คอมพิวเตอร์

831 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
831
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
45
Actions
Shares
0
Downloads
4
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

คอมพิวเตอร์

  1. 1. โดย นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
  2. 2. ความหมายของโครงงาน โครงงาน(Project Approach)คือกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทําการศึกษา ค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดย อาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ในการศึกษาหาคําตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนําและให้คําปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือก หัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดําเนินงานตามแผน กําหนดขั้นตอนการดําเนินงานและการ นําเสนอผลงาน ซึ่งอาจทําเป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่ม โครงงาน คือ การศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คําตอบให้ ลึกซึ้ง หรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคําตอบในเรื่องนั้นๆ
  3. 3. ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรม อิสระที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาตาม ความสนใจ โดใช้ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ของผู้เรียนด้านคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ใน การแก้ปัญหาต่างๆ ผู้เรียนจะต้องวางแผนดําเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่ เกี่ยวข้อง การศึกษาด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีขึ้น เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ ความ เข้าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ การจัดทํา โครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทําให้ผู้เรียน สามารถบรรลุเป้ าหมายนี้ได้อย่างสมบูรณ์ จุดมุ่งหมายที่สําคัญประการหนึ่งของการเรียน การสอน คอมพิวเตอร์ ในโรงเรียน คือการที่ ผู้เรียนได้มีโอกาสนําความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือ ค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการทํา โครงงานคอมพิวเตอร์
  4. 4. โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่างๆ เพื่อนําผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือเพื่อใช้ช่วยสร้างสื่อ เสริมการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทาง วิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และ ซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่างๆในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาเจตคติในการสร้าง ผลงาน โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ผู้เรียนสามารถศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกัน ซึ่งบาง โครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้วย โดยผู้เรียนจะต้องวางแผนการดําเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนา โครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งผู้เรียน จะต้องพัฒนาขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อให้ใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนา โครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คําปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิ ด้านต่างๆ
  5. 5. โครงงานคอมพิวเตอร์ในระดับมัธยมศึกษา ควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของผู้เรียน เพื่อคิดแนวทางในการ แก้ปัญหาและพัฒนาโปรแกรม อย่างไรก็ตาม เรื่องที่ผู้เรียนสนใจนั้นอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือ เป็นเรื่องที่ได้เคยค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว แต่ผู้เรียนก็ยังสามารถทําโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษา เพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ กิจกรรมที่จัดว่าเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ควรมีองค์ประกอบหลักดังต่อไปนี้  เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์ และ/หรือ ฮาร์ดแวร์  ผู้เรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษา ค้นคว้า พัฒนา ด้วยตนเองตามความสนใจและระดับ ความรู้ความสามารถ  ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า ตลอดจนการพัฒนา เก็บรวบรวมข้อมูล หรือประดิษฐ์ คิดค้น รวมทั้งการสรุปผล และการเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและ ผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คําปรึกษา
  6. 6. การทําโครงงานคอมพิวเตอร์ในแต่ละเรื่องใช้เวลาและค่าใช้จ่ายในการพัฒนาไม่ เท่ากัน ตั้งแต่เรื่องง่ายไปจนถึงเรื่องที่ยุ่งยากซับซ้อน ผู้เรียนจึงควรเลือกทําโครงงานที่ เหมาะสมกับระดับความรู้ ความสามารถ ความสนใจ และงบประมาณของผู้เรียน โดยทั่วไปการทําโครงงานคอมพิวเตอร์จัดเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนรายวิชา คอมพิวเตอร์ของทุกระดับการศึกษา โดยอาจจะทําเป็นกลุ่มหรือทําเป็นรายบุคคล ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับความสนใจของผู้เรียนแต่ละคนแต่ละกลุ่มเป็นสําคัญ
