04 manuale dei mostri ii
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04 manuale dei mostri ii Document Transcript

  • 1. abeil 21 fauce fangosa 84 lunitello 124 sanguisuga errante 163ameba carnosa 24 fenice 85 manta delle nuvole 125 scarabeo etereo 164animale crudele 25 fihyr 86 marrash 126 scorridore oceanico 165animale leggendario 27 firbolg 87 mastino osservatore 127 serpente di bronzo 166aracnide magico 31 flagello etereo 88 mastodonte grizzly 128 silfide 167arbusto maligno 32 fomorian 89 meenlock 129 simulacro assassino 168asperi 32 furioso 90 megalodonte 130 sirina 169automa 34 galeb duhr 91 megapede 131 spilloide 170avolakia 35 gambol 92 melma dossa 131 spirito del territorio 170banshee 36 gigante 93 mezzo-golem 200 spirito famelico 172bestia da guerra 196 golem 97 mezzo-immondo, durzagon.. 133 spirito lucente 173bestia degli incubi 37 golem delle catene 100 miconide 134 spuntone roccioso 174bestia lunare 38 gorilla ammantato 101 morkoth 137 sterminatore 175boggle 40 gorilla sanguinario 101 morsa verde 138 stirpeplanare 176bogun 41 gravorg 103 morte cremisi 139 stregato 207bradipo delle foreste 42 grell 103 mostro leggendario 204 taurino 208braxat 43 grimalkin 104 naga dossa 140 tempesta 177catoblepas 44 guardia del terrore 105 necromane 141 tentacolare 178cavaliere della morte 197 guardiano runico 106 neogi 143 teratomorfo 179celestiale 45 immoth 107 ormyrr 145 tessitore dincantesimi 181chimerico 199 ixitxachitl 108 orrore meccanico 146 thri-kreen 182coroilax 47 jahi 110 orrore uncinato 148 titanico 210 demone 48 jermlaine Ili pianta orchesca 149 topo cinereo 183 desmodu 54 juggernaut Ili pipistrello dei desmodu.... 151 topo lunare 184 diavolo 57 julajimus 113 pipistrello di fuoco 152 vaporighu 185 dinosauro 60 kopru 114 predatore delle dune 153 vento dira 186 doppelganger etereo 64 ladro dintelletto 114 prigioniero 206 verme funereo 188 dracode 65 ladro del fiato 115 progenie di kyuss 154 verme immondo 189 drago gemmato 66 lamellin 116 psurlon 156 vespa-fase 190 dragone di fuoco infernale .. 76 lestomatico 117 raggamoffyn 157 wyste 191 drosera rossa 77 leviatano 118 ragno ombra 160 yakide 191 effigie 78 linee di palude 119 roc del caos 161 yugoloth 193 fantasma del vento 79 linnorm 120 rukarazyll 161 fato dementale 80 loxo 123 salamandra del gelo 163 Esterno (Buono): cervidal, luminal.MOSTRI PER TIPO (E SOTTOTIPO) Esterno (Caotico, Malvagio): distruttore abissale, fauce abissale, Aberrazione: avolakia, bestia lunare, catoblepas, fantasma del vento, flagello etereo, jarilith, jovoc, kelvezu, palrethee, predatore abissale, fihyr, grell, ixitxachitl, julajimus, meenlock, morkoth, neogi, orrore unci- zovvut. nato, psurlon, tentacolare, wyste. Esterno (Legale, Malvagio): advespa, amnizu, durzagon, malebran- (Acqua): drago di topazio, fato dellacqua. che, marrash. (Acquatico): cryptoclido, gigante degli oceani, kopru, leviatano, mega- Esterno (Malvagio): predatore delle dune, rukarazyll, vaporighu, lodonte, morkoth, scorridore oceanico, sirina, squalo leggendario. yugoloth. Animale: animali crudeli, animali leggendari, bestia da guerra, Folletto: jermlaine, scorridore oceanico, sirina, spirito del territorio. mastodonte grizzly, pipistrelli dei desmodu, titanico. (Freddo): gigante degli oceani, immoth, salamandra del gelo. (Aria): drago di cristallo, drago di smeraldo, fato dellaria, immoth, (Fuoco): dragone di fuoco infernale, effigie, fato del fuoco, gigante ladro del fiato, silfide. del sole, pipistrello di fuoco, topo cinereo. Bestia: bestia da guerra, bradipo delle foreste, dinosauri, furioso, Gigante: firbolg, fomorian, giganti. megalodonte. (Incorporeo): banshee, effigie, jahi, morte cremisi, spirito del territo- Bestia magica: aracnide magico, asperi, bestia degli incubi, chime- rio, spirito lucente. rico, coroilax, fauce fangosa, fenice, gambol, gorilla ammantato, gorilla (Male): ladro del fiato. sanguinario, gravorg, leviatano, linee di palude, lunitello, manta delle Melma: ameba carnosa, ladro dintelletto, melma dossa, terato- nuvole, mastino osservatore, ragno ombra, roc del caos, salamandra morfo. del gelo, topo cinereo, topo lunare, verme immondo, vespa-fase. Mutaforma: doppelganger etereo, grimalkin. Costrutto: automa, bogun, golem, golem delle catene, guardia del Non morto: banshee, cavaliere della morte, effigie, jahi, morte terrore, guardiano runico, juggernaut, lestomatico, mezzo-golem, cremisi, naga dossa, necromane, progenie di Kyuss, spirito famelico, orrori meccanici, prigioniero, raggamoffyn, serpente di bronzo, simula- sterminatore, stregato, vento dira, verme funereo. cro assassino. Parassita: bestia da guerra, megapede, neogi gran vecchio maestro, Drago: dracode, draghi, dragone di fuoco infernale, linnorm. sanguisuga errante, titanico. Elementale (Acqua): fato dellacqua, immoth, tempesta. (Terra): drago di ametista, drago di zaffiro, fato della terra, galeb Elementale (Aria): fato dellaria, immoth, ladro del fiato, tempesta. duhr, gigante delle montagne, predatore delle dune, rukarazyll, spun- Elementale (Fuoco): fato del fuoco, pipistrello di fuoco, tempesta. tone roccioso, verme funereo. Elementale (Terra): fato della terra, galeb duhr, spuntone roccioso, Umanoide: prigioniero. tempesta. Umanoide mostruoso: abeil, boggle, braxat, desmodu, kopru, loxo, Esterno: chaond, lamellin, mostro leggendario, predatore delle dune, ormyrr, taurino, tessitore dincantesimi, thri-kreen, yakide. scarabeo etereo, spirito lucente, zenythri. Vegetale: arbusto maligno, drosera rossa, miconide, morsa verde, Esterno (Aria): silfide. pianta orchesca, spilloide.
  • 2. TAGLIA E TIPO INTRODUZIONE Questa voce comprende la taglia della creatura (Enorme, Questo volume contiene le schede per più di 250 creature, per esempio). Le otto categorie di taglia sono brevemente sia ostili che benigne, da usare nelle avventure di DUN- descritte nella tabella sottostante "Taglia delle creature". GEONS & DRAGONS®. Queste creature offrono unampia I modificateri di taglia si applicano alla Classe Armatura gamma di sfide per i personaggi giocanti. (CA) e ai bonus di attacco della creatura, alle prove di Na- Questa introduzione spiega come leggere la descrizione scondersi e alle prove di lotta. La taglia di una creatura de- completa di una creatura. Tutte le informazioni necessarie termina anche quale possa essere la portata di un suo at- per gestire la creatura sono presentate in un formato com- tacco in mischia e quanto spazio occupi in un combatti- patto. mento (vedi "Faccia/Portata", sotto, e anche "Crea- Le schede delle creature sono presentate in ordine al- ture grandi e piccole in combattimento" nel Capi- fabetico per nome. Alcune creature, come i demoni, tolo 8 del Manuale del Giocatore). sono presentate in gruppi, con le varietà indi- Questa voce indica anche il tipo della creatura viduali ordinate dalla più debole alla più (gigante, ad esempio). Il tipo determina co- forte allinterno della stessa scheda. me la magia abbia effetto su una crea- Lappendice descrive un certo numero tura. Ad esempio, lincantesimo bloc- di creature diverse che sono state create ca animali influenza solo creature per aggiungere un "archetipo" a una crea- del tipo animale, il tipo determina tura esistente. Un esempio di questo è anche molte delle caratteristiche e la creatura "taurina", che aggiunge lar- delle capacità della creatura come de- chetipo "taurino" ad una gamma di scritto nella sezione seguente. creature possibili. Alla fine del volume si Caratteristiche del tipo trova un elenco dei mostri La tabella "Statistiche della organizzati per Grado di Sfida. creatura tipica per tipo", a Questo aiuta i Dungeon Master a partire dalla pagina seguente, creare incontri su misura per il livello di fornisce una gamma di statistiche che gruppo dei personaggi giocanti (vedi "Grado variano in base al tipo e alla taglia della crea- di Sfida", più avanti nellintroduzione). tura. Le prime tre colonne indicano valori sug- Ogni scheda di mostro è organizzata nello geriti per i punteggi delle caratteristiche fisiche stesso formato generale, come descritto sotto. (Forza, Destrezza e Costituzione). Le due colonne suc- Le informazioni vengono presentate in una cessive indicano il numero minimo e massimo di Dadi Vita forma compatta. Per le informazioni com- che la creatura può avere. Un "-" nella colonna del valore plete sulle peculiarità dei mostri, si de- massimo significa che non cè un limite superiore ai Dadi vono consultare il Manuale del Giocatore Vita che una creatura può avere ad una certa taglia. Le quat- o la Guida del DUNGEON MASTER. tro colonne finali indicano i danni base suggeriti per le quattro forme comuni di attacco naturale (schianto, morso, artiglio e incornata). Queste informazioni forniscono utili STATISTICHE PRINCIPALI linee guida per creare i propri mostri. SCHEMATIZZATE Il tipo di una creatura determina anche il valore del suo Questa parte del testo contiene informazioni di gioco base Dado Vita, il bonus di attacco base, i tiri salvezza migliori, il sulla creatura, organizzate come segue. numero di punti abilità e il numero di talenti, insieme a cer- te altre caratteristiche. Queste caratteristiche sono descritteNOME in dettaglio nelle descrizioni dei tipi che seguono la tabella. Questo è il nome con cui è generalmente conosciuta la creatura, il testo descrittivo (che segue le statistiche princi- Descrizione dei tipi pali schematizzate e le statistiche secondarie) potrebbe for- Le formule per calcolare i punti abilità e i talenti di un mo- nire altri nomi. stro spesso usano il termine "Dadi Vita extra" (abbreviato inTAGLIA DELLE CREATURE CA/Mod. Modificatere Speciale mod. Taglia Esempio attacco Nascondersi taglia (lottare) Dimensione* Peso** Piccolissima Mosca +8 +16 -16 15 cm o meno 0,11 kg o meno Minuta Rospo +4 +12 -12 15 - 3 0 c m 0,11 -0,45 kg Minuscola Bogun, jermlaìne +2 +8 -8 30 - 60 cm 0,45 - 3,6 kg Piccola Pipistrello di fuoco +1 +4 -4 60 cm - 1,2 m 3,6 - 27 kg Media Umano, spilloide +0 +0 +0 1,2 -2,4 m 27 - 225 kg Grande Desmodu, immoth -1 -4 +4 2,4-4,8 m 225 - 1.800 kg Enorme Bestia lunare -2 -8 +8 4,8-9,6 m 1.800- 14.400 kg Mastodontica Megalodonte -4 -12 +12 9,6- 19,2 m 14.400-112.500 kg Colossale Roc del caos -8 -16 +16 19,2 m o più 112.500 kg o più *Laltezza dei bipedi, la lunghezza del corpo dei quadrupedi (dal naso fino alla base della coda). **Presume che la creatura sia allinarca della densità di un animale normale. Una creatura fatta di pietra peserà decisamente di più. Una creatura gassosa peserà molto meno.
