Le Design Thinking est un processus d'innovation basé sur l'empathie utlisé dans le Sillicon Valley -
Le Design thinking ou la pensée design est une méthode structurée utilisée pour la résolution de problèmes complexes, cette méthode est centrée sur l'humain.
7. 57,6 milliards de dollars de chiffre d’affaires pour le premier trimestre fiscal 2014
En 2013 : D’après la société de conseil Boston Consulting Group Apple est classée la
première et en tête de liste des entreprises les plus innovantes dans le monde pour 9
années consécutives
(1. Apple
2. Samsung
3. Google
4. Microsoft)
5. Toyota
6. IBM
7. Amazon
8. Ford
9. BMW
10. General Electric
11. Sony
12. Facebook
13. General Motors
14. Volkswagen
15. Coca-Cola
16. Hewlett-Packard
17. Hyundai
18. Honda
19. Audi
20. Daimler
7
8. Tout a commencé ici
Le Garage*
de Steve Jobs
Garage* de HP (David
Packard and William
Hewlett)
*Deux garages devenus des monuments historiques
8
9. 9
Steve était un véritable
adepte de la spiritualité
orientale
Ses parents biologiques,
Abdul-fattah John Jandali),
Joanne Carole Schieble
Paul et Clara Jobs
Ses parents adoptifs
Atari
Innovateur dans le domaine
des jeux vidéoSon Coach Spirituel
Kobun Chino Roshi
(Buddhiste)
Steve est végétarien
10. Deux surdoués de
l’électronique:
Steve Wozniak et Steve Jobs
dans leurs garages.
1971 : La Blue Box crée par Wozniak et Jobs
C’est un dispositif qui permet de passer des
coups de fil très longues distances
gratuitement.
10
11. " c'était illégal mais fascinant que 2
adolescents puissent contrôler
des infrastructures de plusieurs
milliards de dollars avec un
matériel fait maison " Steve Jobs
1975 : Le prototypedu
premier ordinateur apple (8 Ko,
extensible à 64 Ko)
11
15. Souris inventé en 1963 par
l'américain
Douglas Engelbart du
Stanford Research Institute
(San Fransisco)
Mais elle n’a pas été
commercialisée.
LE DESIGN
de la souris
1981 : Apple sous traite à IDEO la conception d'une souris destinée
à être produite en grande quantité pour ses machines
15
18. Cabinet de Design
Thinking et innovation
IDEO fondée en 1978 par David Kelley.
D’aprés le Fastcompany, IDEO est classée parmi les
10 sociétés les plus innovantes de la planète.
• «In the heart of Silicon Valley, a young designer
named David Kelley once wrote a letter to a
friend that included these words: "I want to
start a company with all my best friends as
employees." Built on this foundation of
friendship and entrepreneurial verve, IDEO
today is made up of over 550 individuals in
offices around the world. Together, we navigate
each day with curiosity, optimism, and a sense
of humor. We are makers, designers, hackers,
builders, thinkers, explorers, writers, listeners,
risk-takers, and doers—and we love what we
do.”(Site web de IDEO)
18
«Je veux créer une entreprise
avec tous mes meilleurs amis
comme employés .« David Kelley
19. 19
1978 : David Kelley à fondé
IDEO avec son ami Tim Brown
2004 : David Kelley à fondé
la d.School
20. Le Design Thinking
• « La pensée design a
pour mission de
traduire les
observations en
informations et ces
dernières en produits
et en services qui
améliorent la vie des
hommes » Tim Brown
20
26. Définitions
• Une méthode structurée pour la résolution de
problèmes complexes
• Le Design Thinking est une approche centrée sur
l’humain et basée sur l’empathie
• Le Design Thinking est un processus d’innovation
et de créativité
• Le Design Thinking est un état d’esprit qui utilise
la pensée visuelle.
• Un processus qui mobilise l’intelligence
collective.
26
28. Appuyez-vous sur
les valeurs
humaines
Montrer plutôt que parlez
Orientez-vous vers l’action
Collaborer radicalement
Soyez conscient du processusPrivilégiez
l’expérimentation
L’Etat d’esprit Design Thinking
28
31. Le modèle de la d.School Stanford
31
Faire preuve
d’empathie
Définir
le besoin
Rechercher
des idées
Prototyper
Des solutions
Tester
les solution
32. Le modèle de Jeanne Liedtka
Quel est?
Qu’est ce que
c’est? 32
Comment attirer
et
impressionner?
Qu’est ce qui marche
et comment ça
fonctionne?
Si (Recherche de
toutes les
possibilités)
35. • Les compétences de
designers et les
compétences en affaires
convergent. Pour réussir
dans l'avenir, les gens
d'affaires doivent
réfléchir comme les
designers ... «des maîtres
d'heuristiques» plus que
«des gestionnaires
d'algorithmes".