  7. 7. การทําโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้ ผู้เรียนมีความรู้ ความชํานาญ และมีทักษะในการนําระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองดังที่ได้กล่าวมาแล้ว และยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้  เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง  เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนใน ห้องตามปกติ  ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน  กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจที่จะ ประกอบอาชีพทางด้านนี้  ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์  สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น  สร้างสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
  8. 8. การจัดทําโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการ ทํางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทํา โครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทําโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทําความรู้จักกับความรู้ ใหม่เพิ่มเติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval)เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับ หัวข้อที่นักเรียนเลือกทําโครงงาน
  9. 9. โดย นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
  10. 10. ขอบข่ายของโครงงาน 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทาง ทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมาก แล้ว 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาค เรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเอง ตามความถนัด สนใจ และความพร้อม 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้ 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้ง การใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
  11. 11. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้คือ เป็น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคําถามคําตอบไว้ พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย สอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ ออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้น เพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็น หัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชํากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่ สําคัญของประเทศไทย เป็นต้น
  12. 12. 2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจําวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สําหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สําหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สําหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือ ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้ จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนําข้อมูลที่ได้มาใช้ในการ ออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทํางานหรือทดสอบ คุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียน ต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
  13. 13. 3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึก คิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทําการ สํารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนํามาปรับปรุงหรือ พัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
  14. 14. 4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สําหรับซอฟต์แวร์ เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคํา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการ พิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออํานวย ความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สําหรับซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สําหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกัน ด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คํานวณค่า และภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่าง สะดวก
  15. 15. 5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยในการ จําลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วย สถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทําต้องศึกษารวบรวม ความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้ว เสนอเป็นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคําอธิบาย พร้อมทั้งการจําลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไป ตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทําให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทําโครงงาน ประเภทนี้มีจุดสําคัญอยู่ที่ผู้ทําต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงาน จําลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของ ปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
