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Design Thinking
Zohra Kaafar Mahjoub 1www.neuroweb.com.tn
Pourquoi
l’innovation et la créativité
viennent toujours
de la Sillicon Valley ?(la vallée de Santa Clara)
2
3
Sillcon Valley - California
4
Ce n’est pas du Hasard!!!
?
5
Méthode
Etude de Cas : Apple
6
57,6 milliards de dollars de chiffre d’affaires pour le premier trimestre fiscal 2014
En 2013 : D’après la société de conseil Boston Consulting Group Apple est classée la
première et en tête de liste des entreprises les plus innovantes dans le monde pour 9
années consécutives
(1. Apple
2. Samsung
3. Google
4. Microsoft)
5. Toyota
6. IBM
7. Amazon
8. Ford
9. BMW
10. General Electric
11. Sony
12. Facebook
13. General Motors
14. Volkswagen
15. Coca-Cola
16. Hewlett-Packard
17. Hyundai
18. Honda
19. Audi
20. Daimler
7
Tout a commencé ici
Le Garage*
de Steve Jobs
Garage* de HP (David
Packard and William
Hewlett)
*Deux garages devenus des monuments historiques
8
9
Steve était un véritable
adepte de la spiritualité
orientale
Ses parents biologiques,
Abdul-fattah John Jandali),
Joanne Carole Schieble
Paul et Clara Jobs
Ses parents adoptifs
Atari
Innovateur dans le domaine
des jeux vidéoSon Coach Spirituel
Kobun Chino Roshi
(Buddhiste)
Steve est végétarien
Deux surdoués de
l’électronique:
Steve Wozniak et Steve Jobs
dans leurs garages.
1971 : La Blue Box crée par Wozniak et Jobs
C’est un dispositif qui permet de passer des
coups de fil très longues distances
gratuitement.
10
" c'était illégal mais fascinant que 2
adolescents puissent contrôler
des infrastructures de plusieurs
milliards de dollars avec un
matériel fait maison " Steve Jobs
1975 : Le prototypedu
premier ordinateur apple (8 Ko,
extensible à 64 Ko)
11
12
1976 : le premier
ordinateur
domestique 1998 iMac
iPod 2001
iPhone 2007
iPad 2010
13
Macintosh 1984
La première souris Apple
14
Souris inventé en 1963 par
l'américain
Douglas Engelbart du
Stanford Research Institute
(San Fransisco)
Mais elle n’a pas été
commercialisée.
LE DESIGN
de la souris
1981 : Apple sous traite à IDEO la conception d'une souris destinée
à être produite en grande quantité pour ses machines
15
16
Itinéraire IDEO-Apple : 2 min
IDEO-Facebook : 6 min 17
Cabinet de Design
Thinking et innovation
IDEO fondée en 1978 par David Kelley.
D’aprés le Fastcompany, IDEO est classée parmi les
10 sociétés les plus innovantes de la planète.
• «In the heart of Silicon Valley, a young designer
named David Kelley once wrote a letter to a
friend that included these words: "I want to
start a company with all my best friends as
employees." Built on this foundation of
friendship and entrepreneurial verve, IDEO
today is made up of over 550 individuals in
offices around the world. Together, we navigate
each day with curiosity, optimism, and a sense
of humor. We are makers, designers, hackers,
builders, thinkers, explorers, writers, listeners,
risk-takers, and doers—and we love what we
do.”(Site web de IDEO)
18
«Je veux créer une entreprise
avec tous mes meilleurs amis
comme employés .« David Kelley
19
1978 : David Kelley à fondé
IDEO avec son ami Tim Brown
2004 : David Kelley à fondé
la d.School
Le Design Thinking
• « La pensée design a
pour mission de
traduire les
observations en
informations et ces
dernières en produits
et en services qui
améliorent la vie des
hommes » Tim Brown
20
Quelques Clients IDEO
21
Design Thinking
22
Manque d’idées et de créativité
23
Vous avez une idée qui pourrait améliorer
le fonctionnement d’un service ou d’une entreprise
24
Manque de méthodes
pour la transformer en action réelle
25
Définitions
• Une méthode structurée pour la résolution de
problèmes complexes
• Le Design Thinking est une approche centrée sur
l’humain et basée sur l’empathie
• Le Design Thinking est un processus d’innovation
et de créativité
• Le Design Thinking est un état d’esprit qui utilise
la pensée visuelle.
