Revolução Digital

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Digital Broadcasting & Interactive Television

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Revolução Digital

  1. 1. Bruno Pasquini Luana Leonardi Fernando Monaco Luiz Alberto de A. Gonçalves
  2. 2. N. Venkatraman John C. Henderson - Professor na Boston University School of Management - Engenheiro Mecânico - Katz Graduate School of Business University of Pittsburgh - PhD em Gerenciamento Estratégico - Indian Institute of Technology Kharagpur India - Vários artigos publicados - Ganhador de vários prêmios - Diretor e Gerente do Departamento de Sistemas de Informação da Boston University School of Management - PhD em Pesquisas Operacionais - University of Texas - Vários artigos e livros publicados - Membro do Conselho Administrativo do ICEX (Instituto Espanhol de Comércio Exterior) Organizações Virtuais
  3. 3. As pressões do início deste século tem suas raízes nas transformações tecnológicas, onde a maior vantagem competitiva passou a ser o tempo. Portanto, o modelo que possuíamos da Era Industrial tornou-se obsoleto. As empresas estão buscando novas alternativas. Organizações Fisicamente Distribuídas Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. Fonte: http://www.kpl.netptnoticiaspublicacoesdetalhearticle148portuguese-pulp- and-paper-manufacturer-decides-on-the-largest-cut-size-sheeter-in-the-world-3.html Organizações Virtuais
  4. 4. A física ótica define o virtual como algo que se pode ver ou perceber, mas que não é palpável. Não é constituído por matéria, mas existe. A virtualidade pressupõe como característica principal a desterritorialização, que significa a “não-presença”, uma quebra do “aqui e agora”. O conceito de virtual Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. Fonte: http://abordodacomunicacao.com.br20100520redes-sociais-quem-esta- ileso-2 Organizações Virtuais
  5. 5. A virtualização organizacional Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. O cliente percebe a virtualização como um atendimento instantâneo as suas necessidades. A empresa vê o virtual como todo negócio baseado nas informações em tempo real. Esse tipo de organização somente se tornou possível devido à utilização de novas tecnologias associadas à crescente valorização do potencial humano. As empresas usam a internet para fazer negócios diretamente, por estruturar e gerir um dinâmico portfólio de relacionamentos de forma a atender e coordenar seus ativos para entregar aos clientes produtos com valor agregado. Segundo os autores, qualquer empresa, de qualquer setor e qualquer parte poderá transformar-se numa organização virtual, entendida como um negócio baseado em informações confiáveis on-line. Organizações Virtuais
  6. 6. Teletrabalho Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. Teletrabalho é a forma de trabalho realizada em lugar distante do escritório central e centro de produção, que permite a separação física. Implica no uso de todo o tipo de tecnologia facilitadora de comunicação e que permite alta velocidade de interação. Fonte: http://www.marketanalysis.com.brmabconteudo.phppg=noticia&id=108 Organizações Virtuais
  7. 7. Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. Interdependência associada aos modernos meios de comunicação são as ferramentas que possibilitam as empresas transferir o local de trabalho para a residência. Os teletrabalhadores surgem como alternativa para atingir maior rendimento dos colaboradores. Fonte: http://tofustudio.com.brblogp=185 Teletrabalho Organizações Virtuais
  8. 8. Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. Diminuição do stress, melhor administração do seu tempo, independência na realização das tarefas sem pressão ou competitividade desnecessárias, menores custos com transporte, alimentação e vestuário. Pontos positivos para o trabalhador: Pontos positivos para a empresa: Diminuição das despesas com pessoal, diminuição de custos imobiliários, diminuição do absenteísmo, retorno mais rápido após licenças médicas, aumento de produtividade, menos problemas pessoais afetando o rendimento do funcionário. Isolar um ambiente com condições adequadas tanto de infra-estrutura quanto tecnologia, disciplinar a si mesmo (empregado) é um desafio constante, manter a atenção no trabalho, evitando as visitas desnecessárias à geladeira, à televisão e até os assuntos do cotidiano doméstico. Aspectos negativos: Teletrabalho Organizações Virtuais
  9. 9. Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. Permite a mobilidade do colaborador em espaços flexíveis de trabalho construídos e disponibilizados pela empresa. Geralmente distribuídos em áreas próximas onde os colaboradores moram, evitando o stress com o trânsito e o tempo com o deslocamento. Solução flex-office: Fonte: http://www.mundorp.com.brrpemacaofev08index.html Computador (teclado, mouse, monitor e conexão de rede), telefone com ramal telefônico conectado a escritórios de outros estados, material de escritório (como impressora e copiadora), área de descanso com máquinas de alimentos e bebidas. Teletrabalho Organizações Virtuais
