Los retos de la formación en el ámbito digital ppt ignacio pérez dolset

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Los retos de la formación en el ámbito digital ppt ignacio pérez dolset

  1. 1. Los retos de la formación en el ámbito digital: camino al futuro<br />Barcelona, 30 de junio de 2011<br />
  2. 2. Nuestra trayectoria: apostando por las tendencias que marcan el futuro<br />Social Games<br />Zed TV<br />2011<br />2010<br />2009<br />2008<br />2007<br />2006<br />2005<br />2004<br />2003<br />2002<br />2000<br />1998<br />1996<br />1993<br />2002<br />11 Countries<br />2004<br />15 Countries<br />2006<br />37 Countries<br />2009<br />61 Countries<br />2008<br />54 Countries<br />
  3. 3. # 1 Global Player in Mobile Value Added Services (I)<br />El mundo es el mercado<br />Helsinki<br />St. Petersburg<br />Stockholm<br />Moscow<br />Lancaster<br />Berlin<br />London<br />Kiev<br />Paris<br />Vienna<br />Milano<br />Beijing<br />Madrid<br />Palo Alto<br />Tegucigalpa<br />Los Angeles<br />Miami<br />Bangladesh<br />Mexico D.F<br />Hanoi<br />Santo Domingo<br />Pune<br />Guatemala<br />Pasig City<br />Managua<br />San Salvador<br />Pradesh<br />Caracas<br />San José<br />Bogotá<br />Kuala Lumpur<br />Rep. de Panamá<br />Singapore<br />Jakarta<br />Lima<br />La Paz<br />Sao Paulo<br />Santiago<br />Sidney<br />Cape Town<br />Montevideo<br />Buenos Aires<br />Local Office<br />Headquarters<br />Desarrollamos operaciones de negocio en 61 países de los 5 continentes<br />
  4. 4. Un mercado interconectado<br />
  5. 5. Convergenciade contenidos y diversificaciónde plataformas en el modelo de negocio digital <br />
  6. 6. La importancia del sector digital, en cifras<br />* Fuente: BCG España cOnecta 2011<br />Internet aporta actualmente 23.400 millones de € al PIB español pudiendo alcanzar en 2015 los 63.000 millones de €<br />El comercio electrónico entre empresas ya ha alcanzado la cifra de 157.000 millones de €<br />Los consumidores han gastado un total de 38.000 millones de € en productos sobre los que se han informado online antes incluso de una compra física<br />Sólo el sector de producción y distribución de contenidos digitales – música, películas, libros, videojuegos – ha generado unos ingresos anuales de 5.000 millones de €<br />
  7. 7. Una visión del sector digital en España<br />* Fuente:AMETIC, estudio hipersector TIC español<br />
  8. 8. En ambos escenarios geográficos representa un amplio porcentaje de fuerza de trabajo y porcentaje importante en el PIB: en el ámbito europeo el 8% del PIB y el 6% del empleo y en el ámbito español el 2,2% del total del PIB y más de 100.000 nuevos puestos de trabajo en los últimos 5 años.<br />Es un sector clave a nivel global que facilita la simplificación y automatización del profeso productivo, la comercialización de bienes y servicios y la interacción social.<br />Está impactando de forma clave en la forma en la que nos relacionamos, compramos o trabajamos día a día.<br />Se detecta en ambos escenarios una necesidad de formación más especializada de los profesionales que desempeñarán su trabajo en ámbitos tan diversos como la banca, la sanidad, o el entretenimiento, para realmente ser competitivos en un mercado global.<br />El sector digital en España y en Europa: desafíos<br />
  9. 9. Apuesta por nuevos modelos de formación<br />La base de la innovación, que guiará el futuro de un sector en constante cambio es la formación y la investigación<br />
  10. 10. “Yo No Tuve”<br />
  11. 11. Qué es U- tad<br />
  12. 12. U- tad: Una apuesta pionera en la formación de los profesionales<br />del futuro <br /><ul><li>Proyecto pionero para la formación de los futuros profesionales de la industria digital en España
  13. 13. Se basa en la innovación, la tecnología y la gestión del talento
  14. 14. Creado desde la experiencia empresarial
  15. 15. Teniendo en cuenta las necesidades de los futuros profesionales
  16. 16. Aspirando a ser una referencia educativa internacional</li></ul>*Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. <br />* Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. <br />
  17. 17. U- tad: Una apuesta pionera en la formación de los profesionales<br />del futuro <br /><ul><li>Impulsado por los hermanos Pérez Dolset
  18. 18. Con el apoyo de:
  19. 19. Las principales empresas del sector
  20. 20. El Ministerio de Industria, Turismo y Comercio
  21. 21. El Ministerio de Ciencia e innovación
  22. 22. La Comunidad de Madrid
  23. 23. Gurús de la industria</li></ul>*Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. <br />* Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. <br />
  24. 24. U- tad: Una apuesta pionera en la formación de los profesionales<br />del futuro <br /><ul><li>Un nuevo paradigma “aprender a trabajar estudiando”
  25. 25. Aprendizaje virtual colaborativo
  26. 26. Réplica del entorno laboral: el alumno utiliza el mismo software y hardware que se emplean en el entorno empresarial
  27. 27. Prácticas con productos y en empresas reales
  28. 28. Claustro de profesores: Modelo escuela de posgrado
  29. 29. El 75% trabajarán en las mejores empresas y darán clases a tiempo parcial
  30. 30. El 25% son docentes que trabajarán con empresas a tiempo parcial
