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Monthly trend report_2012_09
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  • 1. 고객용 Monthly Trend ReportPayment·Mobile·E-Business·Social Media ·Technology (2012. 09) Inside Trend [Payment] 모바일결제 활성화를 위한 진정한 촉매제는 Coupon! (CNET) [E-commerce] Video 와 Tablets는 모바일 e커머스의 촉매제, 아마존은 주의해야 (Forbes) [E-commerce] 어떻게 무료앱이 유료앱보다 돈을 더 많이 벌 수 있을까 (Techcrunch) [Technology] NFC가 주류가 되기 전에 해결되어야 할 5가지의 장애물 (Fool)
  • 2. Monthly Trend Report 9월ListPayment·Mobile 어떻게 Apple과 Google이 QR코드를 많이 사용되게 할 수 있을까 (제공: Techcrunch) ACG, 스마트폰의 뱅킹 능력은 부족해 (제공: Business wire) VISA, 올해 말에 Digital Wallet V.me 서비스 출시 예정 (제공: Digitaltransactions) 모바일결제 활성화를 위한 진정한 촉매제는 Coupon! (제공: CNET) 폰을 이용해 저녁식사 비용을 지불 할 수 있는 5가지 방법 (제공: Mashable) 2017년에는 미국 은행계정 소유자의 46%가 모바일뱅킹을 이용 (제공:Techcrunch) Tablet PC는 중소형 상점 POS솔루션의 터닝포인트 (제공: ZDNET) Food carts에서 모바일결제 이용 늘어 (제공: Oregobusiness)E-Business·Social Media 필요 없는 물건을 쉽게 처리할 수 있는 Social Marketplace, Fribi (제공: Marketwire) 유료앱 구매 적고, 게임앱을 많이 이용하는 이용자가 앱내구매를 더 많이 이용 (제공: Techcrunch) FreshBooks, 클라우드기반의 아이폰용 회계업무 앱 출시 (제공: Techcrunch) 코딩결과물을 지분으로 바꿀 수 있는 Crowdcoding Site, Late Labs (제공: Techcrunch) 모바일 Royalty 앱은 쓸모 있지만, 파인튜닝(fine tuning)이 필요 (제공: ZDNET) 미국 E커머스 성장의 가장 중요한 점 (제공: Multichannelmerchant) Tinyview, 모바일에서 원할한 쇼핑경험 제공 위해 모바일브라우저 런칭 (제공: Techcrunch) Video 와 Tablets는 모바일 e커머스의 촉매제, 아마존은 주의해야 (제공: Forbes) 상점이 그들의 앱을 제공 할 때, Convert rate를 더 높일 수 있음 (제공: Internetretailer) 많은 십대들이 그들이 Web상에서 하는 행동을 감추고 있습니다 (제공: Cnet) 어떻게 무료앱이 유료앱보다 돈을 더 많이 벌 수 있을까 (제공: Techcrunch) 1 www.inicis.com
  • 3. Monthly Trend Report 9월List Technology  가장 실용적이며, 창의적인 방법으로 안드로이드 폰의 NFC를 이용하는 방법 (제공: CNET)  기업에 있어서 Mobility(이동성)란 (제공: ZDNET)  NFC가 주류가 되기 전에 해결되어야 할 5가지의 장애물 (제공: Fool)  IT에 있어 아웃소싱될 5가지 영역 (제공: ZDNET) 2 www.inicis.com
  • 4. Monthly Trend Report 9월Payment· Mobile 어떻게 Apple과 Google이 QR코드를 많이 사용되게 할 수 있을까 (제공: Techcrunch)• 많은 스타트업들이 그들의 핵심요소와 QR코드를 연계하여 제공하려 하고 있고, 막연히 이용자들이 그들이 제공하는 QR코드를 스캐닝 할거라 믿고 있음 (많은 기업이 QR코드를 마케팅에 이용하고 있지만, 필자는 QR코드를 이용하는 사람을 거의 보지 못했음)• QR코드를 이용하여, 디지털과 실물세계를 연결할 수 가 있고 모바일기기의 출현은 이런 것을 더 촉진 시킬 수 있는데 예를 들어 오프라인 상점이 자신들의 트위터를 이용자들이 팔로우하길 원한다면, 모바일기기를 이용하여 즉석 해서 할 수 있으며, QR코드는 이것을 더욱 편리하고 간단하게 할 수 있음• QR코드 스캐너앱이 폰에 설치 되어 있지 않은 경우, 많은 사람들이 QR코드 스캔을 어려워 하는데 애플이 나 구글이 그들의 iOS와 안드로이드에 QR코드 스캔앱을 기본 제공 한다면, 이런 불편이 해결 될 수 있다고 생각되지만, 필자의 가장 이상적인 의견은 카메라 소프트웨어를 활용하는 것임• QR코드가 진정 활성화 되기 위해서는 애플이나 구글은 카메라 로직에 QR코드 스캐너를 포함시켜야 하며, 카메라의 초점이나 빛의 세기를 이용 하여, QR코드가 프레임에 있지 않더라도 스캔 할 수 있도록 해야 함• 카메라를 이용해 QR코드가 프레임 안에 들어 왔을 때, 별다른 동작 없이도, 링크로 접속하려는지 아니면 무시하려는지 팝업 메세지가 보이는 것이 이상적임 (무시 선택 시, 다시 카메라앱을 실행하기 전까지는 QR코드를 인식하지 않음. 설정해서 항상 꺼놓을 수도 있음)•‘QR코드를 스캔 하세요?’ 보다는 ‘사진을 찍으세요?’ 