  10. 10. Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. “Os atuais modelos de estratégia e estrutura são lamentavelmente inadequados para conhecer as mudanças iminentes da era da informação”. (Venkatraman e Henderson) 2 anos de pesquisas e estudos para conceitualizar a arquitetura da organização virtual. A estratégia de virtualização reflete três distintos, mas ainda interdependentes vetores. Organizações Virtuais
  11. 11. Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. Vetores e Características Estágio 1 Estágio 2 Estágio 3 Interação com o cliente (encontro virtual) Experiência remota de produtos e serviços Customização dinâmica Comunidades de clientes Configuração de ativos (suprimento virtual) Módulo de suprimentos Processos interdependentes Coalizões de recursos Influência de conhecimento (especialidade virtual) Especialidades de unidade de trabalho Propriedade corporativa Especialidades de comunidades profissionais Alvo Tarefas Organização Inter-organização Objetivos de performance Melhoria de eficiência operacional Acrescentar Valor econômico Sustentar a inovação e o crescimento Os 3 vetores da virtualização Organizações Virtuais
  12. 12. Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. Experimentação a distância de produtos e serviços pelo cliente - nesse estágio é possível oferecer aos clientes a possibilidade de consultar catálogos, fazer pedidos, acompanhar o andamento da remessa de um produto e fazer reservas, dentre outros ‘relacionamentos’ que ocorrem por meio de um website; Personalização dinâmica de produtos e serviços conforme módulos escolhidos pelo cliente e separação dos clientes em grupos para sugerir produtos adequados a cada necessidade individual, marketing de fora para dentro; Criação e manutenção de comunidades virtuais de clientes – disseminação de informação; Estágio 1: Estágio 2: Estágio 3: 1º Vetor – Interação com o cliente Organizações Virtuais
  13. 13. Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. Processos organizacionais internos para aquisição (terceirizada) de módulos e componentes padrão que irão compor um produto através da troca eletrônica de dados; Interdependência do processo de negócios terceirizando processos importantes para empresas especializadas, visando melhorar eficiência, reduzir custos e ter maior flexibilidade; Coalizão de recursos, capacidade de se relacionar com as demais organizações para agregar competências, integração virtual com fornecedores; Estágio 1: Estágio 2: Estágio 3: 2º Vetor – Configuração de ativos Organizações Virtuais
  14. 14. Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. Especialidades de unidades de trabalho – envolve a capacidade de distribuir as tarefas entre equipes que trabalham em locais e tempos diferentes, utilização de groupware, vídeo e áudio- conferência, intranet, etc; Propriedade corporativa é o conhecimento como patrimônio da organização, compartilhamento do conhecimento coletivo entre as unidades de trabalho; Utilização do conhecimento de comunidades de profissionais especializados que está além das fronteiras da organização e não disponível na própria equipe; Estágio 1: Estágio 2: Estágio 3: 3º Vetor – Influência de conhecimento Organizações Virtuais
  15. 15. Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. 1 – Destacar “drivers” de valores 2 – Projetar novo modelo de negócios 3 – Governar além de controle remotamente 4 – Interagir com os clientes para alavancar conhecimento 5 – Navegar através de múltiplas comunidades 6 – Implantação de plataforma de TI integrada 7 – Alocação de recursos sobre aumento de incerteza 8 – Concepção de uma organização para alavancar conhecimentos 9 – Avaliar o desempenho ao longo de múltiplas dimensões 9 mudanças para transição do modelo de negócios Organizações Virtuais
  16. 16. Fonte: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review, volume 40, nº 1, pp.33-48, Fall 1998. Essa soma de conhecimentos agrega valor e torna a organização virtual mais efetiva do ponto de vista organizacional. Os 3 vetores + forte plataforma de TI formam a estratégia e estrutura do modelo de negócios da economia do conhecimento. O conceito de organização virtual foca na importância do conhecimento e intelecto na criação de valores. A estratégia lógica para o novo modelo de negócios está enraizada na interdependência entre os três vetores. Será difícil, mas não impossível, elaborar uma estratégia e estrutura efetivas sem harmonia entre os três vetores. Organizações Virtuais
  17. 17. O que são redes? Redes Complexas Introdução a redes • Nos últimos anos muitos cientistas, matemáticos, físicos, sociólogos e biologistas têm indagado estas questões, desenvolvendo um novo campo de pesquisa, que recebeu o nome de “Teoria das redes” ou “Ciência das redes” Para que servem? Quantos tipos de redes existem? Mark Newman www.lsa.umich.edu FONTE: NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-Laszló; WATTS, Duncan J.. The structure and dynamics of networks.Princetom University Press. Pinceton, New Jersey, 2006.
