Diseño centrado en el Usuario - Darcy Vergara

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Presentación de diseño centrado en el usuario, por Darcy Vergara

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  • Diseño centrado en el Usuario - Darcy Vergara

    1. 1. Metodología de Diseño Centrado en el Usuario Darcy Vergara P. www.darcy.cl Noviembre - 2008
    2. 2. Usabilidad
    3. 3. Usabilidad Arquitectura de la Información
    4. 4. Usabilidad Arquitectura de la Información Accesibilidad
    5. 5. Sicólogos
    6. 6. Sicólogos Periodistas
    7. 7. Sicólogos Periodistas Comunicadores
    8. 8. Sicólogos Periodistas Comunicadores Diseñadores
    9. 9. Sicólogos Periodistas Comunicadores Diseñadores Ingenieros informáticos
    10. 10. Sicólogos Periodistas Comunicadores Diseñadores ¿...? Ingenieros informáticos
    11. 11. Diseño centrado en las personas El valor de la investigación en los procesos de diseño en medios digitales
    12. 12. Diseño centrado en las personas El valor de la investigación en los procesos de diseño en medios digitales
    13. 13. Investigación aplicada al diseño
    14. 14. Investigación aplicada al diseño No se trata de “cientificar” el diseño sino establecer guías estratégicas, fundadas en la investigación de usuarios y en dinámicas colaborativas De manera de tener un encuadre metodológico que delimite los objetivos del proyecto y permita no salirse de este marco referencial.
    15. 15. Investigación aplicada al diseño No se trata de “cientificar” el diseño sino establecer guías estratégicas, fundadas en la investigación de usuarios y en dinámicas colaborativas De manera de tener un encuadre metodológico que delimite los objetivos del proyecto y permita no salirse de este marco referencial. ¿Cómo funciona?
    16. 16. Entender y especificar el Identificar la contexto de necesidad de uso un DCU El diseño satisface las Especificar los especificaciones de la requerimientos organización y de de los usuarios los usuarios y de la Evaluar diseño organización a partir de los requerimientos Producir soluciones The interdependence of human-centered design activities de diseño Prototyping Social Action Esko Kurvinen
    17. 17. Entender y especificar el Identificar la contexto de necesidad de uso un DCU El diseño satisface las Especificar los especificaciones de la requerimientos organización y de de los usuarios los usuarios y de la Evaluar diseño organización a partir de los requerimientos Producir soluciones The interdependence of human-centered design activities de diseño Prototyping Social Action Esko Kurvinen
    18. 18. Entender la interacción... Arhippainen, Tähti, 2003
    19. 19. ¿Cuál es el valor de integrar a personas (usuarios) dentro de los procesos de diseño?
    20. 20. El valor del codiseño con los usuarios en etapas tempranas del proyecto, radica en que ellos son los que introducen innovaciones, detectan fallos... en fin, usan los sistemas
    21. 21. El valor del codiseño con los usuarios en etapas tempranas del proyecto, radica en que ellos son los que introducen innovaciones, detectan fallos... en fin, usan los sistemas ¿Pero, cómo sacarles provecho?
    22. 22. El valor del codiseño con los usuarios en etapas tempranas del proyecto, radica en que ellos son los que introducen innovaciones, detectan fallos... en fin, usan los sistemas ¿Pero, cómo sacarles provecho? Stand By
    23. 23. ¿Con cuántos usuarios testar?
    24. 24. ¿Cómo nos aproximamos a ellos? (av) AyerViernes ¿Cuantitativo o Cualitativo? ®2008 Ayerviernes S.A.
    25. 25. Triangular las fuentes Integración metodología cuanti y cuali
    26. 26. ¿Qué triangular? (av) •Observación •Palabras clave •Escucha AyerViernes • •Eyetracking •Buscador interno •Entrevistas •Encuestas •Hablar con las personas que hablan con las personas ®2008 Ayerviernes S.A.
    27. 27. (av) AyerViernes ¿Pero, cómo sacarles provecho? ®2008 Ayerviernes S.A.
    28. 28. no hay que Por el contrario de lo que se pueda creer, escucharlos, sino que hay que observarlos... Los focus groups, NO son pruebas de usabilidad Los usuarios no son diseñadores ni los diseñadores no son usuarios
    29. 29. Entonces... •Aprovecharnos de todo lo que nos puedan decir y mostrar los usuarios, no sólo verbalmente, sino que que también no verbalmente; gestos, actitudes, frustraciones y sus ojos (integración cuali-cuanti).
    30. 30. Oportunidad:
    31. 31. Oportunidad: •Entender el comportamiento del usuario digital
    32. 32. Oportunidad: •Entender el comportamiento del usuario digital •Crear nuevas fuentes de conocimiento
    33. 33. Oportunidad: •Entender el comportamiento del usuario digital •Crear nuevas fuentes de conocimiento •Innovar
    34. 34. Oportunidad: •Entender el comportamiento del usuario digital •Crear nuevas fuentes de conocimiento •Innovar •Liderar y no estar supeditado a los Alertbox de Nielsen