• Un processus qui mobilise l’intelligence
collective.
26
DT=faisabilité+Viabilité+Désirabilité
Cette approche
rassemble ce qui
est désirable du point
de vue humain,
avec ce qui
est techniquement
réalisable et
économiquement
viable.
27
Appuyez-vous sur
les valeurs
humaines
Montrer plutôt que parlez
Orientez-vous vers l’action
Collaborer radicalement
Soyez conscient du processusPrivilégiez
l’expérimentation
L’Etat d’esprit Design Thinking
28
29
Modélisation:
Représentation simplifiée d'un processus.
30
Le modèle de la d.School Stanford
31
Faire preuve
d’empathie
Définir
le besoin
Rechercher
des idées
Prototyper
Des solutions
Tester
les solution
Le modèle de Jeanne Liedtka
Quel est?
Qu’est ce que
c’est? 32
Comment attirer
et
impressionner?
Qu’est ce qui marche
et comment ça
fonctionne?
Si (Recherche de
toutes les
possibilités)
Le modèle* de Damien
Newman
33
Le modèle de Roger Martin
34
• Les compétences de
designers et les
compétences en affaires
convergent. Pour réussir
dans l'avenir, les gens
d'affaires doivent
réfléchir comme les
designers ... «des maîtres
d'heuristiques» plus que
«des gestionnaires
d'algorithmes".
Roger Martin,
Doyen de Rotman School of Business,
Auteur de The Design of Business
35
Le modèle de Tim Brown
36
DIVERGER CONVERGER
Effectuer des choixCréer des choix
Espoir
Intuition
Confiance
Le modèle de l’éducation
37
http://www.designthinkingforeducators.com
38
Profils des adeptes du DT
• Le Design Thinking impose de
faire coopérer des ingénieurs,
pour la technique ; des
spécialistes des sciences
humaines, sociologues,
anthropologues, philosophes
pour réfléchir sur les usages
des consommateurs et de la
société ; des designers qui se
mettent à la place de
l'utilisateur futur ; des
économistes ; des
spécialistes du marketing...
39
Mobiliser l’intelligence collective
40
Espace du travail
41
Espace du Travail
« The Wall is the desk of
future » Dave Gray
« Le mur est le bureau du
futur »
42
43
44
Le modèle de la d.School Stanford
45
Faire preuve
d’empathie
Définir
le besoin
Rechercher
des idées
Prototyper
Des solutions
Tester
les solutions
La D.school définit et utilise 39 outils DT
1. Adopter l’état d’esprit du débutant
2. Quoi? Comment? Pourquoi?
3. Photo-Reportage Utilisateur
4. Préparez un entretien
5. Interview empathique
6. Les utilisateurs extrêmes
7. Analogie et empathie
8. Partager et capturez les histoires
9. Saturer et grouper
10. Carte d’empathie
11. Cartographie du parcours utilisateur
12. Utiliser un Persona
13. Powers of ten
14. Matrice 2*2
15. Creuser les besoins
16. Développer un angle d’attaque
17. Utiliser une analogie
18. Utiliser une petite annonce
19. Checklist
20. Principes de Design
21. Questions : « Comment Pourrions-Nous? »
22. S’échauffer
23. Brainstorming
24. Faciliter un Brainstorming
25. Sélection
26. Bodystorming
27. Imposer des contraintes
28. Prototyper pour gagner en empathie
29. Prototyper pour tester
30. Tester avec les utilisateurs
31. Prototyper pour décider
32. Identifier une variable
33. Prototyper avec les utilisateurs
34. Prototype du Magicien d’OZ
35. Capturer les avis dans une grille
36. Raconter une histoire
37. Filmer
38. Montage vidéo
39. J’aime…, Je souhaiterais…, Et si… 46
EMPATHIE
47
Faire preuve d’empathie
• L’Empathie est le fondement
d’un processus de conception
centrée sur l’Humain.