  18. 18. • 1736 – O matemático Leonard Euler se interessou por um desafio denominado de “O problema das pontes de Konigsberg” • A cidade de Konigsberg possuía um rio (Pregel) com duas ilhas conectadas por sete pontes • O desafio do problema era saber se é possível caminhar de um ponto qualquer da cidade e retornar a este ponto passando pelas sete pontes exatamente uma vez Ilustração da antiga Konigsberg Redes Complexas A origem das redes Ilha 1 Ilha 2 terra 2 terra 1 FONTE: NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-Laszló; WATTS, Duncan J.. The structure and dynamics of networks.Princetom University Press. Pinceton, New Jersey, 2006. FONTE: GUIMARÃES, José de Oliveira. Teoria dos Grafos. Departamento de Computação - UFSCar. São Carlos (2010)
  19. 19. FONTE: GUIMARÃES, José de Oliveira. Teoria dos Grafos. Departamento de Computação - UFSCar. São Carlos (2001) Ilustração da antiga Konigsberg http://pt.wikilingue.com/es/grafo Ilha 1 Ilha 2 terra 2 terra 1 • Euler resolveu este problema criando um esquema (posteriormente denominado de grafo) em que terra firme é vértice e ponte é aresta: • Quando caminhamos por um vértice, nós temos que entrar e sair dele (ou vice-versa), o que significa que usamos um número par de arestas cada vez que passamos por um vértice • Conclusão: Como o grafo acima possui vértices com número ímpar de arestas, a resposta para o problema é NÃO Redes Complexas A origem das redes FONTE: NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-Laszló; WATTS, Duncan J.. The structure and dynamics of networks.Princetom University Press. Pinceton, New Jersey, 2006. FONTE: GUIMARÃES, José de Oliveira. Teoria dos Grafos. Departamento de Computação - UFSCar. São Carlos (2001)
  20. 20. • Muitos consideram a resolução de Euler como o primeiro teorema no campo da matemática discreta e ficou conhecida como o Teorema de Grafo • Nos últimos 3 séculos se tornou a principal linguagem para descrever as propriedades das redes. Então... O que é rede? • De forma simples, uma rede não é nada além de um conjunto de elementos discretos (os vértices/nós) e um conjunto de conexões (as arestas) Arestas Vértices/nós Redes Complexas A origem das redes http://lia.ufc.br/~silveira/alg_grafos_trabalho_1 FONTE: NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-Laszló; WATTS, Duncan J.. The structure and dynamics of networks.Princetom University Press. Pinceton, New Jersey, 2006.
  21. 21. • A partir dos anos 50, o crescimento pelo interesse de modelos quantitativos trouxe a Teoria dos Grafos ao uso por cientistas sociais para auxiliar na compreensão de estudos etnográficos • Hoje, as redes estão em todos os lugares. Da internet ao WWW, redes na economia, redes de transmissão de doenças, e até redes de terrorismo. As imagens das redes se difundem pela cultura moderna Redes Complexas A origem das redes FONTE: NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-Laszló; WATTS, Duncan J.. The structure and dynamics of networks.Princetom University Press. Pinceton, New Jersey, 2006.
  22. 22. • As redes complexas descrevem uma grande variedade de sistemas na natureza e na sociedade (Barabási, 2002). • Como a área de redes complexas é recente, ainda não existe uma definição precisa para o conceito de redes complexas, mas, de forma geral, pode-se dizer que as redes complexas são redes muito grandes. Redes Complexas Albert-László Barabási http://barabasilab.com
  23. 23. Exemplos de redes: • O cérebro com as células nervosas • A sociedade (amizade, família e negócios) • Os ecosistemas • A internet • Os transportes • A linguagem Por quê estudar as redes? • Como células defeituosas resultam em um câncer? • Como doenças se tornam epidemias globais? • Como algumas redes continuam funcionando mesmo após perderem grande parte de seus nós? Haja vista tamanha abrangência e complexidade das redes, pesquisas têm sido feitas para responder estas questões. Redes Complexas FONTE: BARABÁSI, Albert-L[aszló; BONABEAU, Eric. Scale-free networks. Scientific American, may, 2003
  24. 24. • Baseado nos trabalhos de dois húngaros (Paul Erdós e Alfréd Rényi), por mais de 40 anos a ciência tratou todas as redes complexas como sendo completamente randômicas • Até que em 1998, Barabasi e uma equipe de pesquisadores embarcaram num projeto de mapeamento da WWW, com a expectativa de encontrar uma rede randômica, já que todos tinham em mente que as pessoas se conectariam diretamente a sites de seus próprios interesses. • O resultado do estudo revelou o inesperado: a WWW é sustentada por um pequeno número de páginas altamente conectadas. • A explicação? Mais de 80% das páginas da internet possuem apenas 4 links enquanto 0,001% de todos os nódulos possuem mais de 1000! Redes Complexas As Origem das redes de Escala Livre Paul Erdós http://www.britannica.com Alfréd Rényi http://www.renyi.hu/arenyi.html FONTE: BARABÁSI, Albert-Laszló; BONABEAU, Eric. Scale-free networks. Scientific American, may, 2003
