Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Teknologiforståelse - Komplekse problemer

223 views

Published on

Hvordan kan vi arbejde didaktisk med komplekse og autentiske problemer i undervisningsforløbende?

Published in: Education
  • Be the first to comment

Teknologiforståelse - Komplekse problemer

  1. 1. TEKNOLOGIFORSTÅELSE Hvordan kan vi arbejde didaktisk med komplekse og autentiske problemer i undervisningsforløbene? STINE EJSING-DUUN DESIGN | LÆRING | SPIL| HUMANISKTISK INFORMATIK Lektor, Ph.D., Aalborg Universitet, Forskningslab: IT, Læring og Design (ILD-LAB), K-ILD & VILD @agentnifty sed@hum.aau.dk
  2. 2. HVILKE PROBLEMER LØSER VORES ELEVER (OGSÅ)? Opgave fra MatFessor: Alinea, kontext+ for 8. klasse ”Et band med 10 medlemmer er tre minutter om at spille en sang. Hvor langt tid er et band på 5 medlemmer om at spille sangen?”
  3. 3. AUTENTICITET? ”ER DER NOGEN, DER *RIGTIGT* SKAL BRUGE DET?” • Problem i eksempler: Elever skal ignorere deres viden om kontekst + fagområdet lukker sig om sig selv • Hvem løser jeg det for? Min lærer? Mig selv? • Autenticitet   Meningsfuldhed ”…problem situations presented in learning activities should be ‘experientially’ real to students (Gravemeijer 1994) and have meaningful, authentic problem situations as starting points.” (Wijers, Jonker & Drijvers, 2010, s. 790)  Problemstillingen skaber en kontekst for at arbejde med faget
  4. 4. TEKNOLOGIFORSTÅELSE ”Eleverne arbejder i iterative design-, konstruktions- og evalueringsprocesser, hvor de lærer systematisk og metodisk at skabe digitale artefakter, der løser komplekse problemstillinger; fremdriften drives af evaluering ift. brugskontekst med fokus på såvel argumentation for designvalg som introspektion, dvs. refleksion over egen praksis”. DesigntænkningDatalogisk tænkning
  5. 5. AUTENTISK PROBLEM  CURRICULUM • I en verden hvor viden er foranderlig og problemerne kræver nye redskaber, skal vi kunne søge viden, undersøge og foreslå løsninger • Fokus på ‘fastsat’ række af videnområder (curriculum) går imod denne tankegang • Erstattes af fokus på elevernes interesser og motivation
  6. 6. ‘TRANSFER PROBLEM’ • Problemfelt, der kræver redskaber at løse: • Problemet legitimerer at sætte sig ind i et givent emne • Gennem løsning af problemet testes viden, færdigheder og kompetencer MOVE – EAT – LEARN PROJEKT, Hellerup Skole, Demoskoleforsøget: Hvad bruger børn deres tid på i Kenya og i Danmark? Engelsk-Matematik To datasæt ‘My typical day’ – formidlet via infogram
  7. 7. KRITERIER FOR GODE DESIGN UDFORDRINGER I UNDERVISNING • En god udfordring er (Davis, 2011, s. 170): • Udefineret: Løsningen på problemet er ikke kendt i starten af tildelingen. • Situeret: Udformningen af løsningen er afhængig af konteksten. • Responsiv: Problemformuleringen og det endelige design er ikke udelukkende et resultat af designerens egne interesser – men tager højde for andre mennesker • Værdiladet: Løsningen på problemet kræver en rangering af konkurrerende prioriteringer. • Integrerende og holistisk: Løsning af problemet er afhængig af information og færdigheder fra mere end en disciplin og fortsætter fra starten til evaluering af resultaterne. • Autentisk i evalueringen/feedbacken: Metoderne til at generere og evaluere ideer stemmer overens med problemets begrænsninger og muligheder. + faglige begreber
  8. 8. UDFORDRINGENS KARAKTER - MOTIVATION • Motivation består af oplevelsen af at (Deci & Ryan): • Have en vis grad af autonomi: Kan jeg selv tilrettelægge arbejdet? Bestemme vinklen på problemet? Finde frem til en unik løsning? • Have kompetencer til at byde ind på problemstillingen: Har jeg tiltro, at jeg (vi i gruppen) kan byde ind? Oplever jeg at lære det, jeg har brug for at vide for at byde ind? • Kunne relatere til andre igennem aktiviteten: Har vi det godt sammen, mens vi gør det? Er det noget jeg kan få anerkendelse af at gøre? Bliver jeg tilfreds med mig selv, når jeg gør det?