  • 3. STATISTICHE DELLA CREATURA TIPICA PER TIPO For Des Cos Dadi Vita min. Dadi Vita max. Schianto Morso Artiglio IncornataABERRAZIONE Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16 d8 — — Id2 1 Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d8 Id3 1 Id2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 d8 1 Id4 Id2 Id3 Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d8 — Id2 Id6 Id3 Id4 Media 10-11 14-15 12-13 Id8 — Id3 Id8 Id4 Id6 Grande 18-19 12-13 16-17 2d8 Id4 2d6 Id6 Id8 Enorme 26-27 12-13 20-21 4d8 Id6 2d8 Id8 2d6 Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d8 — Id8 4d6 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 32d8 2d6 4d8 2d8 4d6ANIMALE Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16 d8 1/8 d8 — 1 1 Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d8 1/4 d8 Id2 1 Id2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 d8 1/2 d8 1 Id3 Id2 Id3 Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d8 Id8 Id2 Id4 Id3 Id4 Media 10-11 14-15 12-13 Id8 2d8 Id3 Id6 Id4 Id6 Grande 18-19 12-13 16-17 2d8 4d8 Id4 Id8 Id6 Id8 Enorme 26-27 12-13 20-21 4d8 16d8 Id6 2d6 Id8 2d6 Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d8 32d8 Id8 2d8 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 32d8 — 2d6 4d6 2d8 4d6BESTIA Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16 di 0 1/8 d i 0 — 1 1 Minuta 1 20-21 10-11 1/8 di0 1/4 d i 0 — Id2 1 Id2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 dlO 1/2 dlO 1 Id3 Id2 Id3 Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d i 0 ldlO Id2 Id4 Id3 Id4 Media 10-11 14-15 12-13 ldlO 2dlO Id3 Id6 Id4 Id6 Grande 18-19 12-13 16-17 2dlO 4dlO Id4 Id8 Id6 Id8 Enorme 26-27 12-13 20-21 4dlO 16dlO Id6 2d6 Id8 2d6 Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16dlO 32dl0 Id8 2d8 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 32dlO — 2d6 4d6 2d8 4d6BESTIA MAGICA Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16 dlO 1 1 Minuta 1 20-21 10-11 1/8 dlO — Id2 1 Id2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 dlO — 1 Id3 Id2 Id3 Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 dlO Id2 Id4 Id3 Id4 Media 10-11 14-15 12-13 ldlO — Id3 Id6 Id4 Id6 Grande 18-19 12-13 16-17 2dlO Id4 Id8 Id6 Id8 Enorme 26-27 12-13 20-21 4dlO Id6 2d6 Id8 2d6 Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16dl0 Id8 2d8 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 32dl0 — 2d6 4d6 2d8 4d6COSTRUTTO Piccolissima 4-5 18-19 1/16 dlO 1/8 dlO 1 1 Minuta 6-7 16-17 — 1/8 d i 0 1/4 di0 Id2 1 Id2 Minuscola 8-9 14-15 — 1/4 dlO 1/2 dlO Id3 1 Id2 Id3 Piccola 10-11 12-13 — 1/2 dlO ldlO Id4 Id2 Id3 Id4 Media 12-13 10-11 — ldlO 2dlO Id6 Id3 Id4 Id6 Grande 20-21 10-11 — 2dlO 4dl0 Id8 Id4 Id6 Id8 Enorme 28-29 8-9 — 4dlO 16dl0 2d6 Id6 Id8 2d6 Mastodontica 32-33 6-7 — 16dlO 32dl0 2d8 Id8 2d6 2d8 Colossale 36-37 4-5 — 32dl0 — 4d6 2d6 2d8 4d6 DRAGO Piccolissima 2-3 14-15 10-11 1/2 d i 2 1 di2 — Id2 1 1 Minuta 6-7 12-13 10-11 Idl2 3dl2 — Id3 Id2 Id2 Minuscola 10-11 10-11 12-13 3dl2 6dl2 — Id4 Id3 Id3 Piccola 12-13 10-11 12-13 4dl2 9dl2 Id6 Id4 Id4 Media 14-15 10-11 14-15 7dl2 13dl2 Id4 Id8 Id6 Id6 Grande 18-19 10-11 16-17 10dl2 21 di 2 Id6 2d6 Id8 Id8 Enorme 26-27 10-11 20-21 19dl2 33dl2 Id8 2d8 2d6 2d6 Mastodontica 34-35 10-11 24-25 27dl2 38dl2 2d6 4d6 2d8 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 38dl2 — 2d8 4d8 4d6 4d6
  • 4. For Des Cos Dadi Vita min. Dadi Vita max Schianto Morso Artiglio IncornataELEMENTALE Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/8 d8 — 1 1 Minuta 6-7 16-17 10-11 1/4 d8 — Id2 Id2 1 — Minuscola 8-9 14-15 10-n 1/2 d8 — Id3 Id3 Id2 1 Piccola 10-11 12-13 10-11 Id8 — Id4 Id4 Id3 Id2 Media 12-13 10-11 12-13 2d8 — Id6 Id6 Id4 Id3 Grande 20-21 10-11 16-17 4d8 — Id8 Id8 Id6 Id4 Enorme 24-25 8-9 20-21 8d8 — 2d6 2d6 Id8 Id6 Mastodontica 28-29 6-7 24-25 16d8 — 2d8 2d8 2d6 Id8 Colossale 32-33 4-5 28-29 32d8 — 4d6 4d6 2d8 2d6ESTERNO Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/16 dS — 1 1 Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 d8 — Id2 Id2 1 — Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4 d8 — Id3 Id3 Id2 1 Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2 d8 — Id4 Id4 Id3 Id2 Media 12-13 10-11 12-13 Id8 — Id6 Id6 Id4 Id3 Grande 20-21 10-11 16-17 2d8 — Id8 idS Id6 Id4 Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8 — 2d6 2d6 Id8 Id6 Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8 — 2d8 2d8 2d6 Id8 Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8 — 4d6 4d6 2d8 2d6FOLLETTO Piccolissima 1 22-23 10-11 1/I6d6 1/8 d6 — 1 Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d6 1/4 d6 1 1 Id2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 d6 1/2 d6 1 Id2 Id2 Id3 Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d6 Id6 Id2 Id3 Id3 Id4 Media 10-11 12-13 io-n Id6 2d6 Id3 Id4 Id4 Id6 Grande 14-15 12-13 12-13 2d6 4d6 Id4 Id6 Id6 Id8 Enorme 18-19 12-13 14-15 4d6 16d6 Id6 Id8 Id8 2d6 Mastodontica 22-23 10-11 16-17 16d6 32d6 Id8 2d6 2d6 2d8 Colossale 26-27 10-11 18-19 32d6 — 2d6 2d8 2d8 4d6GIGANTE Piccolissima 1 12-13 10-11 1/I6d8 1/8 d8 — 1 Minuta 1 12-13 10-11 1/8 d8 1/4 d8 1 1 Id2 Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4 d8 1/2 d8 1 Id2 Id2 Id3 Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2 d8 Id8 Id2 Id3 Id3 Id4 Media 14-15 10-11 12-13 Id8 2dS Id3 Id4 Id4 Id6 Grande 20-21 8-9 14-15 2d8 4d8 Id4 Id6 Id6 Id8 Enorme 24-25 8-9 18-19 4d8 16d8 Id6 Id8 Id8 2d6 Mastodontica 28-29 8-9 22-23 16d8 32d8 Id8 2d6 2d6 2d8 Colossale 32-33 6-7 26-27 32d8 — 2d6 2d8 2d8 4d6MELMA Piccolissima 4-5 18-19 10-11 l/16dlO 1 1 — — Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 dlO — Id2 Id2 1 — Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4 dlO — Id3 Id3 Id2 1 Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2 dlO — Id4 Id4 Id3 Id2 Media 12-13 10-11 10-11 ldlO — Id6 Id6 Id4 Id3 Grande 20-21 10-11 14-15 2dlO — Id8 Id8 Id6 Id4 Enorme 28-29 8-9 18-19 4dlO — 2d6 2d6 Id8 Id6 Mastodontica 32-33 6-7 22-23 16dlO — 2d8 2d8 2d6 Id8 Colossale 36-37 4-5 26-27 32dl0 — 4d6 4d6 2d8 2d6MUTAFORMA Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/I6d8 1/8 d8 1 1 — — Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 d8 l/4d8 Id2 Id2 1 — Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4 d8 l/2d8 Id3 Id3 Id2 1 Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2 d8 Id8 Id4 Id4 Id3 Id2 Media 12-13 10-11 12-13 Id8 2d8 Id6 Id6 Id4 Id3 Grande 20-21 10-11 16-17 2d8 4d8 Id8 Id8 Id6 Id4 Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8 16d8 2d6 2d6 Id8 Id6 Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8 32d8 2d8 2d8 2d6 Id8 Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8 , 4d6 4d6 2d8 2d6
  • 5. For Des Cos Dadi Vita min. Dadi Vita max Schianto Morso Artiglio IncornataNON MORTO Piccolissima 4-5 18-19 1/I6dl2 1 1 _ _ Minuta 6-7 16-17 — 1/8 dl2 — Id2 Id2 1 — Minuscola 8-9 14-15 — 1/4 di 2 — • Id3 Id3 Id2 1 Piccola 10-11 12-13 — 1/2 dl2 — Id4 Id4 Id3 Id2 Media 12-13 10-11 — Idl2 — Id6 Id6 Id4 Id3 Grande 20-21 10-11 — 2dl2 — Id8 ldg Id6 Id4 Enorme 28-29 8-9 — 4dl2 — . 2d6 2d6 Id8 Id6 Mastodontica 32-33 6-7 — 16dl2 — 2d8 2d8 2d6 Id8 Colossale 36-37 4-5 — 32dl2 — 4d6 4d6 2d8 2d6PARASSITA Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16 d8 — 1 1 Minuta 1 12-13 10-11 1/8 d8 — — Id2 1 Id2 Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4 d8 — 1 Id3 Id2 idi Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2 d8 — Id2 Id4 Id3 Id4 Media 10-11 10-11 10-11 Id8 Id3 Id6 Id4 Id6 Grande 18-19 8-9 14-15 2d8 — Id4 Id8 Id6 Id8 Enorme 26-27 8-9 18-19 4d8 — Id6 2d6 Id8 2d6 Mastodontica 34-35 6-7 22-23 16d8 — Id8 2d8 2d6 2d8 Colossale 42-43 6-7 26-27 32d8 — 2d6 4d6 2d8 4d6UMANOIDE Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16 d8 1/8 d8 — 1 Minuta 1 12-13 10-11 1/8 d8 1/4 d8 1 1 Id2 Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4 d8 1/2 d8 1 Id2 Id2 Id3 Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2 d8 Id8 Id2 Id3 Id3 Id4 Media 10-11 10-11 10-11 Id8 2d8 Id3 Id4 Id4 Id6 Grande 14-15 8-9 14-15 2d8 4d8 Id4 Id6 ide Id8 Enorme 18-19 8-9 18-19 4d8 16d8 Id6 Id8 Id8 2d6 Mastodontica 22-23 6-7 22-23 16d8 32d8 Id8 2d6 2d6 2d8 Colossale 26-27 4-5 26-27 32d8 _ 2d6 2d8 2d8 4d6UMANOIDE MOSTRUOSO Piccolissima 1 22-23 10-11 1/I6d8 — 1 Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d8 — 1 1 Id2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 d8 1 Id2 Id2 Id3 Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d8 Id2 Id3 Id3 Id4 Media 10-11 12-13 10-11 Id8 Id3 Id4 Id4 Id6 Grande 18-19 12-13 12-13 2d8 Id4 Id6 Id6 Id8 Enorme 26-27 12-13 14-15 4d8 Id6 Id8 Id8 2d6 Mastodontica 34-35 10-11 16-17 16d8 Id8 2d6 2d6 2d8 Colossale 42-43 lo-n 18-19 32d8 2d6 2d8 2d8 4d6VEGETALE Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/I6d8 1/8 d8 1 — 1 Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 d8 1/4 d8 Id2 — 1 Id2 Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4 d8 1/2 dg Id3 1 Id2 Id3 Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2 d8 Id8 Id4 Id2 Id3 Id4 Media 12-13 10-11 12-13 Id8 2d8 Id6 Id3 Id4 Id6 Grande 20-21 10-11 16-17 2d8 4d8 Id8 Id4 Id6 ldg Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8 16d8 2d6 Id6 Id8 2d6 Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8 32d8 2d8 ldg 2d6 2d8 Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8 4d6 2d6 2d8 4d6 "DVE"). Per determinare i DVE di un mostro, sottrarre il va- matura o scudo menzionato nella sua scheda, così come lore minimo dei DV per la taglia e il tipo di quel mostro (co- nelluso di tutte le armature che sono più leggere di quella me indicato nella tabella "Statistiche della creatura tipica che indossa. Le creature per cui non viene specificato se in- per tipo") dai suoi reali Dadi Vita, indicati nella sua scheda. dossano armature o impugnano scudi non sono competen- Se una formula specifica "bonus Int", utilizzare il modifi- ti nelluso di quegli oggetti, ma alcune creature hanno addi- catore di Intelligenza della creatura solo se è un numero pO- zionali competenze nelle armi in virtù del loro tipo, come sitivo; altrimenti, usare +0. Se una formula specifica "modi- indicato più avanti. ficatore Int", utilizzare il modificatore di Intelligenza della Aberrazione: Unaberrazione ha una bizzarra anatomia, creatura, sia esso un bonus o una penalità. strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combina- Ogni mostro è competente nelluso di qualsiasi arma, ar- zione delle tre.
