Un análisis comparativo de la industria de los videojuegos en Japón, Estados Unidos y el Reino Unido

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Un análisis comparativo de la industria de los videojuegos en Japón, Estados Unidos y el Reino Unido

  1. 1. EVOLUCIÓN DE LA INDUSTRIA Y TRANSFERENCIA DE HABILIDADES INTERSECTORIALES: UN ANÁLISIS COMPARATIVO DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN JAPÓN, ESTADOS UNIDOS Y EL REINO UNIDO Adrián Rivera Flores
  2. 2. Tema <ul><li>La relación entre el progreso tecnológico y la formación de habilidades específicas de la industria mediante el análisis de la evolución de la industria de los videojuegos en tres países: Japón, Estados Unidos y el Reino Unido. </li></ul>
  3. 3. Japón <ul><li>La industria de los videojuegos evolucionó a través de patrocinios corporativos a las máquinas recreativas (arcade), juguetes y productos electrónicos de consumo. </li></ul><ul><li>Tomó las habilidades de los sectores de los cómics (manga) y el cine de animación (anime), las cuales eran industrias contemporáneas en crecimiento y aceptadas como entretenimiento principal de los japoneses. </li></ul>Shigeru Miyamoto, creador de varios juegos y personajes emblemáticos de Nintendo
  4. 4. Estados Unidos <ul><li>Tiene su origen en los juegos de computadora en los laboratorios universitarios y evolucionó a los arcades con vínculos a la entonces incipiente industria empresarial de la computadora personal.  </li></ul><ul><li>La industria se desarrolló con pocos vínculos con los cómics o películas de animación, que habían llegado a su pico décadas anteriores. </li></ul>Universitarios probando el videojuego Spacewar!
  5. 5. Reino Unido <ul><li>La industria del videojuego se desarrolló de abajo hacia arriba, a través de un proceso autodidacta en la joven cultura de “programadores de dormitorio”. </li></ul><ul><li>La falta de una cultura empresarial y el carácter informal de los &quot;programadores de dormitorio“, con pocos vínculos con el capital de riesgo, puede haber jugado un papel en el retraso del despegue del Reino Unido en la industria de los videojuegos. </li></ul>
  6. 6. Tecnología <ul><li>El ascenso de los japoneses en la industria de los videojuegos en los 80 se produjo en un momento en que los microprocesadores tenían un poder relativamente limitado y los medios de almacenamiento una escasa capacidad. </li></ul><ul><li>Estas limitaciones fueron superadas mediante la movilización de talento creativo en el manga y el animé. </li></ul><ul><li>Los avances tecnológicos fueron eliminando progresivamente las ventajas de Japón. </li></ul>Evolución de Mario
  7. 7. Tecnología <ul><li>La experiencia de los EE.UU. y el Reino Unido en la manipulación de microprocesadores más potentes y mayor capacidad de almacenamiento de los medios, combinada con el talento creativo de una industria de contenidos, les ayudó a para recuperar sus ventajas competitivas en la industria de videojuegos. </li></ul>Lara Croft , protagonista del videojuego inglés Tomb Raider
  8. 8. Conclusiones <ul><li>Cada país se basa en un conjunto diferente de recursos creativos y la formación profesional se inserta en contextos sociales específicos.  </li></ul><ul><li>Las habilidades específicas de la industria surgen de la transferencia intersectorial de conocimientos en función del contexto nacional, como la legitimidad social, las condiciones del mercado, la fuerza de las industrias existentes, la cohesión cultural entre las industrias nuevas y las ya existentes y el estado de las tecnologías.  </li></ul>
  9. 9. Conclusiones <ul><li>La hipótesis que este estudio plantea sobre la evolución de la industria en la transferencia de habilidades intersectoriales se refiere al papel de los factores históricos, tecnológicos, económicos y sociales para dar una mejor comprensión de cómo un nuevo sector industrial se basa en la capacidad de las industrias existentes. </li></ul><ul><li>Los autores esperan realizar un estudio más amplio para examinar una variedad de formaciones de nueva industria en diferentes contextos nacionales. </li></ul>
  10. 10. Ficha bibliográfica <ul><li>Izushi, H. & Aoyama, Y. (2006). Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom. Environment and Planning, 38(10), 1843-1861. </li></ul>

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