가 대다수의 이용자들에게 더 쉽게 다가올 수 있을 거라 생각되며, 간단하게 바꾸는 것은 현재의 QR코드와 관련된 환경을 더욱 가치 있게 할 수 있음출처: http://techcrunch.com/2012/09/01/how-apple-and-google-could-make-qr-codes-mainstream/ ACG, 스마트폰의 뱅킹 능력은 부족해 (제공: Business wire)• 결제 분야에 가장 많은 기회가 있을 것으로 생각되는 스마트폰이지만, Auriemma Consulting Group (ACG)은 최근 조사를 통해 은행들이 스마트폰앱과 능력을 강화해 달라는 고객의 요구에 따를 필요가 없다는 것을 제안• 51.6%의 영국인은 현재 스마트폰을 보유하고 있으며,향후 훨씬 더 많이 늘어날 것으로 예상되고 있음• 이용자들은 스마트폰의 제한된 기능 때문에 금융서비스 정보에 접근하기 위해 주로 데스크톱이나 랩탑을 이용 (데스크탑 소유자의 65%, 스마트폰 소유자의 23%가 그들의 기기를 이용해 그들의 금융서비스 계정에 접속)• ACG의 관계자는 스마트폰의 이용율이 높지만 아직 뱅킹능력의 Gap이 분명이 있다고 했으며, 모바일 결제에 있어서,고객 로열티와 참여를 유지 하기 위해 스마트폰을 통해 향상된 서비스 제공이 더 필요할 것 같다고 주장 - 스마트폰으로 주로 많이 이용된 서비스 : 계좌 잔고 확인, 최근 거래 및 고지서 납부 확인 - 가끔 이용된 서비스 : 타인에게 송금, 다수계정(multiple accounts)의 세부 내역 확인, 계정 전체 내역 확인, 리워드 상환출처: http://www.businesswire.com/news/home/20120827005118/en/Smartphone-Banking-Capabilities-Lacking-Research-Auriemma-Consulting 3 www.inicis.com
  • 5. Monthly Trend Report 9월Payment· Mobile VISA, 올해 말에 Digital Wallet V.me 서비스 출시 예정 (제공: Digitaltransactions)• 5개의 상점을 대상으로 Digital wallet서비스인 V.me를 파일럿 테스트를 하고 있는 VISA는 올해 말경에 정식으로 서비스를 출시할 예정• VISA는 지금까지 E커머스에만 Wallet서비스를 집중하고 있지만, 결국 궁극적으로 모바일폰을 이용해 오프라인 상점에서의 결제를 지원하게 될 것• 이 기능이 가능하게 되면, VISA는 금융정보를 저장 하기 위해 모바일기기의 Secure element와 Cloud서버를 조합하여 활용할 수 있는데, 이것은 hybrid 형태의 접근으로 SIM카드에 금융정보를 저장하여 이용하려는 ISIS의 행보와는 다른 것• 최근 구글은 Cloud로 전환하였지만, 선불가상카드는 그대로 기존의 폰의 Secure Element 요소를 이용• VISA는 추후 위치기반 상품할인 제안 서비스를 V.me에 포함할 수 있는데, 의류체인점인 Gap과의 파일럿 테스트를 통해 학습한 것을 활용할 계획임출처: http://www.digitaltransactions.net/news/story/3656 모바일결제 활성화를 위한 진정한 촉매제는 Coupon! (제공: CNET)• 현재까지 가장 성공적인 모바일 결제시스템은 2011년 1월에 런칭된 스타벅스앱임 (앱을 다운로드 하여 커피의 비용을 모바일폰으로 결제)• 바코드기술을 사용하여 간단히 이용할 수 있는 스타벅스앱은 현재까지 5500만 거래를 처리 했고 매주 거래가 늘어나고 있지만, 아직 스타벅스 즉 하나의 상점에서만 사용할 수 있음• 스타벅스앱의 인기 이유는 단지 현금이나 신용카드를 대신해 커피비용을 지불할 수 있는 기능 뿐만 아니라 멤버쉽카드(Loyalty card) 기능을 포함하고 있는 것임. 스타벅스는 이용자가 상점에 몇 번 방문했는지 또 무엇을 구매 했는지 추적해서 이용자의 재방문을 유도하기 위해 상품이나 쿠폰을 을 제안할 수 있음 모바일앱과 멤버쉽카드의 결합으로 인해 이용자는 별도의 카드를 소지할 필요 없이 모바일폰만 있으면 됨• ISIS의 마케팅 담당자는 전화 인터뷰를 통해 모바일결제의 장점은 멤버쉽카드 및 재정관리 이용에 있다고 말했으나 (실시간 계좌업무나 재무정보 확인) 최근 그루폰과 같은 지역 데일리딜의 성장으로 이용자들은 보상을 상환하기 위한 가장 편한 방법을 찾기 때문에 쿠폰과 할인상품제안(couponing and special offers)이 이런 앱의 활성화를 가장 빠르게 할 수 있음• Retail Gazette에 따르면 58%의 이용자가 쿠폰을 지참하여 쇼핑했고, 쿠폰 이용은 작년에 비해 40% 증가• 페이팔은 NFC를 이용하지 않고 폰 번호와 PIN번호를 이용한 클라우드 방식의 오프라인 모바일결제를 시도 하고 있는데, 여기서 페이팔이 한가지 놓치고 있는 점이 있음. 이용자가 결제 시 이용자의 위치를 gps로 파악할 수 있는 모바일폰을 이용하지 있지 않기 때문에 상점이 이용자에게 쿠폰을 제안하거나 상환 받는 것이 더 불편할 수 있음출처: http://news.cnet.com/8301-1035_3-57503750-94/what-the-mobile-payment-craze-is-really-about-coupons/ 4 www.inicis.com
  • 6. Monthly Trend Report 9월Payment· Mobile 폰을 이용해 저녁식사 비용을 지불 할 수 있는 5가지 방법 (제공: Mashable)• 2017년에 모바일결제를 통한 거래 액은 $1.7조에 이르고, 외식산업(restaurant industry) 분야에서 많이 활용할 것으로 예상되고 있음• Square와 스타벅스, Discover와 구글지갑의 제휴, 던킨도너츠의 새로운 선물/결제 앱 등 많은 모바일결제 서비스가 있지만 아직 주류(mainstream)가 된 서비스가 없고, 다양한 서비스로 인해 이용자들은 혼란을 겪고 있음. 