– Observer : Voir les utilisateurs
et leurs comportements en
situation réelles
– Interagir : Interviewer les
utilisateurs lors de rencontres
planifiées ou fortuites
– Vous immerger : Faites
l’expérience de ce que vit votre
utilisateur
48
49
Put yourself in someone's shoes
Chausser les bottes d’un autre
ou s’allonger sur son brancard
50
‫في‬ ‫روحك‬ ‫حط‬‫بالصتو‬
51
‫في‬ ‫روحك‬ ‫حط‬‫بالصتها‬
52
‫في‬ ‫روحك‬ ‫حط‬‫بالصتهم‬
53
Interview empathique(outil)
1. Demandez pourquoi. Même si vous pensez que vous
connaissez la réponse
2. N’utilisez jamais «habituellement» dans vos questions.
Au lieu de cela, demandez à l’utilisateur une situation
spécifique, par la question «Racontez moi la dernière fois
que vous… »
3. Encouragez les histoires.
4. Recherchez des incohérences
5. N'ayez pas peur du silence.
6. Ne suggérez pas de réponses à vos questions.
7. Posez des questions neutres
8. Ne posez pas de questions fermées
9. Asurez –vous de pouvoir noter (interroger toujours avec
une autre personne, enregistrez l’interview,…)
54
La carte de l’empathie (outil)
55
56
DEFINIR
57
Définir
• Vous synthétisez à ce stade les résultats de
votre travail d’empathie en besoins et en
enseignements.
• Cadrez votre défi.
• Développer une compréhension profonde de
vos utilisateurs et l'espace de conception
(Design space)
• Définition du problème à résoudre: votre
angle d’attaque (Point of view). Votre angle
d’attaque doit vous guider en vous concentrant
sur des utilisateurs spécifiques, avec les
besoins que vous avez découvert pendant la
phase d'empathie.
58
Méthodes et Outils
1. Adopter l’état d’esprit du débutant
2. Quoi? Comment? Pourquoi?
3. Photo-Reportage Utilisateur
4. Préparez un entretien
5. Interview empathique
6. Les utilisateurs extrêmes
7. Analogie et empathie
8. Partager et capturez les histoires
9. Saturer et grouper
10. Carte d’empathie
11. Cartographie du parcours utilisateur
12. Utiliser un Persona
13. Powers of ten
14. Matrice 2*2
15. Creuser les besoins
16. Développer un angle d’attaque
17. Utiliser une analogie
18. Utiliser une petite annonce
19. Checklist
20. Principes de Design
21. Questions : « Comment Pourrions-Nous? »
59
Rechercher des idéesRecherche
d’idées
60
Recherche d’idées
• Il s’agit ici d’imaginer le champ des possibles
• Diverger sur les concepts et les moyens de
répondre au besoin énoncé, plutôt que
focaliser sur une solution.
• L’objectif est de trouver à la fois une grande
quantité d'idées et une diversité parmi ces
idées.
61
62
Recherche d’idées
• Aller au-delà des solutions évidentes et augmenter le
potentiel innovant de votre solution
• Récolter les différentes perspectives de votre équipe
• Découvrez des domaines inattendus à explorer
• Créer un grand volume et une grande variété d’options
innovantes
• Conduire votre équipe au-delà des solutions évidentes
• Génèrer des idées sans les évaluer!!
63
Méthode et Outils
1. Questions : « Comment
Pourrions-Nous? »
2. S’échauffer
3. Brainstorming
4. Faciliter un Brainstorming
5. Sélection
6. Bodystorming
7. Imposer des contraintes
64
Prototype
65
66
Un marqueur
Une boîte pour films
Une pince à linge
Appareil de précision de précision utilisé par les chirurgiens ORL
Prototyper
67
Prototyper permet à vos idées de prendre vie.
•Tester une fonctionnalité.