  • 6. Dado Vita: D8. fino a una distanza di 18 metri. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Un costrutto è immune a effetti di influenza mentaleper difetto). (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul Tiro salvezza migliore: Volontà. morale), veleni, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effet- Punti abilità: (2 x punteggio Int) + (2 x DVE). ti mortali, effetti neoromantici e qualsiasi effetto che ri- Talenti: Bonus Int +1 per ogni 4 DVE. chieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non fun- Esempio: Catoblepas. zioni anche sugli oggetti. Non è soggetto a colpi critici, NoTE: A meno che non sia diversamente indicato, unaber- danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di ca-razione ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. ratteristica o risucchi di energia. Un costrutto non rischia Animale: Un animale è una creatura non umanoide, di di morire per danno massiccio (vedi "Ferite e morte" nelsolito un vertebrato, Tutti gli animali compresi in questo Capitolo 8 del Manuale del Giocatore), ma quando è ridotto amanuale hanno vissuto sul pianeta Terra nei tempi antichi, 0 o meno punti ferita, viene immediatamente distrutto.oppure sono versioni più grandi di tali creature. Siccome non è mai stato vivo, un costrutto non può essere Dado Vita: d8. rianimato né resuscitato. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Un costrutto non può guarire i danni, anche se può esse-per difetto). re carato mediante riparazione allo stesso modo di un og- Tiri salvezza migliori: Generalmente Tempra e Riflessi, ma getto. La qualità speciale di guarigione rapida funziona pervaria per ogni specifica creatura. quei costrutti che la possiedono, nonostante la loro man- Punti abilità: Da 10 a 15. canza di Costituzione. Talenti: Nessuno. Drago: Un drago è una creatura rettile, di solito dotata di Esempio: Cavallo crudele. ali e con capacità magiche o insolite. Note: Un animale ha un punteggio di Intelligenza di 1 o Dado Vita: dl2.2. (Un animale predatore generalmente ha un punteggio di Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV).Intelligenza di 2, che riflette la sua astuzia.) A meno che Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà.non sia diversamente indicato, gli animali Hanno anche vi- Punti abilità: (6 + modificatore Int) x DVsione crepuscolare. Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DV Bestia: Una bestia è una creatura vertebrata storicamen- Esempio: Drago di zaffiro.te mai esistita, avente unanatomia ragionevolmente nor- Note: I draghi sono immuni a effetti di sonno e paralisi, e a me-male e nessuna capacità magica o insolita. no che non sia diversamente indicato, hanno sia scurovisione Dado Vita: d10. (fino a una distanza di 18 metri) che visione crepuscolare. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Elementale: Un elementale è una creatura composta daper difetto). uno dei quattro elementi classici: acqua, aria, fuoco o terra. Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi. Dado Vita: d8 Punti abilità: Da 10 a 15. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Talenti: Nessuno. per difetto). Esempio: Furioso. Tiri salvezza migliori: Riflessi (aria, fuoco) o Tempra (acqua, Note: Una bestia ha un punteggio di Intelligenza di 1 o 2. A terra).meno che non sìa diversamente indicato, ha anche scurovi- Punti abilità: (2 x modificatore Int) + (2 x DVE).sione fino a una distanza di 18 metri e visione crepuscolare. Talenti: Bonus Int +1 per ogni 4 DVE. Bestia magica: Una creatura di questo tipo è simile a Esempio: Fato elementale.una bestia ma può avere un punteggio di Intelligenza supe- Note: Un elementale è immune a veleni, sonno, paralisi eriore a 2. Le bestie magiche generalmente hanno capacità stordimento. Siccome non possiede una fronte o un retrosoprannaturali o straordinarie. evidenti, non è soggetto a colpi critici né attacchi ai fianchi. Dado Vita: dlO. A meno che non sia diversamente indicato, un elementale Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV). ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. Un elemen- Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi. tale ucciso non può essere rianimato né resuscitato, anche se Punti abilità: (2 x modificatore Int) + DVE. un incantesimo desiderio o miracolo può riportarlo in vita. Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. Esterno: Un esterno è una creatura non elementale che Esempio: Corollax. viene da unaltra dimensione, realtà o piano, ha un antenato Note: A meno che non sia diversamente indicato, una be- da un luogo simile o è sottoposta a un cambiamento che lastia magica ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri rende simile a tali creature.e visione crepuscolare. Dado Vita: de. Costrutto: Un costrutto è un oggetto animato o una Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV).creatura costruita artificialmente. Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà. Dado Vita: dio. Punti abilità: (8 + modificatore Int) x DV Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVper difetto). Esempio: Distruttore abissale. Tiri salvezza migliori: Nessuno. Note: Un esterno è competente nelluso di tutte le armi Punti abilità: Nessuno. semplici. Se il suo punteggio di Intelligenza è di 6 o supe- Talenti: Nessuno. riore, è anche competente nelluso di tutte le armi da guer- Esempio: Serpente di bronzo. ra. Un esterno ucciso non può essere rianimato né resusci- Note: Un costrutto di solito non ha un punteggio di In- tato, anche se un incantesimo desiderio o miracolo può ridar-telligenza e non ha mai un punteggio di Costituzione. A gli la vita. A meno che non sia diversamente indicato, glimeno che non sia diversamente indicato, ha scurovisione esterni hanno scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
  • 7. Folletto: Questo tipo di creatura ha capacità soprannatu- Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE.rali e legami con la natura o con qualche altra forza o luogo. Esempio: Grimallkin.Molti folletti hanno forma umana. Note: A meno che non sia diversamente indicato, un mu- Dado Vita: d6. taforma ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. Bonus di attacco base: Come mago (1/2 DV arrotondato per Non morto: I non morti sono creature un tempo viven-difetto). ti animate da forze spirituali o soprannaturali. Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà. Dado Vita: dl2. Punti abilità: (3 x punteggio di Int) + (2 x DVE). Bonus di attacco base: Come mago (1/2 DV arrotondato per Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. difetto). Esempio: Jermlaine. Tiri salvezza migliori: Volontà. Note: Un folletto è competente nelluso di tutte le armi Punti abilità: (3 x punteggio Int) + (2 x DVE).semplici e, a meno che non sia diversamente indicato, ha vi- Talenti: 1 + bonus Int +1 per ogni 4 DVE.sione crepuscolare. Esempio: Banshee. Gigante: Un gigante è una creatura di forma umanoide e Note: Un non morto non ha punteggio di Costituzione. Ègrande forza. Molti giganti sono almeno di taglia Grande. immune a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, Vado Vita: d8. allucinazioni, trame ed effetti sul morale), veleni, sonno, para- Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato lisi, stordimento, malattie, effetti mortali, effetti necromanticiper difetto). e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a Tiri salvezza migliori: Tempra. meno che non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è soggetta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteri- Punti abilità: 6 + modificatore Int + DVE. stiche, risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVE. Esempio: Firbolg. Un non morto privo di punteggio di Intelligenza non può guarire i danni, anche se può essere curato. (Un non Note: Un gigante è competente nelluso di tutte le armi morto intelligente guarisce i danni normalmente, nono-semplici e, a meno che non sia diversamente indicato, ha stante la sua mancanza di Costituzione.) Lenergia negativascurovisione fino a una distanza di 18 metri. (come un incantesimo infliggere) cura qualsiasi creatura non Melma: Una melma è una creatura amorfa o mutevole. morta. La qualità speciale di guarigione rapida funziona per Dado Vita: d10. quei non morti che la possiedono indipendentemente dalla Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato loro mancanza di Costituzione.per difetto). Un non morto non rischia di morire per danno massiccio Tiri salvezza migliori: Nessuno. (vedi "Ferite e morte" nel Capitolo 8 del Manuale del Gioca- Punti abilità: Nessuno. tore), ma quando è ridotto a 0 o meno punti ferita, viene im- Talenti: Nessuno. mediatamente distrutto. Non può essere rianimato, e seb- Esempio: Ameba carnosa. bene resurrezione possa avere effetto su di lui, tali tentativi Note: Una melma è immune a veleni, sonno, paralisi, stor- falliscono quasi sempre poiché molti non morti non desi-dimento e metamorfosi. Siccome non possiede una fronte o derano essere riportati in vita (vedi "Riportare in vita i mor-un retro evidenti, non è soggetto a colpi critici né attacchi ai ti" nel Capitolo 10 del Manuale del Giocatore).fianchi. Una melma non ha punteggio di Intelligenza e quin- Un non morto incantatore usa il suo modificatore di Co-di è immune a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, stituzione (+0) o il suo modificatore di Carisma, quale deicompulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale). due è più alto, quando effettua prove di concentrazione. A Le melme sono cieche ma hanno la qualità speciale di vi- meno che non sia diversamente indicato, un non morto hasta cieca. Una creatura di questo tipo non ha bonus di ar- scurovisione fino a una distanza di 18 metri.matura naturale, ma è comunque difficile da uccidere poi- Parassita: Questo tipo comprende insetti, aracnidi, ar-ché il suo corpo è composto principalmente da semplice tropodi, vermi e simili invertebrati.protoplasma. Questo fenomeno è evidenziato dai punti fe- Dado Vita: d8.rita bonus (in aggiunta a quelli derivanti dai Dadi Vita e dal Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondatopunteggio di Costituzione) che una melma riceve, in base per difetto).alla taglia della creatura, come mostrato nella tabella sotto. Tiri salvezza migliori: Tempra. Taglia della melma Punti ferita bonus Punti abilità: Da 10 a 15. Piccolissima — Talenti: Nessuno. Minuta — Esempio: Sanguisuga errante. Minuscola — Note: Un parassita non ha punteggio di Intelligenza ed è Piccola 5 quindi immune a tutti gli effetti di influenza mentale (char- Media 10 me, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul mora- Grande 15 le). A meno che non sia diversamente indicato, ha scurovi- Enorme 20 sione fino a una distanza di 18 metri. Un parassita velenoso Mastodontica 30 di taglia almeno Media ottiene un bonus alla CD dei tiri sal- Colossale 40 vezza per il suo veleno in base alla sua taglia, come mostra- Mutaforma: Questo tipo di creatura ha un corpo stabile to nella tabella successiva. ma può assumere altre forme. Taglia del parassita Bonus alla CD del tiro salvezza sul veleno Dado Vita: d8. Media +2 Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato Grande +4 per difetto). Enorme +6 Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi e Volontà. Mastodontica +8 punti abilità: (2 x punteggio Int) + DVE. Colossale +10
  • 8. non sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel Umanoide: Un umanoide generalmente ha due braccia, qual caso subisce danni dimezzati se ha successo o danni due gambe e una testa oppure un torso, braccia e testa uma- raddoppiati se fallisce. ni. Gli umanoidi di solito sono di taglia Piccola o Media, con Fuoco: Una creatura del fuoco è immune ai danni da fuo- poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria. Un co. Subisce danni raddoppiati dal freddo a meno che non umanoide è competente nelluso di tutte le armi semplici. sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel qual Dado Vita: d8. caso subisce danni dimezzati se ha successo o danni rad- Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato doppiati se fallisce. per difetto). Incorporeo: Una creatura incorporea non ha un corpo Tiri salvezza migliori: Generalmente Riflessi, ma varia per fisico. Può essere danneggiata solo da altre creature incor- ogni specifica creatura. poree, armi magiche +1 o migliori, incantesimi, capacità Punti abilità: 6 + modificatore Int + DVE. magiche e capacità soprannaturali. È immune a tutte le for- Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVE. me di attacco non magiche. Anche quando viene colpita da Esempio: Goblin (vedi Manuale dei Mostri). incantesimi o armi magiche, ha una probabilità del 50% di Note: Ogni umanoide ha un modificatore di tipo (vedi la ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea (ad eccezio- sezione successiva), spesso il nome di una razza o tipo raz- ne di effetti di forza, come dardo incantato, o attacchi com- ziale. Ad esempio, goblin e bugbear sono entrambi del tipo piuti con armi con tocco fantasma). Una creatura incorpo- umanoide (goblinoide). rea non ha bonus di armatura naturale, ma ha un bonus di Umanoide mostruoso: Un umanoide mostruoso ha al- deviazione pari al suo modificatore di Carisma (minimo +1, cune caratteristiche umanoidi e alcune mostruose o anima- anche se il punteggio di Carisma della creatura normal- li. Spesso ha anche capacità soprannaturali. mente