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Final HCI anteproyecto

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Final HCI anteproyecto

  1. 1. Universidad Tecnológica de la Mixteca Anteproyecto de Tesis I.D. Armando López Torres 13 de Julio de 2009
  2. 2. NOMBRE DEL PROYECTO ESTUDIO E IMPLEMENTACIÓN DE TIC´S PARA LA GENERACIÓN DE CONTENIDOS E-LEARNING EN UN SISTEMA OPEN SOURCE (DOKEOS)
  3. 3. DESCRIPCIÓN DEL TEMA  Generación de material didáctico E-learning empleando TIC´S (Tecnología de la Información y Comunicación) en un ambiente de web 2.0 sobre el sistema de código libre DOKEOS con aplicación a una clase tipo de la Licenciatura en Estudios Mexicanos en modalidad virtual de la Universidad Tecnológica de la Mixteca
  4. 4. ANTECEDENTES Con la integración de programas educativos bien estructurados, contenidos digitales y aplicaciones basadas en las TIC, se crean nuevos entornos de aprendizaje en los que es posible la comunicación, acción e interacción social de los agentes educativos (García & Marín, 2002). Estos entornos han dado origen a una opción más en las modalidades de educación a distancia conocida como e-learning .
  5. 5. ANTECEDENTES La Web se ha introducido rápidamente como un recurso de apoyo, de extensión o de sustitución a los esquemas tradicionales de enseñanza presencial o a distancia. La aplicación de las tecnologías Web ha dado origen incluso a aplicaciones dinámicas que permiten la generación de cursos apegados a las necesidades particulares de cada estudiante y a las posibilidades tecnológicas y de contenidos de la Web (Vassileva, 1997)
  6. 6. ANTECEDENTES Aggarwal & Bento (2003) sugieren tres formas en las que la Web participa en un proceso de enseñanza-aprendizaje:  Web para el almacenamiento, diseminación y recuperación de información. toda la instrucción se lleva a cabo de manera presencial.  Web para enseñanza en dos medios (mixta). una parte de la instrucción presencial y otra parte a través de la Web, esto es lo que se conoce como aprendizaje mixto (blended learning).  Aprendizaje Basado en Web. Consiste en llevar a cabo todo el proceso educativo a través de la Web, prescindiendo por completo de cualquier componente de la enseñanza presencial tradicional.
  7. 7. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En la práctica, para llevar a cabo un programa de formación basado en e-learning, se requiere de plataformas o sistemas de software que permitan la comunicación e interacción entre profesores, alumnos y contenidos. Se identifican principalmente dos tipos de plataformas:  Las que se utilizan para impartir y dar seguimiento administrativo a los cursos en línea  Las que se utilizan para la gestión de los contenidos digitales.
  8. 8. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Entre las herramientas más utilizadas para los ambientes o sistemas e- learning están los Sistemas de Administración de Aprendizaje o LMS (Learning Management Systems), también ampliamente conocidos como plataformas de aprendizaje. Fig. 1 Plataformas de aprendizaje o LMS
  9. 9. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El sistema educativo de la Universidad Virtual de la UTM, se ha mantenido como una plataforma de aprendizaje LMS, pero no se ha aprovechado las posibilidades que ofrecen las TIC´s en la generación de contenidos para lo que se requiere un entorno integral de aprendizaje. Un entorno integral e-learning facilita un solo sistema o una sola interfaz para realizar todas las actividades operativas en torno a una experiencia de enseñanza-aprendizaje y la creación, búsqueda y transferencia de contenidos entre los sistemas son más simple, e incluso transparente para el usuario.
  10. 10. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Fig.2 Componentes de un entorno integral e-learning
  11. 11. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Dada la necesidad de implementar componentes de un entorno integral e-learning al sistema que se ha venido empleando en la modalidad de Universidad Virtual, es necesario establecer los mecanismos para establecer contenidos empleando las herramientas de autor en la generación de objetos de aprendizaje a través de una metodología de diseño que satisfaga las necesidades de los usuarios, requerimientos técnicos del sistema y de módulos de formación incorporando el papel del diseñador de medios interactivos en un ambiente colaborativo e interdisciplinario.
  12. 12. JUSTIFICACIÓN Identificando las ventajas que plantean las TIC´s y requerimientos de los usuarios en el proceso educativo del sistema de Universidad Virtual se esta implementado una nueva plataforma para un entorno integral e-learning sobre un sistema Open Source ya que muchas de las empresas y organizaciones que están haciendo desarrollos o impartiendo programas de educación a distancia ven estos beneficios reflejados como:  Contenidos reutilizables.  Consistencia en la descripción de los contenidos.  Normalización en la organización de sus recursos.  Acceso a más contenidos, de más fuentes y más fácilmente localizables.  Persistencia de sus acervos.  Migración sencilla de sus sistemas a nuevas versiones, e incluso a una nueva plataforma.  Comunicación e intercambio de información con otros sistemas.  Administración de la información apropiada tanto del recurso como del estudiante.  Extensión de los servicios y de las capacidades de las plataformas.  La inversión en la infraestructura se asegura por mayor tiempo.