•Gagner en empathie
•Explorer: Construisez pour mieux penser. Développer de multiples options de solution.
•S’inspirer: Inspirer les autres (coéquipiers, des clients, des investisseurs) en montrant
votre vision.
•Apprendre. Si une image vaut mille mots, un prototype vaut mille images.
•Résoudre des désaccords. Le prototypage est un outil puissant qui permet d'éliminer
l'ambiguïté, aider à trouver des idées, et réduire la mauvaise communication.
•Démarrer une conversation. Un prototype peut être un excellent moyen d'avoir un autre
type de conversation avec les utilisateurs.
•Échouer rapidement et à moindre coût. La création de prototypes rapides vous permet
de tester un certain nombre d'idées sans avoir à investir beaucoup de temps et d'argent.
•Gérer le processus de construction de la solution. Identifier une variable à explorer vous
encourage à casser un grand problème en petits morceaux testables.
Méthodes et Outils
1. Prototyper pour gagner en empathie
2. Prototyper pour tester
3. Tester avec les utilisateurs
4. Prototyper pour décider
5. Identifier une variable
6. Prototyper avec les utilisateurs
7. Prototype du Magicien d’OZ
68
TTest
69
Tester
• Affiner vos prototypes et vos solutions. Les tests enrichissent les
prochaines itérations de vos prototypes.
• En savoir plus sur vos utilisateurs. Les tests sont une autre occasion
de gagner en empathie en observant et nouant un contact avec
l’utilisateur. Cette phase est souvent riche en enseignements
inattendus.
• Tester et affiner votre angle d’attaque (Point of View). Parfois, les
tests révèlent que non seulement vous n’avez pas la bonne solution,
mais aussi que vous n‘avez pas réussi à cadrer le problème
correctement.
70
Méthodes et Outils
1. Capturer les avis dans une grille
2. Raconter une histoire
3. Filmer
4. Montage vidéo
5. J’aime…, Je souhaiterais…, Et si…
71
Les outils de la pensée visuelle
72
Le Sketchnoting
73
Le Mind Mapping
74
Le Persona
• 38 ans
• Divorcé
• 2 enfants
• Diabétique
• Travailleur Social
• A des tendances extrêmes dans la préparation
et la consommation alimentaire
• Fait attention à sa santé et celles des autres
Le persona est une méthode
de synthèse pendant laquelle l'équipe
crée un personnage (semi-) imaginaire
qui incarne les observations faites par
l’équipe sur le terrain
75
Powers of ten
• Innovation ?
• Sillicon Valley
• Garage
• Steve Jobs
• Apple
• Souris
• IDEO et la d.School
• Design Thinking
• Méthodes et Outils
• Produits
76
77
Le Storytelling
78
Projets réalisés par le Design Thinking
79
Le projet Embrace
Infant Warmer
• Trois millions et demi de nouveau-
nés meurent chaque année dans le
monde, dont 90 % dans les zones
rurales des pays en développement.
• 20 millions naissent avec un faible
poids de naissance, dont un tiers en
Inde. Ces bébés ont besoin d’être
maintenus au chaud, tâche assurée,
dans les hôpitaux, par les
incubateurs.
• Cette statistique de l'Organisation
mondiale de la santé a donné une
idée à quatre étudiants à la d.school
de Stanford en Californie.
80
81
• une poche à base de paraffine qui, une fois réchauffé dans
un réchauffeur, peut maintenir sa température pendant
jusqu'à quatre heures. La solution pourrait être utilisé à
l'extérieur des hôpitaux pour garder un bébé au chaud à la
bonne température
http://embraceglobal.org/
Le projet Embrace Infant Warmer
82
1,2 milliards de personnes à travers le monde
boivent de l'eau sale + effort du transport
Projet réalisé par Acumen Fund et IDEO financé par la Fondation Bill &
Melinda Gates, ce projet est réalisé avec la méthode centrée sur
l’humain : le design thnikikng
83
Le projet Ripple Effect vise à améliorer l'accès à l'eau
potable
pour les personnes les plus pauvres et les plus mal
desservies du monde
(Inde et Afrique de l’Est)
84
Quelques Produits IDEO
85
Des idées d’innovations pour la
Tunisie!!!