    35. 35. Pero... ¿qué hacer si no tengo laboratorio, ni usuarios? ! sólo casos extremos
    36. 36. Pero... ¿qué hacer si no tengo laboratorio, ni usuarios? ! sólo casos extremos Agudizar el sentido común y tomar un genérico...
    37. 37. Pero... ¿qué hacer si no tengo laboratorio, ni usuarios? ! sólo casos extremos Casi nunca tomo no leo, hojeo decisiones óptimas Me las arreglo Odio los banners como puedo
    38. 38. Scientific Web Design: 23 Actionable Lessons from Eye-Tracking Studies
    39. 39. Scientific Web Design: 23 Actionable Lessons from Eye-Tracking Studies Aprovecharnos de las convenciones
    40. 40. Scientific Web Design: 23 Actionable Lessons from Eye-Tracking Studies Aprovecharnos de las convenciones No hay nada más claro y efectivo que un link azul subrayado
    41. 41. Scientific Web Design: 23 Actionable Lessons from Eye-Tracking Studies Aprovecharnos de las convenciones No hay nada más claro y efectivo que un link azul subrayado No tratar de reinventar la rueda Al menos, no sin usuarios
    42. 42. Scientific Web Design: 23 Actionable Lessons from Eye-Tracking Studies Aprovecharnos de las convenciones No hay nada más claro y efectivo que un link azul subrayado No tratar de reinventar la rueda Al menos, no sin usuarios NO sacar conclusiones fuera de contexto
    43. 43. (av) ¿Qué y cuando probar con usuarios? • Indagaciones estratégicas • Card Sorting • Prueba de Wireframes • Testeo de Maquetas • Producto final ®2008 Ayerviernes S.A.
    44. 44. (av) ¿Qué y cuando probar con usuarios? • Indagaciones estratégicas • Card Sorting • Prueba de Wireframes • Testeo de Maquetas • Producto final ®2008 Ayerviernes S.A.
    45. 45. (av) ¿Qué y cuando probar con usuarios? • Indagaciones estratégicas • Card Sorting • Prueba de Wireframes • Testeo de Maquetas • Producto final ®2008 Ayerviernes S.A.
    46. 46. (av) ¿Qué y cuando probar con usuarios? • Indagaciones estratégicas • Card Sorting • Prueba de Wireframes • Testeo de Maquetas • Producto final ®2008 Ayerviernes S.A.
    47. 47. (av) ¿Qué y cuando probar con usuarios? • Indagaciones estratégicas • Card Sorting • Prueba de Wireframes • Testeo de Maquetas • Producto final ®2008 Ayerviernes S.A.
    48. 48. Arquitectura de la Información ®2008 Ayerviernes S.A.
    49. 49. Proceso vs Producto
    50. 50. ¿Arquitectura de la Información? Orden de la información Beneficio para los usuarios Encontrabilidad de los contenidos Calidad de los contenidos Convertir datos en contenidos digitales.
    51. 51. Pero... Conjugar muchas y diferentes visiones
    52. 52. Pero... Conjugar muchas y diferentes visiones
    53. 53. (av) ¿Cómo? Funcionalidad y contenido. Necesidades de la organización. Necesidades del público (usuarios). Sistemas de organización. Navegación. Rotulado. Búsqueda. ®2008 Ayerviernes S.A.
    54. 54. investigar la organización (cuáles son los objetivos de la organización)
    55. 55. investigación de usuarios empatía = modelos mentales ®2008 Ayerviernes S.A.
    56. 56. resultados de las investigaciones... técnicas índices de contenido card sorting definir jerarquías ®2008 Ayerviernes S.A.
    57. 57. índices de contenido card sorting definir jerarquías ®2008 Ayerviernes S.A.
    58. 58. índices de contenido card sorting definir jerarquías
    59. 59. índices de contenido card sorting definir jerarquías Capa superior - interfaz Capa intermedia - contenido - interacciones Capa inferior - base de datos
    60. 60. Capa superior - interfaz Capa intermedia - contenido - interacciones Capa inferior - base de datos Agrupación Contenido fundamental por tema por función Opciones necesarias por jerarquía Etiquetado o rotulaciones
    61. 61. Resultado...
    62. 62. Resultado...
    63. 63. ®2008 Ayerviernes S.A.
    64. 64. Capa superior - interfaz Capa intermedia - contenido - interacciones Capa inferior - base de datos ®2008 Ayerviernes S.A.
    65. 65. Capa superior - interfaz Capa intermedia - contenido - interacciones Capa inferior - base de datos ®2008 Ayerviernes S.A.
    66. 66. ®2008 Ayerviernes S.A.
    67. 67. Capa superior - interfaz Capa intermedia - contenido - interacciones Capa inferior - base de datos ®2008 Ayerviernes S.A.
    68. 68. Capa superior - interfaz Capa intermedia - contenido - interacciones Capa inferior - base de datos ®2008 Ayerviernes S.A.
    69. 69. recursos La biblia de la AI, Information Architecture for the World Wide Web Information Architecture Glossary (Whitepaper) de Kat Hagedorn. Information Architecture: Blueprints for the Web (Paperback) de Christina Wodtke. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web de Jesse James Garrett. No me hagas pensar de Steve Krug. Designing Web Usability: The Practice of Simplicity de Jakob Nielsen.
    70. 70. Gracias ;) Darcy Vergara P. darcy.cl

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