  9. 9. HVAD ER ET PROBLEM? Problems are not given. They are constructed by human beings in the attempts to make sense of complex and troubling situations. (Donald Schön, 1978, p. 144)
  10. 10. FORMULERING AF PROBLEM – BETYDER NOGET FOR HVILKE LØSNINGER VI KAN FINDE
  11. 11. EKSEMPEL – FORMULERE PROBLEMER • Dan Meyer: • Brug medier til at formidle kontekst for problemer • Opmuntr elever til at bruge deres hverdagsviden (intuition) • Stil korte spørgsmål • Lad eleverne formulere problemerne og bruge fagtermer til det • Vær mindre hjælpsom https://www.ted.com/talks/dan_meyer_math_curriculum_makeover#t-584417
  12. 12. ‘ABSTRAKTION’ – FORMULERE OG REDUCERE PROBLEM Et af de mest omtalte kompetencer indenfor forskning i ‘computational thinking’ (Forskningsgennemgang af Ejsing-Duun & Misfeldt på vej) It [ empirical abstraction] assumes that an individual derives knowledge from the properties of an object, by choosing to ignore some of them while focusing on others” (Cetin & Dubinsky, 2017, p. 76).   Nødvendige reduktioner af virkeligheden. Nogle karakteristika fremhæves, nogle ignoreres
  13. 13. ABSTRACTION Gadanidis (2017) uses an example from AI to explain abstraction as when a self driving car creates the concept of a pedestrian by reducing it to its features and thus be able to recognize one in multiple settings.
  14. 14. ELEVER FORMULERER, HVAD DE VIL LÆRE FOR AT LØSE PROBLEMER • Projekt i samarbejde med matematiklærer Pia Hvilsted Sperling, Hellerup skole • Elever *bestiller* kurser hos lærer • Første abstraktioner
  15. 15. FOKUS PÅ AT LØSE PROBLEMER… …Fjerner fokus fra projekter der tager udgangspunkt i… • Undring • Leg/humor • Skabe udtryk • …? MEN DET MÅ GERNE FÅ PLADS I FAGET
  16. 16. TEKNOLOGIENS ROLLE • Teknologi som • Medie (forbruger) • Hammer (producent) • Mikroskop (forsker) • Data som… • …materiale • …reduceret udtryk for verden • …personlig ejendel/ret
  17. 17. NÅR I UDVIKLER NYE FORLØB, SÅ OVERVEJ… Gode problem-baserede forløb… …Giver mulighed for selv at formulere problemet (Problemformuleringskompetence + motivation) …Gør det muligt at føle motivation for forskellige elevgrupper, idet de kan: • Arbejde med opgaver med en vis frihed • Opnå anerkendelse fra andre/sig selv gennem arbejdet • Føle at de har kompetencer til byde ind på/kan løse problemet (NOT WORLD PEACE) Autonomi RelaterbarhedKompetence …Lader eleverne øve sig på at foretage abstraktioner – og reflektere kritisk over dem …Giver plads til at lege og undre sig …Indtænker teknologien som medie, hammer OG mikroskop – Eleverne skal både kunne anvende og forholde sig kritisk til den. Men også bruge den til at undersøge med. …Tilbyder eleverne en kontekst for problemstillingerne og lader dem bruge deres hverdagserfaringer + nye faglige indsigter Har en udfordring, der er: Udefineret, Situeret, Responsiv, Værdiladet, Integrerende og holistisk, Autentisk i evalueringen/feedback
  18. 18. TAK! Stine Ejsing-Duun sed@hum.aau.dk Twitter: @agentnifty +LinkedIn
  19. 19. ET HURTIGT EKSEMPEL Problem: Skolens toiletter er meget uhumske. Der er blevet talt med eleverne. Sendt beskeder til forældrene. Problemet forbliver uændret. Mange vil ikke anvende toiletter i skoletiden. En klasse får til opgave at skabe noget teknologi, der afhjælper problemet. De kan bruge ansigtsgenkendelse og sensorer.  Hvilket datagrundlag bygger de deres løsning på?  Hvilket aspekt af problemet adresserer de?  Hvem tilgodeses i løsningen? Hvem gør ikke?  Hvilke grundantagelser kommer til udtryk?  Hvordan aflæses rum og hvordan kan det tilrettelægges?  Hvordan kommunikeres der i rummet?  Hvordan kommunikerer elever i processen (præsentation, feedback mv)?

×