  13. 13. JUSTIFICACIÓN En la actualidad existen una gran variedad de sistemas de administración de modulos de educación en línea, dentro del software open source, los mas reconocidos son el Moodle y el Dokeos cada uno con sus características particulares pero con un buen desarrollo de sus aplicaciones. Moodle es un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea su diseño se basa en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer. Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores.
  14. 14. JUSTIFICACIÓN Analizando las características de cada uno de los sistemas antes mencionados, se opto por emplear el sistema DOKEOS al ajustarse mas al esquema de formación de la Universidad virtual ya que presenta una mayor participación del profesor en la generación de contenidos y las ventajas técnicas del sistema así como sus estándares de compatibilidad. Las principales metas de Dokeos son ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido. Fig.3 Componentes del entorno DOKEOS
  15. 15. JUSTIFICACIÓN Es importante que un campus virtual presente diseño y una navegación adecuada, a utilizar como medio de transmisión de conocimientos la metodología de e-learning, es importante tener en cuenta las limitaciones y posibilidades que nos ofrece este medios. Una misma información se puede presentar de formas muy diferentes y, dependiendo de los objetivos que intente cubrir y del medio en el que se vaya a implementar. El primer paso para adaptar unos contenidos para su uso mediante le aprendizaje electrónico es la creación de un guion donde se especifiquen algunos de los aspectos relacionados con el desarrollo de contenidos ara su uso en una plataforma educativa. “El mensaje de un profesor que desea comunicar es considerablemente más importante que los medios utilizados. En el mundo de la educación y la formación, la tecnología es la criada y no el amo; los medios no son el mensaje, sólo los medios.” (Tooth, T.; 2000)
  16. 16. OBJETIVO  Realizar un análisis conceptual sobre las funciones que tendrá el diseñador en medios en un equipo interdisciplinario en el proceso de desarrollo de virtualización.  Conocer las distintas posibilidades que brinda el desarrollo multimedia.  Identificar los errores mas frecuentes que se encuentran en los materiales virtualizados.  Proponer mejoras en la presentación de los contenidos, teniendo en cuenta un diseño centrado al usuario desde un enfoque ergonómico, visual y de usabilidad.  Planificar el grado de interactividad que han de tener los contenidos así como sus formatos (html, pdf, flash, etc.).
  17. 17. HIPOTESIS Las nuevas tecnologías y desarrollos en medios digitales o interactivos en Internet como las que plantea la Web 2.0 aportan invaluables herramientas en el proceso educativo. Sin embargo representa también un reto para las generación de contenidos que promuevan el desarrollo formativo y profesional en materia de educación. Emplear esta tecnología para generar mecanismos que permitan exponer logros y avances académicos estableciendo una retroalimentación por parte de profesores y compañeros, con auto- contenidos, contribuye a elevar el nivel educativo del alumno y su profesionalización al establecer un registro de sus actividades académicas, motivando al alumno a presentar un mejor desempeño académico y estableciendo una red social de alumnos de su misma área de formación.
  18. 18. DELIMITACIÓN DEL PROYECTO Como parte de la delimitación del proyecto se deberán establecer y tener en cuentas los siguientes factores:  El usuario  La plataforma Tecnológica  La usabilidad  El material didáctico
  19. 19. METODOLOGÍA Procesos comunicativo en la generación de contenidos educativos
  20. 20. METODOLOGÍA Esquema adaptado del diseño de material audiovisual interactivo (Bou Bouzá; 2003)
  21. 21. METODOLOGÍA Aplicación de HCI en la investigación  Paseo cognitivo para identificar características de la actividad y uso del sistema de Universidad Virtual en Dokeos  Análisis contextual y de escenarios del usuario tipo  Evaluación Heurística del sistema Dokeos en la aplicación de la Universidad Virtual
  22. 22. BIBLIOGRAFÍA Aggarwal, A. K. & Bento, R. (2000). Web-based education. En A. Aggarwal, (Ed.), Web Based Learning and teaching technologies: opportunities and challenges (pp. 198-215). Hercshey/London: Idea Group. Castells, M. (1996). La era de la Información : Economía, Eociedad y Cultura. En La sociedad red (Vol. 1). Madrid: Alianza Editorial. López, C. (2000) Modelo para el Desarrollo de Bibliotecas Digitales Especializadas . Tesis de Maestría, Instituto Tecnológico Autónomo de México. de http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes7cllg/sec_10.htm. Mohan, P. & Brooks, C. (2003). Learning Objects on the Semantic Web. Proceedings of 2003 International Conference on Advanced Learning Technologies . Atenas, Grecia. de http://www.cs.usask.ca/~cab938/ icalt2003_mohan_brooks.pdf. Pujol, D. (2005). Contenidos Digitales y Formación on-Line . eLearning Workshops. De http://www.elearningworkshops.com/ modules.php?name=News&new_topic=8. Nuere, Silvia; (2002). E-learning y educación artística: hacia la enseñanza virtual de las artes visuales. Centro de Estudios Superiores Felipe II. Aranjuez (Madrid) Arte, Individuo y Sociedad ISSN: 1131-5598 Vol. 14 (2002): 79-103

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