Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Unidad 1

195 views

Published on

  • Login to see the comments

Unidad 1

  1. 1. 1 .-DE SAR ROLLAR E L PROCE SO DESOLUCI ON DE UN PROBLE MA.1.1.-IDENTIFICAR EL PROBLEMAHay que construir modelos de simulación que han de permitir decidircual de varias propuestas es más eficaz para solucionar el problemaplanteado, así pues éstos son modelos de gestión, no predictivos.En primer lugar hay que identificar el problema con claridad, y describirlos objetivos del estudio con precisión. Aunque sea obvio, es muyimportante una definición correcta del problema real ya que todas lasetapas siguientes gravitaran sobre ello.1.2.-ANALISIS DEL PROBLEMACuando un usuario plantea a un programador un problema queresolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendráconocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema,pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por
  2. 2. ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar lacontabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominiodel problema), pero no tiene por qué ser experto en programación.Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinadoproblema puede ser un experto programador, pero en principio notiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemploanterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser unexperto en contabilidad.Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante unordenador, el programador necesita de la experiencia del experto deldominio para entender el problema.
  3. 3. 1.3.-ELABORAR ALGORITMOS DE LA SOLUCION DELPROBLEMA.Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de lospasos necesarios para resolver un determinado problema, pero parapoder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, quellamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones,comandos,...)Describir los objetos manipulados por el algoritmo(datos/informaciones)Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la formaen que estas se organizan en el tiempo
  4. 4. 1.4.-ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO DE LASOLUCION DEL PROBLEMA.Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de unalgoritmo , el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguirpara alcanzar la solución de un problema Es importante resaltar que elDiagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesosfuncionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" dedatos que permite describir el movimiento de los datos a través delSistema. Este describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos ,Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en losque se almacenan los datos dentro del sistema , Los canales pordonde circulan los datos.
  5. 5. 1.5.-CREAR PSEUDOCODIGO DE LA SOLUCION DELPROBLEMA.El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas elentendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detallesirrelevantes que son necesarios en una implementación.Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, quepueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programaciónconcretos. Sin embargo, el pseudocódigo en general es comprensiblesin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programaciónespecífico, y es a la vez suficientemente estructurado para que suimplementación se pueda hacer directamente a partir de él.
  6. 6. 1.6.-PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA SOLUCION DELPROBLEMA.La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender quehace un algoritmo, o para checar que un algoritmo cumple con lo quese pide sin de ejecutarlo.En pocas palabras se podria decir que una prueba de escritorio es unaejecucion a mano de un algoritmo por eso se deve llevar el control detodas las varialbles de el algoritmo.

×