86
On sait maintenant la méthode
87
Merci pour
votre
attention
Be Empathic to
be creative 
www.neuroweb.com.tn

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Design thinking- La pensée design- التفكير التصميمي

  • 1. Design Thinking Zohra Kaafar Mahjoub 1www.neuroweb.com.tn
  • 2. Pourquoi l’innovation et la créativité viennent toujours de la Sillicon Valley ?(la vallée de Santa Clara) 2
  • 3. 3
  • 4. Sillcon Valley - California 4
  • 5. Ce n’est pas du Hasard!!! ? 5 Méthode
  • 6. Etude de Cas : Apple 6
  • 7. 57,6 milliards de dollars de chiffre d’affaires pour le premier trimestre fiscal 2014 En 2013 : D’après la société de conseil Boston Consulting Group Apple est classée la première et en tête de liste des entreprises les plus innovantes dans le monde pour 9 années consécutives (1. Apple 2. Samsung 3. Google 4. Microsoft) 5. Toyota 6. IBM 7. Amazon 8. Ford 9. BMW 10. General Electric 11. Sony 12. Facebook 13. General Motors 14. Volkswagen 15. Coca-Cola 16. Hewlett-Packard 17. Hyundai 18. Honda 19. Audi 20. Daimler 7
  • 8. Tout a commencé ici Le Garage* de Steve Jobs Garage* de HP (David Packard and William Hewlett) *Deux garages devenus des monuments historiques 8
  • 9. 9 Steve était un véritable adepte de la spiritualité orientale Ses parents biologiques, Abdul-fattah John Jandali), Joanne Carole Schieble Paul et Clara Jobs Ses parents adoptifs Atari Innovateur dans le domaine des jeux vidéoSon Coach Spirituel Kobun Chino Roshi (Buddhiste) Steve est végétarien
  • 10. Deux surdoués de l’électronique: Steve Wozniak et Steve Jobs dans leurs garages. 1971 : La Blue Box crée par Wozniak et Jobs C’est un dispositif qui permet de passer des coups de fil très longues distances gratuitement. 10
  • 11. " c'était illégal mais fascinant que 2 adolescents puissent contrôler des infrastructures de plusieurs milliards de dollars avec un matériel fait maison " Steve Jobs 1975 : Le prototypedu premier ordinateur apple (8 Ko, extensible à 64 Ko) 11
  • 12. 12
  • 13. 1976 : le premier ordinateur domestique 1998 iMac iPod 2001 iPhone 2007 iPad 2010 13 Macintosh 1984
  • 15. Souris inventé en 1963 par l'américain Douglas Engelbart du Stanford Research Institute (San Fransisco) Mais elle n’a pas été commercialisée. LE DESIGN de la souris 1981 : Apple sous traite à IDEO la conception d'une souris destinée à être produite en grande quantité pour ses machines 15
  • 16. 16
  • 17. Itinéraire IDEO-Apple : 2 min IDEO-Facebook : 6 min 17
  • 18. Cabinet de Design Thinking et innovation IDEO fondée en 1978 par David Kelley. D’aprés le Fastcompany, IDEO est classée parmi les 10 sociétés les plus innovantes de la planète. • «In the heart of Silicon Valley, a young designer named David Kelley once wrote a letter to a friend that included these words: "I want to start a company with all my best friends as employees." Built on this foundation of friendship and entrepreneurial verve, IDEO today is made up of over 550 individuals in offices around the world. Together, we navigate each day with curiosity, optimism, and a sense of humor. We are makers, designers, hackers, builders, thinkers, explorers, writers, listeners, risk-takers, and doers—and we love what we do.”(Site web de IDEO) 18 «Je veux créer une entreprise avec tous mes meilleurs amis comme employés .« David Kelley
  • 19. 19 1978 : David Kelley à fondé IDEO avec son ami Tim Brown 2004 : David Kelley à fondé la d.School
  • 20. Le Design Thinking • « La pensée design a pour mission de traduire les observations en informations et ces dernières en produits et en services qui améliorent la vie des hommes » Tim Brown 20
  • 23. Manque d’idées et de créativité 23
  • 24. Vous avez une idée qui pourrait améliorer le fonctionnement d’un service ou d’une entreprise 24
  • 25. Manque de méthodes pour la transformer en action réelle 25
