中国原创手机动漫现状及模式(台北)

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  • 1 用户不知道手机可以看动漫; 2 有使用过业务的用户对现有业务方式不满;
  • 补充细分市场需求状况及兴趣点,强调用户愿意通过手机看动漫,并具有付费意愿。付费情况说明。
  • 在愿意使用手机动漫的人群中,选择短篇 / 四格漫画的客户达到 78% ,与之对应的长篇动画的客户仅为 24% 。而其他动漫形式的接受程度均在 40% 以上。 从客户人群分布情况来看,对手机动漫感兴趣最感兴趣的人群为 18-22 岁,之后呈递减趋势, 36 岁以上的客户感兴趣的比例进占 17.6% 。因此手机动漫业务的目标用户群集中在 13-35 岁的年轻客户群体。
  • 内容选择 引入优质内容(经典,名家,热播) -- 聚集人气,长篇为主 扶植原创内容(个性,健康,多样) -- 用户投票,优存劣汰 引导策划选题(策划,指导,监督) -- 调研选择,小众专业 包装作品作者(挖掘,培养,包装) -- 造星造势,扩大效应
  • 传统动画:传统动画 (Traditional animation) ,也被称为“经典动画”,“赛璐珞动画”或者是“手绘动画”是一种较为流行的动画形式和制作手段。 全动画:又称全动画,或者是全动作动画 (Full Animation) 。是传统动画中的一种制作和表现手段。虽然从字面上来看,全动画是指在制作动画时,精准和逼真地表现各个动作的动画。但同时,这种类型的动画对画面本身的质量有非常高的要求,追求精致的细节和丰富的色彩。 有限动画:有将其称为限制性动画。这是一种有别于全动画的动画制作和表现形式。这种类型的动画较少追求细节和大量准确真实的动作。画风简洁平实 , 风格化,强调关键的动作,并配上一些特殊的音效来加强效果。 定格动画:一种以现实的物品为对象,同时应用摄影技术来制作的一种动画形式。中文可以称为静格动画,或者静止动画等等。
  • 版权审核及备案: 审核版权的真实性与有效性; 对作品版权进行登记(作品、签约方、签约日期等); 与版权保护中心合作进行注册登记; 备案保存版权文件的复印件 ; 对将过期版权,及时提醒 CP 续约 ; 对失效的版权进行清理,运营人员进行下线处理
  • 优秀内容版权申请: 经典内容、优秀原创、优质内容:签署版权,未来可打造首发平台优势 版权复用,价值衍生: 跨媒体经营,周边衍生
  • 中国原创手机动漫现状及模式(台北)

    1. 1. 湖南拓维信息技术副总监 向黎生 Tuesday, April 13, 2010
    2. 2. 目录 <ul><li>第一部分:手机动漫概述 </li></ul><ul><ul><li>手机动漫定义 </li></ul></ul><ul><ul><li>手机动漫的发展现状 </li></ul></ul><ul><ul><li>手机动漫产品类型及用户群分析 </li></ul></ul><ul><li>第二部分:手机动漫产品介绍 </li></ul><ul><li>第三部分:与现有动漫资源的合作模式 </li></ul>
    3. 3. 拓维概况 <ul><li>公司成立于 1996 年 5 月,总部设在湖南长沙麓谷高新开发区,占地 45 亩 , 目前员工超过 1200 人;目前主要从事手机动漫、移动电子商务、行业软件开发等业务; </li></ul><ul><li>是国家发改委、信息产业部、商务部、国家税务总局颁发的国家规划布局内的重点软件企业; </li></ul><ul><li>是国家信息产业部计算机信息系统集成一级资质企业 </li></ul><ul><li>是国家科技部数字媒体技术产业化基地 -- 手机动画技术中心 ; </li></ul><ul><li>是国家文化部动漫游戏产业振兴基地 -- 手机动漫游戏技术中心 ; </li></ul><ul><li>是国家移动电子商务试点示范省-移动电子商务产品创新基地 ; </li></ul><ul><li>2008 年 7 月 23 日 , 成功登陆深圳中小企业板 , 股票代码 002261, 市值 30 亿元。 </li></ul>
    4. 5. 前言 <ul><li>移动互联网的崛起 </li></ul><ul><ul><li>金融危机的机遇:低成本管理 </li></ul></ul><ul><ul><li>比尔的预言 </li></ul></ul><ul><ul><li>3 网合一 </li></ul></ul><ul><ul><li>手机的媒体化趋势 </li></ul></ul><ul><li>国家机构改革和电信重组 </li></ul><ul><ul><li>信息化推进战略 </li></ul></ul><ul><ul><li>传统文化传统和意识形态 </li></ul></ul><ul><li>新时代召唤 </li></ul><ul><ul><li>草根娱乐时代 </li></ul></ul><ul><ul><li>传统动漫的突围 </li></ul></ul>