  16. 16. ความคิดเห็นของกลุ่ม จากการศึกษาประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ ทําให้ผู้จัดทําได้ทราบว่า โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท รายละเอียดของแต่ละประเภท มีอะไรบ้าง ทําให้ ผู้จัดทําสามารถนําความรู้ที่ได้รับไปสร้างสรรค์ผลงานให้ถูกประเภทยิ่งขึ้น และสามารถ นําความรู้ที่ได้รับไปเผยแพร่แก่ผู้อื่นได้
  17. 17. โดย นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
  18. 18. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรม บทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคําถาม คําตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่ง อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะ เป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทําความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการ พัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
  19. 19. ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิต สื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาค แบบฝึกหัด บททบทวน และคําถามคําตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคล หรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การ สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่าง โครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อ การชํากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สําคัญของประเทศไทย เป็นต้น
  20. 20. เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคําถาม คําตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนา บทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถ พัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริย จักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สําคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการ พัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความ หลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสํานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียง ภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
  21. 21. ตัวอย่างโครงงานที่ 1 ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อ ส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทําโครงงานนางสาว นมิตา ปิติพรวิวัฒน์ , นางสาว ชมภัสสร ผลธนะ ศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตต วิวัฒน์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวด วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทสื่อการ เรียนการสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะทางด้านกระบวนการ คิดในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิชา ตรีโกณมิติมากขึ้น ภายในซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้1.นําเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบ ก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรมMacromedia Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนําเสนอ บทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนอนิเมชัน โครงการนี้เป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนา โปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ แห่งชาติ สํานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
  22. 22. ตัวอย่างโครงงาน 2 ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการ เคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทํา โครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ. ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวด วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้เขียนขึ้นเพื่อใช้ใน การศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดย รับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตําแหน่ง ตําแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกําลังถูกพัฒนาให้ สามารถทํางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลง ของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตําแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จําเป็นจะมี ลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กําลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วน หนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
  23. 23. ตัวอย่างโครงงาน 3 ชื่อโครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อผู้ทําโครงงาน นายสุ นิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์ สถาบันการศึกษา โรงเรียน สยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน 1/1/2541บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด) เป็นเกมประเภทเกม สวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรือที่คนส่วนใหญ่รู้จักกันในชื่อ “เกมภาษา” ผู้เล่น จะต้องสวมบทบาทตัวละครให้เดินทางไปสู่จุดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตามเนื้อหาของเกม ระบบของเกมจะให้ผู้เล่นเลือกคําสั่งต่าง ๆ ซึ่งจะแตกต่างกันออกไปขึ้นอยู่กับ สถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้าฉากต่อสู้ เมื่อผู้เล่นบังคับตัวละครเดินอยู่ในแผน ที่ เกมจะสุ่มให้ผู้เล่นพบกับมอนสเตอร์ ส่วนมอนสเตอร์ที่จะได้พบนั้นจะแตกต่างกันไปในแต่ละ พื้นที่ มีระดับความยาก-ง่าย ต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถบันทึกข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจาก จุดเดิมได้ ตัวละครแต่ละตัว จะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับ และความสามารถของแต่ละตัวละครได้เรื่อย ๆ ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะเก่งแค่ไหนก็ขึ้นอยู่กับ หลักการวางแผน การใช้ความคิดของผู้เล่น