  • 26. Définitions • Une méthode structurée pour la résolution de problèmes complexes • Le Design Thinking est une approche centrée sur l’humain et basée sur l’empathie • Le Design Thinking est un processus d’innovation et de créativité • Le Design Thinking est un état d’esprit qui utilise la pensée visuelle. • Un processus qui mobilise l’intelligence collective. 26
  • 27. DT=faisabilité+Viabilité+Désirabilité Cette approche rassemble ce qui est désirable du point de vue humain, avec ce qui est techniquement réalisable et économiquement viable. 27
  • 28. Appuyez-vous sur les valeurs humaines Montrer plutôt que parlez Orientez-vous vers l’action Collaborer radicalement Soyez conscient du processusPrivilégiez l’expérimentation L’Etat d’esprit Design Thinking 28
  • 29. 29
  • 31. Le modèle de la d.School Stanford 31 Faire preuve d’empathie Définir le besoin Rechercher des idées Prototyper Des solutions Tester les solution
  • 32. Le modèle de Jeanne Liedtka Quel est? Qu’est ce que c’est? 32 Comment attirer et impressionner? Qu’est ce qui marche et comment ça fonctionne? Si (Recherche de toutes les possibilités)
  • 33. Le modèle* de Damien Newman 33
  • 34. Le modèle de Roger Martin 34
  • 35. • Les compétences de designers et les compétences en affaires convergent. Pour réussir dans l'avenir, les gens d'affaires doivent réfléchir comme les designers ... «des maîtres d'heuristiques» plus que «des gestionnaires d'algorithmes". Roger Martin, Doyen de Rotman School of Business, Auteur de The Design of Business 35
  • 36. Le modèle de Tim Brown 36 DIVERGER CONVERGER Effectuer des choixCréer des choix Espoir Intuition Confiance
  • 37. Le modèle de l’éducation 37
  • 39. Profils des adeptes du DT • Le Design Thinking impose de faire coopérer des ingénieurs, pour la technique ; des spécialistes des sciences humaines, sociologues, anthropologues, philosophes pour réfléchir sur les usages des consommateurs et de la société ; des designers qui se mettent à la place de l'utilisateur futur ; des économistes ; des spécialistes du marketing... 39
  • 42. Espace du Travail « The Wall is the desk of future » Dave Gray « Le mur est le bureau du futur » 42
  • 43. 43
  • 44. 44
  • 45. Le modèle de la d.School Stanford 45 Faire preuve d’empathie Définir le besoin Rechercher des idées Prototyper Des solutions Tester les solutions
  • 46. La D.school définit et utilise 39 outils DT 1. Adopter l’état d’esprit du débutant 2. Quoi? Comment? Pourquoi? 3. Photo-Reportage Utilisateur 4. Préparez un entretien 5. Interview empathique 6. Les utilisateurs extrêmes 7. Analogie et empathie 8. Partager et capturez les histoires 9. Saturer et grouper 10. Carte d’empathie 11. Cartographie du parcours utilisateur 12. Utiliser un Persona 13. Powers of ten 14. Matrice 2*2 15. Creuser les besoins 16. Développer un angle d’attaque 17. Utiliser une analogie 18. Utiliser une petite annonce 19. Checklist 20. Principes de Design 21. Questions : « Comment Pourrions-Nous? » 22. S’échauffer 23. Brainstorming 24. Faciliter un Brainstorming 25. Sélection 26. Bodystorming 27. Imposer des contraintes 28. Prototyper pour gagner en empathie 29. Prototyper pour tester 30. Tester avec les utilisateurs 31. Prototyper pour décider 32. Identifier une variable 33. Prototyper avec les utilisateurs 34. Prototype du Magicien d’OZ 35. Capturer les avis dans une grille 36. Raconter une histoire 37. Filmer 38. Montage vidéo 39. J’aime…, Je souhaiterais…, Et si… 46
  • 48. Faire preuve d’empathie • L’Empathie est le fondement d’un processus de conception centrée sur l’Humain. – Observer : Voir les utilisateurs et leurs comportements en situation réelles – Interagir : Interviewer les utilisateurs lors de rencontres planifiées ou fortuites – Vous immerger : Faites l’expérience de ce que vit votre utilisateur 48
  • 49. 49
