The Mobile Service   모바일 서비스의 과거, 현재 그리고 미래                    June, 2012
목차 I.    Yesterday and There II.   Today and Here III. Tomorrow and Over There           6/19/2012
모바일 시대의 태동기: 어떻게 접근했나?                 기존 PC에서 사용했던 서비스들을 모바일                  기기의 제약요건과 특징을 고려하여 볼 수                  있도...
모바일 시대의 발전기: 어떻게 발전했나?                 모바일 기기만이 가질 수 있는 기능 및 특징을                  활용하여 새로운 서비스가 등장하기                  시작하...
사례 - Facebook Instagram(페이스북 인스타그램)                      2010년 10월 아이폰용 앱 출시, 출시 2달 만에                       1백만 사용자를 달성하...
사례 - Google Latitude(구글 래티튜드)                       2009년 2월 5일 구글 래티튜드 서비스가                        출시되었으며, GPS 위성과 휴대폰 타...
모바일 시대의 이슈: 기업들의 모바일에 대한 대응                 B2C 시장은 앱스토어 등을 통해 폭발적인                  성장을 거두고 있으나, B2B 시장은 아직도            ...
과거와 현재를 살펴보기: B2C 서비스의 B2B화                Mail             Messenger        Company               Video             Confe...
목차 I.    Yesterday and There II.   Today and Here III. Tomorrow and Over There           6/19/2012
Web 2.0: 참여, 공유 그리고 개방                     웹 2.0의 기존 정신인 참여, 공유 및 개방의                      패러다임은 모바일 시대를 맞이하여 없어진        ...
참여: UGC(User-Generated Contents) - 정보량의 폭발적인 증가                       최근 들어 정보의 양은 과거에 비해 급격하게                        증가하...
참여: Curation - 정보 편집권의 권력 이동                     웹서비스들의 시대적 흐름 변화: 야후의                      Directory Service  구글의 Searc...
사례 - Google PageRank (구글 페이지랭크)                      월드 와이드 웹과 같은 하이퍼링크 구조를                       가지는 문서에 상대적 중요도에 따라 가중치...
사례 - Google +1 (구글 플러스원)                      구글 플러스원(Google+1) 은 구글 검색에                       노출되는 웹페이지를 추천 웹페이지로 만들어   ...
공유: 지식은 나누면 배가 된다                     다른 재화와 달리 지식은 나누면 절반이 되는                      것이 아닌 2배 이상의 가치를 지니게 되는              ...
공유: 협력적 소비(Collaborative Consumption)의 시대                       2008년 리먼 브라더스 사태 이후 전세계는 경제                        공항기에 접...
사례 - Creative Commons                         Creative Commons: 오픈 컬처를 지향하는                          운동으로 저작권자들이 자신의 저작물을...
사례 - 세상을 바꾸는 시간, 15분                    2011년 6월 2일 CBS TV에서 방송을                     시작하였으며, 현재까지 28회분의 방송을              ...
개방: 오픈 이노베이션 – 빛과 그림자                  기업이 가지고 있는 자산을 대외에                   공개함으로써 새로운 기회 발굴하는 것으로                   대표적으...
개방: 주도는 하되 통제하지 않기                 서로 부족한 부문을 보완하여 양자간에 이익이                  되는 관점에서 개방을 활용함으로써 서비스를                  제공하...
사례 - P&G 디자인 혁신                     2012년 2월 P&G는 새로운 형태의 Tide 세제를                      출시하였으며, 가루로 된 기존 세제와 달리 작고       ...
사례 - 쿼키(Quirky): 크라우드소싱 아이디어 상품 개발 플랫폼                   소셜 상품 개발[Social Product Development]                    플랫폼이라는 독...
목차 I.    Yesterday and There II.   Today and Here III. Tomorrow and Over There           6/19/2012
모바일 서비스와 생태계 (Eco System)                    Web 2.0의 기본 정신인 참여, 공유 그리고                     개방은 계속 유효할 것으로 생각되며, 계속해서    ...
모바일 생태계 (Eco System) 활성화를 위한 선결 요건                    진정성: 과거 시장 주도권의 주도권을 가지고                     있는 기관이나 기업들이 단기적인 이익이 ...
참고 – Funding, Acceleration and Co-working                           클라우드 펀딩: 한국에서 kickstarter 형태의                        ...