식당에서 폰으로 결제한다면 이용할 가능성이 큰 5가지 방법을 여기서 소개음식주문, 테이크아웃 서비스- Seamless, GrubHub, BiteHunter와 같은 음식 주문 앱과 웹 서비스는 음식 주문 및 테이크아웃 프로세스를 간단하게 만들어 줌- 이용자는 식당의 메뉴와 가격을 확인하고, 폰상에서 결제할 수 있음- 서비스가 런칭된지 8년이 지난, 미국 400개의 도시에서 이용할 수 있는 GrubHub는 월 300,000명이 이용하고 있으며, 최근 스마트폰으로 많은 이용자가 이동한 덕분에 급성장 하고 있음QR코드의 실행- SCVNGR의 자회사 LevelUP의 앱을 이용하면 이용자들은 모바일폰에 생성된 QR코드를 이용해 결제 할 수 있음. 식당의 직원이 직접 또는 패스트푸드의 소형 키오스크를 이용해 이용자의 QR코드를 스캔 하면, 앱의 푸쉬메세지와 함께 디지털 영수증이 발행됨. LevelUP은 현재 3,000개 이상의 상점에서 이용할 수 있음더치페이를 위해 친구에게 송금- 여럿이서 식사를 하러 간 경우에는, 개인이 내야 할 비용 계산과 현금으로 할지, 카드로 할 것인지의 결정 해야 하는 문제가 있는데, PayPal, Venmo, Dwolla와 같은 송금(Money transfer)서비스가 이런 문제를 해결, 이용자들은 식사비용을 지불한 이에게 분담비용을 송금 할 수 있음. Venmo는 당일, PayPal과 Dwolla는 수일 내로 송금을 처리. 이외 금액을 입력한 후 폰끼리 부닥쳐 송금하는 Bump서비스도 있음식당을 나갈 때 가상지갑(Virtual Wallet)을 터치- 이용자는 NFC기술을 이용하는 Google Wallet을 이용하여 결제 할 수 있음. 이것은 아직 활성화 되지 않아, Jack in the Box, Subway, McDonald’s, Dairy Queen 등 일부 식당에서만 사용 가능식당에서 많이 사용되는 앱들인 Pay with square, TabbedOut- 두앱 모두 주문이나 결제 시 소요되는 시간을 줄일 수 있음. Pay with square앱을 이용해서 폰의 탭을 열어 주문할 수 있으며, 이용자가 상점에 도착하면 상점의 탭도 자동으로 열리는데 상점은 이용자의 실물얼굴을 확인하여 대금을 부과 TabbedOut도 Pay with square와 유사하며 카드나 현금을 식당 점원에게 전달할 필요가 없음출처: http://mashable.com/2012/08/18/mobile-payments-restaurants-pay-phone/ 5 www.inicis.com
  • 7. Monthly Trend Report 9월Payment· Mobile 2017년에는 미국 은행계정 소유자의 46%가 모바일뱅킹을 이용 (제공:Techcrunch)• Forrester Research의 보고서는 2017년 모바일 뱅킹 이용자는 1억 8백만 명으로 미국의 은행계좌 소유자의 46%에 이를 것으로 전망 했는데, 현재 미국 모바일폰 소유자의 13%, 유럽의 9%가 정기적으로 모바일 뱅킹을 이용하고 있으며, 이 시장은 빠르게 성장하고 있음• 보고서에 따르면, 현재 모바일뱅킹 이용자의 46%가 그들의 잔고(balances)확인, 61%는 거래내역 확인을, 31%는 미국내에서 자금을 이체하기 위해 모바일 뱅킹을 이용 하고 있음• 유럽에서는 65%의 모바일뱅킹 이용자가 은행의 모바일사이트를 이용 했고, 45%는 앱을 이용 했으며, SMS알림은 모바일뱅킹에 가장 많이 이용 되는 기능 중 하나임• Forrester 관계자는 현재 모바일뱅킹 이용자는 주로 젊고, 수익이 높으며, IT에 친숙한 사람이 많지만, 스마트폰 이용이 늘어 나면서, 모바일뱅킹 이용자도 늘어날 것이라고 말했으며, 모바일 뱅킹 이용자들은 페이팔 모바일 이나 스퀘어와 마찬가지로 은행도 편리한 경험을 제공하는 것을 기대한다고 말함출처: http://techcrunch.com/2012/08/14/report-46-of-u-s-bank-account-holders-will-use-mobile-banking-by-2017/ Tablet PC는 중소형 상점 POS솔루션의 터닝포인트 (제공: ZDNET)• 기존 POS시스템의 기술에 익숙한 중소형상점주가 누구보다도 더 중소형 상점을 위한 POS시스템을 더 잘만 들 수 있을 것 같음• 클라우드기반의 중소형상점을 위한 POS솔루션인, ShopKeep의 지난 히스토리를 살펴보면, CEO인 Jason은 부루클린에 The greene grape라는 와인바겸 음식점을 운영하고 있었음 (연 매출 $7백만). Jason은 자신이 원하는 보고자료를 받을 수가 없는 점에 착안, 자신이 직접 설계한 ShopKeep POS솔루션을 출시. 현재 2,000개 이상의 소형 상점이 사용하고 있음• 심플한 ShopKeep POS 솔루션은 기존의 현금등록기, 재고관리 기능을 포함하며, 24/7로 고객문의를 응대• 이용 가격은 월 $49(첫 달은 무료)인데, 고급식당으로의 진출을 위해 아이패드에서 주방까지 직접 주문을 넣는 기능을 추가 중임• 또한 ShopKeep은 PayPal과 제휴를 통해서 이용자들이 2.7%의 고정 수수료로 모바일결제를 이용할 수 있도록 했음• Jason은 태블릿pc가 3~5 년 안에 기존의 현금등록기와 POS시스템을 대체할 것이라고 주장출처: http://www.zdnet.com/tablets-signal-turning-point-for-small-business-pos-solutions-7000001438/ 6 www.inicis.com
