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Summary and supplement of
“Differentially Constrained Mobile
Robot Motion Planning in State
Lattices”
summarized by oei
Montgomery, J. Roumeliotis, S. I.
Johnson, A. Matthies, L.
url :http://www.fieldrobotics.org/users/alonzo/pubs/papers/JFR_09Final.pdf
コンテンツ
I. INTRODUCTION
I. Motivation
II. Related Work
III. Problem Statement
IV. Approach
V. Outline
II. SEARCH SPACE DESIGN
I. Regular Lattices
II. Desiderata and Design Approach
III. MOTION PLANNING USING STATE LATTICES
I. Search Algorithm
II. Heuristic Cost Estimate
III. Computing Edge Costs
IV. Processing Edge Cost Updates in Replanning
V. Graduated Fidelity of Representation
IV. IMPLEMENTATION DETAILS
I. Sampling the Heading Dimension
II. Control Sets with Shortest Edges
III. Application Specific Planner Configurations
V. RESULTS
I. Comparison of the State Lattice to Other
Search Spaces
I. Experimental Setup
II. Comparison to a Grid Search Space
III. Comparison to Full C Space and Differentially
Constrained Search Space
IV. State Lattice with Turn-in-Place Motions
II. Autonomous Navigation
VI. CONCLUSION AND FUTURE WORK
コンテンツ
I. イントロ
I. 動機
II. 関連研究
III. 問題の提示
IV. 方法
V. 概要
II. 探索空間のデザイン
I. 基本的な格子のデザイン
II. デザイナとそのアプローチ
III. State lattice による運動計画
I. 探索アルゴリズム
II. ヒューリスティックコストの推定
III. エッジコスト計算
IV. リプランニング時のエッジコスト更新処理
V. 段階的な精度での state lattice 表現
IV. 実装の詳細
I. 探索空間内のヘッド次元サンプリング
II. 最短エッジのコントロールセット
III. アプリケーション固有のプランナ構成
V. 結果
I. State lattice と他の探索空間の比較
I. 実験セットアップ
II. グリッド検索スペースとの比較
III. フルC空間と差分制約付き検索空間との比較
IV. Turn-in-Place運動でのState Lattice
II. 自律移動について
VI. 結論と今後の展望
主題になってるものはどんなもの?
• State lattice (モーションプランニングアルゴリズム)
• 正確にはモーションプランニングアルゴリズムの探索空間のひとつ
• 探索を前提とした決定論的モーションプランニング
• いくつかのサンプリング法を有する
• 性能がばらまく state latticeのデザインや解像度に依存する
• 離散化された state をベースとするため連続性を確保できない(近づ
くことができても到達はできない)
どんなペーパー?
• 微分制約がある移動ロボットのstate latticeによる運動計画について
• 探索空間のデザイン
• State latticeを使った運動計画
• 実装の詳細
• 結果の比較(他探索空間との比較等)
などについて記述
アルゴリズム実装の流れ
• 探索空間を設計
• 最適化(無駄の少ないlatticeをばらまく)
• 完全化(何時も物理制約を満たす)
• 探索アルゴリズムを探索空間に適用
• 基本D*
• ヒューリスティック+エッジ
• エッジはコストマップに応じて更新
アルゴリズムの構成
① Latticeを規則的に配置(基本的には)
② コントロールセット適用
③ 連続になるパスを生成
④ コストマップに反映(swathの生成)
⑤ 評価
⑥ 選択
← ここら辺、次元追加で拡張したり
最適化したり
規則的に配置しないで動的に変化したら重しろそう
←別論文で横方向加速度減点にして急カーブで自動的に減速するやつあったな
↑
単純に高速な時のstate latticeに曲率えぐいのなくしてもいい気がする
逆に低速だとえぐいstate latticeも用意する
これも別論文で同じモデルだと低速時ほんとはもっとえぐい事できそうってやつ見た気がする
探索空間の設計(基本)
⇦単調なlattice
長方形
ダイヤモンド
三角形
⇦左:四連結格子の離散モーション
⇦右:パスにおける不連続な向き変更
探索空間の設計(応用)
↑
(x,y,θ)の三次元に拡張した検索空間
(Reeds-Shepp)
終端角を追加するとこう →
単純化のためバックは省略
探索アルゴリズム
• 状態空間設計で設定した state lattice にグラフ探索のアルゴリズム
を適用する
• 重み関数は目的に応じて任意で設定せよ
• A*やD*Liteのようにヒューリスティックコストを利用する
ヒューリスティックコストの推定
• 残りのパス長を推定してコストとする
• ヒューリスティックコスト推定
• Reeds and Shepp (1990)←曲率において不連続
• heuristic lookup table (HLUT)←十分な計算コストがあればこれが良い
path swathsってなに?
↙多分この一本一本がスワス
直訳:(大がまで刈った)ひと刈り分の牧草
違った。これだった。↓
車両が占有するマップセルの集合
エッジコストの計算(ダイクストラ法とかの辺毎につくコスト)
• 連続コストマップ上でlattice毎のエッジコストを計算
(規則的なstate latticeでは効率的に最適化可能)
(計算上C空間の障害を計算するのとほぼ同じ)
(C空間 : 実または複素の収束数列全体からなるベクトル空間)
• コストは移動中に車両が占有するセルコストの合計
• 連続コストマップに応じてスワス内のセルのコストを更新
← 具体的なモーション考慮しなくてもswathなら動きのコスト出せるの図
時間軸無視できるって意味かな…
リプランニング時のエッジコスト更新処理1
• フィールドロボットにおいて以前の計算の再利用による効率的なリプ
ランニングが重要な設計基準である可能性がある
• State lattice は有効グラフなのでD*と互換性がある
• 規則性による事前計算でD*replanningがめっちゃ効率的になる
• なんかスワスを使うといい感じになるっぽい
• ちょっとD*知らべて出直します
リプランニング時のエッジコスト更新処理2
• マップセルコストの影響を受けるエッジ
のリスト計算
• (a)state lattice の原点(□)から別グラフ
の頂点(○)に接続する
• 灰色のセルがスワス
• (b)-(e)で変更されたマップセルに応じて
スワスが再生成される
• (f)の○が優先度queueに挿入されると
考えられる結果
Vcの2D投影
コントロールセット
(a)合計192個の制御
16個の離散ヘッド
8個の最小回転半径
(最大曲率1/8)
平均出現度12を有する
(b)BLコントロールセット
長さ4
96個のコントロール
他探索空間と比べてどこがすごい? Vs grid
他探索空間と比べてどこがすごい? Vs BL
他探索空間と比べてどこがすごい? Vs turn in place
どうやって有効だと検証した?
• 研究プロトタイプのローバーによる実験
議論はある?
• 探索空間の最適化(削る)
• 探索空間の拡張(付加する)
• 動的な探索空間(変動させる)
次に読むべき論文は?
• D*関係読む

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