伸 KAWAGUCHI Yasunobu – 認定スクラムマスター。株式会社QUICK勤務。 すくすくスクラムスタッフ、AgileUCDja立ち上げメンバー、 XP祭り2010実行委員。 • 野口 隆史 NOGUCHI Takafumi – EM ZERO編集長。株式会社マナスリンク代表取締役。 アジャイルジャパン2010実行委員。

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