  31. 31. Clases de 25 alumnos</li></ul>*Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. <br />
  32. 32. Titulaciones que ofrece U- tad<br />La U-tad* es el primer Centro Universitario especializado en técnicas, habilidades y competencias enfocadas a la industria de los Contenidos Digitales. <br />Grados orientados a las profesiones del futuro<br />Ingeniería de Programación y Desarrollo<br />Dirección, Creación y Producción<br />Diseño Visual <br />Programas Básicos<br />4 años<br />Máster Especializa-ción<br />1-2 años<br />Cursos de Expertos<br />4 semanas<br />Workshops<br />1 semana<br />MasterClasses, Seminarios, Empresas<br />*Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. <br />
  33. 33. Diseño Visual<br />Diseña, ilustra, modela, anima ideas<br /><ul><li>Un grado para formar a profesionales capaces de diseñar y desarrollar visualmente todo tipo de nuevos productos y servicios dentro del entorno de los contenidos digitales multiplataforma.
  34. 34. Los alumnos crearan y desarrollaran productos audiovisuales, aplicaciones multimedia, videojuegos, películas de animación, contenidos digitales para campos como la medicina, aeronáutica, la banca, los medios de comunicación…
  35. 35. También aprenderán a modelar y animar en 2D y 3D, así como a diseñar representaciones gráficas interactivas, a crear personajes, objetos y sets, en definitiva, todas la técnicas necesarias para que puedan dar vida a sus ideas.</li></ul>Salidas profesionales<br />Áreas relacionadas con el modelado, animación, infografía, creación, diseño, edición y desarrollo visual y de interfaces; construcción de entornos gráficos y espacios virtuales; y en cualquier otra área de la creación artística y el diseño gráfico y visual.<br />
  36. 36. Ing. de Programación y Desarrollo<br />Crea, desarrolla, programa, integra ideas<br /><ul><li>Durante los cuatro años del grado, el alumno aprenderá a programar y desarrollar contenidos para plataformas móviles, tablets, PC’s, consolas de videojuegos.
  37. 37. Un grado orientado a que los alumnos consigan crear los programas, aplicaciones y servicios que hacen funcionar la industria digital: desarrollando productos para la web, entornos sociales, telefonía móvil, simulación. Trabajando siempre en entornos profesionales de desarrollo con las últimas tecnologías y herramientas.</li></ul>Salidas profesionales<br />Áreas relacionadas con el análisis, diseño, gestión, desarrollo, programación e integración de software, sistemas, herramientas, aplicaciones y utilidades, bases de datos y cualquier otra área relacionada con la ingeniería del software.<br />
  38. 38. Dirección, Creación y Producción<br />Produce, dirige, planifica, organiza, gestiona ideas<br /><ul><li>Este grado aporta los conocimientos necesarios para que los alumnos aprendan durante cuatro años todo lo necesario para crear y desarrollar todo tipo de productos y servicios digitales. Desde una visión general completa del proyecto en todas sus etapas, el alumno de este grado aprenderá a definir y crear contenidos, elaborar presupuestos, planificar y controlar tiempos y procesos de producción, trabajando siempre con grupos multidisciplinares.</li></ul>Salidas profesionales<br />Áreas relacionadas con el diseño, creación, gestión y dirección de proyectos, conjuntamente con la organización y control de producción y producción<br />ejecutiva. Así como en áreas relacionadas con la planificación y control presupuestario, gestión empresarial, desarrollo de negocio; y en cualquier otra área relacionada con la creación, producción y desarrollo de proyectos de nuevas aplicaciones, servicios y contenidos digitales.<br />
  39. 39. Salidas profesionalesen la industria digital <br />Formación transversal que prepara a los alumnos para cualquiera de los múltiples sectores de la industria digital.<br />*Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. <br />Banca<br />Móviles<br />Videojuegos<br />Animación<br />Internet<br />Educación<br />Medios de<br />Comunicación<br />Salud<br />Diseño<br />Turismo<br />Gobierno<br />Fabricación<br />
  40. 40. U-tad,en cifras<br /><ul><li>5.000 alumnos en menos de 7 años
  41. 41. Crear cerca de 300 puestos de trabajo directo en 3 años
  42. 42. Lanzar proyectos de I+D desde el primer día
  43. 43. Atraer a profesorado de todo el mundo
  44. 44. Más de un tercio de alumnos extranjeros en 5 años
  45. 45. Inversión prevista hasta 2016 de 60 MM €</li></ul>*Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. <br />
  46. 46. Premiar el talento: Concurso U-talent<br />Programa de becas que busca: <br /><ul><li>Seleccionar los jóvenes talentos con mayor potencial
  47. 47. Jurado formado por un grupo de especialistas y profesionales del mundo audiovisual y creadores de contenidos digitales
  48. 48. Selección de los 3 mejores contenidos o proyectos de contenidos
  49. 49. Beca: admisión y matrícula gratuita para cursar los 4 años de estudio
  50. 50. Plazo de envío del 15 de junio- 31 de agosto de 2011</li></li></ul><li>Cómo seguir la actividad de U- tad<br />www.u-tad.com<br />*Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. <br />

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