  • 50. Put yourself in someone's shoes Chausser les bottes d’un autre ou s’allonger sur son brancard 50
  • 54. Interview empathique(outil) 1. Demandez pourquoi. Même si vous pensez que vous connaissez la réponse 2. N’utilisez jamais «habituellement» dans vos questions. Au lieu de cela, demandez à l’utilisateur une situation spécifique, par la question «Racontez moi la dernière fois que vous… » 3. Encouragez les histoires. 4. Recherchez des incohérences 5. N'ayez pas peur du silence. 6. Ne suggérez pas de réponses à vos questions. 7. Posez des questions neutres 8. Ne posez pas de questions fermées 9. Asurez –vous de pouvoir noter (interroger toujours avec une autre personne, enregistrez l’interview,…) 54
  • 55. La carte de l’empathie (outil) 55
  • 56. 56
  • 58. Définir • Vous synthétisez à ce stade les résultats de votre travail d’empathie en besoins et en enseignements. • Cadrez votre défi. • Développer une compréhension profonde de vos utilisateurs et l'espace de conception (Design space) • Définition du problème à résoudre: votre angle d’attaque (Point of view). Votre angle d’attaque doit vous guider en vous concentrant sur des utilisateurs spécifiques, avec les besoins que vous avez découvert pendant la phase d'empathie. 58
  • 59. Méthodes et Outils 1. Adopter l’état d’esprit du débutant 2. Quoi? Comment? Pourquoi? 3. Photo-Reportage Utilisateur 4. Préparez un entretien 5. Interview empathique 6. Les utilisateurs extrêmes 7. Analogie et empathie 8. Partager et capturez les histoires 9. Saturer et grouper 10. Carte d’empathie 11. Cartographie du parcours utilisateur 12. Utiliser un Persona 13. Powers of ten 14. Matrice 2*2 15. Creuser les besoins 16. Développer un angle d’attaque 17. Utiliser une analogie 18. Utiliser une petite annonce 19. Checklist 20. Principes de Design 21. Questions : « Comment Pourrions-Nous? » 59
  • 61. Recherche d’idées • Il s’agit ici d’imaginer le champ des possibles • Diverger sur les concepts et les moyens de répondre au besoin énoncé, plutôt que focaliser sur une solution. • L’objectif est de trouver à la fois une grande quantité d'idées et une diversité parmi ces idées. 61
  • 62. 62
  • 63. Recherche d’idées • Aller au-delà des solutions évidentes et augmenter le potentiel innovant de votre solution • Récolter les différentes perspectives de votre équipe • Découvrez des domaines inattendus à explorer • Créer un grand volume et une grande variété d’options innovantes • Conduire votre équipe au-delà des solutions évidentes • Génèrer des idées sans les évaluer!! 63
  • 64. Méthode et Outils 1. Questions : « Comment Pourrions-Nous? » 2. S’échauffer 3. Brainstorming 4. Faciliter un Brainstorming 5. Sélection 6. Bodystorming 7. Imposer des contraintes 64
  • 66. 66 Un marqueur Une boîte pour films Une pince à linge Appareil de précision de précision utilisé par les chirurgiens ORL
  • 67. Prototyper 67 Prototyper permet à vos idées de prendre vie. •Tester une fonctionnalité. •Gagner en empathie •Explorer: Construisez pour mieux penser. Développer de multiples options de solution. •S’inspirer: Inspirer les autres (coéquipiers, des clients, des investisseurs) en montrant votre vision. •Apprendre. Si une image vaut mille mots, un prototype vaut mille images. •Résoudre des désaccords. Le prototypage est un outil puissant qui permet d'éliminer l'ambiguïté, aider à trouver des idées, et réduire la mauvaise communication. •Démarrer une conversation. Un prototype peut être un excellent moyen d'avoir un autre type de conversation avec les utilisateurs. •Échouer rapidement et à moindre coût. La création de prototypes rapides vous permet de tester un certain nombre d'idées sans avoir à investir beaucoup de temps et d'argent. •Gérer le processus de construction de la solution. Identifier une variable à explorer vous encourage à casser un grand problème en petits morceaux testables.