    5. 6. 1.1 手机动漫概述 <ul><li>手机动漫是一种以手机为主要传播、播放平台的新形式动漫。 </li></ul><ul><li>手机动漫 = 漫画 + 动画 + 游戏 </li></ul><ul><ul><li>注:中国移动定义 </li></ul></ul><ul><li>彩信、手机上网、手机终端软件作为主要的传播方式 </li></ul><ul><li>图片、 3GP 视频、 Kjava 、 flash 动画为其主要表现形式。 </li></ul><ul><li>用手机玩动漫 ---- 彰显时尚个性 </li></ul>
    6. 7. 1.1 手机动漫概述(续) 彩信 手机动漫 手机上网 网站 文字 + 图片 图片 3GP 视频 手机 Flash Flash Lite WIVG VIS 单条彩信 手机动漫杂志 ( 彩信版 ) 手机终端软件 图片 视频 手机 Flash … . 梦网动漫频道
    7. 8. <ul><li>创造动漫赢利新模式 : </li></ul><ul><ul><li>全新创作、发行、播出模式 </li></ul></ul><ul><li>探索手机动漫的价值链 </li></ul><ul><li>形成动漫产业新业态 </li></ul>内容提供商 <ul><li>动漫企业 </li></ul><ul><li>动漫工作室 </li></ul><ul><li>动漫杂志 </li></ul><ul><li>漫画家 </li></ul>平 台 提供商 移 动 运营商 6 .5 亿 手机用户 服 务
    8. 9. 1.2 手机动漫的发展现状 11 家国际运营商 3G 应用服务比照 彩信 视频 邮件 内容 下载 TV 频道 普通 游戏 铃声 图片 下载 屏保 定位 及导航 流媒体 地图 / 城市 指南 3D 游戏 手机间 视频 电话 ( 网内 ) 聊天 手机间 视频 电话 ( 网外 ) 直播电视节目 支付 手段 银行卡 相册 转帐 帐户 查询 照片 编辑 电脑和手机间视频 通话 家庭 安全 照片 传送 图像 集 家电 控制 固话同手机间 视频 视频 电话 会议 视频 头像 资料来源: BCG 分析 考虑最先推出的 3G 服务应用 考虑稍后推出的 3G 服务 较为高级的 3G 服务 <ul><li>从全球看,手机动漫呈现快速增长的势头。目前 全球动漫产业的产值在 2000 亿美元到 5000 亿美元 之间,日本的动漫产业则是第二大支柱产业,中国香港动漫市场也以 46 亿港元的年营业收入超过电影产业。在美国、韩国、英国等动漫强国,动画产业在国民生产总值中都占有非常重要的地位。 </li></ul>
    9. 10. 1.2.1 手机动漫的发展现状 - 海外 <ul><li>用户:目前日本手机动漫用户已经 占手机用户总数的 30% 左右。 </li></ul><ul><li>业务量: 2006 年 5 月的下载量已达到 500 万册。 </li></ul><ul><li>终端:支持 FLASH 的手机已经成为主流。 </li></ul><ul><li>资费:以包月形式居多,折合人民币约等于 30 元 / 月。 </li></ul><ul><li>DRM 版权保护:但每一次运行下载的手机 FLASH 都会自动连接服务器,以检查是否为付费用户,也就是说,如果没有付款是不能观看这个 FLASH 的,有效保护了手机 FLASH 的知识产权。 </li></ul><ul><li>在日本最受欢迎的是 游戏类的手机 FLASH 。 </li></ul>整个日本 <ul><li>在日本, NTTDoCoMo 的 i - Mode 手机动漫业务发展势头最好。 </li></ul><ul><li>收入:手机动漫业务收入目前占到 DoCoMo 整个 数据增值业务收入的比例约 30 % 。 </li></ul><ul><li>产品: DoCoMo 以 个性化的 Flash 动漫服务 吸引用户,推出诸如收发邮件、下载手机图片等业务,满足了年轻人追求新潮和独特个性的要求。与此同时, DoCoMo 公司还推出了丰富的 FLASH 大众业务,如天气预报、列车时刻表、股票交易、订购机票、体育消息、食谱等,为普通用户提供各种实用信息。 </li></ul>