non fornirebbe un bonus). Dado Vita: d8. Una creatura incorporea può passare attraverso gli ogget- Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV). ti solidi, ma non gli effetti di forza, a volontà. I suoi attacchi Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà. passano attraverso (ignorano) larmatura naturale, le arma- Punti abilità: (2 x punteggio Int) + (2 x DVE). ture e gli scudi, anche se i bonus di deviazione e gli effetti Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. di forza (come armatura magica) funzionano normalmente Esempio: Braxat. contro di essi. Una creatura incorporea si muove silenziosa- Note: Un umanoide mostruoso è competente nelluso di mente e non può essere udita con prove di Ascoltare se non tutte le armi semplici. A meno che non sia diversamente in- lo vuole lei. Non ha punteggio di Forza, quindi usa il suo dicato, ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. modificatore di Forza (+0) o il suo modificatore di Destrez- Vegetale: Questo tipo comprende tutte le creature vege- za, quale dei due è più alto, per i suoi attacchi in mischia. tali, incluse sia le piante normali che le creature-pianta. Dado Vita: d8. DADI VITA Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato Questa voce indica il numero e il valore dei Dadi Vita che la per difetto). creatura possiede, più tutti i punti ferita bonus. Una nota tra Tiri salvezza migliori: Tempra. parentesi indica i punti ferita medi per un tipico esemplare. I Punti abilità: Nessuno. Dadi Vita totali di una creatura sono anche il suo livello al fine Talenti: Nessuno. di determinare come gli incantesimi la influenzino, il suo rit- Esempio: Morsa verde. mo di guarigione naturale e i suoi gradi massimi in unabilità. Note: Un vegetale è immune a veleni, sonno, paralisi, stor- dimento e metamorfosi, e non è soggetto a colpi critici o ef- INIZIATIVA fetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucina- Questa voce indica il modificatore della creatura ai tiri per zioni, trame ed effetti sul morale). A meno che non sia di- liniziativa. Questa cifra è la somma del modificatore di De- versamente indicato, una creatura di questo tipo ha visione strezza della creatura e +4 per il talento Iniziativa Migliora- crepuscolare. ta, se applicabile.Modificatori di tipo VELOCITÀ I modificatori di tipo compaiono come note tra parentesi che A meno che non sia indicato diversamente, la prima cifra di seguono il tipo di creatura. Queste annotazioni indicano che questa voce indica la velocità tattica sul terreno della crea- la creatura è associata con un ambiente (acquatico, ad esem- tura (la distanza che può coprire con unazione di movi- pio), un sottotipo di creatura (goblinoide), una forma di ener- mento). Se la creatura ha altri metodi di movimento, questi gia (fuoco), uno stato di esistenza (incorporeo) o simile. sono indicati dopo la voce principale. A meno che non sia Un modificatore di tipo può identificare un sottotipo al- diversamente indicato, i metodi di movimento sono natu- linterno di un tipo più grande, come non morto (incorpo- rali, non magici. Gli altri possibili metodi di movimento so- reo), oppure collegare creature che condividono certe ca- no descritti in dettaglio sotto. ratteristiche, come umanoide (goblinoide), o membri di ti- Nuotare: Una creatura con una velocità di nuoto può pi diversi che hanno in comune un attributo. Per esempio, muoversi nellacqua alla velocità indicata senza effettuare le salamandre del gelo e gli immoth appartengono, rispetti- prove di Nuotare. Ottiene un bonus razziale di +8 alle pro- vamente, ai tipi bestia magica ed elementale, ma entrambi ve di Nuotare (incluso nel suo modificatore di Nuotare) per sono anche del sottotipo freddo. compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. La Alcuni comuni modificatori di tipo che influenzano le creatura può sempre scegliere di prendere 10, anche se in- capacità di una creatura sono descritti di seguito. calzata o minacciata quando nuota. Una creatura può usare Freddo: Una creatura del freddo è immune ai danni da lazione di corsa mentre nuota, purché nuoti in linea retta. freddo. Subisce danni raddoppiati dal fuoco a meno che Scalare: Una creatura con una velocità di scalata ha Sca-
  • 9. lare come abilità di classe e ottiene un bonus razziale di +8 colpire con efficacia.alle prove di Scalare (incluso nel modificatore di Scalare Le scaglie di un drago gli forniscono un bonus di armatu-della creatura). La creatura deve effettuare una prova di Sca- ra naturale che di solito comincia a +5 o +6 per un cucciolo elare per arrampicarsi su qualsiasi muro o pendenza con una può arrivare a +38 o +39 per un grande dragone. Vedi la sche-CD maggiore di 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 da del drago in questo volume per maggiori dettagli.(vedi "Prove senza tiri" nel Capitolo 4 del Manuale del Gioca-tore), anche se incalzata o minacciata. La creatura si muove ATTACCHIalla velocità indicata mentre scala. Se sceglie lo scalare ac- Questa voce indica tutti gli attacchi fisici della creatura,celerato (vedi "Scalare" nel Capitolo 4 del Manuale del Gio- compiuti con armi naturali oppure manufatte. Se la creatu-catore), si muove al doppio della velocità di scalata indicata ra è in grado di compiere molteplici attacchi (sia più di un (o alla sua normale velocità sul terreno, quale delle due è in- attacco con una certa forma di attacco che più di un attaccoferiore) ed effettua una singola prova di Scalare con una pe- usando diverse forme di attacco), tutti i suoi bonus di attac- nalità di -5. Una creatura non può correre mentre scala. co vengono indicati qui. I bonus di attacco indicati inclu- Mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se dono tutti i modificatori applicabili. lo possiede) mentre si arrampica, e un avversario non ottie- Routine di attacco: Molte creature possono attaccare in ne alcun bonus speciale ai suoi attacchi contro di essa men- più di un modo o con diverse combinazioni di armi. In tal tre si arrampica. caso, la voce "Attacchi" della creatura indica una routine di Scavare: La creatura può creare tunnel nel terreno, ma attacco per ogni modalità di attacco. Le routine di attacconon nella roccia, a meno che il testo descrittivo non indichi molteplici in una voce "Attacchi" sono separate da virgole.altrimenti. Una creatura non può correre mentre scava. Ad esempio, la voce per il roc del caos scrive "2 artigli +41 Volare: La creatura può volare alla velocità indicata se in mischia e morso +36 in mischia, o 2 ali +41 in mischia."non trasporta più di un carico leggero (vedi "Capacità di tra- Gli attacchi con gli artigli e il morso sono una routine di at-sporto", nel Capitolo 9 del Manuale del Giocatore e "Forza", tacco, e i due attacchi con le ali sono unaltra routine di at-sotto). Tutte le velocità di volare includono una nota tra pa- tacco. Una creatura con routine di attacco molteplici nonrentesi che indica la manovrabilità, come segue. può usare più di una di queste routine in un certo round. Perfetta: La creatura può compiere quasi qualsiasi mano- Una routine di attacco può includere sia un attacco convra aerea che desideri. Si muove in aria bene quanto un unarma manufatta che un attacco con unarma naturale.umano sul terreno piano. Armi naturali: Queste comprendono denti, artigli, ten- Buona: La creatura è molto agile in aria e può volare bene tacoli e simili. La voce indica il numero di attacchi insiemecome una mosca o un colibrì, ma non può cambiare direzio- al tipo di arma (2 artigli, per esempio), il bonus di attacco ene così facilmente come quelli con manovrabilità perfetta. la forma di attacco (in mischia o a distanza). La prima voce Normale: La creatura può volare con lagilità di un piccolo elencata è per larnia primaria della creatura e include unuccello. bonus di attacco che incorpora modificatori applicabili per Scarsa: La creatura vola come un grosso uccello. taglia, Forza, Destrezza, il talento Arma Focalizzata e qual- Maldestra: La creatura può volare appena un po. siasi altra cosa che influenzi questa cifra. Le creature che volano possono compiere attacchi in pic- Le restanti armi menzionate (se presenti) sono seconda-chiata. Questo tipo di attacco funziona come una carica, ma rie. Ognuno di questi attacchi ha una penalità di -5 al tirola creatura in picchiata deve muoversi a un minimo di 9 me- per colpire, non importa quanti attacchi secondari ci sono.tri. Può compiere solo attacchi con gli artigli, ma questi in- Le creature con il talento Multiattacco (vedi il riquadro la-fliggono danni raddoppiati. Una creatura può usare lazione terale "Talenti delle creature", più avanti nellintroduzione) di corsa mentre vola, purché voli in linea retta. subiscono solo una penalità di -2 agli attacchi secondari. Per maggiori informazioni, vedi "Movimento tattico ae- Quanto sopra menzionato presume che la creatura com- reo" nel Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER. pia un attacco completo (vedi "Azioni di attacco" nel Capi- tolo 8 del Manuale del Giocatore) e impieghi tutte le sue armiCLASSE ARMATURA naturali. Se una creatura invece sceglie lopzione di attacco La voce della Classe Armatura indica la CA della creatura (e quindi compie solo un singolo attacco), usa il suo bonus per il normale combattimento e comprende una menzione di attacco primario. tra parentesi dei modificatori che contribuiscono ad essa (di A meno che non sia diversamente indicato, unarma na- solito taglia, Destrezza e armatura naturale). Viene indicata turale minaccia un colpo critico con un tiro per colpire na- anche la CA della creatura contro gli attacchi di contatto e turale di 20. la sua CA quando è colta alla sprovvista. Armi manufatte: Le creature che usano spade, archi, Lentità del bonus di armatura naturale di una creatura lance e simili seguono le stesse regole dei personaggi. corrisponde al materiale che le ricopre il corpo. La pelle di A volte una creatura potrebbe far seguire ad un attacco una creatura come un umano, un nano o un elfo non forni- con arma manufatta uno o più dei suoi attacchi con armi sce alcun bonus di armatura naturale. Una creatura con una naturali. Tutti gli attacchi naturali usati in combinazione pelle spessa o una pelliccia ha un bonus di armatura natu- con un attacco con arma sono attacchi secondari, indipen- rale che va da +1 (il grimalkin, ad esempio) a +3 (il gorilla dentemente dal fatto che fossero primari o secondari nella sanguinario). Una creatura con una pelle eccezionalmente naturale sequenza di attacchi della creatura. dura ha un bonus di armatura naturale di +4 (il loxo) o mag- giore. Alcune creature, come lorrore uncinato, hanno un al- DANNI to bonus di armatura naturale (+10 in questo caso) grazie a Questa voce indica i danni che infligge ognuno degli attac- un forte esoscheletro rigido. Per altre creature, come il va- chi della creatura. porighu, un alto bonus di armatura naturale (+11, in questo Armi naturali: I danni di attacco primario di una crea- caso) indica un corpo amorfo e malleabile, che è difficile da tura includono il suo completo modificatore di Forza (1 voi-
  • 10. ta e mezzo il suo bonus di Forza se è lunico attacco della ma, un tentacolo o simili, la portata estesa e la sua fonte ven-creatura, oppure 1 x il suo bonus di Forza se ha molteplici gono specificate tra parentesi. Unarma naturale che garanti-armi naturali o molteplici attacchi con la stessa arma natu- sce una portata eccezionale (come la coda della manta dellerale). Gli attacchi secondari sommano soltanto la metà del nuvole o lo sperone da tentacolo del lunitello) potrebbe es-bonus di Forza della creatura. Se gli attacchi provocano an- sere usata contro i nemici che sono adiacenti alla creatura.che qualche effetto speciale diverso dai normali danni ai La voce "Faccia/Portata" di una creatura dipende dalla suapunti ferita (veleno, malattie, risucchio di energia, paralisi e taglia e anatomia, come indicato nella tabella sotto.simili), quellinformazione viene fornita qui. A meno chenon sia diversamente indicato, una creatura infligge danniraddoppiati con unarma naturale in caso di colpo critico. Esempio Portata Taglia di creatura Faccia* naturale Le armi naturali hanno tipi proprio come le altre armi (ve- Piccolissima Mosca 15cmperl5cm 0 cmdi "Caratteristiche delle armi" nel Capitolo 7 del Manuale del Minuta Rospo 30 cm per 30 cm 0 cmGiocatore). Le più comuni tra queste sono qui riassunte. Minuscola Meenlock 75 cm per 75 cm 0 cm Morso: La creatura attacca con la bocca, infliggendo danni Piccola Ixitxachitl 1,5 m per 1,5 m 1,5 mperforanti, taglienti e contundenti. Media Umano 1,5 m per 1,5 m 1,5 m Artiglio o sperone: La creatura lacera con unappendice af- Grande (alto)** Guardiano runico 1,5 m per 1,5 m 3 m Grande (lungo)† Gravorg 1,5 m per 3 m 1,5 mfilata, infliggendo danni perforanti o taglienti. Enorme (alto)** Bestia lunare 3 m per 3 m 4,5 m Incornata: La creatura trafigge lavversario con corna o si- Enorme (lungo)† Serpente di bronzo 3 m per 6 m 3 mmili appendici appuntite, infliggendo danni perforanti. Ragno ombra 4,5 m per 4,5 m 3m Schianto o botta ài coda: La creatura abbatte gli avversari Mastodontica Necromane 6 m per 6 m 6mcon unappendice, infliggendo danni contundenti. (alto)** Pungiglione:La creatura infilza con un pungiglione, inflig- Mastodontica Verme immondo 3 m per 12 m 3 mgendo danni perforanti. I pungiglioni di solito sono vele- (lungo)† Megalodonte 