  25. 25. • Nos últimos anos, cientistas descobriram que muitas redes (da web até o metabolismo) são dominadas por uma pequena quantidade de nódulos que estão ligados a muitos outros locais • Estes nódulos de maior importância são denominados de “Hubs” • Redes que contêm hubs são chamadas de “Redes de escala livre” pois subentende-se que os hubs possuem um número ilimitado de ligações e um nó é diferente do outro. Redes Complexas As Redes de escala livre Rede Randômica (Sistema Ferroviário) Rede de Escala Livre (Sistema Aeroviário) FONTE: BARABÁSI, Albert-Laszló; BONABEAU, Eric. Scale-free networks. Scientific American, may, 2003
  26. 26. FONTE: BARABÁSI, Albert-Laszló; BONABEAU, Eric. Scale-free networks. Scientific American, may, 2003 FONTE: NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-Laszló; WATTS, Duncan J.. The structure and dynamics of networks.Princetom University Press. Pinceton, New Jersey, 2006. As redes de escala livre não são construídas de uma só vez, mas sim ao longo do tempo e são consequências de 2 mecanismos: • 1º As redes crescem através da adição de novos nós com “m” conexões => Modelo de crescimento contínuo • 2º Estes novos nós irão se ligar preferencialmente aos nós com maior grau de conexões (Hubs) => Modelo de ligação preferencial (Power law) Redes Complexas O nascimento das Redes de escala livre A probabilidade de que um nó se conecte a “k” outros nós com “n” links é proporcional a: n k 1
  27. 27. Redes Complexas As Redes de escala livre Rede Randômica (Sistema Ferroviário) Os estudos demonstraram que: • Redes de Escala livre => Distribuição “Power Law” • Redes Randômicas => Distribuição “Bell-shaped” Rede de Escala Livre (Sistema Aeroviário) Distribuição “Bell-shaped Distribuição “Power Law” FONTE: BARABÁSI, Albert-Laszló; BONABEAU, Eric. Scale-free networks. Scientific American, may, 2003
  28. 28. Redes Complexas Exemplos de redes de escala livre FONTE: BARABÁSI, Albert-Laszló; BONABEAU, Eric. Scale-free networks. Scientific American, may, 2003
  29. 29. Redes Complexas As redes de Escala Livre são mais seguras? Rede Randômica – falha acidental no nó Rede de Escala Livre – falha acidental no nó Rede de Escala Livre – ataque nos Hubs FONTE: BARABÁSI, Albert-Laszló; BONABEAU, Eric. Scale-free networks. Scientific American, may, 2003
  30. 30. Redes Complexas A teoria do Small World Você já ouviu a frase “Como o mundo é pequeno!”? • Esta frase começou a se tonar um fato experimental após os trabalhos do psicólogo Stanley Milgram em 1967. Milgran enviou centenas de cartas para pessoas de Nebraska (EUA) pedindo-lhes para que as procurassem fazer chegar a um destinatário alvo , um corretor de ações situado em Boston. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta para algum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160 cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi... 6 • Surge então a teoria popular dos “seis graus de separação” entre todos os indivíduos FONTE: BARABÁSI, Albert-Laszló; BONABEAU, Eric. Scale-free networks. Scientific American, may, 2003
  31. 31. Wiki Compartilhando informações... O que é? • Derivada de uma expressão havaiana wiki-wiki, que significa muito rápido • Uma coleção de documentos criados de forma coletiva no ambiente da internet Como funciona? • Cada membro cadastrado tem liberdade para agregar informação no “sistema” • É possível corrigir erros, complementar idéias e inserir novas informações • Este tipo de sistema não necessita que o conteúdo tenha que ser revisto antes da sua publicação Problemas??? • Edição por pessoas não especialistas no assunto e até mesmo vandalismo FONTE: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
  32. 32. Wiki Compartilhando informações... Exemplo: FONTE: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia • A Wikipédia é uma enciclopédia multilíngue online, livre e colaborativa. Criada em 15 de janeiro de 2001 • É um aperfeiçoamento do projeto Nupedia, sendo este um projeto de enciclopédia livre online em língua inglesa cujos artigos eram escritos por especialistas e revistos em um processo formal • Ela está disponível em 272 idiomas ou dialetos com mais de 15 milhões de artigos Jimmy Wales O co-fundador da Wikipédia
  33. 33. Second Life (Simulador da vida real)  Origem (Mistura de rede social com MMORPG -MMOG (Massive Multiplayer Online Games) -RPG – Role-Playing Game - Jogo de interpretação de papeis A MAIORIA DOS MMOG’s Laços com o mundo real Requerem contínuos pagamentos mensais Dinheiro no jogo Outros MMOG utilizam moedas dentro do corrente, que permitem a compra de novos itens (adornos, armas mais potentes. Ex. moedas de ouro
