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[光穹遊戲] 學生如何成為遊戲開發者

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[光穹遊戲] 學生如何成為遊戲開發者

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「 18 Light 遊戲製作團隊 」創立於 2012 年,由 龍華科大 五位逐夢大學生攜手成立,作品《麥克尼西亞》被評以富有創意與益智解謎,在國內外榮獲眾多獎項。經驗累積下,於 2015 年成立「光穹遊戲有限公司」,一間屬於 18 Light 的遊戲公司,團隊的遊戲風格以創作出使讓玩家「想分享創意樂趣」、「一同討論解謎劇情」為核心初衷。
而 18 Light,是源於十八層樓高的遊戲工作室,異曲於聚光燈的英文:Spotlight 。中文名稱取名為光穹遊戲,是希望同於聚光燈的含義,成為聚光燈照明圈、眾人注目的中心,像是天空中照耀的陽光,讓我們的遊戲成為平凡人都能擁有的溫暖。
逐漸茁壯的我們不忘回饋,為培育新生代遊戲人才與傳承,於 2016 年成立社群「Students Game Dream 學生遊戲夢」,提供以學生為主要族群的開發交流、學習平台,是個剛起步的遊戲開發者社群。
我們訓練、我們創造、我們培育,我們是「 18Light 」,我們的故事才剛開始。

「 18 Light 遊戲製作團隊 」創立於 2012 年,由 龍華科大 五位逐夢大學生攜手成立,作品《麥克尼西亞》被評以富有創意與益智解謎,在國內外榮獲眾多獎項。經驗累積下,於 2015 年成立「光穹遊戲有限公司」,一間屬於 18 Light 的遊戲公司,團隊的遊戲風格以創作出使讓玩家「想分享創意樂趣」、「一同討論解謎劇情」為核心初衷。
而 18 Light,是源於十八層樓高的遊戲工作室,異曲於聚光燈的英文:Spotlight 。中文名稱取名為光穹遊戲,是希望同於聚光燈的含義,成為聚光燈照明圈、眾人注目的中心,像是天空中照耀的陽光,讓我們的遊戲成為平凡人都能擁有的溫暖。
逐漸茁壯的我們不忘回饋,為培育新生代遊戲人才與傳承,於 2016 年成立社群「Students Game Dream 學生遊戲夢」,提供以學生為主要族群的開發交流、學習平台,是個剛起步的遊戲開發者社群。
我們訓練、我們創造、我們培育,我們是「 18Light 」,我們的故事才剛開始。