6 m per 12 m 3m Colossale (alto)** Gigante delle 12 m per 12 m 7,5 mnosi. montagne Armi manufatte: Le creature che usano spade, archi, Colossale (lungo)† Leviatano 15 m per 60 m 4,5 mlance e simili seguono le stesse regole dei personaggi. Indi- •Elencati larghezza per lunghezza.pendentemente da quante mani (o altre appendici in grado **Le creature alte sono quelle più alte di quanto non siano lunghe odi impugnare unarma) possa avere una creatura, solo una di larghe. Le creature lunghe sono tanto lunghe o più lunghe, o tantoesse è primaria. Le altre contano come mani secondarie, il larghe o più larghe, di quanto non siano alte.bonus ai danni per un attacco con arma da mischia dipende "j"Le grandi creature lunghe possono essere di diverse forme. Undalla mano o dalle mani che impugnano larma, come mo- necromane Mastodontico riempie unarea quadrata con lato di 6 metri, mentre un verme immondo Mastodontico riempie uno spaziostrato nella tabella sotto. Applicare il moltiplicatore indica- lungo 12 metri e largo 3 metri. (Se il verme immondo si attoreiglia into al bonus di Forza della creatura (se ne ha uno) e aggiun- cerchio, occuperebbe uno spazio di 6 metri per 6 metri.)gere il risultato ai danni tirati. Arma impugnata in Tipo di Mano Mano Mano primaria Due mani Molte creature hanno capacità insolite, che possono inclu- arma primaria secondaria più secondaria secondarie dere speciali forme di attacco, resistenze o vulnerabilità a N o n leggera xl x0,5 xl,5 xl Leggera xl x0,5 xl x0,5 certi tipi di danni, e sensi potenziati, tra le altre cose. La scheda di un mostro distingue queste capacità in "Attacchi Le armi non standard possono essere impugnate con più speciali" e "Qualità speciali". Questultima categoria com-di due mani. (Una versione personalizzata di unarma po- prende difese, vulnerabilità e altre capacità speciali che nontrebbe essere impugnata con più di due mani; in tal caso, il sono modalità di attacco.bonus ai danni addizionale si applicherebbe per ogni mano Una capacità speciale può essere designata come magica,secondaria utilizzata.) soprannaturale o straordinaria, oppure può non avere alcun Una penalità di Forza si applica ai danni di qualsiasi arma descrittore (nel qual caso la capacità viene considerata na-a 1 x il suo valore, indipendentemente da quale mano o turale). Questi descrittori sono definiti di seguito.quante mani vengano usate per impugnarla. Questa pena- Magica (Mag): Le capacità magiche sono simili e fun-lità non si accumula quando viene usata una mano aggiun- zionano come incantesimi, anche se non sono incantesimitiva per afferrare larma. e quindi non hanno componenti verbali, somatiche, mate- Se un mostro ha la qualità speciale di combattere con due riali, focus o costi in PE. Questi effetti scompaiono in unarmi superiore o combattere con più armi superiore, tutte campo antimagia e sono soggetti alla resistenza agli incan-le sue mani sono considerate primarie ai fini dei bonus ai tesimi. Di solito cè un limite al numero di volte che unadanni. capacità magica può essere utilizzata, ma una che viene de- scritta come "sempre attiva" o "a volontà" non ha limiti di utilizzo.Questa voce descrive di quanto spazio la creatura abbia bi- Una creatura con capacità magiche ha un effettivo livellosogno per combattere efficacemente e quanto debba essere dellincantatore, che stabilisce la difficoltà di dissolvere levicina per minacciare un avversario. Questa informazione è capacità magiche di quella creatura e definisce qualsiasi va-scritta nel formato "x m per y m/z m". I numeri prima della riabile dipendente dal livello (come il raggio di azione e labarra indicano lo spazio di combattimento della creatura durata) che potrebbe applicarsi. Leffettivo livello dellin-(prima larghezza, poi lunghezza). Il numero dopo la barra è cantatore della creatura non influenza mai quali capacitàla portata naturale del mostro. magiche possa avere; a volte il livello dellincantatore indi- Se la creatura ha una portata eccezionale grazie ad unar- cato è inferiore al livello che un personaggio incantatore
  • 11. dovrebbe avere per poter lanciare lincantesimo omonimo. infligge alcun danno aggiuntivo oltre a quelli inflitti dallar-Allo stesso modo, non è necessario che una creatura abbia ma nel round iniziale, a meno che non sia specificato altri-livelli in una particolare classe di incantatore per poter uti- menti (ad esempio, la capacità di stritolare infligge i suoi dan-lizzare una capacità magica che assomiglia a uno degli in- ni nello stesso round). Se la creatura possiede una capacitàcantesimi di quella classe. Il tiro salvezza (se cè) per resi- che permette danni extra, per ogni prova di lotta riuscita chestere o negare leffetto di una capacità magica ha una CD di effettua nei round successivi infligge i danni indicati per lat-10 + livello dellincantesimo che la capacità duplica o a cui tacco con cui è riuscita a trattenere. Altrimenti, infligge dan-assomiglia (il più basso livello possibile, dove questo diffe- ni anche da tutti gli attacchi speciali applicabili (la quantità èrisce dalla classe) + modificatore di Carisma della creatura. indicata nel testo descrittivo della creatura). Utilizzare una capacità magica è unazione standard, a Ogniqualvolta una creatura riesce a trattenere dopo unmeno che non sia diversamente indicato, e farlo mentre si è attacco di afferrare migliorato, trascina lavversario nel suominacciati provoca un attacco di opportunità. Una capacità spazio. Questazione non provoca attacchi di opportunità.magica può essere interrotta proprio come un incantesimo. Se sceglie di subire una penalità di -20 alla prova di lotta,Le capacità magiche non possono essere usate per contra- può muoversi (possibilmente trasportando via lavversario),stare incantesimi, né possono a loro volta essere contrasta- sempre che sia in grado di trascinare il peso dellavversario.te, ma possono essere usate sulla difensiva proprio come gli Arma a soffio (Sop): Un attacco con arma a soffio gene-incantesimi (vedi la descrizione dellabilità Concentrazione ralmente infligge danni ed è spesso basato su un qualche ti- nel Capitolo 4 del Manuale del Giocatore). po di energia (come il fuoco). Permette un tiro salvezza sui Soprannaturale: Le capacità soprannaturali sono magi- Riflessi per dimezzare i danni con una CD di 10 + metà deiche e scompaiono in un campo antimagia ma non sono sog- DV della creatura che soffia + il modificatore di Costituzio-gette alla resistenza agli incantesimi. Utilizzare una capacità ne della creatura che soffia. Una creatura è immune alla suasoprannaturale è unazione standard, a meno che non sia di- stessa arma a soffio e alle armi a soffio di altri della sua spe-versamente indicato. Una tale capacità può avere un limite cie, a meno che non sia diversamente indicato.di utilizzo oppure essere utilizzabile a volontà, come una ca- Danni alle caratteristiche: Questo attacco riduce tem-pacità magica. Tuttavia, le capacità soprannaturali non pro- poraneamente il punteggio di caratteristica di un avversa-vocano attacchi di opportunità e non richiedono mai prove rio. Il testo descrittivo della creatura specifica la caratteri-di Concentrazione. stica e la quantità di danni. Se un attacco che provoca danni Straordinaria (Str): Le capacità straordinarie sono non alle caratteristiche mette a segno un colpo critico, infliggemagiche, non scompaiono in un campo antimagia e non so- il doppio dei danni indicati. (Se i danni sono espressi comeno soggette ad alcuno degli effetti che interrompono la ma- un numero di tiri di dado, tirare il doppio del normale nu-gia. Utilizzare una capacità straordinaria è unazione gratui- mero di dadi.) I danni alle caratteristiche temporanei guari-ta, a meno che non sia diversamente indicato. scono naturalmente al ritmo di 1 danno al giorno per ogni caratteristica ridotta.ATTACCHI SPECIALI Incantesimi: Alcune creature possono lanciare incante- Questa voce indica gli attacchi speciali della creatura. (Se simi arcani o divini proprio come i membri di una classe di non ne ha, questa voce è assente.) Sotto sono forniti i detta- incantatore (e possono analogamente attivare gli oggetti gli dei tipi più comuni di attacchi speciali. Dove vengono magici). Queste creature sono soggette alle stesse regole indicati specifici valori per le CD dei tiri salvezza contro gli per il lancio degli incantesimi dei personaggi. Gli incante- attacchi speciali, questi sono per una creatura con i DV e i simi al giorno e gli incantesimi conosciuti sono forniti per punteggi di caratteristica indicati nelle statistiche principa- una creatura con i punteggi di caratteristica indicati nelle li schematizzate. Si possono trovare ulteriori informazioni statistiche principali schematizzate. nel testo descrittivo della creatura. Una creatura che lancia incantesimi non è in realtà un Afferrare migliorato (Str): Se la creatura colpisce con membro di una classe, a meno che la sua scheda non indi- unarma da mischia (di solito un attacco con artigli o mor- chi così, e non ottiene alcuna capacità né privilegio di clas- so), infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta co- se. Ad esempio, una creatura che lancia incantesimi arcani me azione gratuita senza provocare un attacco di opportu- come uno stregone non può acquisire un famiglio. A meno nità (vedi "Lottare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). che non sia diversamente indicato, una creatura con acces- Non è richiesto alcun attacco di contatto iniziale e una crea- so agli incantesimi da chierico che in realtà non ha livelli da tura Minuscola o Piccola non ha una speciale penalità di ta- chierico deve preparare gli incantesimi nel modo normale glia; ma invece sfrutta il suo regolare modificatore di taglia e non riceve slot extra per gli incantesimi di dominio, an- per gli attacchi. A meno che non sia diversamente indicato, che se potrebbe essere in grado di scegliere incantesimi da afferrare migliorato funziona solo contro avversari almeno domini particolari. In ogni caso, una tale creatura non ha di una categoria di taglia più piccoli della creatura. accesso ai poteri concessi di un dominio. La creatura può condurre la lotta normalmente, oppure Ingoiare (Str): Se la creatura inizia il suo turno con una può semplicemente usare la parte del suo corpo che ha usato avversario trattenuto in bocca (vedi "Afferrare migliorato", nellattacco di afferrare migliorato per trattenere lavversario. sopra), può tentare una nuova prova di lotta, come se cer- Se sceglie questultima opzione, subisce una penalità di -20 al- casse di immobilizzare lavversario. Se ha successo, ingoia la le prove di lotta fino al suo turno successivo (e a quel punto preda e lavversario subisce danni da morso. può scegliere di continuare a subire la penalità di -20, o deci- Essere ingoiati ha varie conseguenze addizionali, in base dere di non continuare a subirla), ma intanto non viene con- alla creatura che ingoia, ma una creatura ingoiata viene con- siderata in lotta durante quel periodo. La creatura non perde siderata in lotta, mentre non lo è la creatura che ha ingoia- Il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura, minaccia an- to. Una creatura ingoiata può tentare di aprirsi una via di cora unarea e può usare normalmente i suoi restanti attacchi. uscita con qualsiasi arma leggera perforante o tagliente (la A differenza di una lotta regolare, se riesce a trattenere non quantità di danni da taglio necessari per liberarsi è indicata