    10. 11. <ul><li>截至 2009 年 3 月,我国手机用户已超过 6.5 亿,据调查显示,其中约 54% 用户愿意通过手机看动漫,以 18 岁至 35 岁人群为消费主体。。 </li></ul><ul><li>根据相关统计,日本仅手机漫画收入由 2005 年的 23 亿日元增长到 2008 年的 322.5 亿日元,增长率高达 1500% </li></ul>市场空间分析 数据来源:福建省用户手机动漫使用倾向调研
    11. 12. 手机动漫业务发展现状 <ul><li>目前中移动共运营着三个基于 FLASH 技术动漫平台: Adobe 、数码超智、紫移通 </li></ul><ul><li>动漫业务发展呈逐年萎缩趋势 </li></ul>平台引入合作伙伴的数量剧减 手机动漫下载量和下载用户数均呈下降趋势 , 其中用户数下降近 50% <ul><li>前期在手机动漫市场的投入未能撬动手机动漫产业的良性循环。 </li></ul><ul><li>目前的手机动漫合作伙伴数量不断下降,产品形式用户并不认同。 </li></ul><ul><li>目前的手机动漫对动漫产业以及终端厂商的影响力均微乎其微。 </li></ul>
    12. 13. 手机动漫业务尚处于起步阶段 知道 不知道 在 09 年 国 内关于手机动漫业务调研中,有 92.8% 的客户不知道能够通过手机观看动漫;客户对手机动漫业务知晓度较低。 在手机动漫业务使用感知方面,现有业务的内容缺乏吸引力是用户不使用的主要原因,其次是制作水平严重影响用户感知。传播途径、资费原因也是用户关注焦点。
    13. 14. 手机动漫业务发展的瓶颈 <ul><li>手机动漫业务面临的主要问题 : </li></ul><ul><ul><li>终端厂商对手机动漫产品理解不同,标准不统一,影响推广 </li></ul></ul><ul><ul><li>动漫产品暂未找到合适的展现形式,用户接受度低 </li></ul></ul><ul><ul><li>内容供应不足,缺乏原创精品,未能充分利用现有丰富的产业资源 </li></ul></ul><ul><ul><li>运营商推动投入不足,收入总数低,合作者缺乏积极性 </li></ul></ul>没有优质内容 用户没有兴趣 难以产生收入 SP 投入不足 CP 不愿提供内容 技术研发门槛高 终端适配困难 内容制作复杂 用户规模不足 收入不能覆盖成本 业务发展处于初期 多个环节难以突破 难以形成有效规划 缺乏资源投入动力 无法推进业务发展 内容 领域 技术 领域 移动 内部
    14. 15. 手机动漫业务前景可观 根据调研结果,有 71.6% 的被访者对动漫感兴趣,其中对以手机为载体的动漫形式有较高需求( 54.5% ),同时有 41.8% 的客户愿意为手机动漫付费, 53.5% 的客户能够承受 5 元以下的收费。
    15. 16. 手机动漫业务是针对细分市场的内容型产品 不同年龄层对手机动漫的兴趣程度 支持 不支持 愿意 不愿意
    16. 17. 动漫在手机业务中应用广泛 <ul><li>动漫形式可以融合到多种电信增值业务中,以虚拟化和形象化呈现给用户,在手机终端中应用广泛: </li></ul><ul><ul><ul><li>手机主题、屏保及多媒体彩铃 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>天气预报、手机报等内容产品 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>飞信表情、皮肤等产品衍生类 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>手机优惠券、 GPS 定位业务等 </li></ul></ul></ul>
    17. 18. 目前 ADOBE 公司的 Flash Lite 是主流技术标准 得到了 NTT DoCoMo 、 KDDI 、 Verizon 、中华电信等众多电信运营商的支持; 诺基亚、索爱、多普达等众多终端厂商也在终端中预装相关程序 主流技术标准
    18. 19. 市场培育-手机动漫大赛 名称 时间 主题 赛事概况 首届 中国原创手机动漫大赛 2006 年 9 月 1 日 — 2006 年 12 月 31 日 手机动漫,移动顶 征集作品近 2 万件,参与人数达到 4 万人,作品下载数为 139 万 第二届 中国原创手机动漫大赛 2007 年 9 月 27 日 — 2008 年 1 月 9 日 新动漫,新生活,我行我秀 征集作品 5 万多,参与人数达到 760 万,作品下载数为 1660 万 第三届 中国原创手机动漫大赛 2008 年 7 月 8 日 — 2008 年 12 月 31 日 情动中华,漫秀世界 征集作品 6 万多,参与人数达到 1000 万,作品下载数为 2500 万