끝까지   경청해주셔서   감사합니다.여기에 사용된 개별 이미지들에 대한 소유권은 개별 저자들에 있음을밝히며, 본 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 ...
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Mobile Service Yesterday, Today & Tomorrow

  1. 1. The Mobile Service 모바일 서비스의 과거, 현재 그리고 미래 June, 2012
  2. 2. 목차 I. Yesterday and There II. Today and Here III. Tomorrow and Over There 6/19/2012
  3. 3. 모바일 시대의 태동기: 어떻게 접근했나?  기존 PC에서 사용했던 서비스들을 모바일 기기의 제약요건과 특징을 고려하여 볼 수 있도록 전환하는 관점에서 시작됨  B2C: 일반 사용자들이 PC 상에서 주요하게 사용했던 검색, 메일 등을 스마트폰과 같은 모바일 기기에 최적화하는 관점에서 서비스 개발이 이루어지기 시작함  B2B: 기업 내부에서 가장 중요한 역할을 하고 있는 EIP(Enterprise Information Portal)인 그룹웨어를 스마트폰에서 사용할 수 있도록 관련 기능들을 개발함2
  4. 4. 모바일 시대의 발전기: 어떻게 발전했나?  모바일 기기만이 가질 수 있는 기능 및 특징을 활용하여 새로운 서비스가 등장하기 시작하였음  카메라: 하드웨어적으로 카메라 기능을 제공하는데 그쳤으나, 소프트웨어적으로는 사진 보정, 공유 등으로 발전함  Instagram, Path 등의 서비스 등장  GPS: 네비게이션 기능을 위해 개발이 되었으나, 개인화 관점으로 접근하면서 다양한 서비스들이 개발되게 됨  Foursquare, Google의 Latitude 등3
  5. 5. 사례 - Facebook Instagram(페이스북 인스타그램)  2010년 10월 아이폰용 앱 출시, 출시 2달 만에 1백만 사용자를 달성하였으며, 2012년 4월 안드로이드용 앱 출시 이후 페이스북에 인수됨  사진을 찍은 뒤 바로 필터를 통해 보정을 할 수 있으며, 해당 사진을 SNS를 통하거나 인스타그램을 통해 친구들과 공유하는 기능을 제공하고 있음  영어, 한국어, 중국어 등 9개 언어를 지원하고 있으며, 다양한 마케팅 수단으로 활용이 되면서 인지도를 높였으며 사진 기반의 SNS의 선도적인 역할을 하면서 폭발적인 인기를 얻고 있음4
  6. 6. 사례 - Google Latitude(구글 래티튜드)  2009년 2월 5일 구글 래티튜드 서비스가 출시되었으며, GPS 위성과 휴대폰 타워에서 받는 정보에 기반하여 현재 위치를 알려줌  휴대폰과 개인용 컴퓨터에서 모두 사용할 수 있으며, 구글 지도 위에서 개인 사용자의 위치를 추적 / 표시 / 공유할 수 있는 기능을 제공하고 있음  지정된 사람이 약속장소나 미리 지정된 위치에 도착할 경우 이를 알리는 기능이나 사전에 정의된 구간을 벗어날 경우 이에 대한 경고를 보내는 기능은 없어 차후 서비스 개선이 보완될 것으로 기대함5
  7. 7. 모바일 시대의 이슈: 기업들의 모바일에 대한 대응  B2C 시장은 앱스토어 등을 통해 폭발적인 성장을 거두고 있으나, B2B 시장은 아직도 걸음마 단계에서 벗어나지 못하고 있음  국내의 경우 사내 포탈인 EIP(Enterprise Information Portal), ECP(Enterprise Coloration Portal), EKP(Enterprise Knowledge Portal) 중 EIP을 중심으로 전환되고 있으며, 이마저도 보안의 관점에서 많은 제약사항이 존재함  스마트워크로 대표되는 모바일 근무환경을 지원한다고 하나 글로벌 기업과 비교 시 상당한 수준 차이를 보이고 있는 수준임6