  • 12. nella descrizione della creatura), oppure può semplicemen- mune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore.te cercare di sfuggire alla lotta. Se la creatura ingoiata sce- Raggio (Sop o Mag): Un raggio si comporta come un at-glie questultima via, il successo la rimette in bocca allat- tacco a distanza (vedi "Dirigere un incantesimo" nel Capito-taccante, dove può essere morsa o ingoiata unaltra volta. lo 10 del Manuale del Giocatore). Richiede un tiro per colpire Il testo descrittivo della creatura specifica di che taglia di contatto a distanza, ignorando larmatura e lo scudo (sipossono essere gli avversari che ingoia. Lo stomaco o leso- applica la CA di contatto dellavversario) e usando il bonusfago della creatura può contenere uno o due awersari della di attacco a distanza della creatura. Gli attacchi con raggiocategoria di taglia più grande che può ingoiare, o un certo sono sempre compiuti come se a gittata corta (non si appli-numero di creature di taglia più piccola, come specificato ca alcuna penalità di incremento di gittata), il testo descrit-nel testo descrittivo della creatura. tivo della creatura specifica la gittata massima, gli effetti e Paura (Sop o Mag): Diversi tipi di attacchi inducono ma- qualsiasi tiro salvezza applicabile.gicamente la paura in un avversario. Risucchio di caratteristica: Questo effetto riduce in Aura di paura (Sop): Questa capacità opera in modo conti- modo permanente il punteggio di caratteristica di un av-nuato oppure può essere usata a volontà. In entrambi i casi, versario vivo quando la creatura colpisce con un attacco inusarla è unazione gratuita. Unaura di paura può immobi- mischia. Il testo descrittivo della creatura indica la caratte-lizzare un avversario (ad esempio, laura della bestia lunare) ristica ridotta e il numero di punti risucchiati dal punteggioo funzionare in modo simile a un incantesimo paura (per di caratteristica. Se un attacco che provoca il risucchio di ca-esempio, laura di un malebranche). Sono possibili anche al- ratteristica mette a segno un colpo critico, risucchia il dop-tri effetti specifici. pio della quantità indicata. (Se i danni sono espressi come Se un effetto di paura permette un tiro salvezza, è un tiro un numero di tiri di dado, tirare il doppio del normale nu-salvezza sulla Volontà con una CD di 10 + metà dei DV del- mero di dadi.) Una creatura che risucchia guarisce 5 dannila creatura spaventosa + il modificatore di Carisma della che ha subito (10 con un colpo critico) ogni volta che risuc-creatura spaventosa. chi un punteggio di caratteristica, indipendentemente da Perdita di punteggi di caratteristica (Sop): Alcuni at- quanti punti risucchia. Se il numero di danni guariti è mag-tacchi riducono il punteggio di un avversario in una o più giore dei danni che ha subito, la creatura guadagna qualsia-caratteristiche. Questa perdita può essere permanente o si eccesso come punti ferita temporanei, che durano per untemporanea (vedi la sezione sulla perdita dei punteggi di ca- massimo di 1 ora.ratteristica nel Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER). Alcuni attacchi con risucchio di caratteristica permetto- Poteri psionici (Mag): Le capacità psioniche sono gene- no un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + metàrate dal potere della mente di una creatura. Come regola ge- dei DV della creatura che risucchia + il modificatore di Ca-nerale, i poteri psionici sono considerati capacità magiche; risma della creatura che risucchia. Se non viene menziona-luso di uno di essi è unazione standard e può essere usato to alcun tiro salvezza, significa che non è permesso.per un certo numero di volte al giorno (o a volontà), come Risucchio di energia (Sop): Questo attacco sottrae a unspecificato nel testo descrittivo della creatura. avversario vivo la sua energia vitale e si verifica automatica- Se nella propria campagna il DM utilizza il Manuale delle mente quando lattacco in mischia o a distanza della creatu-Arti Psioniche, sostituire il potere psionico omonimo ad ra colpisce. Ogni risucchio di energia effettuato con suc-ognuna di queste capacità. Con il Manuale delle Arti Psioniche cesso infligge uno o più livelli negativi (il testo descrittivo è anche possibile fornire alle creature psioniche di questo specifica quanti). Vedi "Risucchio di energia" nel Capitolo 3volume (il braxat, i draghi gemmati e il thri-kreen) comple- della Guida del DUNGEON MASTER per i dettagli. Se un attacco to spessore con i metodi di attacco e difesa psionici e gli che comprende un risucchio di energia mette a segno unequivalenti di classe per manifestare i poteri, che sono for- colpo critico, risucchia il doppio della quantità indicata. Perniti per ogni creatura psionica nel paragrafo "Metodi di at- ogni livello negativo infiitto a un avversario, la creatura chetacco/difesa" della voce "Poteri psionici". Note tra parentesi risucchia guarisce 5 danni che ha subito. Se il numero dialtrove nel testo descrittivo di ogni creatura psionica indi- danni guariti è maggiore dei danni che ha subito, la creatu-cano altre modifiche che devono essere fatte quando si usa ra guadagna qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei,il Manuale delle Arti Vsioniche. che durano per un massimo di 1 ora. Presenza terrificante (Str): Questa capacità rende la Lavversario colpito subisce una penalità di -1 a tutte lepresenza stessa di una creatura sconvolgente per i nemici. prove di abilità e di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiriHa effetto automaticamente quando la creatura compie salvezza, e perde 1 livello effettivo o Dado Vita (ogni voltaqualche tipo di azione drammatica (come caricare, attaccare che un livello viene usato in un tiro di dado o in un calcolo)o ringhiare). Gli awersari entro il raggio di azione che assi- per ogni livello negativo. Un incantatore perde uno slot in-stono allazione possono cadere in preda al panico, essere cantesimo del livello più alto che può lanciare e (se applica-spaventati o scossi (vedi "Riassunto delle condizioni" nella bile) un incantesimo preparato di quel livello; questa perdi-Guida del DUNGEON MASTER). ta persiste fino a che il livello negativo non viene rimosso. Le azioni richieste per scatenare la capacità sono indicate Se non vengono rimossi con un incantesimo, come risto-nel testo descrittivo della creatura. Il raggio di azione di so- rare, i livelli negativi rimangono fino a che non sono tra-lito è 9 metri, ma nella scheda viene specificata qualsiasi ec- scorse 24 ore. A quel punto, lavversario afflitto deve tenta-cezione. La durata generalmente è di 5d6 round. re un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + metà dei Questa capacità ha effetto solo su awersari con meno Dadi DV della creatura che risucchia + il modificatore di CarismaVita e/o livelli di quanti ne abbia la creatura. Un avversario in- della creatura che risucchia. In caso di successo, il livellofluenzato può resistere agli effetti con un tiro salvezza sulla negativo scompare senza danneggiare lavversario. In casoVolontà effettuato con successo (CD 10 + metà dei DV della di fallimento, il livello negativo scompare, ma anche il li-creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatu- vello dellavversario (o i DV) viene ridotto di uno. È neces-ra terrificante). Un avversario che supera il tiro salvezza è im- sario un tiro salvezza separato per ogni livello negativo.
  • 13. Sguardo (Sop): Un attacco con lo sguardo si verifica nità con una penalità di -4 al tiro per colpire. Un avversarioquando gli avversarii guardano negli occhi la creatura (vedi che sceglie di non compiere un attacco di opportunità può"Attacchi con lo sguardo" nella Guida del DUNGEON MASTER). invece tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare iLattacco può avere quasi qualsiasi tipo di effetto: pietrifica- danni. La CD de tiro salvezza è 10 + metà dei DV della crea-zione, morte, risucchio di energia, charme, paura e così via. tura travolgente + il modificatore di Forza della creatura tra-Il tipico raggio di azione è 9 metri. Molti attacchi con lo volgente.sguardo operano in modo continuato per tutto il tempo in Veleno (Str): Un attacco di veleno infligge i suoi dannicui la creatura è cosciente e ha gli occhi aperti. iniziali, di solito sotto forma di danni alle caratteristiche, al- Il tipo di tiro salvezza contro un attacco con lo sguardo lavversario che ha fallito un tiro salvezza sulla Tempra. A me-varia, ma di solito è un tiro salvezza sulla Volontà o sulla no che non sia diversamente indicato, dopo 1 minuto è ne-Tempra (CD 10 + metà dei DV della creatura che attacca con cessario un altro tiro salvezza (indipendentemente dal risul-lo sguardo + il modificatore di Carisma della creatura che tato del primo tiro salvezza) per evitare i danni secondari delattacca con lo sguardo). Un tiro salvezza effettuato con suc- veleno. Il testo descrittivo della creatura fornisce i dettagli.cesso nega leffetto. Il tiro salvezza sulla Tempra contro il veleno ha una CD Ogni avversario entro il raggio di azione di un attacco di 10 + metà dei DV della creatura velenosa + il modificato-con lo sguardo deve tentare un tiro salvezza ogni round al- re di Costituzione della creatura velenosa. Un tiro salvezzalinizio del suo turno nellordine di iniziativa. Un avversario effettuato con successo evita i danni.è vulnerabile solo se guarda direttamente la creatura. Un av-versario può evitare di dover effettuare il tiro salvezza se QUALITÀ SPECIALInon guarda la creatura, che può essere fatto distogliendo gli Questa voce indica le qualità speciali della creatura. (Se nonocchi o utilizzando una barriera alla vista. ha qualità speciali, questa voce è assente.) Di seguito vengo- Distogliere gli occhi: Lavversario evita di guardare il viso no forniti i dettagli delle qualità speciali più comuni. Si pos-della creatura e invece guarda il suo corpo, osserva la sua sono trovare ulteriori informazioni nel testo descrittivo del-ombra, la rintraccia in una superficie riflettente o simile. la creatura.Ogni round, lavversario ha una probabilità del 50% di evi- Guarigione rapida (Str): La creatura recupera punti fe-tare di dover effettuare un tiro salvezza contro lattacco con rita a un ritmo eccezionalmente veloce, di solito 1 o piùlo sguardo. La creatura con lattacco con lo sguardo, tuttavia, punti ferita per round, come indicato nella scheda. (Perottiene metà occultamento contro quellavversario. esempio, un doppelganger etereo ha guarigione rapida 8.) Barriera alla vista: Un avversario che non riesce proprio a La guarigione rapida è come la guarigione naturale (vedivedere la creatura non può essere soggetto al suo attacco Capitolo 8 del Manuale del Giocatore), tranne che per il fatto con lo sguardo. Questo può essere realizzato voltando le che non ripristina punti ferita persi per fame, sete o soffo- spalle alla creatura, chiudendo gli occhi o indossando una camento. La guarigione rapida funziona solo su una creatu-benda o cappuccio che ne impedisca la visuale. La creatura ra che è viva. A meno che non sia diversamente indicato, la con lattacco con lo sguardo ottiene occultamento totale capacità non permette di riattaccare parti del corpo perse. contro quellavversario. Immunità: Molte creature sono immuni a vari effetti Una creatura dotata di attacco con lo sguardo può guar- dannosi. Per esempio, le creature con immunità al fuoco dare attivamente come azione di attacco scegliendo un ber- non subiscono danni dal fuoco. saglio entro il raggio di azione. Quellavversario deve tenta- In alcuni casi, un attacco può infliggere diversi tipi di re un tiro salvezza, a meno che non riesca ad evitare lo danni alla volta, e in questi casi limmunità potrebbe negare sguardo come descritto sopra. Di conseguenza, è possibile tutti, alcuni o nessuno dei danni. Alcuni attacchi uniscono che un avversario debba effettuare il tiro salvezza contro quantità di danni più piccole in parti distinte. Ad esempio, lattacco con lo sguardo di una creatura due volte nello stes- un incantesimo tempesta di ghiaccio infligge 3d6 danni con- so round, una volta prima dellazione dellavversario e una tundenti più 2d6 danni da freddo. Una creatura dotata di volta durante il turno della creatura. immunità al freddo subisce solo i danni contundenti dal- Gli attacchi con lo sguardo possono avere effetto sugli av- lincantesimo tempesta di ghiaccio. Una creatura che è immu- versari eterei. A meno che non sia diversamente indicato, ne ai danni contundenti subisce solo i danni da freddo dal- una creatura è immune al proprio attacco con lo sguardo e lincantesimo tempesta di ghiaccio. a quelli di altri della sua specie. Altre forme di attacco infliggono molteplici tipi di danno Stritolare (Str): Questo attacco speciale schiaccia un av- simultaneamente. Per esempio, lattacco di morso di una versario, infliggendo danni contundenti, dopo che la crea- creatura infligge danni perforanti, tagliami e contundenti, tura ha effettuato con successo una prova di lotta (vedi "Lot- ma quei danni non sono suddivisi in parti separate. In que- tare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). La quantità di sti casi, una creatura vulnerabile a uno qualsiasi dei tipi di danni è indicata nella scheda della creatura. Se la creatura danni inferti subisce i danni completi dellattacco. Per ha anche la capacità di afferrare migliorato (vedi sopra), in- esempio, una creatura immune ai danni taglienti subisce fligge danni da stritolamento in aggiunta ai danni inflitti comunque danni completi da un morso. dallarma che ha usato per afferrare. Olfatto acuto (Str): Questa capacità permette alla crea- Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo tura di individuare nemici che si avvicinano, scovare nemi- turno ad ogni round, la creatura può travolgere gli avversa- ci nascosti e seguire le tracce grazie al senso dellolfatto. Le ri di almeno una categoria di taglia inferiore rispetto a se creature con la capacità di olfatto acuto possono identifica- stesso, a meno che non sia specificato altrimenti. La creatu- re odori familiari come gli umani possono identificare viste ra deve semplicemente calpestare gli avversari. Lazione di familiari con gli occhi. travolgere infligge danni contundenti (il testo descrittivo Una creatura con la capacità di olfatto acuto può percepi- ne fornisce la quantità). re gli awersari entro 9 metri grazie al suo senso dellolfatto. Un avversario travolto può tentare un attacco di opportu- Se lavversario è sopravvento, il raggio di azione aumenta a