  34. 34.  Foi criado em 1999 e desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab  O seu personagem é representado por um Avatar, totalmente modificável através da modelagem 3D. Você pode criar aspectos físicos muito próximos dos seus ou qualquer outro padrão de beleza que o satisfaça.  É um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano  Dependendo da aplicação, pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social.  O número de usuários conectados ao Second Life gira em torno de 60.000, com alguns picos acima de 70.000 nos fins de semana.  Esta aplicação em 3D cria uma meta universo para comunidades virtuais. Graças ao realismo da animação, os avatares podem sentir, ver ou experimentar uma interação real. Second Life
  35. 35. Second Life  Notícia  Foi divulgado no blog oficial do serviço, Tom Hale, CEO da Linden Labs, empresa responsável pelo game afirma que as movimentações financeiras de usuários para usuários no Second Life durante o primeiro trimestre desde ano chegaram ao respeitável valor de US$ 160 milhões, aumento de 30% em relação ao mesmo período do ano passado e recorde absoluto na história da companhia.  Dos 826.214 navegantes que acessaram o Seconf Life repetidas vezes em março, 571.349 eram ativos economicamente e que em 2009 o site movimentou a bagatela de US$ 549 milhões. o Como outros jogos sociais que existem por aí o Second Life tem sua moeda própria, o Linden Dollar, que pode ser comprado no mundo real para ser gasto no mundo virtual e vice-versa  Linden tem lucro por conta de um “imposto” que cobra sobre suas transações financeiras.  Resistência  Esse ambiente virtual foi muito cogitado pela midia internacional, pois o número de usuários registrados e também os ativos havia crescido significativamente em 2007, mas muitos usuários, denominados também de residentes, abandonaram o Second Life, migrando para redes como Facebook, Twitter e outras redes sociais.
  36. 36. Second Life
  37. 37. Second Life (Ilha Bradesco no Second Life)
  38. 38. Second Life
  39. 39. Economia Digital  A ECONOMIA DIGITAL é definida como um novo modelo econômico nascido de uma revolução de base tecnológica cujo motor principal são as TICs (Tecnologia da Informação e Comunicação).  Investir na educação, em TICs, e incentivar a área das Telecomunicações, um mercado aberto à concorrência são tarefas cruciais para o crescimento da ECONOMIA DIGITAL.
  40. 40. Economia Digital  Na ECONOMIA DIGITAL as empresas tendem a se transformar, se afastando das estruturas hierarquizadas e piramidais, não mais produzindo produtos completos isoladamente, mas, “montando” novos produtos através de uma rede que compreende fornecedores, clientes, empresas de concepção, engenharia e design. No final o que temos é uma empresa virtual que não é nada mais do que uma agregação de competências e recursos originados em diferentes empresas que se juntam para responder a uma oportunidade de negócios através do fornecimento de pacotes integrados de bens, serviços e competências.
  41. 41. Economia Digital  Entre outras características, o novo tipo de produtividade exige dos recursos humanos, a idéia de concorrência sem aviso prévio, aquela que não esperamos e vem de qualquer lado. Afinal as economias de escala vêm da procura, se ganha em inovar o mais cedo possível e, é preferível fazer melhor a fazer diferente.  A virtualização dos modelos de organização empresarial surge como uma solução obrigatória. Não será mais possível manter a definição administrativa das competências e funções para construir as relações sociais e de trabalho dentro das Empresas.
  42. 42. Economia Digital  A virtualização dos modelos de organização empresarial surge como uma solução obrigatória. Não será mais possível manter a definição administrativa das competências e funções para construir as relações sociais e de trabalho dentro das Empresas.
  43. 43. Economia Digital
  44. 44. Mídia Digital  Meios de origem eletrônica  Conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital, permitindo a distribuição ou comunicação digital
  45. 45. Midia Digital  Projeto que tem como suporte a internet, comunicação online ou offline, produções gráficas, videogames, conteúdos audiovisuais, etc.
  46. 46. Mídia Digital
  47. 47. Mídia Digital (Estudo de Caso)  Sinalização Digital (Não basta aparecer no PDV, é preciso dominá-lo)  A sinalização digital oferece uma forma dinâmica, dirigida e eficiente de comunicação com os consumidores. Esta tecnologia permite veicular imagens, sejam elas estáticas ou dinâmicas, em telas de vídeo ou projetores, a fim de promover produtos e serviços.  Através da sinalização digital, os produtos ganham vida, as promoções ficam muito mais impactantes e as mensagens são transmitidas de maneira rápida e eficiente.  Tão importante quanto a tecnologia, é o conteúdo que transforma um projeto de sinalização digital em sucesso absoluto. A Outform Droid é especialista em hardware, software e conteúdo para digital signage.  A Outform Droid é responsavel pelo:  O Projeto;  A tecnologia;  A Implementação;  Os resultados.