  8. 8. 과거와 현재를 살펴보기: B2C 서비스의 B2B화 Mail Messenger Company Video Conference7
  9. 9. 목차 I. Yesterday and There II. Today and Here III. Tomorrow and Over There 6/19/2012
  10. 10. Web 2.0: 참여, 공유 그리고 개방  웹 2.0의 기존 정신인 참여, 공유 및 개방의 패러다임은 모바일 시대를 맞이하여 없어진 것이 아닌 더 강력한 힘과 메시지를 시장에 주고 참여 있으며, 이를 통한 새로운 패러다임과 관련된 서비스들이 등장하고 있음  모바일을 바라볼 때 비즈니스적인 관점과 기술적인 관점을 고려하여 생각할 필요가 모바일 있으며, 시대의 변화에 능동적으로 대응할 필요가 있음 공유 개방  과거 인터넷 등장 시에도 어떤 변화가 일어날지 몰랐던 기업들과 이를 이용하여 새로운 물결을 타고 나갔던 기업들의 성과에는 현격한 차이가 나타났음9
  11. 11. 참여: UGC(User-Generated Contents) - 정보량의 폭발적인 증가  최근 들어 정보의 양은 과거에 비해 급격하게 증가하고 있으며, 유튜브의 경우 1분에 72시간 분량의 동영상이 게재되고 있는 등 정보의 양은 점차 기하급수적으로 증가할 것임  모바일의 경우에도 각종 모바일 기기에 부착되어 있는 각종 센서 GPS, NFC 등이 점차 활용됨에 따라 엄청난 양의 데이터를 쏟아낼 것임  또한, 각종 모바일 서비스의 등장으로 인해 데이터의 증가와 복잡성을 증가시킬 것이므로 사람들은 어떤 정보를 받아 들어야 할 지와 이러한 정보들간에 어떤 연관성이 있는지에 대해 파악하기 어려워짐10
  12. 12. 참여: Curation - 정보 편집권의 권력 이동  웹서비스들의 시대적 흐름 변화: 야후의 Directory Service  구글의 Search Engine(PageRank ) 페이스북의 Like, 구글의 +1(Curation)  정보에 대한 중요도 및 편집/편성에 대한 생각이 변화가 나타나고 있으며, 과거 소수의 전문가 집단이 만들어낸 정보의 독점권한이 없어지고 대중에 의한 소셜 필터링은 점차 더 위력을 발휘할 것임  기존 언론 매체가 대중의 지지를 받는 블로거들에 의해 와해되는 상황 등은 이러한 패러다임의 한 현상으로 이해될 수 있음11
  13. 13. 사례 - Google PageRank (구글 페이지랭크)  월드 와이드 웹과 같은 하이퍼링크 구조를 가지는 문서에 상대적 중요도에 따라 가중치를 부여하는 방법  스탠포드 대학교에 재학 중이던 래리 페이지와 세르게이 브린이 새로운 검색 엔진에 대한 연구 기획의 일부로 개발한 것으로, 블로그나 웹사이트를 가리키는 외부 링크의 숫자에 따라 0-10까지 산정이 됨  개인 블로그인 세상을 보는 또 다른 블로그 (http://mbastory.tistory.com/)는 Rank 5, NHN(http://www.naver.com)은 Rank 8, 파란(http://www.paran.com)은 Rank 6임12
  14. 14. 사례 - Google +1 (구글 플러스원)  구글 플러스원(Google+1) 은 구글 검색에 노출되는 웹페이지를 추천 웹페이지로 만들어 주는 구글의 새로운 서비스임  구글은 페이스북에 대응하기 위해 Buzz 서비스를 출시하였으나 성공하지 못했으나 구글 플러스원을 통해 시장에 어느 정도 안착을 한 상태임  구글이 제공하는 서비스들(G-mail, You Tube 등 )간 개인정보 통합을 하지 않고 있었으나, 구글 플러스원 출시와 더불어 통합을 추진하고 있어 페이스북에 대응할 수 있는 체계를 만들었다고 볼 수 있음13