  • 8. Monthly Trend Report 9월Payment· Mobile Food carts에서 모바일결제 이용 늘어 (제공: Oregobusiness)• FoodCartsPortland.com에 따르면, 미국 포틀랜드의 현금만 이용할 수 있었던 Food cart50%이상이 모바일결제로 이동 하고 있음 18개월 전에는 포틀랜드 Food cart의 25%가 모바일결제를 이용하고 있었는데, 작년 대비 2배 이상 증가 한 것 (새로 진입하는 Food cart사업자가 더 젊고 기술에 친숙한 이유도 한몫)• 모바일 결제 옵션의 증가는 중소형사업자의 서비스 활성화에 도움이 되고 있는데, USA Today 따르면, 기존소매업계가 사용 하는 결제 시스템(현금 등록기, 신용카드 스캐너 등)은 $3,000의 비용이 더 들고 매월 수수료를 내야하며 장기 계약이 필요하나, Square와 같은 서비스는 무료의 신용카드리더기, 스마트폰 또는 태블릿 외에는 준비할 것이 없음• FoodCartsPortland.com의 관계자는 길거리의 Food cart들은 그 동안 거의 현금으로만 이용됐었고, 누구도 핫도구를 사기 위해 수표를 제시 하지 않았었고, 신용카드 이용 시에는, 거래당 3~4%의 수수료와 50cents의 고정 수수료 발생하는데, Square와 같은 서비스가 이런 패러다임을 변화시키고 있고, 사업에 있어서도 기회가 될 수 있는데 사업의 최초 진입자가 가장 큰 몫을 가지게 될 것이라고 주장• 가맹점(Food Cart)은 스퀘어와 같은 모바일 결제 서비스 이용시 거래당 2.75%의 수수료만 납부하면 됨출처: http://www.oregonbusiness.com/contributed-blogs/7994-food-carts-switching-to-mobile-payments Tinyview, 모바일에서 원할한 쇼핑경험 제공 위해 모바일브라우저 런칭 (제공: Techcrunch)• 많은 스타트업들이 이용자들이 모바일폰에서 좀더 효율적으로 쇼핑하고 구매할 수 있도록 노력 하고 있음. Tinyview는 상품 선택과 쇼핑에 있어 모바일 브라우저가 되려 하는데, 모바일상거래의 검색과 결제 이용에 있어, 발생하는 불편함을 없애려고 함• 작동 방식을 보면, 이용자가 우선 먼저 결제정보, 주소, 이메일 등을 등록한 후, 모바일 상에서 상품을 검색, Tinyview가 아마존, Nordstrom, Zappos, Fandango 등 과 같은 온라인 상점을 통해 검색결과를 보여줌• 만약 Nordstrom에서 구매 원하는 상품을 찾았다면, 앱은 자동으로 모든 정보를 결제 프로세스에 채워 줌• Tinyview의 비즈니스 모델은 거래가 완료 될 때, 제휴 수수료를 얻는 구조이며 제휴 수수료는 거래 규모에 따라 다름• 결제과정에서 유사한 기능을 제공 하는 Dashlane이라는 기업이 있으나, Tinyview는 모바일 상거래의 검색에 좀더 초점을 맞추고 있다는 점이 다름• Tinyview는 결제과정을 단순하게 하기 위해 폰의 모바일지갑과 연결되어 이용 될 수 있음출처: http://techcrunch.com/2012/08/14/tinyview-launches-as-a-frictionless-browser-for-mobile-shopping/ 7 www.inicis.com
  • 9. Monthly Trend Report 9월E-Business· Social-Media 유료앱 구매 경험 적고, 게임앱을 많이 이용하는 이용자가 앱내구매를 더 많이 이용 (제공: Techcrunch)• 앱내결제(In-app-purchase)는 모바일앱 개발자들이 주된 수익화 방법이었음(iOS앱의 TOP 25개가 무료앱) 영국의 NaturalMotion는 CSR레이싱 게임에서 한 달간 앱내결제를 통해 $1,200만를 벌어 들였음• 분석회사 Apsalar는 모바일앱안에서 소비활동을 깊이 있게 살펴보고, 유저가 보유한(구매한)얼마나 많은 App이 소비 습관에 영향을 주는지 보려함• 직관과는 반대로 유료앱 구매 경험이 많은 이용자 일수록 무료앱 안에서 돈을 더 적게 소비하는 경향이 있었음. Apsalar는 이용자들의 제한된 예산안에서 앱내구매를 하는 대신 유료앱 구매를 선택 한 것으로 판단• 게임 개발자들은 다른 유료 게임 내에서 그들의 무료게임을 홍보하는 것은 다시 생각할 필요가 있는데, 이 뜻은 이용자들이 그들이 만든 무료게임 내에서 가상화폐를 구매하기 위해 돈을 쓸 확률이 적다는 의미임• 다소 놀랍게도, 많은 앱을 보유할 수록 앱내결제 결제 율이 높았는데, 6개 이상의 앱을 보유한 이용자들의 50%이상이 앱내결제를 경험 했고, 한 개의 앱을 보유한 이용자의 경우 단지 6%만이 앱내결제를 수행출처: http://techcrunch.com/2012/08/20/apsalar-study/ FreshBooks, 클라우드기반의 아이폰용 회계업무 앱 출시 (제공: Techcrunch)• FreshBooks은 중소형 사업자들이 그들 고객의 빌링, 송장처리, 비용추적 등의 업무를 좀더 편리하게 할 수 있는 클라우드 기반의 회계업무(Cloud accounting) 서비스 제공 스타트업• FreshBooks은 이제 아이폰용 앱으로 서비스를 확장함으로써, 그들의 고객들이 어디에 있던 관련 업무를 처리 할 수 있도록 하려 하고 있음• 과거에는 중소형 사업자들은 회계업무를 하기 위해 오피스로 돌아가야만 했었으나, 이제 이 새로운 앱을 이용하여 이용자들은 즉석에서 송장을 생성하고, 고객정보를 관리 할 수 있으며, 그들이 입력한 정보에 기반하여 고객, 비용, 견적(estimate), 리포팅 등에 소비한 시간을 추적 할 수 있음• 즉석에서 견적과 송장을 보낸다는 것은 더 빨리 대금을 지급 받을 수 있다는 것을 의미. 과거 FreshBooks은 3자(앱개발사)에게 API를 제공 하여, 이미 FreshBooks의 기능이 연동된 앱수는 60~ 70개 이지만, 그들의 모바일앱을 출시한 것은 이번이 처음• FreshBooks의 회원은 2011년 5월 250만 명에서 현재 5백만 명으로 증가 했으며, 130개국의 고객들에게 서비스를 제공하고 있음출처: http://techcrunch.com/2012/08/28/freshbooks-iphone/ 8 www.inicis.com