  • 68. Méthodes et Outils 1. Prototyper pour gagner en empathie 2. Prototyper pour tester 3. Tester avec les utilisateurs 4. Prototyper pour décider 5. Identifier une variable 6. Prototyper avec les utilisateurs 7. Prototype du Magicien d’OZ 68
  • 70. Tester • Affiner vos prototypes et vos solutions. Les tests enrichissent les prochaines itérations de vos prototypes. • En savoir plus sur vos utilisateurs. Les tests sont une autre occasion de gagner en empathie en observant et nouant un contact avec l’utilisateur. Cette phase est souvent riche en enseignements inattendus. • Tester et affiner votre angle d’attaque (Point of View). Parfois, les tests révèlent que non seulement vous n’avez pas la bonne solution, mais aussi que vous n‘avez pas réussi à cadrer le problème correctement. 70
  • 71. Méthodes et Outils 1. Capturer les avis dans une grille 2. Raconter une histoire 3. Filmer 4. Montage vidéo 5. J’aime…, Je souhaiterais…, Et si… 71
  • 72. Les outils de la pensée visuelle 72
  • 75. Le Persona • 38 ans • Divorcé • 2 enfants • Diabétique • Travailleur Social • A des tendances extrêmes dans la préparation et la consommation alimentaire • Fait attention à sa santé et celles des autres Le persona est une méthode de synthèse pendant laquelle l'équipe crée un personnage (semi-) imaginaire qui incarne les observations faites par l’équipe sur le terrain 75
  • 76. Powers of ten • Innovation ? • Sillicon Valley • Garage • Steve Jobs • Apple • Souris • IDEO et la d.School • Design Thinking • Méthodes et Outils • Produits 76
  • 77. 77
  • 79. Projets réalisés par le Design Thinking 79
  • 80. Le projet Embrace Infant Warmer • Trois millions et demi de nouveau- nés meurent chaque année dans le monde, dont 90 % dans les zones rurales des pays en développement. • 20 millions naissent avec un faible poids de naissance, dont un tiers en Inde. Ces bébés ont besoin d’être maintenus au chaud, tâche assurée, dans les hôpitaux, par les incubateurs. • Cette statistique de l'Organisation mondiale de la santé a donné une idée à quatre étudiants à la d.school de Stanford en Californie. 80
  • 81. 81 • une poche à base de paraffine qui, une fois réchauffé dans un réchauffeur, peut maintenir sa température pendant jusqu'à quatre heures. La solution pourrait être utilisé à l'extérieur des hôpitaux pour garder un bébé au chaud à la bonne température http://embraceglobal.org/ Le projet Embrace Infant Warmer
  • 82. 82 1,2 milliards de personnes à travers le monde boivent de l'eau sale + effort du transport
  • 83. Projet réalisé par Acumen Fund et IDEO financé par la Fondation Bill & Melinda Gates, ce projet est réalisé avec la méthode centrée sur l’humain : le design thnikikng 83 Le projet Ripple Effect vise à améliorer l'accès à l'eau potable pour les personnes les plus pauvres et les plus mal desservies du monde (Inde et Afrique de l’Est)
  • 85. 85
  • 86. Des idées d’innovations pour la Tunisie!!! 86 On sait maintenant la méthode
  • 87. 87 Merci pour votre attention Be Empathic to be creative  www.neuroweb.com.tn