  48. 48. • Revolução significa: Ruptura do sistema vigente para a formação de um novo. Todas as revoluções já vivenciadas no mundo trouxeram mudanças profundas nas relações humanas, sejam essas políticas, econômicas ou sociais, porém, nenhuma aproximou tanto essas relações quanto a Revolução Digital. • Esses três eixos possuem uma tecnologia dominante. A internet, com cerca de 1,1 bilhão de usuários no final de 2006; telefones celulares com 2.7 bilhões de usuários e a televisão, com cerca de 1.4 bilhão de aparelhos em uso. (Tomi Ahonen 2005 – Conferência Imobicon - Coréia do Sul) A Revolução Digital • Tomi Ahonen definiu com os três principais eixos da convergência digital a telecomunicação, internet e mídia, e chamou isso de “teoria do Y”, denominação muito utilizada em diversas bibliografias. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Revolu%C3%A7%C3%A3o_digital
  49. 49. • Década de 60 – Surgimento da Internet (ARPANET – Objetivo de compartilhamento de informações entre computadores); • Década de 90 – “Início da Revolução Digital”; Fonte: http://ecomunicacao.wordpress.com/2008/05/19/a-comunicacao-empresarial-na-era-digital-2/ A Revolução Digital • Década de 90 – World Wide Web. Criada pelo Organização Européia para Pesquisas Nucleares. Inicio da utilização da Internet em redes domésticas (Acesso globalizado a informação, interatividade, relações pessoais, negociações, notícias, compras e outras necessidades do dia-a-dia);
  50. 50. • A Internet, digital, tem avançado em todos os campos da sociedade, do econômico ao educacional. • A globalização da internet é muito maior do que a que veio com as grandes navegações que ampliaram os mercados, teve grande impacto no desenvolvimento da educação, artes, economia e até mesmo na medicina. • O e-commerce, e-business, e-learning são expressões difundidas que expressam a ampliação dos negócios, comércio e educação virtuais. • Até 2020 80% das mídias serão digitais; • Tendência de extinção de outdoors, mobiliário urbano, busdoors, etc. • Empresas inserem sua logomarcas em novelas, games, filmes. O consumidor está fazendo algo que gosta, associando a marca com a atividade que esta executando; A Revolução Digital nos Dias Atuais Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Revolu%C3%A7%C3%A3o_digital
  51. 51. • Empresas fazem uso das ferramentas criadas pela era digital para auxiliar na comunicação empresarial. A maneira como a comunicação com seus públicos e feita pode ser a diferença entre sucesso e fracasso. A Revolução Digital e o Sucesso das Empresas • Se utilizar de ferramentas que a internet disponibiliza não só aplica nova dinâmica no mundo corporativa, como facilita o envio e recebimento de informações, fazendo com que essa troca seja realizada de maneira muito mais pratica e simples, e também minimizando custos e recursos materiais, o que e extremamente interessante para as organizações. • Essas ferramentas, se bem utilizadas, diminuem ruídos e agilizam processos, além de aumentar a interatividade e participação das pessoas, o que é fundamental na vida corporativa. Portanto: As empresas devem fazer uso das ferramentas que a Era Digital disponibiliza, usando-as como diferencial e como peça facilitadora na troca de informações. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Revolu%C3%A7%C3%A3o_digital
  52. 52. A Revolução Digital e a Economia • Exclusão digital e pobreza estão relacionados diretamente e mundialmente. A tecnologia tende a ampliar a distância entre ricos e pobres; • As atividades econômicas, culturais e governamentais estão sendo migradas para a rede; • Exclusão digital e desemprego estão ligados diretamente; • Inclusão digital é essencial para o desenvolvimento de um país; Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Revolu%C3%A7%C3%A3o_digital
  53. 53. • 1ª Onda - Substituição de equipamentos edição e transmissão interna de áudio e vídeos analógicos para digitais; • 2ª Onda - Definir padrão para codificação, transmissão, difusão e recepção digital de programas; • 3ª Onda – Estimular a população a investir em equipamentos de TV de nova geração, facilitar essa aquisição para os menos favorecidos. Ondas da Evolução “Ou nós aprendemos a surfar nessa onda ou nos afogamos.” http://agenciageeks.files.wordpress.com/2009/03/tecnologia11.jpg
  54. 54. • Além da melhoria da qualidade do áudio e do vídeo, a TV digital também possibilita a interatividade dos usuários; Vantagens e Definições da TV Interativa TV Digital Interativa: Conceitos e Tecnologias Carlos Montez e Valdecir Becker “...Enquanto a TV é um meio que nos emburrece, que não nos envolve e nos deixa desconectados, a internet nos deixa mais espertos, mais envolvidos e mais bem informados...” Joe Trippi “A interatividade é a troca entre o usuário de um sistema informático e a máquina por meio de um terminal dotado de tela de visualização”. Assim os usuários podem participar modificando a forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real. • Com a TV interativa, o telespectador passa a ter um canal de interatividade para se comunicar com a emissora, tirando-o da inércia na qual está submetido desde o surgimento dessa mídia.