  • 10. Monthly Trend Report 9월E-Business· Social-Media 개발자들의 코딩결과물을 지분으로 바꿀 수 있는 Crowdcoding Site, Late Labs (제공: Techcrunch)• Late Labs은 코더(개발자)들에게 스타트업의 지분(equity)을 보상하는 방식으로, 개발들과 가치 있는 프로젝트와 연결해 주려고 함• 프로젝트를 찾는 개발자라면 Late Labs의 싸이트에 접속해서 현재 개발 중인 프로젝트 메뉴를 보고, 참여 여부를 결정 할 수 있는데, 참여를 결정 해서, 정해진 코딩 업무를 완료하면, 해당 프로젝트와 관련된 지분을 취득 할 수 있음 (프로젝트 참여 전에 계약 체결)• 지분 취득의 의미는 참여하는 프로젝트가 성공할 경우 참여한 개발자들이 보상을 받는다는 의미 (동기 부여 요소)• Late Labs은 코드 연결을 관리하기 위해 Github와 통합되었으며, 모든 프로젝트는 Late Labs의 풀타임 정규직원이 직접 감독함• 이용자들이 프로젝트 아이디어를 제출하여 Late Labs의 프로젝트로 채택될 경우 5%의 지분을 제공 받을 수 있으며, 디자인 업무는 모두 Late Labs가 담당• Late Labs의 관계자는 이것은 단지 개발업무를 아웃소싱하려는 스타트업을 위한 프로그램은 아니며, 많은 사람들이 훌륭한 아이디어를 가지고 있지만, 대다수가 시도 조차 되 본적이 없는데, Late Labs을 통해 생각 으로만 머물렀던 아이디어가 실현되는 기회가 되길 원한다고 말함출처: http://techcrunch.com/2012/08/26/late-labs/ 모바일 Royalty 앱은 쓸모 있지만, 파인튜닝(fine tuning)이 필요 (제공: ZDNET)• 모바일 로열티앱은 소비자와 상점모두에게 WINWIN 할 수 있는 가치를 제공하지만, 많은 사람들에게 이용되기 전에 개발자는 먼저 앱의 보안성, 편리성, 신뢰성을 높일 필요가 있음• ABI Research에 따르면, 로열티앱은 빠르게 상점의 활동과 마케팅을 결합하는 수단이되어 가고 있는데 모바일 기반의 비용 측면에서 더 유리한 점에서 수요가 있음• 로열티 프로그램을 모바일앱에 연동함으로써, 사람들은 그들의 로열티카드(멤버쉽카드)를 잃어버리거나 집에 놓고 온 것을 걱정 할 필요가 없음유용성 및 보안성의 필요- 편리함 측면에서 예를 들자면, 앱 다운로드, 카드 선택, 인증, 앱활성화 등의 과정이 너무 번거로운데, 이러한 것으로 인해 이용자가 로열티앱의 이용을 중도에 포기할 수 있음- IDC의 관계자는 대다수의 모바일 로열티앱이 무료로 제공 됨에 따라, 보안 수준이 낮아 사이버 범죄가 발생할 수 있고, 마켓플레이스에서의 사기와 연관될 수 있음 (이런 위험은 주로 앱의 에코시스템이 오프소스 기반인 안드로이드 에서 많이 발생 확률이 높음)• 기술측면에서 개발자들은 그들의 서비스가 상점의 POS시스템 내에서 신뢰될 수 있도록 해야 하는데, 만약 이렇지 못한다면 사소한 실수가 상점과 고객들을 쉽게 실망하게 만들 수 있으며, 로열티 서비스가 성공 하기 위해서는 모바일지갑과 마케팅을 주시하고 있는 이통사의 좀더 깊은 참여가 있어야 있어야 함출처: http://www.zdnet.com/mobile-loyalty-apps-useful-but-need-finetuning-7000001551/ 9 www.inicis.com
  • 11. Monthly Trend Report 9월E-Business· Social-Media 미국 E커머스 성장의 가장 중요한 점 (제공: Multichannelmerchant)• 2012년 2월 포레스트 리서치의 자료에 따르면 2016년에는 미국 전체 소매매출의 9%가 E커머스를 통해이뤄질 수 있으며(현재 7%), 이런 E커머스의 성장은 소매상의 향상된 웹사이트, 이용자의 스마트폰과 태블릿과 같은 모바일툴 채용 증가로 인한 편리한 소비환경에 기인 할 수 있음• 한가지 분명한 것은 미래의 소매(Retail)는 클라우드안에 있다는 것임출처: http://multichannelmerchant.com/infographics/growth-of-us-ecommerce-0906tpp9/ 10 www.inicis.com
  • 12. Monthly Trend Report 9월E-Business· Social-Media 필요 없는 물건을 쉽게 처리할 수 있는 Social Marketplace, Fribi (제공: Marketwire)• Fribi는 불필요한 물건을 쉽게 처리하도록 도와주는 소셜 마켓플레이스. 기존의 마켓플레이스와는 다르게 이용자의 인간관계에 중점을 둔 커뮤니티 기반이며, 보다 재밌고 안전하게 이용할 수 있는 것이 특징• Fribi는 소셜네트워크와 연결되어 있고, 몇 번의 클릭만으로도 이용자의 불필요한 상품을 등록 할 수 있으며, 선택된 지인이나 팔로워에게만 상품을 노출• 페이스북의 뉴스피드와 유사하게 개인 피드가 있어, 앱을 벗어나지 않고도 지인 에게 상품 요청 등의 모든 커뮤니케이션을 안전하고 쉽게 할 수 있음• 지역 인근의 미용실이나, 제과점 등의 상점들이 프로모션을 위해 Fribi를 활용(예를 들어 상점 업무시간 종료 후에 남은 빵을 팔거나)한다고 생각하면, 상점과 이용자 모두에게 혜택을 줄 수 있음• Fribi 는 iOS와 안드로이드에서 이용할 수 있는 무료 서비스이며 현재 북유럽 일부 지역의 몇몇 상점들과 서비스를 진행 하고 있음출처: http://www.marketwire.com/press-release/fribi-the-smart-way-to-trade-free-stuff-1645770.htm Video 와 Tablets는 모바일 e커머스의 촉매제, 아마존은 주의해야 (제공: Forbes)• 모바일기기(스마트폰, 태블릿, 7인치 미니태블릿)의 화면 크기에 따라 배너광고, 소셜네트워크의 좋아요, 비디오(동영상) 서비스의 영향과 효과는 서로 다를 수 있는데, 작은 화면의 스마트폰에서 배너광고는 좀 어울리지 않는 면이 있으나 비디오는 그렇지 않으며, 비디오는 지금 빠르게 성장하고 있는 태블릿PC와 도 더 잘 어울릴 수 있음• Texas Austin에 기반을 둔 Invodo는 상점과 기업들의 고객 커뮤니케이션 