  24. 24. ส่วนใหญ่แล้ว เกมภาษาที่ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ผู้เล่น ทําการเลือกคําสั่งต่าง ๆ แล้วรอดูผลของการกระทํา โดยในโปรแกรมนี้จะแทรกความ แปลกใหม่ลงไปอย่างลงตัวเพื่อป้ องกันความน่าเบื่อจําเจเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่าน มา โดยจะใส่จุดเด่นต่าง ๆ ภายในเกม เช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคาร บ้านเรือนแบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทําการ โจมตีศัตรูระยะประชิด ในขณะที่ตัวละครกําลังทําการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ผู้เล่นกด ปุ่ม ถ้ากดทันในจุดที่กําหนด ตัวละครจะโจมตีได้รุนแรง แม่นยํา แต่ถ้าหากกดไม่ทันหรือ กดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทําการโจมตีศัตรูโดยใช้เวทย์มนต์ ในขณะที่ตัว ละครทําท่าร่ายเวทย์ จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามที่กําหนด โดยความแรงของเวทย์จะคิด เป็นเปอร์เซ็นต์ของจํานวนลูกศรที่กดทัน เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80 % ของความแรงสูงสุด เมื่อได้รับชัยชนะจากการต่อสู้ ตัว ละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็นการไว้อาลัยแก่คู่ต่อสู้ ตามความเชื่อของคนไทย เป็น ต้น
  25. 25. ตัวอย่างโครงงาน 4 ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาว สุชานัน ม่วงไทย ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรียนศรี บุณยานนท์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน ไม่ ระบุ บทคัดย่อ ปัจจุบันการจัดตารางการเรียนการสอนของโรงเรียนต่าง ๆ นั้นมักจะใช้ตัวบุคคล ในการจัดซึ่งทําให้เกิดปัญหาต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดจากการ จัดตารางสอนซํ้าซ้อน ปัญหาขอวห้องเรียนที่จัดไม่ลงตัว เป็นต้น ซึ่งจะทําให้การออกตารางสอน นั้นเกิดความล่าช้าไม่ทันต่อความต้องการ
  26. 26. ดังนั้นจึงได้สร้างโปรแกรมนี้ขึ้นมาเพื่อใช้ในการจัดตารางการเรียนการสอน ซึ่ง สามารถใช้กับการจัดตารางการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในชั้นต่าง ๆ ตั้งแต่ มัธยมศึกษาปีที่1 ถึงมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้ TURBO PASCAL VERSION 7 ตัว โปรแกรมจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของ ฐานข้อมูลผู้ใช้จะต้องเป็นผู้ป้ อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้คือ ชื่อ นามสกุล ตําแหน่ง จํานวนวิชาที่สอน จํานวนคาบของรายวิชาที่สอน จํานวนห้องที่สอนและห้องที่ เรียน จากนั้นโปรแกรมจะนําข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการประมวลผล โดยมีลําดับการ ประมวลผล คือ ตัวโปรแกรมจะจัดรายวิชาที่แน่นอนก่อน โดยให้ผู้ใช้เป็นผู้กรอกข้อมูล เช่น การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบกิจกรรม เป็นต้น จากนั้นจัดตารางการใช้ห้องของ รายวิชาที่ต้องใช้ห้องปฏิบัติการ เช่น ห้องปฏิบัติการฟิสิกส์ ห้องปฏิบัติการเคมี ห้องปฏิบัติการชีววิทยา เป็นต้น และขั้นสุดท้ายจะจัด ตารางการเรียนการสอนของ รายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็นตารางเรียนของนักเรียนและตารางสอนของอาจารย์ ออกมาทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์
  27. 27. ตัวอย่างโครงงาน 5 ชื่อโครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชื่อผู้ทําโครงงาน ดร.สุพันธ์ เมฆนาวิน ชื่ออาจารย์ที่ ปรึกษา นายวรากร อึ้งวิเชียร สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิต ประสานมิตร ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อวัตถุประสงค์ของโปรแกรมนี้เพื่อที่จะแปลข้อความภาษาอังกฤษซึ่ง เป็นภาษาสากลที่ใช้ทั่วโลกเป็นภาษาไทย โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและ ภาษาอังกฤษ และนําหลักการที่ได้มาเขียนโปรแกรมโดยใช้ Visual Basic และใช้ Microsoft Accress ทําข้อมูลในพจนานุกรมที่ใช้สําหรับแปล จากการทดลองแปลประโยคที่เตรียมมา พบว่าสามารถแปลบางประโยคได้ถูกต้อง แปลบางประโยคผิด และบางประโยคไม่สามารถแปล ได้เลย (เพราะทําให้เกิดวงวน) จึงมีความคิดที่จะพยายามแก้ไขโปรแกรมให้สามารถแปลให้ได้ โดยสมบูรณ์ต่อไป
  28. 28. โดย นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