  15. 15. 공유: 지식은 나누면 배가 된다  다른 재화와 달리 지식은 나누면 절반이 되는 것이 아닌 2배 이상의 가치를 지니게 되는 특성을 가지고 있음  지식 공유에 대한 새로운 변화가 일어나고 있으며, CCL(Creative Commons License) 등을 통해 창작물의 공유 및 새로운 창작이 일어나고 있음  교육의 공유: 칸 아카데미, 오픈코스워크 컨소시엄 (MIT, 예일대 등 대표적 강의 무료 제공) 등  강연의 공유: 대표적으로 TED Conference, CBS의 세바시(세상을 바꾸는 시간, 15분) 등14
  16. 16. 공유: 협력적 소비(Collaborative Consumption)의 시대  2008년 리먼 브라더스 사태 이후 전세계는 경제 공항기에 접어들어 사람들은 경제적으로 많은 어려움을 겪게 되었으며, 이로 인해 긴축적인 소비와 더불어 새로운 수익원의 창출을 갈망하게 됨  공유 경제가 새로운 경제 패러다임으로 등장하게 되며, 절약과 수익이라는 2가지 키워드로 요약될 수 있음  절약: ZipCar, Green Car(한국) - 차를 시간 단위로 빌려 비용을 절감하자  수익 창출: AirBnB, 코자자(한국) - 놀고 있는 게스트 룸을 다른 이들에게 빌려주어 수익을 창출하자15
  17. 17. 사례 - Creative Commons  Creative Commons: 오픈 컬처를 지향하는 운동으로 저작권자들이 자신의 저작물을 대중에게 공유함으로써 저작물 문제로 인해 새로운 창작활동에 보다 자유스럽게 하려는 운동  저작자는 자신의 저작물에 대해 사전적으로 어떻게 사용할 수 있다는 권리를 표현함으로써 저작물 사용에 있어 편의를 증진할 수 있으며, 사용자도 사후에 발생할 지도 모르는 저작권 문제를 사전에 방지할 수 있음  저작권자는 Creative Commons 표시 방식에 의해 자신의 저작물을 표기함으로써 사용자가 검색과 사용을 용이하게 함16
  18. 18. 사례 - 세상을 바꾸는 시간, 15분  2011년 6월 2일 CBS TV에서 방송을 시작하였으며, 현재까지 28회분의 방송을 진행하였음  격주로 금요일 저녁 공개 강좌로 녹화한 다음, 월·화·수요일 사흘 동안 CBS TV를 통해 방영된 뒤, 다음TV팟·유튜브 등을 통해서 볼 수 있음  사회 각 분야의 전문가들을 초청하여 다양성을 높였을 뿐만 아니라 이를 무료로 다 공개함으로써 한국판 TED를 지향하고 있으며, 이를 통해 지명도나 인지도가 낮았던 CBS TV의 위상을 대폭 향상시켰음17
  19. 19. 개방: 오픈 이노베이션 – 빛과 그림자  기업이 가지고 있는 자산을 대외에 공개함으로써 새로운 기회 발굴하는 것으로 대표적으로 P&G의 C&D (Connect & Development)를 들 수 있음  오픈 이노베이션의 그림자: 개별 기업 입장에서의 이익을 극대화 관점으로 활용되어 제한적인 개방이라는 한계를 가지고 있음 - Network Effect: 폐쇄형 시스템을 만들기 위한 개방 전략 (Lock-In 효과)  OpenStreetMap 사례: 애플, 포스퀘어 등이 구글 Map의 유료화의 대안으로 채택되었으며, 해당 사례에서 보듯이 중립성이 보장되지 않는 생태계는 오래 가지 못함18
  20. 20. 개방: 주도는 하되 통제하지 않기  서로 부족한 부문을 보완하여 양자간에 이익이 되는 관점에서 개방을 활용함으로써 서비스를 제공하는 쪽과 이용하는 쪽 모두에게 편익을 제공함  쿼키 사례: 다양한 사람들로부터 아이디어 받아 여러 사람들의 의견을 통해 보완한 뒤 이를 제품화하여 판매하는 사이트 - 무한한 아이디어를 받아드릴 수 있는 공간 제공하였을 뿐만 아니라 제조업에서의 고정비용 (Sunken Cost) 의 감소시키는 효과를 만들어냄. 기존의 EMS(Electronics Manufacturing Service)와는 다른 관점의 접근  아마존 사례: IT의 서비스화(Cloud Service)를 통해 고정비용을 감소시킴19