강화를 위한 비디오를 제작한바 있으며, 비디오가 구매전환율(conversion rates)을 높혔는데, 특히 모바일기기 상에서 더 효과가 있었음• Invodo에 따르면 모바일 쇼퍼들이 데스크탑 또는 랩탑 이용자에 비해 비디오를 클릭하고 시청하는 비율이 3배 이상 높았으며, Internet Retailer에 따르면 비디오 시청자는 144%이상 상품을 쇼핑카트에 넣을 확률이 높았으며, 52%는 비디오 시청이 상품 구매결정에 더 높은 확신을 준다고 말함• 사람들은 모바일기기에서 비디오를 시청하는 것을 좋아 하는데, Cisco의 보고서에 따르면, 모바일기기의 증가 덕택에 처음으로 모바일기기의 인터넷 트래픽 중 비디오가 절반을 차지 했다고 함• 비디오를 시청하는 모바일 기기 중 태블릿이 가장 많이 이용되는 기기인데, ComScore에 따르면 스마트폰 에서 보다 태블릿에서 3배 이상 비디오를 보려는 욕구가 높았으며, 태블릿 이용자의 10%는 매일 비디오를 시청. 그리고 사람들은 스마트폰보다 태블릿에서 쇼핑하는 것을 더 좋아함. Monetate의 올해 1Q 보고서에 의하면 태블릿에서의 e커머스 사이트 이용 트래픽이 스마트폰에서의 이용률을 초과• 모바일기기에서 특히 태블릿에서, 비디오는 e커머스의 촉매제로 진화해 가고 있는데, ComScore의 보고서 에 의하면 비디오를 시청한 e커머스 사이트 방문자가 64%이상 구매율이 높았으며, Golfsmith는 비디오가 있는 상품에 대한 구매전환율이 64%이상 높은 것을 발견• 지나치게 아마존에 의존하는 것을 피할 수 있는 방법이 될 수 있을 것 같은데, Invodo의 비공식 자료는, 정보와 프로모션을 결합한 비디오를 제공하는 싸이트에 사람들이 더 오래 머물며, 구매율이 높다고 함출처: http://www.forbes.com/sites/darcytravlos/2012/08/18/video-tablets-the-mobile-catalyst-for-e-commerce-watch-out-amazon/ 11 www.inicis.com
  • 13. Monthly Trend Report 9월E-Business· Social-Media 상점이 그들의 앱을 제공 할 때, Convert rate를 더 높일 수 있음 (제공: Internetretailer)• 상점이 제공하는 모바일웹 서비스가 매출에 미치는 영향이 2016년에 3배 이상 될 수 있음• 컨설팅회사 Deloitte의 최근 조사에 따르면, 상점들은 쇼핑에 도움을 얻기 위해 모바일폰을 사용하는 소비자와 어떻게 교류(interact)할 것인지 결정 할 필요가 있음• 설문조사 결과는 결국 상점들이 그들만의 전용 모바일앱을 보유하는 것을 제안 했는데, 소비자들이 상점이 제공하는 앱의 도움을 받아 상점에서 쇼핑할 때가 다른 업체가 제공 하는 앱을 이용하는 것보다 제품 구매 등의 전환율(Convert)이 높았기 때문임• 조사 응답자 85%가 상점이 제공하는 모바일앱을 이용해 해당 상점에서 구매 한데 비해, 71%는 Shopkick 과 같이 상점이 제공하지 않는 앱을 이용해 구매를 경험 (Shopkick 이용 시 American Eagle, Tagert 스토어 등의 다른 상점간의 포인트를 통합하여 이용할 수 있음)• Deloitte의 관계자는 만약 상점이 모바일 공간을 서드파티에게 양보 할 경우, 모바일 서비스를 제공하지 않는 것보다는 낳지만, 상점이 직접 모바일앱을 제공하는 것에 비해서는 전환율에 부정 적인 영향을 미칠 수 있다고 의견을 제시• ABI research의 다른 조사 결과는 상점 전용의 모바일앱을 설치한 이용자 45%가, 앱을 설치 하지 않은 이용자보다 더 많이 해당 상점을 방문• 이미 멀티채널을 구축한 미국의 Wal-Mart는 앱을 통해 이용자들이 상점 안에 상품이 어디에 있는지 알 수 있는 기능과 바코드를 스캔 하여 상품정보와 가격 정보를 확인 할 수 있는 기능 등을 제공출처: http://www.internetretailer.com/2012/07/03/mobile-shoppers-convert-more-stores-retailer-apps 많은 십대들이 그들이 Web상에서 하는 행동을 감추고 있습니다 (제공: CNET)• 집에 어린 자녀가 있다면, 그들이 웹 상하는 어떤 행동을 하는지 주의할 필요가 있음• 보안회사 McAfee에 따르면, 13~17세의 청소년 중 70%가 그들의 웹상에서의 행동을 부모에게 감춘다는 것을 인정. 43%가 웹 상에서 폭력적인 콘텐츠를, 32%는 성인 콘텐츠를 이용 했으며, 이것은 2010년 설문 조사에 비교할 때, 더 많은 십대들이 웹 상의 행동을 부모로부터 감추는 방법을 알아 낸 것임. 2010년 조사 에서는 45%만이 웹 상의 행동에 대해 부모에게 말하지 않았었음• 폭력, 성인 콘텐츠 외에 15% 십대는 소셜네트워크 계정을 해킹 했고, 31%는 영화나 음악을 불법적으로 이용 했으며, 9%는 다른 사람의 이메일 계정을 해킹• 십대들이 부모를 속이기 위해 이용하는 방법으로, 53%는 브라우저 히스토리 삭제, 43%는 부모가 방에 들어 왔을때, 화면을 작게 조절 하는 방법이 있음• 흥미롭게도 설문에 참여한 2017명의 부모들 중 절반이 그들의 어린 자녀가 그들이 웹 상에서 하는 모든 것을 솔직하게 말하는 것으로 알고 있었음• 다른 내용으로 62%의 십대는 웹 상에서 타인을 괴롭히는 행동을 목격했고, 23%가 사이버불링의 타켓이 된적 이 있었다고 했는데, 단지 부모의 10%만이 그들의 자녀가 온라인상에서 괴롭힘을 경험했다고 믿고 있음출처: http://news.cnet.com/8301-1009_3-57459889-83/those-sneaky-teens-what-theyre-really-up-to-online/?tag=cnetRiver 12 www.inicis.com