  29. 29. โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ” โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และ ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สําหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้น สร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคํา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบน เครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออํานวยความสะดวกให้การ วาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สําหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุใน มุมต่างๆ ใช้สําหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และ ต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คํานวณค่าและภาพที่ควร จะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก
  30. 30. โปรแกรมสร้างโมเดลสามมิติจากการวาดอย่างง่าย (CPS’ketchuu) โดย ผู้พัฒนา นาย พิชยุตม์ พีระเสถียร (หัวหน้าโครงการ) นาย ชลทิตย์ ประทีปมโนวงศ์ อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ ผศ.ดร. พิษณุ คะนองชัยยศ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย โครงการนี้มีจุดประสงค์เพื่อสร้างโปรแกรมสร้างโมเดลสามมิติที่มีส่วนอินเตอร์ เฟสตั้งอยู่บ่นพื้นฐานของการวาด ซึ่งถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อลดความยุงยากในสร้างโมเดล สามมิติด้วยอินเตอร์ เฟสแบบดับบลิว ้้ไอเอ็มพีซึ่งเป็นวิธีแบบดั้งเดิม เนื่องจากผู้ใช้งาน ส่วนมากจะคุนเคยกับวิธีการวาดภาพซึ่งเป็นพื้นฐานของการทา งาน ตัวอย่างโครงงานที่ 1
  31. 31. ชื่อโครงงาน ระบบบาร์โค้ดบนโทรศัพท์เคลื่อนที่เพื่อการดาเนินธุรกิจ ชื่อผู้ทาโครงงาน นายฑีฆวัฒน์ เทพานวล,นายปวีณวัช สุรินทร์,นายปิยะพงษ์ บุญมี ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ. ดร. สุขุมาล กิติสิน สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2549 ตัวอย่างโครงงานที่ 2
  32. 32. บทคัดย่อ โครงการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนําเทคนิคการสร้างบาร์โค้ดบนจอภาพ โทรศัพท์เคลื่อนที่ มาใช้ในการพัฒนาระบบที่ประกอบด้วยโปรแกรมประยุกต์บน โทรศัพท์เคลื่อนที่และเว็บเซอร์วิส เพื่อรองรับการทํางานดังนี้คือ การขอรับใบแจ้ง ค่าบริการ การขอทําบัตรสมาชิก การจองและการซื้อตั๋วต่างๆ จากเว็บเซอร์วิสผู้ ให้บริการคือ หน่วยงานของรัฐและเอกชนที่มีการใช้ใบแจ้งค่าบริการหรือบัตร สมาชิก ผู้ให้บริการในระบบธุรกิจที่มีการใช้ตั๋ว ตามลําดับ ผ่านโปรแกรมประยุกต์ บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ เพื่อใช้โปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่แทนใบแจ้ง ค่าบริการ บัตรสมาชิก ตั๋วต่างๆและใช้ในการยืนยันการออกตั๋วจริงจากจองตั๋ว ต่างๆ
  33. 33. โดยระบบมีการทํางานดังนี้คือ เว็บเซอร์วิสของระบบจะทําหน้าที่รวบรวมบริการ และเป็นตัวกลางในการเชื่อมต่อประสานการทํางานเพื่อส่งผ่านข้อมูลใบแจ้งค่าบริการ ข้อมูลบัตรสมาชิก ข้อมูลหมายเลขเฉพาะหรือข้อมูลหมายการจองของตั๋วต่างๆ ระหว่าง เว็บเซอร์วิสผู้ให้บริการกับโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยลักษณะข้อมูลที่ใช้ ในการแลกเปลี่ยนเป็นรูปแบบเอกสาร XML ซึ่งโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ ของระบบสามารถนําข้อมูลหมายเลขบาร์โค้ดบนใบแจ้งค่าบริการ หมายเลขบาร์โค้ดบน บัตรสมาชิก และหมายเลขเฉพาะหรือหมายเลขการจองของตั๋วต่างๆ ทั้งจากการเชื่อมต่อ กับเว็บเซอร์วิสของระบบ การรับข้อความ SMS จากผู้ให้บริการและการพิมพ์ข้อมูล โดยตรง มาทําการสร้างเป็นบาร์โค้ดบนจอภาพโทรศัพท์เคลื่อนที่เพื่อรองรับการอ่านจาก เครื่องอ่านบาร์โค้ดในการใช้งานต่อไป
  34. 34. โดยระบบที่พัฒนาขึ้นจะเป็นนวัตกรรมใหม่ซึ่งช่วยอํานวยความสะดวกและช่วยให้ เกิดความรวดเร็วในการดําเนินธุรกิจ โดยทําให้ผู้ใช้ระบบในส่วนโปรแกรมประยุกต์บน โทรศัพท์เคลื่อนที่ของระบบสามารถลดภาระการเก็บดูแลรักษาบัตรสมาชิก ใบแจ้ง ค่าบริการและตั๋วต่างๆ เพิ่มความสะดวกรวดเร็วในการยืนยันออกตั๋วจริงจากการจองตั๋ว ต่างๆ ด้านผู้ให้บริการต่างๆ สามารถลดการใช้ต้นทุนและทรัพยากรธรรมชาติจากการ ผลิตบัตรสมาชิก ใบแจ้งค่าบริการ และตั๋วต่างๆ เช่น พลาสติก กระดาษ หมึกพิมพ์ เป็น ต้น โครงการนี้ได้มีการสร้างส่วนจําลองเพื่อใช้ในการทดสอบระบบสองส่วน ส่วนแรกคือ ส่วนเว็บเซอร์วิสและโปรแกรมประยุกต์สาขาของผู้ให้บริการ ส่วนที่สองคือส่วนโปรแกรม ประยุกต์ของบริษัทตัวแทนรับชําระเงิน
  35. 35. โปรแกรมตัดคาภาษาไทย (Thai Word Segmentation) ความมุ่งหวังที่จะให้คอมพิวเตอร์สามารถประมวลผลภาษาไทย ได้อย่างมี ประสิทธิภาพนั้น มีปัญหาเบื้องต้นคือ ลักษณะการเขียนภาษาไทย จะเขียนติดต่อกันเป็น สายอักขระ โดยไม่มีเครื่องหมายวรรคตอนแสดงการแบ่งคําดังเช่น ภาษาอังกฤษ ซึ่งเป็น อุปสรรคอย่างหนึ่งที่ต้องการการศึกษาวิจัย และพัฒนา เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถ คํานวณ เพื่อแบ่งสายอักขระไทยออกเป็นคําๆ ซึ่งจะส่งผลให้การทํางานของคอมพิวเตอร์ ในการค้นหาคําใดๆ ทําได้อย่างถูกต้อง และแม่นยํา รวมถึงการจัดขอบขวาในโปรแกรม ประมวลผลคํา (Word processor) เป็นต้น ตัวอย่างโครงงานที่ 3