  • 14. 18 metri; se sottovento, scende a 4,5 metri. Gli odori forti, La scheda della creatura indica la quantità di danni igno-come il fumo o la spazzatura putrescente, possono essere rati (di solito da 5 a 25) e il tipo di arma che supera la capa-percepiti al doppio dei raggio di azione sopra indicato. Odo- cità. Per esempio, la scheda del boggle riporta "RD 5/+1".ri soffocanti, come lodore muschiato della puzzola o il fe- Ogni volta che un nemico colpisce un boggle con unarma,tore del troglodita, possono essere percepiti al triplo del i danni inflitti da quellattacco sono ridotti di 5 (fino a unnormale raggio di azione. minimo di 0). Tuttavia, unarma +1 infligge danni completi. Quando una creatura percepisce un odore, lesatta posi- Anche qualsiasi arma più potente del tipo indicato nellezione non viene rivelata: solo la sua presenza da qualche statistiche di RD della creatura supera la capacità. (Vedi "Ri-parte allinterno del raggio di azione. La creatura può com- duzione del danno" nella Guida del DUNGEON MASTER). Adpiere unazione parziale per notare la direzione dellodore. esempio, un boggle (RD 5/+1) subisce danni normali dalleSe si muove entro 1,5 metri dalla fonte, la creatura può de- armi con bonus di +2 o migliori, dalla magia, ma non dalleterminare con esattezza la posizione della fonte. armi non magiche. I bonus di potenziamento non magico Una creatura con la capacità di olfatto acuto può seguire (come quelli di armi perfette o adamantine) non permetto-le tracce grazie allolfatto, effettuando una prova di Saggez- no a unarma di superare la riduzione del danno.za per trovare o seguire una traccia particolare. La tipica CD Al fine di danneggiare altre creature con la riduzione delper una traccia fresca è 10 (indipendentemente dal tipo di danno, le armi naturali di una creatura contano come il tiposuperficie su cui si trova lodore). Questa CD aumenta o di- che supera la sua innata riduzione del danno. Tuttavia, la ri-minuisce in base a quanto forte è lodore della preda, al nu- duzione del danno derivante da incantesimi, come pelle dimero di creature nel gruppo seguito e a quanto tempo ha la pietra, non conferisce questa capacità. Lammontare di ridu-traccia. Per ogni ora da quando è stata lasciata la traccia, la zione del danno è irrilevante. Ad esempio, un serpente diCD aumenta di 2. La capacità per il resto segue le regole per bronzo (RD 10/+1) infligge danni completi a un boggle, co-il talento Seguire Tracce (vedi Capitolo 5 del Manuale del me se lattacco di morso del serpente di bronzo fosse com-Giocatore). Le creature che seguono tracce mediante lolfatto piuto con unarma +1.acuto ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e Rigenerazione (Str): Le creature con questa capacità so-della scarsa visibilità. no diffìcili da uccidere. I danni inflitti alla creatura vengono Resistenza allenergia (Str): La creatura ignora una par- considerati danni debilitanti, e la creatura guarisce automati-te di danni del tipo indicato ogni round (generalmente aci- camente questi danni debilitanti a un ritmo fisso per round,do, freddo, fuoco o elettricità). La scheda indica la quantità come indicato nella scheda. (Ad esempio, un fato elementalee il tipo di danni ignorati. Per esempio, un drago gemmato ha rigenerazione 10.) Certe forme di attacco, solitamente fuo-ha resistenza al fuoco 30, quindi ignora i primi 30 danni da co e acido, infliggono danni normali alla creatura. Il testo de-fuoco inflitti contro di lui ogni round. scrittivo della creatura contiene questi dettagli. Resistenza agli incantesimi (Str): La creatura può evi- Una creatura con rigenerazione che sia stata resa priva ditare gli effetti degli incantesimi, delle capacità magiche e sensi mediante danni debilitanti può essere uccisa con undegli oggetti magici che la influenzano direttamente. La colpo di grazia (vedi "Difensori indifesi" nel Capitolo 8 delscheda include un valore numerico. Per determinare se un Manuale del Giocatore) se il tipo di attacco usato per il colpoincantesimo o una capacità magica funziona, lincantatore di grazia infligge danni normali alla creatura.effettua una prova di livello dellincantatore (tirare ld20 + Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti fe-livello dellincantatore). Se il risultato eguaglia o supera il rita (per esempio, un effetto di disintegrazione e molti veleni)valore della resistenza agli incantesimi (RI) della creatura, ignorano la rigenerazione. Inoltre, la rigenerazione non ri-lincantesimo funziona normalmente, anche se alla creatura pristina i punti ferita persi per fame, sete o soffocamento.è comunque concesso un tiro salvezza (se applicabile). Vedi Rigenerazione di parti corporee: Alcune creature hanno una"Resistenza agli incantesimi" nella Guida del DUNGEON MASTER forma speciale di rigenerazione che le rende in grado di farper i dettagli. ricrescere porzioni perse del loro corpo o riattaccare arti e Resistenza allo scacciare (Str): La creatura (di solito un parti corporee recise; i dettagli sono forniti nella schedanon morto) è soggetto meno facilmente ai poteri di chieri- della creatura. (Per esempio, sia il tentacolare che il grellci o paladini (vedi "Scacciare e intimorire non morti" nel hanno rigenerazione dei tentacoli.)Capitolo 8 del Manuale del Giocatore) di quanto non lo sareb- Scurovisione (Str): Questa capacità fa sì che una creaturabe altrimenti. Quando si svolge un tentativo di scacciare, in- sia in grado di vedere in mancanza di luce, fino a una distanzatimorire, comandare o rafforzare, aggiungere il bonus indi- specificata nel testo descrittivo della creatura. La scurovisionecato ai Dadi Vita totali della creatura. Ad esempio, una pro- è solo in bianco e nero (i colori non possono essere individua-genie di Kyuss ha resistenza allo scacciare +2 e 4 DV I ten- ti) e non permette a una creatura di vedere qualcosa che nontativi di scacciare, intimorire, comandare o rafforzare consi- potrebbe vedere in caso di illuminazione, come ad esempioderano la progenie come se avesse 6 DV, anche se per qual- una creatura invisibile. Una creatura con scurovisione è vul-siasi altro scopo è una creatura con 4 DV nerabile agli attacchi con lo sguardo, proprio come una crea- Riduzione del danno (Sop): Molte armi (naturali o ma- tura senza scurovisione lo sarebbe in presenza di luce.nufatte) che colpiscono la creatura infliggono meno danni Visione crepuscolare (Str): Questa capacità è possedu-di quanto non fanno solitamente. (Le ferite della creatura ta da creature i cui occhi sono straordinariamente sensibiliguariscono immediatamente, o il colpo sfiora soltanto la alla luce, così che possono vedere due volte meglio del nor-creatura; in entrambi i casi, lavversario sa che il colpo era male in condizioni di scarsa illuminazione. Vedi la Tabellainefficace). La creatura subisce danni normali da attacchi di 9-7: "Fonti di luce" e la sezione "Visibilità e luce" nel Capi- energia (anche quelli non magici), incantesimi, capacità tolo 9 del Manuale del Giocatore; vedi anche "Visione crepu-magiche e soprannaturali. Unarma magica o una creatura scolare" nella Guida del DUNGEON MASTER.con la propria riduzione del danno (RD) può a volte inflig- Vista cieca (Str): Sfruttando sensi non visivi, come lagere danni normalmente alla creatura, come indicato sotto. sensibilità alle vibrazioni, lolfatto acuto, un udito sviluppa-
  • 15. to o lecolocazione, la creatura si muove e combatte nor- fluenzato da alcun tipo dì veleno ma è sensibile a un incan-malmente senza la visione. Linvisibilità e loscurità sono ir- tesimo disintegrazione. La creatura è anche immune a dannirilevanti, anche se la creatura comunque non può indivi- alle caratteristiche, risucchi dì caratteristica e risucchi diduare gii esseri eterei. Il raggio di azione della capacità è energia, e fallisce sempre le prove di Costituzione.specificato nel testo descrittivo della creatura. La creatura Una creatura priva di punteggio di Costituzione non puòdì solito non ha bisogno di effettuare prove dì Ascoltare o guarire i danni per proprio conto, anche se può essere gua-Osservare per notare le creature entro il raggio di azione rita con metodi esterni (un incantesimo o unapplicazionedella sua capacità di vista cieca. dellabilità Guarire, ad esempio). Lenergia negativa (come un incantesimo inflìggere) può guarire le creature non mor-TIRI SALVEZZA te. I costrutti possono essere riparati allo stesso modo di un Questa voce indica i modificatori ai tiri salvezza sulla Tem- oggetto (vedi la descrizione della creatura per i dettagli). Le pra, sui Riflessi e sulla Volontà della creatura, che prendono qualità speciali di rigenerazione e guarigione rapida funzio- in considerazione il suo tipo, i modificatori ai punteggi di nano indipendentemente dal punteggio (o dalla sua assen- caratteristica e qualsiasi qualità speciale. za) di Costituzione di una creatura. In lelligenza: Qualsiasi creatura che possa pensare, capire oCARATTERISTICHE ricordare ha almeno 1 punto di Intelligenza. Questa voce elenca tutti i sei punteggi di caratteristica del- Una creatura priva di punteggio di Intelligenza opera in la creatura, in ordine: For, Des, Cos, Int, Sag, Car. Questi va- base a semplici istinti o istruzioni programmate. È immune lori sono medi per il genere della creatura. Molte caratteri- a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsio- stiche funzionano come descritto nel Capitolo 1 del Ma- ni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale) e fallisce auto- nuale del Giocatore, con le eccezioni descritte sotto. maricamente le prove di Intelligenza. Forza: I quadrupedi possono trasportare carichi più pesan- Saggezza: Qualsiasi creatura che possa percepire lambien- ti di quanto non possano fare i personaggi. Per determinare la te circosrante in un qualche modo ha almeno 1 punto di capacità di trasporto di un quadrupede, utilizzare la Tabella 9- Saggezza. 1: "Capacità di trasporto" nel Manuale del Giocatore, moltipli- Qualsiasi cosa priva di punteggio di Saggezza è un oggetto, cando per lappropriato modificatore di taglia della creatura: non una creatura. Qualsiasi cosa priva di un punteggio di Sag- Piccolissima 1/4, Minuta 1/2, Minuscola 3/4, Piccola 1, Me- gezza non ha neppure un punteggio dì Carisma, e viceversa. dia 1,5, Grande 3, Enorme 6, Mastodontica 12, Colossale 24. Carisma: Qualsiasi creatura in grado di notare la differen- Intelligenza: Una creatura può parlare tutti i linguaggi za tra se stessa e le altre cose ha almeno 1 punto di Carisma. menzionati nel suo testo descrittivo, più un linguaggio ag- Qualsiasi cosa priva di punteggio di Carisma è un oggetto, giuntivo per ogni punto di bonus di Intelligenza. Qualsiasi non una creatura. Qualsiasi cosa priva di un punteggio di Ca- creatura con un punteggio di Intelligenza di 3 o superiore risma non ha neppure un punteggio di Saggezza, e viceversa. capisce almeno un linguaggio (il Comune, a meno che non sia diversamente indicato). ABILITÀ Assenza di caratteristica: Alcune creature sono prive Questa voce indica le abilità della creatura insieme al modifi- di certi punteggi di caratteristica. Una di queste creature catore di ogni abilità, che include le modifiche per punteggi non ha un punteggio di caratteristica di 0, ma manca com- di caratteristica, taglia, bonus di sinergia, penalità di armatura pletamente della caratteristica, il modificatore per una ca- alla prova, oggetti magici, talenti o tratti razziali, a meno che ratteristica assente è +0. Altri dettagli per lassenza di carat- non sia diversamente indicato nel testo descrittivo. Tutte le teristiche sono i seguenti. abilità di una creatura sono state acquisite come abilità di clas- Forza: Qualsiasi creatura che possa maneggiare fisica- se, a meno che la creatura non abbia una classe del personag- mente gli oggetti ha almeno 1 punto di Forza. gio. Qualsiasi abilità non menzionata nella scheda della crea- Una creatura priva di punteggio di Forza non può eserci- tura viene considerata unabilità di classe incrociata, a meno tare forza, di solito perché non ha un corpo fisico (una ban- che la creatura non abbia una classe del personaggio, nel qual shee, per esempio) o perché non si muove (un boleto stri- caso può acquisire labilità come qualsiasi altro membro di dente; vedi Manuale dei Mostri). La creatura fallisce automa- quella classe. Il tipo e il punteggio di Intelligenza di una crea- ticamente le prove di Forza. Se può attaccare, applica il suo tura determinano il numero di punti abilità che possiede (ve- modificatore di Destrezza al bonus di attacco base invece dì di "Descrizione dei tipi", più indietro nellintroduzione). un modificatore di Forza. La sezione "Abilità" del testo descrittivo della creatura Destrezza: Qualsiasi creatura che possa muoversi ha alme- riassume i bonus razziali e diversi per maggiore chiarezza; no 1 punto di Destrezza. questi bonus non dovrebbero essere aggiunti ai modificato- Una creatura priva di punteggio di Destrezza (un boleto ri di abilità della creatura, a meno che non diversamente in- stridente, per esempio; vedi Manuale dei Mostri) non può dicato. Un asterisco (*) accanto al punteggio relativo e nella muoversi. Se può agire (ad esempio, lanciando incantesimi), sezione "Abilità" indica un modificatore di condizione. applica il suo modificatore di Intelligenza alle prove di ini- ziativa invece di un modificatore di Destrezza. La creatura fal- TALENTI lisce tutti i tiri salvezza sui Riflessi e le prove di Destrezza. Questa voce indica i talenti della creatura, il testo descritti- Costituzione: Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1 pun- vo della creatura potrebbe contenere informazioni addizio- to di Costituzione. nali se un talento funziona in modo diverso da quello de- Una creatura priva di punteggio di Costituzione non ha scritto in questo volume o nel Capitolo 5 del Manuale del corpo (una banshee, ad esempio) o non ha metabolismo (un Giocatore. Alcune creature ricevono anche talenti bonus, de- golem). È immune a qualsiasi effetto che richieda un tiro signati da una (B) che segue il nome del talento nelle stati- salvezza sulla Tempra, a meno che leffetto non funzioni su- stiche schematizzate. Una creatura non ha bisogno di sod- gli oggetti. Per esempio, un guardiano runico non è in- disfare i prerequisiti per un talento bonus.