  55. 55. A Tecnologia a Serviço da Sociedade • A televisão digital não é apenas uma evolução tecnológica da televisão analógica, mas uma nova plataforma de comunicação; NOTA: 90% dos domicílios brasileiros possuem receptores de televisão. Grande responsabilidade no que tange referente à cultura nacional e à própria cidadania. • Como os produtos digitais são usados predominantemente para gerar, gerenciar e transmitir informações, quem não possui acesso à tecnologia fica automaticamente fora do mundo do conhecimento; Portanto: Pode-se afirmar que a privação tecnológica gera um círculo vicioso em que a dificuldade de dominar os recursos tecnológicos modernos gera uma pior qualidade de vida. Esta, por sua vez, diminui as oportunidades profissionais, desvalorizando a mão-de-obra e reduzindo os ganhos. Dessa forma, o círculo se fecha, gerando a pior qualidade de vida, conseqüência da menor remuneração profissional. TV Digital Interativa: Conceitos e Tecnologias Carlos Montez e Valdecir Becker
  56. 56. Tecnologias de TV Digital • 1993 - Padrão Europeu: DVB Digital Video Broadcasting; • 1995 - Padrão Americano: ATSC Advanced Television System Commitee; • 1997 - Padrão Japonês: ISBD Integrated Services Digital Broadcasting; TV Digital Interativa: Conceitos e Tecnologias Carlos Montez e Valdecir Becker
  57. 57. A Caverna Digital • A CAVERNA Digital é uma infraestrutura do Núcleo de Realidade Virtual do LSI (Laboratório de Sistemas Integráveis), vinculado à Escola Politécnica da USP. Fonte: http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/caverna.html • É um sistema de realidade virtual que possibilita alto envolvimento do usuário. Esse dispositivo é usado para desenvolver facilidades nas interações homem-computador. • Os custos com a produção digital são muito inferiores aos protótipos reais e tem a versatilidade de alterações em qualquer fase do projeto (Aeronáutica, Automotiva, Astronomia, Astrofísica, Biologia e Química). • Na área médica, treinamentos cirúrgicos já são realizados com a ajuda de uma interface haptic que simula um bisturi. • Para gerar todos esses mundos virtuais, 24 computadores, os chamados aglomerados (clusters) trabalham em conjunto. Marcelo Zuffo Professor livre-docente do Departamento de Engenharia de Sistemas Eletrônicos da Escola Politécnica da USP Doutor em Engenharia Elétrica pela EPUSP; Coordenador do Grupo de Computação Visual e Meios Eletrônicos Interativos do Laboratório de Sistemas Integráveis
  58. 58. • Henry Jenkins é reitor, Professor de Comunicação, Jornalismo e Artes Cinematográficas na University of Southern California ; • Henry Jenkins é professor de Ciências Humanas e fundador e diretor do programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT (Massachusetts Institute of Tecnology); Henry Jenkins http://www.henryjenkins.org/ Livro: Convergence Culture “Não é todo membro que contribui, mas todos acreditam que são livres para contribuir quando estiverem preparados, e que quando contribuírem isto será completamente valorizado”. Henry Jenkins
  59. 59. • O pressuposto é que os consumidores se tornem participantes ativos. Henry Jenkins • A humanidade tende a se organizar cada vez menos em padrões formais e hierárquicos e a valorizar mais o aprendizado cooperativo e a inteligência coletiva como nova forma de organização. Nesse sentido, a Internet tem papel fundamental como palco para essa democratização do saber, através de sua diversidade; • A Internet é a grande metrópole mundial, que reúne todas as outras, na qual o amplo acesso à informação resulta na democratização do saber e na conseqüente emancipação do ser humano. http://www.henryjenkins.org/ Livro: Convergence Culture
  60. 60. • Jenkins utiliza o conceito de convergência para ilustrar a disputa presidencial americana de 2004, mostrando caminhos para tornar a esfera política mais participativa. Neste caso, o autor sustenta a hipótese de que a cultura popular moldou a forma como o público processou e reagiu ao discurso político dos candidatos, proferido na ocasião destas eleições. Jenkins ressalta o papel decisivo de táticas percebidas em estratégias como o marketing viral e a força de movimentos botton-up, como as smarts mobs. O autor apresenta e discute o conteúdo produzido pelo público para atacar certos candidatos à presidência dos EUA em 2004, como montagens de imagens alternativas feitas sobre fotos de campanha. Henry Jenkins http://www.henryjenkins.org/ Livro: Convergence Culture
  61. 61. Bloguismo • O termo blog é a abreviação de “Weblog” (diário na web); http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,AA1387184-6174,00.html • Nova forma de expressão alternativa pessoal e subcultural, envolvendo resumo de conteúdos e idéias; • Divulgar idéias e alavancar pensamentos; • Possível postagem de terceiros; • Blogosfera - Mais de 62 milhões de blogs. • A cada dia mais de 175 mil novas páginas e 1,6 novos milhões de posts são criados, aproximadamente 18 posts por segundo. • Ricardo Noblat - Blog Jornalístico sobre política; • Criado em 19 de Março de 2004 - Quis sair mas público impediu; • Em 2005 começou a ser remunerado pelo provedor do Blog – IG; • Crise do Mensalão (2005) - Pico de audiência = 1800 mil visitantes/mês; • Em 2007 passou para o provedor Globo - Mais antigo/influente blog de política.