  36. 36. ปัจจุบันนี้มีการนําคอมพิวเตอร์เข้าไปใช้งานในด้านต่างๆ เป็นจํานวนมาก งาน ทางด้านจัดการกับภาษาไทย ได้แก่ การแปลงข้อความเป็นเสียง (Text - To - Speech) การตรวจตัวสะกด (Spell checking) การแปลภาษาด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ (Machine Translation) ฯลฯ ก็เป็นงานอีกด้านหนึ่งที่ได้นําคอมพิวเตอร์เข้าไปช่วย ใน การทํางาน สิ่งแรกที่จะต้องจัดการคือ ต้องทําให้คอมพิวเตอร์รู้จักคําในภาษาไทยให้ได้ เช่น ถ้ามีข้อความว่า "ฉันนั่งตากลมที่หน้าบ้าน" จะต้องทําให้คอมพิวเตอร์รู้ว่าเป็น "ฉัน นั่ง ตาก ลม ที่ หน้า บ้าน" ไม่ใช่ "ฉัน นั่ง ตา กลม ที่ หน้า บ้าน" ลักษณะการเขียนภาษาไทยนั้น จะเขียนติดต่อกัน โดยไม่มีเครื่องหมายวรรคตอน คั่นระหว่างคํา ดังเช่นในภาษาอังกฤษ ซึ่งใช้ช่องว่าง (Space) คั่นระหว่างคํา จึงทําให้การ โปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ รู้จักคําในภาษาไทยนั้น มีความยุ่งยากกว่าในภาษาอังกฤษ
  37. 37. ดังนั้น เราจึงได้พัฒนา และค้นหาวิธีการต่างๆ ที่จะช่วยให้คอมพิวเตอร์รู้จักคําใน ภาษาไทย ซึ่งในปัจจุบัน ก็มีอยู่หลายแนวคิด เช่น ๑. วิธีการตัดคาแบบยาวที่สุด (Longest Matching) เมื่อเราต้องการโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์รู้จักคําในภาษาไทย เราก็จะค้นหาคํา โดยเริ่มจากตัวอักษรซ้ายสุดของข้อความนั้น ไปยังตัวอักษรถัดไป จนกว่าจะพบว่า เป็น คําที่มีอยู่ในพจนานุกรม หลังจากนั้น ก็ค้นหาคําถัดไป จนกว่าจะจบข้อความ ในกรณีที่ เราพบว่า เป็นคําในพจนานุกรมจากจุดเริ่มต้นเดียวกัน เราจะเลือกคําที่ยาวที่สุด ตัวอย่างเช่น การแบ่งคําในประโยค "ฉันนั่งตากลมที่หน้าบ้าน" จะเริ่มจากตัวอักษร ฉ และคํา แรกที่แบ่งได้คือ "ฉัน" หลังจากนั้น ก็ค้นหาตัวอักษรถัดไปและนํามาเปรียบเทียบคําใน พจนานุกรม ก็จะแบ่งคําว่า "นั่ง" เป็นคําต่อไป ตัวอักษรถัดไป คือ ต จากตัวอักษรนี้เราจะ ได้คําว่า "ตา" กับคําว่า "ตาก" แนวคิดนี้ให้เลือกคําที่ยาวที่สุด ที่ค้นพบ จึงเลือกคําว่า "ตาก" หลังจากนั้น ก็จะค้นหา และเปรียบเทียบต่อไป ซึ่งจะได้ผลลัพธ์ออกมาคือ "ฉัน นั่ง ตาก ลม ที่ หน้า บ้าน"
  38. 38. ๒. วิธีการตัดคาแบบสอดคล้องมากที่สุด (Maximal Matching) วิธีการตัดคําแบบนี้เป็นการหาวิธีในการตัดคําที่สามารถจะเป็นไปได้ทั้งหมด เช่น เมื่อมีข้อความว่า "ไปหามเหสี" ก็จะตัดคําได้ ๒ แบบ คือ ๑. ไป หาม เห สี๒. ไป หา มเหสี วิธีการนี้จะให้เลือกข้อความที่แบ่งแล้ว มีจํานวนคําน้อยที่สุดคือ แบบที่ ๒ ซึ่งมี จํานวนคําที่ตัดได้ ๓ คํา ในขณะที่แบบที่ ๑ มี ๔ คํา ส่วนในกรณีที่มีจํานวนคําที่เท่ากัน เราก็จะใช้วิธีการตัดคําแบบยาวที่สุด ((Longest Matching) เข้ามาช่วย เช่น ข้อความ ว่า "ฉันนั่งตากลมที่หน้าบ้าน" ซึ่งจะสามารถแบ่งคําได้ ๒ แบบ คือ ๑. ฉัน นั่ง ตาก ลม ที่ หน้า บ้าน๒. ฉัน นั่ง ตา กลม ที่ หน้า บ้าน ทั้ง ๒ แบบมีจํานวนคําที่เท่ากัน จึงเลือกแบบที่ ๑ โดยเปรียบเทียบจากคําที่ต่างกัน ที่ตัดได้นั้น ( ตา / ตาก) จะเห็นได้ว่า ตากมีตัวอักษรมากกว่า
  39. 39. ๓. วิธีการตัดคาแบบคานวณเชิงสถิติเพื่อหาความเป็นไปได้ (probabilistic Model) วิธีการนี้นําเอาค่าสถิติการเกิดของคํา และลําดับของหน้าที่ของคํา (part of speech) เข้ามาช่วยในการคํานวณหาความน่าจะเป็น เพื่อที่จะใช้เลือกแบบที่มีโอกาส เกิดมากที่สุด วิธีการนี้สามารถจะตัดคําได้ดีกว่า ๒ แบบแรก แต่ข้อจํากัดของวิธีการนี้คือ จะต้องมีฐานข้อมูล ที่มีการตัดคําที่ถูกต้อง และกําหนดหน้าที่ของคําให้ เพื่อที่จะได้ นําไปใช้ในการสร้างสถิติ ๔. วิธีการตัดคาแบบคุณลักษณะ (Feature - Based Approach) วิธีการนี้จะพิจารณาจากบริบท (context words) และการเกิดร่วมกันของคํา หรือหน้าที่ของคํา (collocation) เข้ามาช่วยในการตัดคําตัวอย่างเช่น "ตากลม" ถ้าพบคําว่า "แป๋ ว" ในบริบทก็จะสามารถตัดคําได้ว่า "ตา" "กลม" "มากว่า" ถ้าในบริบทที่ตามมาเป็นตัวเลขก็สามารถตัดคําได้ว่า "มา" "กว่า" วิธีการนี้จําเป็นที่จะต้องมีฐานข้อมูลเป็นจํานวนมาก และจะต้องมีการเรียนรู้การ สร้างคําในบริบท หรือการเกิดร่วมกันของคําแต่ละคํา เพื่อให้มีข้อมูลที่จะนํามาใช้ในการ ตัดคํา
  40. 40. จากที่ได้อธิบายมา ก็คงจะทําให้ผู้อ่านพอจะเข้าใจถึงแนวคิดในการตัดคํา ภาษาไทย ซึ่งจากวิธีการข้างต้น เรายังพบว่า แต่ละวิธีการมีข้อจํากัด และไม่สามารถ แก้ปัญหาได้ทั้งหมด ในปัจจุบันจึงยังมีการพัฒนา และคิดค้นวิธีการใหม่ๆ ที่จะช่วยในการ แบ่งคําให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
  41. 41. ตัวอย่างโครงงานที่ 4 ชื่อโครงงาน เครื่องบันทึกข้อมูลอัตโนมัติ ประเภทของโครงงาน โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานนี้ใช้ทําอะไร เพื่อที่จะบันทึกข้อมูลได้สะดวกรวดเร็วขึ้น ทําไมถึงต้องมีชิ้นงานนี้ ป้ องกันข้อมูลสูญหาย และ จะทําให้สะดวกในการนํามาใช้งาน ใครเป็นผู้ใช้ ผู้คนทั่วไป สํานักงาน ที่ว่าการ สถานที่ต่างๆที่ต้องการบันทึกข้อมูล ใช้ที่ไหน สถานที่ ที่ต้องการขะบันทึกข้อมูล หรือ สถิติ เมื่อไรจึงใช้ เมื่อมีผู้คนจํานวนมาก ยากต่อการจดจํา และ จํานวนมาก วิธีการที่ทําให้ชิ้นงานนี้ทํางานได้ตามวัตถุประสงค์ เก็บข้อมมูล บันทึกผล จับจํานวนครั้ง สถิติ
  42. 42. ตัวอย่างโครงงานที่ 5 ชื่อโครงงาน วงล้ออัศวิน ประเภทของโครงงาน โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานนี้ใช้ทําอะไร ตรวจวัดสิ่งต่างๆ ระยะห่างต่างๆ ทําไมถึงต้องมีชิ้นงานนี้ เพื่อให้สะดวกต่อการวัด และตรวจสอบสิ่งต่างๆ ใครเป็นผู้ใช้ ผู้ที่ต้องการจะวัดสิ่งที่ต้องการรู้ หรือตรวจสอบพื้นที่นั้นๆ ใช้ที่ไหน ใช้ในสถานที่ที่ต้องการระยะทาง หรือพื้นที่เล็กๆที่ต้องหาข้อมูล เมื่อไรจึงใช้ เมื่อต้องการที่จะทราบพื้นที่บริเวณนั้นๆโดยไม่ต้องเสียเวลาในการหานาน วิธีการที่ทําให้ชิ้นงานนี้ทํางานได้ตามวัตถุประสงค์ นําไปใช้วัดตามมุมห้อง หรือความสูงจาก พื้นขึ้นมาก็ได้