  • 14. Monthly Trend Report 9월E-Business· Social-Media 어떻게 무료앱이 유료앱보다 돈을 더 많이 벌 수 있을까 (제공: Techcrunch)• 애플이나 안드로이드 앱스토어 용 앱을 만들면서 개발자들은 높은 수익을 기대할 수 있는데, 앱개발자들이 가장 하기 어려운 결정은 앱의 유료화 전략임 (monetization strategy)• 이미 너무나 많은 앱들이 존재 하고 사람들은 점점 그들의 태블릿PC나 스마트폰에서 이용할 수 있는 무료 앱(또는 광고가 결합된)을 선호하는 추세인데, 아직도 많은 앱개발자들은 유무료 결정, 언제 앱이용 과금을 부과할지, 아니면 언제 광고지원 모델을 시도 해야 하는지 등에 확신을 하지 못하고 있음• 개발자들에게는 몇 가지 유료화 옵션이 존재, 유료화 진행 전에 체크해야 할 사항은 아래와 같음 1. 앱에 사람들이 충분이 자주 사용할 만 요소가 있는가? 2. 사람들이 앱을 이용하기 위해 선비용(up-front fee)을 낼 의향이 있는가? 3. 나와 유사한 앱을 제공하는 경쟁자는 어떻게 유료화를 했고, 또 그 전략은 성공 했는가?• 다양한 앱마켓이 출시되고 있는데 개발자가 선택할 수 있는 주요 옵션은 아래와 같음 1. 앱스토어에서 앱을 직접 판매 2. 무료로 앱을 제공한 후, 가입이나 구독을 유료로 제공 (subscription-supported) 3. 무료로 앱을 제공한 후, 앱내 결제 도입 (in-app purchase) 4. 무료로 앱을 제공 하되, 광고를 포함• 가격에 민감한 많은 유저들에게는 무료앱이 적합한 반면, 광고를 싫어 하거나 더 낳은 버전을 이용하기 위해 기꺼이 유료로 지불하는 일부 유저들이 존재• 개발사들은 두 이용자 그룹에 어필하기 위해 무료버전 앱과 유료버전 앱을 같이 출시 하는 전략을 검토할 필요가 있음. 실제 영국의 Guardian은 안드로이드에서는 광고와 결합된 무료앱을, 아이폰에서는 유료로 서비스 하고 있음출처: http://techcrunch.com/2012/08/26/how-free-apps-can-make-more-money-than-paid-apps/ 13 www.inicis.com
  • 15. Monthly Trend Report 9월Technology 가장 실용적이며, 창의적인 방법으로 안드로이드 폰의 NFC를 이용하는 방법 (제공: CNET)• 만약 NFC(Near Field Communication)가 구글지갑이나 마스터카드의 PayPass에만 이용된다고 생각 한다면, 생각을 바꿔야 함. NFC장착폰이 크게 증가하면서, NFC태그는 NFC관련 기술에 있어, 편익을 취할 가장 인기 있는 방법이 되 가고 있음• 안드로이드 이용자는 아직NFC를 이용해 무엇을 할지 잘 모르는데, 일반적으로 예상되는방법은 출발장소나 도착장소의 시스템 세팅의 효율적인 설정에 많이 이용될 수 있음• 집안에서: NFC태그를 집안에 부친 후 와이파이, 밝기조절, 불루투스, 동기화 등의 원하는 기능을 설정. NFC Task런처를 이용해서 집에 나갈 때 폰을 태그 하여 설정을 바꿀 수 있음 (예를 들어 와이파이 중지)• 차 안에서: NFC태그를 대쉬보드나 콘솔에 부친 후, 와이파이, 볼륨조절, 블루투스등을 조절 할 수 있음. 만약 이용자의 폰이 차의 스피커와 연결되어 있다면, Pandora와같은 앱을 실행시킬 수 있음• 일터에서: NFC태그를 스마트폰의 Dock이나 책상표면에 부친 후, 조명 밝기, 소리조절, 와이파이, 동기화 등을 수행 할 수 있으며, 이용자의 선호에 따라 다양한 것들을 연결할 수 있는데, 예를 들어 음악앱 실행, To-do list, 포스퀘어 체크인 실행 등임• 침대에서: 침대 옆의 스마트폰 Dock에 NFC태그를 부쳐, 소리 및 밝기 조절, 알람(또는 LED알람), 동기화 등을 할 수 있음• 외부에서: 체력단련이나 운동 시에 효과를 볼 수 있는데 암밴드나 가방에 NFC태그를 장착하여, 피트니스, 뮤직앱을 실행 할 수 있고, 폰을 에어플레인 모드로 바꾸거나 제로 디스트렉션에 이용할 수 있음• 미래에 NFC를 이용해 사용될 수 있는 것들: 문의 잠금해제, 불루투스 페어링, 안전한 온라인 쇼핑 (NFC기능이 있는 랩탑을 폰으로 태그 하여 결제) , 여행 이용 (NFC태그가 장착된 폰이 신분증, 여권 역할)출처: http://howto.cnet.com/8301-11310_39-57478334-285/the-most-practical-creative-ways-to-use-nfc-with-your-android-device 기업에 있어서 Mobility(이동성)란 (제공: ZDNET)• 모바일앱과 모바일기기는 IT이용 방식을 바꿀 수 있지만, 실행에 있어서는 여러 가지 난관이 존재• Forrester의 Mobility가 어떻게 IT서비스 산업을 변화시킬 수 있는지에 대해 초점을 맞췄으며, 기업의 모바일 이용에 대한 사례를 다룬 보고서를 보면, 기업이 한가지 접근 전략으로 모바일앱을 출시한다면, 부작용이 확대 될 수 있음모바일 이용에 있어서 풀어야 할 문제들 - 다양한 채널을 함께 운용하기 어려우며, 앱은 대부분이 쇼핑이나 고객서비스를 위해서 만들어 졌음 - 프로세스들이 약속(engagement)이 아닌 거래(transaction) 중심으로 설계 되었는데, Forrester는 오늘 날의 모바일앱을 10년 전의 ATM에 비유, 모든 것을 제공하기 보다는 기본에 충실할 필요가 있다고 지적 - 서버와 IT인프라는 모바일 이용으로 인해 증가할 네트워크, 데이터베이스, 미들웨어, Activity surges 등을 처리 할 수 없음 - 응용프로그램과 보안 모델을 재단장해야 하는데, 모바일트래픽의 팽창으로 IT또한 계층화된 보안이 필요출처: http://www.zdnet.com/mobility-in-the-enterprise-gotchas-abound-7000002824/ 14 www.inicis.com