  62. 62. O Filme MATRIX por Trás da Revolução Digital • Como em todas as grandes revoluções pelas quais passou a humanidade, a Era Digital também tem seus marcos culturais, materiais, humanos; João Luiz Machado – Doutor em educação pela PUC SP – Autor do Livro “Na Sala de Aula com a Sétima Arte – Aprendendo com o Cinema” • Se na Inglaterra dos primeiros tempos da industrialização o grande invento era a máquina a vapor, fator tecnológico decisivo para a implantação de um sistema de trabalho ininterrupto nas fábricas, hoje nos lembramos de Larry e Andy Wachowski, criadores de MATRIX. • Há, no mundo de hoje, mais de 1,6 bilhão de internautas - aproximadamente um quarto da humanidade está conectada ao mundo virtual. Nenhum outro recurso tecnológico teve tamanho impacto sobre a humanidade em tão pouco tempo. E é exatamente neste ponto que ainda não se fez uma leitura necessária e pontual sobre o questionamento central de MATRIX, produção cinematográfica que, de certa forma, inaugurou enquanto marcou culturalmente a Era Digital.
  63. 63. • A pílula vermelha e a azul simbolizam não apenas a revolução e o imobilismo (aversão a mudanças). Seu significado vai além de simplesmente compactuar, usufruir ou utilizar os recursos da tecnologia, do mundo virtual. Exigem uma leitura analítica, detalhada e crítica, para que possamos dizer sim, não ou talvez, de acordo com nossa consciência e clareza a respeito do mundo em que estamos vivendo. João Luiz Machado – Doutor em educação pela PUC SP – Autor do Livro “Na Sala de Aula com a Sétima Arte – Aprendendo com o Cinema” O Filme MATRIX por Trás da Revolução Digital • Não podemos simplesmente aderir. Não podemos ser corporificados pela tecnologia e pela Era Digital. É imprescindível compreender, selecionar, rejeitar, opinar, entrar e sair de acordo com nossas escolhas. Caso não façamos isso, o que estará acontecendo, é a escolha ainda que inconsciente, da pílula azul. • Migramos de uma realidade analógica para uma digital, mas ainda que percebamos o impacto das tecnologias sobre nossas existências pouco ou nada mudou, apenas trocamos os tipos de ferramentas que usamos.
  64. 64. • Se por outro lado, resolvermos assumir nossas dúvidas, inseguranças e fraquezas, ingerindo a pílula vermelha para descobrir "até onde vai a toca do coelho", por mais dor e angústia que isso possa provocar, estaremos realmente nos posicionando e lutando por um mundo no qual a humanidade não estará abrindo mão de seu mais precioso bem, a liberdade. João Luiz Machado – Doutor em educação pela PUC SP – Autor do Livro “Na Sala de Aula com a Sétima Arte – Aprendendo com o Cinema” O Filme MATRIX por Trás da Revolução Digital • A proposta presente na pílula vermelha simbólica de MATRIX é de que não sejamos apenas os bestializados, que a tudo assistem passivos, sem participação real. Que não nos tornemos os apertadores de botões que movimentam linhas de produção e ao final não compreendem o processo produtivo no qual estão inseridos. • Não há arautos, profetas nem tampouco devem existir intermediários. A leitura e compreensão da Era Digital, que está diante de nós, é pessoal, intransferível, inalienável.

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