  43. 43. โดย นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
  44. 44. โครงงานประเภท“การทดลองทฤษฎี” เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจําลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงาน ที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงาน ที่ผู้ทําต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งใน เรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคําอธิบาย พร้อมทั้งการจําลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทําให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทําโครงงานประเภทนี้มีจุดสําคัญอยู่ที่ผู้ทําต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจําลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลอง เรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็น ต้น
  45. 45. ขั้นตอนการทาโครงงาน การทําโครงงานมีขั้นตอนการปฏิบัติ ดังนี้ ๑.๑ การคิดและการเลือกหัวเรื่อง ผู้เรียนจะต้องคิด และเลือกหัวเรื่องของ โครงงานด้วยตนเองว่าอยากจะศึกษาอะไร ทําไมจึงอยากศึกษา หัวเรื่องของโครงงาน มักจะได้มาจากปัญหา คําถามหรือความอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ ของผู้เรียน เอง หัวเรื่องของโครงงานควรเฉพาะเจาะจงและชัดเจน เมื่อใครได้อ่านชื่อเรื่องแล้วควร เข้าใจและรู้เรื่องว่าโครงงานนี้ทําจากอะไร
  46. 46. การกําหนดหัวเรื่องของโครงงานนั้นมีแหล่งที่จะช่วยกระตุ้นให้เกิดความคิดและ ความสนใจหลายแหล่งด้วยกัน เช่น จากการอ่านหนังสือ เอกสาร บทความ การเยี่ยมชม สถานที่ต่างๆ การฟังบรรยายทางวิชาการ การเข้าชมนิทรรศการหรืองานประกวด โครงงานทางวิทยาศาสตร์ การสนทนากับบุคคลต่างๆ หรือจาการสังเกตปรากฏการณ์ ต่างๆ รอบตัว เป็นต้น นอกจากนี้ควรคํานึงถึงประเด็นต่อไปนี้ - ความเหมาะสมของระดับความรู้ ความสามารถของผู้เรียน - วัสดุ อุปกรณ์ ที่ใช้ - งบประมาณ - ระยะเวลา - ความปลอดภัย - แหล่งความรู้
  47. 47. ๑.๒ การวางแผน การวางแผนการทําโครงงาน จะรวมถึงการเขียนเค้าโครงของโครงงาน ซึ่งต้องมีการ วางแผนไว้ล่วงหน้า เพื่อให้การดําเนินการเป็นไปอย่างรัดกุมและรอบคอบ ไม่สับสน แล้วนําเสนอ ต่อผู้สอนหรือครูที่ปรึกษาเพื่อขอความเห็นชอบก่อนดําเนินการขั้นต่อไป การเขียนเค้าโครงของ โครงงาน โดยทั่วไป เขียนเพื่อแสดงแนวคิด แผนงาน และขั้นตอนการทําโครงงาน ซึ่งควร ประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้ ๑) ชื่อโครงงาน ควรเป็นข้อความที่กะทัดรัด ชัดเจน สื่อความหมายได้ตรง ๒) ชื่อผู้ทําโครงงาน ๓) ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน ๔) หลักการและเหตุผลของโครงงาน เป็นการอธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทําโครงงานเรื่องนี้ มีความสําคัญอย่างไร มีหลักการหรือทฤษฎีอะไรที่เกี่ยวข้อง เรื่องที่ทําเป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นได้ ศึกษาค้นคว้าเรื่องนี้ไว้บ้างแล้ว ถ้ามีได้ผลอย่างไร เรื่องที่ทําได้ขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ ผู้อื่นทําไว้อย่างไร หรือเป็นการทําซํ้าเพื่อตรวจสอบผล
  48. 48. ๕) จุดมุ่งหมายหรือวัตถุประสงค์ควรมีความเฉพาะเจาะจง และสามารถวัดได้ เป็นการบอกขอบเขตของงานที่จะทําได้ชัดเจนขึ้น ๖) สมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า (ถ้ามี) สมมติฐานเป็นคําตอบหรือคําอธิบาย ที่คาดไว้ล่วงหน้า ซึ่งอาจจะถูกหรือไม่ก็ได้ การเขียนสมมติฐานควรมีเหตุมีผลมีทฤษฎีหรือ หลักการรองรับ และที่สําคัญ คือ เป็นข้อความที่มองเห็นแนวทางในการดําเนินการ ทดสอบได้ นอกจากนี้ควรมีความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรอิสระและตัวแปรตามด้วย ๗) วิธีดําเนินงานและขั้นตอนการดําเนินงาน จะต้องอธิบายว่า จะออกแบบการ ทดลองอะไรอย่างไร จะเก็บข้อมูลอะไรบ้างรวมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จําเป็นต้องใช้ มี อะไรบ้าง ๘) แผนปฏิบัติงาน อธิบายเกี่ยวกับกําหนดเวลาตั้งแต่เริ่มต้นจนเสร็จสิ้นการ ดําเนินงานในแต่ละขั้นตอน ๙) ผลที่คาดว่าจะได้รับ ๑๐) เอกสารอ้างอิง
  49. 49. ๑.๓ การดําเนินงาน เมื่อที่ปรึกษาโครงงานให้ความเห็นชอบเค้าโครงของโครงงาน แล้ว ต่อไปก็เป็นขั้นลงมือปฏิบัติงานตามขั้นตอนที่ระบุไว้ ผู้เรียนต้องพยายามทําตาม แผนงานที่วางไว้ เตรียมวัสดุอุปกรณ์และสถานที่ให้พร้อมปฏิบัติงานด้วยความละเอียด รอบคอบ คํานึงถึงความประหยัดและปลอดภัยในการทํางาน ตลอดจนการบันทึกข้อมูล ต่างๆ ว่าได้ทําอะไรไปบ้าง ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและข้อคิดเห็นอย่างไร พยายามบันทึก ให้เป็นระเบียบและครบถ้วน ๑.๔ การเขียนรายงาน การเขียนรายงานเกี่ยวกับโครงงาน เป็นวิธีสื่อความหมายวิธีหนึ่งที่จะให้ผู้อื่นได้ เข้าใจถึงแนวคิด วิธีการดําเนินงาน ผลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ ที่ เกี่ยวกับโครงงานนั้น การเขียนโครงงานควรใช้ภาษาที่อ่านแล้วเข้าใจง่าย ชัดเจนและ ครอบคลุมประเด็นสําคัญๆ ทั้งหมดของโครงงาน