  • 16. Monthly Trend Report 9월Technology NFC가 주류가 되기 전에 해결되어야 할 5가지의 장애물 (제공: Fool)• 근 미래에 NFC는 생활의 일부가 될 수 있고, 쇼핑, 교통, 데이타전송 등의 많은 분야를 편리하게 해줄 잠재력을 가지고 있지만, 그전에 해결되어야 할 5가지 장애물이 존재1. 보안에 대한 우려NFC는 두개의 기기가 근접한 거리에서만 작동하기 때문에 근본적으로 보안이우수하지만 두 기기 사이에 다른 3자의 기기가 중간자 공격(man-in-the-middleattack)이나 바이러스 침투, ATM 스키머와 같은 피해를 줄 수 있음2. 소심한 상점아직은 시장에 선두 기업이 존재 하지 않고 있으며, VISA, MasterCard,Google이 모두 각기 다른 솔루션을 제공하고 있음소비자의 수요가 없는 상황에서 하드웨어에 투자해야 하는 상점은 아직은이것은 도박 일 수 있음3. 이해의 부족이미 스마트폰으로 일반사람들이 잘 알고 있는 블루투스를 이용하여데이터를 공유할 수 있지만, 블루투스와의 차이점은 아래와 같음- NFC는 블루투스에 비교해 더 적게 전력을 소모- NFC는 근접해서 이용하기 때문에 간섭을 더 적게 받음- NFC는 블루투스처럼 이용하기 위한 사전 설정이 필요 없음- NFC는 블루투스보다 훨씬 더 빠르게 연결되는데, 이것은 결제에 소요되는 시간을 줄이고, 대형 상점에게는 비용을 줄이는 요소가 될 수 있음4. 학습곡선 (Learning Curve)일부에게는 신기술 이용이 쉬울 수 있지만, 다른 일부에게는 악몽일 수 있음. 결제단말기에 모바일폰을 터치하는 것은 기술과 친숙하지 않은 일부에게는 어려울 수 있는데 많은 사람들이 모바일폰을 꺼내, Rock 해제,앱실행, 사용할 신용카드 선택, 단말기에 탭, 폰에 결제완료 메시지 확인 등의 결제과정에서 실수를 할 수 있음 (이들은 기존의 지갑 안의 신용카드를 이용 하는 게 더 편리)5. 배터리배터리 기술이 더 향상되지 않는 이상, 이용자들이 지갑을 대신할 만큼 충분히 안전하다고 느끼기는 어려울수 있음NFC활성화 시, 이익을 볼 두 기업을 꼽는다면, 우선 앱, 플랫폼, 디지털웰렛 제공사에 NFC터미널을 판매하는 VeriFone(시장의 70%를 점유)과 NFC칩을 판매하는 NXP Semiconductors를 들 수 있음출처: http://beta.fool.com/topdowntrends/2012/09/04/five-key-hurdles-nfc-goes-mainstream/11140/ 15 www.inicis.com
  • 17. Monthly Trend Report 9월Technology IT에 있어 아웃소싱될 5가지 영역 (제공: ZDNET)• IT 아웃소싱 시장이 성장하고 있는데, Bluewolf가 200명의 IT중역을 대상으로 조사한자료에 따르면, 기업의 48%가 앞으로 12~18개월 동안 IT업무를 위해 정규직원 채용보다는 더 많은 아웃소싱 인력을 고용할 예정이며, 32%는 작년보다 IT아웃소싱 투자를늘릴 계획임• 아웃소싱 될 IT전문가의 역량 측면의 영역에서 보면 개발자와 관리자 뿐만 아니라 영업인력도 포함되는데, 이것은 클라우드 기반의 활성화에 기인 할 수 있음 (아웃소싱된 데이터 센터의 16%가 클라우드에서 운용되고 있음)다음은 가장 많이 아웃소싱된 IT영역앱개발: 46% 기업이 앱개발을 아웃소싱을 통해 해결. 30%기업이 앱개발을 위해아웃소싱을 늘릴 예정이며, 40%는 인력충원을 위해 외부의 IT전문가를 고용할 예정.36%는 컨설팅 회사를 이용하고 있는 36%의 기업은 소프트웨어 개발 전문지식,영업개발 노하우, QA분석을 위해 아웃소싱 인력을 늘릴 예정임웹과 모바일: 39%가 아웃소싱을 통해 웹과 모바일 개발 프로젝트를 수행. 22%가 웹과 모바일 개발을 위하여관리서비스 제공회사를 이용하고, 18%는 컨설팅 회사에 의지 하고 있음. 16%는 클라우드 기반의 서비스로전환했는데, 아웃소싱 회사를 통해서 구하려는 역량은 안드로이드, 아이폰, 프론트엔드 개발자, UI/UX 디자이너 임앱 호스팅: 28%가 앱 호스팅을 외부 회사를 통해 이용하고, 다수의 언어활용이 가능한 영업전문가, 컨설턴트,소프트웨어 전문가를 구하고 있음앱 유지보수: 26%가 유지보수를 위해 아웃소싱 보조인력을 채용. 대다수(19%) 컨설팅 회사를 이용하며 필요한 역량은 다수의 언어활용이 가능한 소프트웨어 개발자, 영업관리, 시스템 분석가임데이터센터 운영: 23%가 데이터센터 운영을 아웃소싱을 통해 수행. 대다수(22%) 관리서비스 제공회사를 이용하며, 필요한 역량은 데이터 웨어하우스 설계자 및 개발자, 품질 전문가임출처: http://www.zdnet.com/5-areas-most-likely-to-be-outsourced-in-it-survey-7000002964/ 16 www.inicis.com
  • 18. Biweekly Trend Report Vol. Monthly Trend Report 9월 1 온라인 쇼핑몰의 시작 PREMIUM PG KG INICIS www.inicis.comThank you for reading...KG INICIS Co, Ltd. IT Division10F ACE HIGH-END TOWER 2,222-14 Guro-Dong, Guro-Gu, Seoul 152-050, KOREA ※ 본 보고서의 저작권은 이니시스의 소유입니다.※ 문의 및 의견Facebook: http://www.facebook.com/Inicis, E-mail: Tr@inicis.com - 문의 및 의견은 페이스북을 통해 해주십시오. http://www.facebook.com/kyuman2Tel: 이철우 팀장: 02-3430-5988, 이규만 과장: 02-3430-5963 17 www.inicis.com

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