    19. 21. 中国移动通信集团公司副总裁鲁向东致辞
    20. 22. <ul><li>方成( 91 岁)中国漫画大师(左上) </li></ul><ul><li>黄玉郎 香港漫画大师黄玉郎(右上)将在大赛获奖选手中收选动漫名徒 </li></ul>
    21. 23. <ul><li>工信部软件服务业司综合处处长谢渡婴、湖南省文化厅厅长周用金、、拓维信息集团董事长李新宇、金鹰卡通总监雷瑛共同主持“美丽人生——六十部手机动漫电影”开机仪式 </li></ul>
    22. 24. <ul><li>共青团中央学校部部长李小豹致辞 </li></ul><ul><li>李小豹部长向北京大学团委授 “ MOCA 手机动漫游戏创业行 ” 第一面队旗 </li></ul>
    23. 25. 目录 <ul><li>第一部分:手机动漫概述 </li></ul><ul><li>第二部分:手机动漫产品介绍 </li></ul><ul><ul><li>概述 </li></ul></ul><ul><ul><li>产品类型及使用形式 </li></ul></ul><ul><ul><li>拓维公司手机动漫业务及手机动漫作品 </li></ul></ul><ul><ul><li>3G 时代的手机动漫作品 </li></ul></ul><ul><li>第三部分:与现有动漫资源的合作模式 </li></ul>
    24. 26. 2.1 手机动漫产品 - 概述 <ul><li>手机动漫业务的展示平台包括互联网、 WAP 、彩信、手机终端等多种渠道 </li></ul><ul><li>可为客户提供的作品包括动漫插画、多格漫画、动漫电子书、动画视频、游戏以及各种基于手机功能的新应用等 </li></ul><ul><li>3G 时代的来临,将为客户带来形式更多样化,内容更加丰富多彩、功能更为强大的产品及应用 </li></ul>
    25. 27. 2.2 产品类型及使用形式 <ul><li>动漫插画: 展示动漫内容的图片。以图片为其表现形式,可作为壁纸、彩信图片等形式 </li></ul><ul><li>漫画图书: 在手机上展现完整的动漫故事 </li></ul><ul><li>影视作品: 根据其作品的长短,分为在可直接通过手机下载的作品,不能直接下载但可在手机上播放的作品 </li></ul><ul><li>游 戏: 根据作品运作方式分为单机游戏和联网游戏 </li></ul><ul><li>动漫音乐: 主要是指应用于动漫影视作品中的音乐,经过一定的技术处理后,可在手机上进行播放 </li></ul><ul><li>动漫新应用: 将动漫元素与其他应用相结合 ,还将生成多种多样的产品形式 </li></ul>
    26. 28. <ul><ul><li>演示产品介绍电子书 </li></ul></ul>
    27. 29. 2.2.3 产品形式 - 游戏及新应用 <ul><li>手机游戏游戏 </li></ul><ul><ul><li>在产品类型方面 , 可分为单机游戏和联网游戏 </li></ul></ul><ul><li>动漫新应用:动漫元素与新技术的结合 </li></ul><ul><ul><li>真人动漫秀将人像识别技术与动漫相结合,产生“真人动漫秀”产品,客户只需上传自己的照片,即可生成自己的动漫形象 </li></ul></ul><ul><ul><li>在此基础上,客户可以自己制作具有自己个性化特点的贺卡、来定动画等等 </li></ul></ul>
    28. 30. 新技术应用--年老年轻化效果
    29. 31. 新技术应用--年老年轻化效果
    30. 32. 效果演示 -3D 效果
    31. 34. 2.3 3G 时代的手机动漫产品展望 <ul><li>3G 时代给客户带来: </li></ul><ul><ul><li>以更快地速度下载容量更大的作品 </li></ul></ul><ul><ul><li>手机功能更为强大,可支持的功能更为丰富 </li></ul></ul><ul><ul><li>注:当前网络环境下,仅可下载 300k 以内的文件,播放时长约 45~60 秒 </li></ul></ul><ul><li>客户可以通过手机直接: </li></ul><ul><ul><li>使用采用 3 维动画技术开发的作品 </li></ul></ul><ul><ul><li>影视作品在线观看 </li></ul></ul><ul><ul><li>网络在线游戏 </li></ul></ul><ul><ul><li>远程视频监控 </li></ul></ul><ul><ul><li>虚拟现实 </li></ul></ul><ul><ul><li>… . </li></ul></ul>