Roger Martin,
Doyen de Rotman School of Business,
Auteur de The Design of Business
35
36. Le modèle de Tim Brown
36
DIVERGER CONVERGER
Effectuer des choixCréer des choix
Espoir
Intuition
Confiance
39. Profils des adeptes du DT
• Le Design Thinking impose de
faire coopérer des ingénieurs,
pour la technique ; des
spécialistes des sciences
humaines, sociologues,
anthropologues, philosophes
pour réfléchir sur les usages
des consommateurs et de la
société ; des designers qui se
mettent à la place de
l'utilisateur futur ; des
économistes ; des
spécialistes du marketing...
39
45. Le modèle de la d.School Stanford
45
Faire preuve
d’empathie
Définir
le besoin
Rechercher
des idées
Prototyper
Des solutions
Tester
les solutions
46. La D.school définit et utilise 39 outils DT
1. Adopter l’état d’esprit du débutant
2. Quoi? Comment? Pourquoi?
3. Photo-Reportage Utilisateur
4. Préparez un entretien
5. Interview empathique
6. Les utilisateurs extrêmes
7. Analogie et empathie
8. Partager et capturez les histoires
9. Saturer et grouper
10. Carte d’empathie
11. Cartographie du parcours utilisateur
12. Utiliser un Persona
13. Powers of ten
14. Matrice 2*2
15. Creuser les besoins
16. Développer un angle d’attaque
17. Utiliser une analogie
18. Utiliser une petite annonce
19. Checklist
20. Principes de Design
21. Questions : « Comment Pourrions-Nous? »
22. S’échauffer
23. Brainstorming
24. Faciliter un Brainstorming
25. Sélection
26. Bodystorming
27. Imposer des contraintes
28. Prototyper pour gagner en empathie
29. Prototyper pour tester
30. Tester avec les utilisateurs
31. Prototyper pour décider
32. Identifier une variable
33. Prototyper avec les utilisateurs
34. Prototype du Magicien d’OZ
35. Capturer les avis dans une grille
36. Raconter une histoire
37. Filmer
38. Montage vidéo
39. J’aime…, Je souhaiterais…, Et si… 46
48. Faire preuve d’empathie
• L’Empathie est le fondement
d’un processus de conception
centrée sur l’Humain.
– Observer : Voir les utilisateurs
et leurs comportements en
situation réelles
– Interagir : Interviewer les
utilisateurs lors de rencontres
planifiées ou fortuites
– Vous immerger : Faites
l’expérience de ce que vit votre
utilisateur
48
54. Interview empathique(outil)
1. Demandez pourquoi. Même si vous pensez que vous
connaissez la réponse
2. N’utilisez jamais «habituellement» dans vos questions.
Au lieu de cela, demandez à l’utilisateur une situation
spécifique, par la question «Racontez moi la dernière fois
que vous… »
3. Encouragez les histoires.
4. Recherchez des incohérences
5. N'ayez pas peur du silence.
6. Ne suggérez pas de réponses à vos questions.
7. Posez des questions neutres
8. Ne posez pas de questions fermées
9. Asurez –vous de pouvoir noter (interroger toujours avec
une autre personne, enregistrez l’interview,…)
54
58. Définir
• Vous synthétisez à ce stade les résultats de
votre travail d’empathie en besoins et en
enseignements.
• Cadrez votre défi.
• Développer une compréhension profonde de
vos utilisateurs et l'espace de conception
(Design space)
• Définition du problème à résoudre: votre
angle d’attaque (Point of view). Votre angle
d’attaque doit vous guider en vous concentrant
sur des utilisateurs spécifiques, avec les
besoins que vous avez découvert pendant la
phase d'empathie.
58
59. Méthodes et Outils
1. Adopter l’état d’esprit du débutant
2. Quoi? Comment? Pourquoi?
3. Photo-Reportage Utilisateur
4. Préparez un entretien
5. Interview empathique
6. Les utilisateurs extrêmes
7. Analogie et empathie
8. Partager et capturez les histoires
9. Saturer et grouper
10. Carte d’empathie
11. Cartographie du parcours utilisateur
12. Utiliser un Persona
13. Powers of ten
14. Matrice 2*2
15. Creuser les besoins
16. Développer un angle d’attaque
17. Utiliser une analogie
18. Utiliser une petite annonce
19. Checklist
20. Principes de Design
21. Questions : « Comment Pourrions-Nous? »
59
61. Recherche d’idées
• Il s’agit ici d’imaginer le champ des possibles
• Diverger sur les concepts et les moyens de
répondre au besoin énoncé, plutôt que
focaliser sur une solution.
• L’objectif est de trouver à la fois une grande
quantité d'idées et une diversité parmi ces
idées.