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[光穹遊戲] 學生如何成為遊戲開發者

  1. 1. 學生如何成為遊戲開發者
  2. 2. 關於講者 陳任軒(Deghost) • 18 Light 遊戲製作團隊初代團長 • 光穹遊戲有限公司 - 董事長 兼 CEO
  3. 3. 找強力的夥伴團隊夥伴
  4. 4. 程式 美術 企劃 測試 音樂 團隊夥伴
  5. 5. 企劃 = 程式與美術間的橋梁 團隊夥伴
  6. 6. 薪資 程式 > 美術 > 企劃 > 測試 團隊夥伴
  7. 7. 程式可以當企劃, 企劃無法當程式; 美術可以當企劃, 企劃無法當美術; 團隊夥伴
  8. 8. 前三者皆可當測試, 測試不一定可當前三者。 團隊夥伴
  9. 9. 1. 設計遊戲核心的應該是程式設計師 2. 管理進度的應該是專案管理師 3. 數據整合的應該是數據分析師 4. 劇本撰寫的應該是文學院學生 5. 活動規劃與文宣則是活動企劃的工作 6. 你還需要一個行為分析師、 以及使用者經驗分析師 團隊夥伴
  10. 10. 1. 設計遊戲核心的應該是程式設計師 2. 管理進度的應該是專案管理師 3. 數據整合的應該是數據分析師 4. 劇本撰寫的應該是文學院學生 5. 活動規劃與文宣則是活動企劃的工作 6. 你還需要一個行為分析師、 以及使用者經驗分析師 團隊夥伴
  11. 11. 1. 設計遊戲核心的應該是程式設計師 2. 管理進度的應該是專案管理師 3. 數據整合的應該是數據分析師 4. 劇本撰寫的應該是文學院學生 5. 活動規劃與文宣則是活動企劃的工作 6. 你還需要一個行為分析師、 以及使用者經驗分析師 團隊夥伴
  12. 12. 1. 設計遊戲核心的應該是程式設計師 2. 管理進度的應該是專案管理師 3. 數據整合的應該是數據分析師 4. 劇本撰寫的應該是文學院學生 5. 活動規劃與文宣則是活動企劃的工作 6. 你還需要一個行為分析師、 以及使用者經驗分析師 團隊夥伴
  13. 13. 1. 設計遊戲核心的應該是程式設計師 2. 管理進度的應該是專案管理師 3. 數據整合的應該是數據分析師 4. 劇本撰寫的應該是文學院學生 5. 活動規劃與文宣則是活動企劃的工作 6. 你還需要一個行為分析師、 以及使用者經驗分析師 團隊夥伴
  14. 14. 1. 設計遊戲核心的應該是程式設計師 2. 管理進度的應該是專案管理師 3. 數據整合的應該是數據分析師 4. 劇本撰寫的應該是文學院學生 5. 活動規劃與文宣則是活動企劃的工作 6. 你還需要一個行為分析師、 以及使用者經驗分析師 團隊夥伴
  15. 15. 遊戲美術
  16. 16. 遊戲美術 概念美術— • 繪製概念原畫
  17. 17. 遊戲美術 • 製作動態物件 • 反饋感 • 分鏡腳本 • 鏡頭語言 動畫師 —
  18. 18. 平面設計師— • 海報 • UI • 字體 • ICON 遊戲美術
  19. 19. • 材質球(貼圖) • 特效 • 物理模擬 • 動作 3D美術 —遊戲美術
  20. 20. • Shader • 協調程式與美術 • 解決並加速專案美術時程 技術美術— 遊戲美術
  21. 21. 技術美術— 遊戲美術 正常狀態 夜視shader效果
  22. 22. 遊戲程式
  23. 23. 遊戲程式 • Unity(C#) • Unreal(C++) 遊戲引擎 –
  24. 24. 適合的人放在適合的位置 團隊經營
  25. 25. 團隊經營 設立你自己與團隊的目標
  26. 26. 領導者必須熟知成員的能力 團隊經營
  27. 27. 時程安排不順利是領導者的問題 團隊經營
  28. 28. 士氣與團員凝聚力很重要 團隊經營
  29. 29. 好,還要更好! 重視每一個玩家的回饋 團隊經營
  30. 30. 為達到目的你可能需要做 你不擅長 & 不喜歡的事情 團隊經營
  31. 31. 當機立斷,該砍的時候就要砍 團隊經營
  32. 32. 遊戲製作 如何做一款好遊戲?
  33. 33. 決定核心概念 遊戲製作
  34. 34. 如何玩這款遊戲, 好玩的點在哪裡? 遊戲製作
  35. 35. 遊戲製作 與其他遊戲的不同之處?
  36. 36. 遊戲製作 決定遊戲類型 • 動作遊戲 • 格鬥遊戲 • 解謎遊戲 • 益智遊戲 • 其他類型...
  37. 37. 遊戲製作 決定美術風格 • 點陣風格 • 歐美風格 • 日式風格 • 搞怪風格 • 其他風格...
  38. 38. 遊戲製作 決定發佈平台 了解每個平台的優缺點!
  39. 39. 遊戲製作 決定發佈平台 • 手機 • 平板 • 大型機台 • 主機 • 遊戲機 • 其他...
  40. 40. 分析市場 找尋相類似的遊戲來分析優缺點, 你想到的遊戲與他的差異性? 你的客群年齡層與類型? 遊戲製作
  41. 41. 制定製作時間 期限 與 目標 遊戲製作
  42. 42. 制定製作時間 漫無目的的製作會使人心渙散, 製訂每次的開會時間, 以及每次進度的調整, 給自己一個期限與目標。 遊戲製作
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  48. 48. 結語 無論如何,求生存
  49. 49. 結語 無論如何,求生存
  50. 50. 結語 得到的越多,就要給出去越多
  51. 51. 結語 得到的越多,就要給出去越多
  52. 52. Q & A 18Light 光穹遊戲 www.18Light.com.tw 學生遊戲夢 www.sgdcon.org

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