    32. 35. 2.4 传统动漫与手机动漫的结合 <ul><li>传统动漫企业具有创作及制作方面的先天优势 </li></ul><ul><li>在创作时 </li></ul><ul><ul><li>应针对不同的客户制作相应题材的内容 </li></ul></ul><ul><ul><li>可将传统的优秀动漫作品结合手机特点进行二次加工 </li></ul></ul><ul><ul><li>也可创作专门针对手机媒体的 原创 动漫作品 </li></ul></ul>
    33. 36. 传统文化与动漫的结合 <ul><li>京剧 </li></ul><ul><li>小品 </li></ul><ul><li>花鼓戏 </li></ul><ul><ul><li>补锅 </li></ul></ul>
    34. 37. 目录 <ul><li>第一部分:手机动漫概述 </li></ul><ul><ul><li>手机动漫定义 </li></ul></ul><ul><ul><li>手机动漫的发展现状 </li></ul></ul><ul><ul><li>手机动漫产品类型及用户群分析 </li></ul></ul><ul><li>第二部分:手机动漫产品介绍 </li></ul><ul><li>第三部分:与现有动漫资源的合作模式 </li></ul>
    35. 38. 编创一体,引导内容,创造价值 内容为王 引入优质内容 扶持原创内容 引导策划选题 包装作品作者 以经典、名家以及热播作品为目标,以版权引进等形式丰富作品库,通过长篇连载形式聚集人气。 鼓励个性、健康和多样的原创作品发布,由用户投票机制筛选优秀作品。 借助用户数据分析优势,提供作品创意策划,指导和监督作者选题,提升动漫作品质量。 挖掘培养潜在优秀作者和作品,借助营销手段提升作品影响力,以聚集效应吸引优秀作品。
    36. 39. 基于现有动漫资源迅速转化为手机动漫产品(一) 漫画篇幅 手机动漫形式 中长篇 连环 短篇 四格 / 八格 单页 浏览客户端 彩信 Swf 格式动画 漫画类型 叙事型 讽刺幽默 宣传插图 根据手机动漫形式现行的产品标准,结合不同类型动漫产品的类型和篇幅大小,确定手机动漫产品的转换原则。 同时结合不同手机动漫产品形式特点,通过 WAP/WEB 、客户端等平台进行展示发布。 中长篇以及连环漫画由于其篇幅较长,可以以定时变换的动画形式展现。 Flv 格式动画 手机动漫形式 现行产品标准 Swf 格式动画 大小不超过 200K ,播放时长为 10-20 秒 Flv 格式动画 需终端内置 Flash lite3.1 ,以在线流媒体形式播放,无大小和时长限制 漫画客户端 客户端大小不超过 1M ,提供在线及离线下载漫画包浏览 彩信 大小在 50K 以内,图片内容不超过 8 幅
    37. 40. 手机动漫形式 Flv 格式动画 3gp 格式动画 Swf 格式动画 屏保 / 桌面主题 动画篇幅 长篇 短篇 短篇剪辑 连续剧 长篇故事 幽默笑话 歌曲 MV 动画内容 谚语 / 典故 教育益智故事 基于现有动漫资源迅速转化为手机动漫产品(二) 手机动漫形式 现行产品标准 Swf 格式动画 大小不超过 200K ,播放时长为 10-20 秒 Flv 格式动画 需终端内置 Flash lite3.1 ,以在线流媒体形式播放,无大小和时长限制 3GP 格式动画 动画大小应小于 1M ,下载离线方式观看 屏保 / 桌面主题 大小不超过 500K 连续剧 单集片长超过 3 分钟,完整故事在 10 集以上 长篇 单集片长超过 3 分钟,单集结束 短篇 单集片长超过 1 分钟,不超过 3 分钟 短篇剪辑 单集片长不超过 1 分钟
    38. 41. 版权管理,培育核心,衍生价值 强化版权意识,完善版权管理制度,做好版权审核工作 审核版权的真实性和有效性 作品版权登记 版权文件备案 版权到期提醒 失效版权清理 版权保护中心 提供版权登记信息数据库 有效 注册登记 无效 版权注册时间过期而未续约 CP 作品提交 退回作品
    39. 42. 版权管理,培育核心,衍生价值 在做好版权保护的同时,以多种形式获取有价值作品的版权,构建优秀作品版权库,激发优秀动漫作品的衍生品价值 版权获取 版权利用 作品引进 作品审核 作品是否知名 是否买断版权 版权备案 版权谈判 单行本发行 动漫形象授权 授权类型 作品改编权 ( 游戏、影视) 版权备案
    40. 43. <ul><li>谢 谢! </li></ul>
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