  50. 50. ๑.๕ การนําเสนอผลงาน การนําเสนอผลงาน เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการทําโครงงานและเข้าใจถึงผลงาน นั้น การนําเสนอผลงานอาจทําได้หลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับความเหมาะสมต่อประเภทของ โครงงาน เนื้อหา เวลา ระดับของผู้เรียน เช่น การแสดงบทบาทสมมติ การเล่าเรื่อง การ เขียนรายงาน สถานการณ์จําลอง การสาธิต การจัดนิทรรศการ ซึ่งอาจมีทั้งการจัดแสดง และการอธิบายด้วยคําพูด หรือการรายงานปากเปล่า การบรรยาย สิ่งสําคัญคือ พยายาม ทําให้การแสดงผลงานนั้นดึงดูดความสนใจของผู้ชม มีความชัดเจน เข้าใจง่าย และมี ความถูกต้องของเนื้อหา
  51. 51. ๒. การเขียนรายงานโครงงาน การเขียนรายงานโครงงานเป็นรูปแบบหนึ่งของการนําเสนอผลงานของโครงงานที่ ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าตั้งแต่ต้นจนจบ การกําหนดหัวข้อในการเขียนรายงานโครงงาน อาจไม่ระบุตายตัวเหมือนกันทุกโครงงาน ส่วนประกอบของหัวข้อในรายงานต้อง เหมาะสมกับประเภทของโครงงานและระดับชั้นของผู้เรียน องค์ประกอบของการเขียน รายงานโครงงาน แบ่งกว้างๆ เป็น ๓ ส่วน ดังนี้
  52. 52. ๑. ส่วนปกและส่วนต้น ส่วนปกและส่วนต้น ประกอบด้วย ๑) ชื่อโครงงาน ๒) ชื่อผู้ทําโครงงาน ชั้น โรงเรียน และวันเดือนปีที่จัดทํา ๓) ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ๔) คํานํา ๕) สารบัญ ๖) สารบัญตาราง หรือภาพประกอบ (ถ้ามี) ๗) บทคัดย่อสั้นๆ ที่บอกเค้าโครงอย่างย่อๆ ซึ่งประกอบด้วย เรื่อง วัตถุประสงค์ วิธีการศึกษา ระยะเวลา และสรุปผล ๘) กิตติกรรมประกาศ เพื่อแสดงความขอบคุณบุคคล หรือหน่วยงานที่ ให้ความช่วยเหลือหรือมีส่วนเกี่ยวข้อง
  53. 53. ๒. ส่วนเนื้อเรื่อง ประกอบด้วย ๑) บทนํา บอกความเป็นมา ความสําคัญของโครงงาน บอกเหตุผล หรือเหตุจูงใจในการเลือกหัวข้อโครงงาน ๒) วัตถุประสงค์ของโครงงาน ๓) สมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า ๔) การดําเนินงาน อาจเขียนเป็นตาราง แผนผังโครงงานเพื่อให้การ ดําเนินงานเป็นไปตามหัวข้อเรื่อง ตรงตามวัตถุประสงค์ของโครงงาน และพิสูจน์คําตอบ (สมมติฐาน) ตามประเด็นที่กําหนด ดังตัวอย่างการเขียนแผนผังโครงงานต่อไปนี้
  54. 54. ในแผนผังโครงงานทําให้เห็นระบบการทํางานอย่างมีเป้ าหมาย มีการ วางแผนการทํางาน จะเห็นได้ว่าสิ่งที่ต้องการทราบ คือ หัวข้อย่อย หรือคําถามย่อยของ หัวข้อโครงงาน ถ้ามีมาก ๑ ข้อ ก็จะเรียงลําดับทีละหัวข้อ พร้อมทั้งบอกสมมติฐาน วิธี ศึกษา และแหล่งศึกษาค้นคว้าตามแผนผังให้ครบทุกข้อ สิ่งที่ต้องการทราบ สมมติฐาน วิธีการศึกษา แหล่งศึกษา/แหล่งข้อมูล หัวข้อย่อยจากหัวข้อเรื่องของโครงงาน ที่ต้องการหาคําตอบ การตอบคําถามล่วงหน้า ค้นคว้า สอบถาม สัมภาษณ์ สังเกต ศึกษา โดยการดู-ฟัง จากสื่อชนิดต่างๆ - เอกสาร หนังสือ - สถานที่ บุคคล ๕) สรุปผลการศึกษา เป็นการอธิบายคําตอบที่ได้จากการศึกษาค้นคว้า ตามหัวข้อย่อยที่ต้องการทราบ ว่าเป็นไปตามสมมติฐานหรือไม่ ๖) อภิปรายผล บอกประโยชน์ หรือคุณค่าของผลงานที่ได้ และบอก ข้อจํากัดหรือปัญหา อุปสรรค (ถ้ามี) พร้อมทั้งบอกข้อเสนอแนะในการศึกษาค้นคว้า โครงงานลักษณะใกล้เคียงกัน
  55. 55. ๓. ส่วนท้าย ประกอบด้วย ๑) บรรณานุกรม หรือ เอกสารอ้างอิง หรือเอกสารที่ใช้ค้นคว้า ซึ่งมี หลายประเภท เช่น หนังสือ ตํารา บทความ หรือคอลัมน์ ซึ่งจะมีวิธีการเขียนบรรณานุกรม ต่างกัน เช่น หนังสือ ชื่อ นามสกุล. ชื่อหนังสือ. สถานที่พิมพ์ : สํานักพิมพ์, ปีที่พิมพ์ บทความในวารสาร ชื่อผู้เขียน "ชื่อบทความ," ชื่อวารสาร. ปีที่หรือเล่มที่ : หน้า ; วัน เดือน ปี. คอลัมน์จากหนังสือพิมพ์ ้์ชื่อผู้เขียน "ชื่อคอลัมน์ : ชื่อเรื่องในคอลัมน์" ชื่อ หนังสือพิมพ์.วัน เดือน ปี. หน้า. ๒) ภาคผนวก เช่น โครงร่างโครงงาน ภาพกิจกรรม แบบสอบถาม บท สัมภาษณ์
  56. 56. ในการทําโครงงานประเภททดลอง ต้องมีการจัดการกับตัวแปรที่จะมีผลต่อการ ทดลอง ซึ่งจะมี 4 ชนิด คือ  ตัวแปรต้นหรือตัวแปรอิสระ หมายถึง เหตุของการทดลองนั้นๆ  ตัวแปรตาม ซึ่งจะเป็นผลที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงตัวแปรต้น  ตัวแปรควบคุม หมายถึง สิ่งที่ต้องควบคุมให้เหมือนๆกัน มิฉะนั้นจะมีผลทําให้ตัว แปรตามเปลี่ยนไป  ตัวแปรแทรกซ้อน ซึ่งจริงๆแล้วก็คือ ตัวแปรควบคุมนั่นเอง แต่บางครั้งเราจะ ควบคุมไม่ได้ ซึ่งจะมีผลแทรกซ้อน ทําให้ผลการทดลองผิดไป แต่แก้ไขได้โดยการ ตัดข้อมูลที่ผิดพลาดทิ้งไป
  57. 57. ตัวอย่างโครงงานที่ 1  เลขทะเบียน คง 2543 ต002  โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อําเภอเมือง นครสวรรค์ 2543  เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 2 กําหนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง  ชื่อเรื่อง A MAGIC SWITCH  จานวนหน้า 23 หน้า ภาพประกอบ  หัวเรื่อง สวิทซ์ ไฟฟ้ า
  58. 58.  สาระสังเขป โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสวิทซ์ไฟฟ้ าที่สามารถเปิดปิดไฟได้โดยอัตโนมัติ เมื่อไม่มีคนอยู่ อุปกรณ์ที่ใช้ได้แก่ เครื่องวัดระดับเสียง วงจรสวิทซ์แสง วิธีดําเนินการ ทดลองคือ ทําการวัดระดับความดังของเสียงในขณะที่มีคนอยู่ในห้องและไม่มีคนอยู่ บันทึกไว้ต่อมาเปรียบเทียบแรงไฟและแสงสว่างระหว่างเวลากลางวันและกลางคืน ทํา การบันทึก แล้วนําความแตกต่างของเสียงและแสงสว่างที่วัดได้ไปตั้งค่ากับเครื่องมือ เชื่อมต่อกับปลัเ

×