  21. 21. 사례 - P&G 디자인 혁신  2012년 2월 P&G는 새로운 형태의 Tide 세제를 출시하였으며, 가루로 된 기존 세제와 달리 작고 동그란 형태로 만들어 세탁할 때마다 한 알씩 넣으면 세탁할 수 있도록 하여 소비자에게 편리함을 제공하였음  파란색, 주황색 등의 줄무늬가 들어간 사탕 모양의 세제와 외부 포장도 사탕박스처럼 만든 혁신적인 디자인을 통해 고객에게 친밀감을“기존 세제 형태를 뒤바꿀 제공했으며, 이로 인해 판매량이 P&G 예상보다프록터앤드갬블(P&G)의 가장 30%나 높았음중요한 제품이다.”  이슈: 출시 두 달 이후 아이들이 세제를 CEO 밥 맥도널드 사탕으로 착각해 먹는 사고가 발생하였으며, 미국독극물통제센터협회에 따르면 180건의 이상의 사고가 미국 전역에서 발생하였음20
  22. 22. 사례 - 쿼키(Quirky): 크라우드소싱 아이디어 상품 개발 플랫폼  소셜 상품 개발[Social Product Development] 플랫폼이라는 독특한 방식의 사업 모델로 아이디어 상품 제작/판매를 하는 곳임  일반 대중으로부터 아이디어를 받고, 다른 회원들이 맘에 드는 아이디어에 투표하여 채택된 아이디어 중 상품화가 가능한 것들을 선별함  최종 선별된 아이디어는 쿼키 내부의 전문가들이 연구 / 디자인 / 브랜딩 / 엔지니어링 / 생산 / 판매 등 모든 단계를 진행하여 판매를 진행하며, 해당 상품의 판매가 시작되면 아이디어를 낸 사람은 상품이 팔릴 때마다 로열티를 받게 됨21
  23. 23. 목차 I. Yesterday and There II. Today and Here III. Tomorrow and Over There 6/19/2012
  24. 24. 모바일 서비스와 생태계 (Eco System)  Web 2.0의 기본 정신인 참여, 공유 그리고 개방은 계속 유효할 것으로 생각되며, 계속해서 시장에 강력한 영향력을 주고 있으므로 모바일 서비스도 이에 대한 고려를 적극적으로 할 필요가 있음  특히, 앞으로의 세계에서는 이러한 패러다임이 단독적으로 나타나기 보다는 좀 더 복합적이고 유기적으로 연계되는 모습으로 나타날 것이므로 이를 어떻게 잘 받아 들여 활용하느냐가 새로운 모바일 생태계에서 번성하느냐 마느냐의 중요한 요인이 될 것임23
  25. 25. 모바일 생태계 (Eco System) 활성화를 위한 선결 요건  진정성: 과거 시장 주도권의 주도권을 가지고 있는 기관이나 기업들이 단기적인 이익이 아닌 장기적인 관점에서 시장 접근이 필요하며, 신뢰가 답보되지 않는 생태계는 존재할 수 없음  인큐베이션: 새로운 모바일 기업들이 등장함에 따라 이를 잘 리딩 할 수 있고 성장을 촉진시켜 줄 수 있는 엑셀레이터 (Accelerator)들의 역할이 점차 중요해지고 있음  M&A: 해외 및 국내 사례에서 보듯 대기업의 모바일 기업들에 대한 M&A 추진을 통한 신사업 전개 및 모바일 벤처 기업가들의 Exit을 통한 새로운 부의 창출은 생태계를 활성화하는데 촉진제가 될 것임24
  26. 26. 참고 – Funding, Acceleration and Co-working  클라우드 펀딩: 한국에서 kickstarter 형태의 모금은 2013년 상반기 법제화 이후에 가능할 예정 (10억 원 이하 소규모 투자)  초기(Early Stage) 벤처 투자사: 본엔젤스 벤처파트너스 (장병규 대표), 스톤브릿지캐피탈, 소프트뱅크벤처스코리아 등 (1억 ~ 3억 원 투자)  인큐베이션 프로그램: Primer (권도균 대표), SparkSquare (명승은 대표), IgniteSpark (최환진 대표), 소풍 (Sopoong, 사회적 기업 인큐베이션 그룹) 등  공동 작업실(co-working space): ‘코업(co-up)’ 사무실(양석원 대표) 등25
  27. 27. 끝까지 경청해주셔서 감사합니다.여기에 사용된 개별 이미지들에 대한 소유권은 개별 저자들에 있음을밝히며, 본 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수있습니다.

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