61
63. Recherche d’idées
• Aller au-delà des solutions évidentes et augmenter le
potentiel innovant de votre solution
• Récolter les différentes perspectives de votre équipe
• Découvrez des domaines inattendus à explorer
• Créer un grand volume et une grande variété d’options
innovantes
• Conduire votre équipe au-delà des solutions évidentes
• Génèrer des idées sans les évaluer!!
63
64. Méthode et Outils
1. Questions : « Comment
Pourrions-Nous? »
2. S’échauffer
3. Brainstorming
4. Faciliter un Brainstorming
5. Sélection
6. Bodystorming
7. Imposer des contraintes
64
66. 66
Un marqueur
Une boîte pour films
Une pince à linge
Appareil de précision de précision utilisé par les chirurgiens ORL
67. Prototyper
67
Prototyper permet à vos idées de prendre vie.
•Tester une fonctionnalité.
•Gagner en empathie
•Explorer: Construisez pour mieux penser. Développer de multiples options de solution.
•S’inspirer: Inspirer les autres (coéquipiers, des clients, des investisseurs) en montrant
votre vision.
•Apprendre. Si une image vaut mille mots, un prototype vaut mille images.
•Résoudre des désaccords. Le prototypage est un outil puissant qui permet d'éliminer
l'ambiguïté, aider à trouver des idées, et réduire la mauvaise communication.
•Démarrer une conversation. Un prototype peut être un excellent moyen d'avoir un autre
type de conversation avec les utilisateurs.
•Échouer rapidement et à moindre coût. La création de prototypes rapides vous permet
de tester un certain nombre d'idées sans avoir à investir beaucoup de temps et d'argent.
•Gérer le processus de construction de la solution. Identifier une variable à explorer vous
encourage à casser un grand problème en petits morceaux testables.
68. Méthodes et Outils
1. Prototyper pour gagner en empathie
2. Prototyper pour tester
3. Tester avec les utilisateurs
4. Prototyper pour décider
5. Identifier une variable
6. Prototyper avec les utilisateurs
7. Prototype du Magicien d’OZ
68
70. Tester
• Affiner vos prototypes et vos solutions. Les tests enrichissent les
prochaines itérations de vos prototypes.
• En savoir plus sur vos utilisateurs. Les tests sont une autre occasion
de gagner en empathie en observant et nouant un contact avec
l’utilisateur. Cette phase est souvent riche en enseignements
inattendus.
• Tester et affiner votre angle d’attaque (Point of View). Parfois, les
tests révèlent que non seulement vous n’avez pas la bonne solution,
mais aussi que vous n‘avez pas réussi à cadrer le problème
correctement.
70
71. Méthodes et Outils
1. Capturer les avis dans une grille
2. Raconter une histoire
3. Filmer
4. Montage vidéo
5. J’aime…, Je souhaiterais…, Et si…
71
75. Le Persona
• 38 ans
• Divorcé
• 2 enfants
• Diabétique
• Travailleur Social
• A des tendances extrêmes dans la préparation
et la consommation alimentaire
• Fait attention à sa santé et celles des autres
Le persona est une méthode
de synthèse pendant laquelle l'équipe
crée un personnage (semi-) imaginaire
qui incarne les observations faites par
l’équipe sur le terrain
75
76. Powers of ten
• Innovation ?
• Sillicon Valley
• Garage
• Steve Jobs
• Apple
• Souris
• IDEO et la d.School
• Design Thinking
• Méthodes et Outils
• Produits
76
80. Le projet Embrace
Infant Warmer
• Trois millions et demi de nouveau-
nés meurent chaque année dans le
monde, dont 90 % dans les zones
rurales des pays en développement.
• 20 millions naissent avec un faible
poids de naissance, dont un tiers en
Inde. Ces bébés ont besoin d’être
maintenus au chaud, tâche assurée,
dans les hôpitaux, par les
incubateurs.
• Cette statistique de l'Organisation
mondiale de la santé a donné une
idée à quatre étudiants à la d.school
de Stanford en Californie.
80
81. 81
• une poche à base de paraffine qui, une fois réchauffé dans
un réchauffeur, peut maintenir sa température pendant
jusqu'à quatre heures. La solution pourrait être utilisé à
l'extérieur des hôpitaux pour garder un bébé au chaud à la
bonne température
http://embraceglobal.org/
Le projet Embrace Infant Warmer
82. 82
1,2 milliards de personnes à travers le monde
boivent de l'eau sale + effort du transport
83. Projet réalisé par Acumen Fund et IDEO financé par la Fondation Bill &
Melinda Gates, ce projet est réalisé avec la méthode centrée sur
l’humain : le design thnikikng
83
Le projet Ripple Effect vise à améliorer l'accès à l'eau
potable
pour les personnes les plus pauvres et les plus mal
desservies du monde
(Inde et Afrique de l’Est)