  • 16. Se una creatura fluttua vicino al terreno in unarea con molti detritiTALENTI DELLE CREATURE sparsi, la corrente proveniente dalle sue ali crea una nube semisferica conAlcune delle creature in questo volume possiedono talenti che non sono un raggio specificato nel testo descrittivo della creatura. I venti così gene-menzionati nel Manuale del Giocatore. Questi "talenti delle creature" sono rati possono spegnere torce, piccoli falò da campo, lanterne esposte edescritti di seguito. altre piccole fiamme non protette di origine non magica. La nube oscura la visione, e le creature colte al suo interno sono accecate mentre vi riman-ATTACCO IN VOLO [GENERALE] gono dentro e per 1 round dopo essere uscite. Ogni creatura colta allin-La creatura può attaccare mentre vola. terno della nube deve effettuare con successo una prova di Prerequisito: Velocità di volare. Concentrazione (CD 10 + metà dei DV della creatura) per lanciare un Benefìcio: Quando vola, la creatura può compiere una azione di movi- incantesimo.mento (compresa una picchiata) e unaltra azione parziale in qualsiasi Normale: Una creatura senza questo talento non può interrompere ilpunto durante il movimento. La creatura non può compiere una seconda suo movimento in avanti senza cadere. Una creatura con manovrabilitàazione di movimento durante un round in cui compie un attacco in volo. normale, scarsa o maldestra può rallentare il proprio movimento in volo Normale: Senza questo talento, la creatura compie unazione parziale a solo metà della sua velocità di volare. (Vedi "Movimento tattico aereo"prima oppure dopo il suo movimento. nella Guida del DUNGEON MASTER.)CAPACITÀ FOCALJZZATA [GENERALE] GHERMIRE [GENERALE]Uno degli attacchi speciali della creatura è più potente del normale. La creatura può lottare più facilmente con gli artigli o il morso. Benefìcio: La Classe Difficoltà per tutti i tiri salvezza contro lattacco Prerequisito: Artigli o morso come attacco di arma naturale.speciale selezionato aumenta di +2. Beneficio: Una creatura con questo talento che colpisce con un attacco Speciale: Questo talento può essere scelto più volte. I suoi effetti non con gli artìgli o con il morso tenta di iniziare una lotta come azionesi sommano. Ogni volta che viene scelto, si applica a un diverso attacco gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se riesce a trattenerespeciale. con un artiglio una creatura di quattro o più categorie di taglia più piccola di sé, stringe ogni round per danni da artiglio automatici. Se riesce a trat-CAPACITÀ MAGICA RAPIDA[GENERALE] tenere con il morso una creatura di tre o più categorie di taglia più piccolaLa creatura può usare una capacità magica in un batter docchio. di sé, infligge automaticamente danni da morso ogni round, oppure se Beneficio: Utilizzare una capacità magica rapida è unazione gratuita non si muove e non compie altre azioni in combattimento, infligge danniche non provoca un attacco di opportunità. La creatura può portare a da morso raddoppiati. La creatura ghermita non ottiene alcun tirotermine unaltra azione (compreso luso dì unaltra capacità magica) nello salvezza contro larma a soffio della creatura (se la possiede).stesso round in cui usa una capacità magica rapida. La creatura può usare La creatura può lasciar cadere un nemico che ha ghermito come azionesolo una capacità magica rapida per round. Una capacità magica che gratuita o usare unazione standard per scagliarlo di lato. I metri di sposta-riproduce un incantesimo con un tempo di lancio maggiore di 1 round mento e ì danni subiti da un nemico scagliato sono specificati nel testocompleto non può essere rapida. descrittivo della creatura. Se il nemico viene scagliato mentre la creatura Ognuna delle capacità magiche di una creatura può essere resa rapida sta volando, il nemico subisce la quantità specificata di danni o i danni dasolo una volta al giorno e il talento non permette alla creatura di superare caduta, quale dei due sia maggiore.il suo normale limite dì utilizzo per quella capacità. Di conseguenza, se un Normale: Senza questo talento, la creatura deve condurre i tentativi didemone sceglie di rendere rapida la sua capacità oscurità, non può usare lottare come descritto nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore.unaltra volta oscurità rapida nello stesso giorno, anche se potrebbe utiliz-zare una seconda volta normalmente la sua capacità oscurità (siccome MULTIATTACCO [GENERALE]può usare oscurità a volontà) oppure potrebbe rendere rapida unaltra La creatura è in grado di utilizzare tutte le sue armi naturali contempora-delle sue capacità magiche, come dissacrare. neamente. Normale: Di norma luso di una capacità magica richiede unazione Prerequisito: Tre o più armi naturali.standard e provoca un attacco di opportunità, a meno che non sia indi- Beneficio: Ognuno degli attacchi secondari della creatura con armicato diversamente. naturali subisce solo una penalità di -2. Speciale: Questo talento può essere scelto più volte. Ogni volta che Normale: Senza questo talento, ognuno degli attacchi naturali secon-viene scelto, la creatura può applicarlo a ognuna della sue capacità magi- dari della creatura subisce una penalità di -5.che una volta in più al giorno. MULTIDESTREZZA [GENERALE]COMBATTERE CON PIÙ ARMI [GENERALE] La creatura è in grado di utilizzare tutte le mani in combattimento.Una creatura con tre o più mani può combattere con unarma in ogni Prerequisito: Des 15, tre o più braccia.mano. Può compiere un attacco extra per round con ogni arma extra. Benefìcio: La creatura ignora tutte le penalità per luso di una mano Prerequisito: Tre o più mani. secondaria. Benefìcio: Le penalità per il fatto di combattere con più armi sono Normale: Senza questo talento, una creatura che usa una mano secon-ridotte di 2. daria subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire, alle provedi caratteristica Normale: Una creatura senza questo talento subisce una penalità di -6 e alle prove dì abilità. Una creatura ha una mano primaria e tutte le altreagli attacchi compiuti con la mano primaria e una penalità di -10 agli attac- sono mani secondarie; ad esempio, una creatura con quattro braccia hachi compiuti con le mani secondarie. (Ha una mano primaria e tutte le una mano primaria e tre mani secondarie.altre sono mani secondarie.) Vedi la sezione sul combattimento con due Speciale: Questo talento sostituisce il talento Ambidestria per le crea-armi, nel Capìtolo 8 del Manuale del Giocatore. ture con più di due braccia. Speciale: Questo talento sostituisce il talento Combattere con DueArmi per le creature con più di due braccia. VIRARE [GENERALE] La creatura può cambiare direzione velocemente mentre vola.FLUTTUARE [GENERALE] Prerequisito: Velocità di volare.La creatura può interrompere il suo movimento in avanti mentre vola, Beneficio: Questo talento permette a una creatura volante di girarsi diindipendentemente dalla sua manovrabilità. 180 gradi una volta per round indipendentemente dalla manovrabilità, in Prerequisito: Velocità di volare. aggiunta a qualsiasi altra virata che gli è normalmente concessa. Una crea- Beneficio: Mentre fluttua, la creatura può attaccare con tutte ìe armi tura non può guadagnare altitudine durante il round in cui esegue unanaturali, ad eccezione degli attacchi con le ali. Alcune creature potrebbero virata, ma può scendere in picchiata.essere in grado di compiere attacchi aggiuntivi mentre fluttuano, come Normale: Una creatura senza questo talento che abbia manovrabilitàindicato nel testo descrittivo della creatura. Se la creatura ha unarma a normale, scarsa o maldestra è limitata a una virata di 90 o 45 gradì. (Vedisoffio, può usarla invece di compiere attacchi fisici. "Movimento tattico aereo" nella Guida del DUNGEON MASTER.)
  • 17. Molte creature usano gli stessi talenti che sono a disposi- tesori utili e portatili (come gli oggetti magici) tendono azione dei personaggi, ma alcune hanno accesso a talenti trasportarli e usarli, lasciando a casa gli oggetti ingombranti.speciali. Vedi il riquadro laterale "Talenti delle creature" per Nota: Le tabelle di generazione casuale dei dungeon nel-le descrizioni di questi talenti. la Guida del DUNGEON MASTER forniscono le loro specifiche informazioni sul tesoro. Utilizzare quelle informazioni in- vece della voce "Tesoro" del mostro ogniqualvolta si fa rife- STATISTICHE SFCONDARIE rimento a quelle tabelle.Questa sezione comprende informazioni di cui il DM necessi- Il tesoro può includere monete, beni e oggetti. Le creatu-ta ai fini della campagna ma non (di solito) durante un incon- re possono avere quantità variabili di ognuno, come segue.tro. In molti casi quando le statistiche principali schematizza- Standard: Tirare una volta per ogni tipo di colonna delte includono informazioni per parecchie creature collegate e tesoro sulla riga appropriata al Grado di Sfida della creaturale informazioni secondarie per tutte queste creature sono (per gruppi di creature, usare invece il Livello di Incontroidentiche, le statistiche secondarie compaiono solo una volta. per lincontro). Alcune creature hanno doppio, triplo o anche quadruploCLIMA/TERRENO tesoro standard; in questi casi, tirare per ogni colonna delQuesta voce descrive i luoghi in cui la creatura viene più tesoro due, tre o quattro volte.spesso trovata. Nessuno: La creatura non raccoglie nessun tesoro per se Freddo: Climi artici e subartici. Qualsiasi area che abbia stessa.condizioni invernali per la maggior parte dellanno è fredda. Non standard: Alcune creature hanno tendenze o abitu- Temperato: Qualsiasi area che abbia unalternanza di sta- dini che influenzano i tipi di tesoro che collezionano. Que-gioni calde e fredde è temperata. ste creature usano le stesse tabelle per i tesori, ma con spe- Caldo: Climi tropicali e subtropicali. Qualsiasi area che ab- ciali modifiche.bia condizioni estive per la maggior parte dellanno è calda. Frazioni monetarie: Tirare sulla colonna "Monete", Acquatico: Acque dolci e salate. usando la riga del Grado di Sfida della creatura, ma divi- Deserto: Qualsiasi area secca con scarsa vegetazione. dendo il risultato come indicato. Foresta: Qualsiasi area coperta da alberi. % di beni od oggetti: La creatura ha beni od oggetti solo al- Collina: Qualsiasi area con terreno accidentato ma non cune volte. Prima di tirare per i beni e gli oggetti, tirare ilmontuoso. d%. Con un risultato che indica il tesoro, effettuare un tiro Palude: Aree basse, pianeggianti e coperte dacqua; com- normale sulla colonna "Beni" o sulla colonna "Oggetti" (chepresi gli acquitrini. potrebbe comunque risultare in nessun bene né oggetto). Montagne: Terreno irregolare, più alto delle colline. Doppio di beni od oggetti: Tirare due volte sulla colonna "Be- Pianure: Qualsiasi area abbastanza piatta che non sia un ni" od "Oggetti".deserto, una palude o una foresta. Note tra parentesi: Alcune voci per i beni e gli oggetti com- Sotterraneo: Unarea sotterranea. prendono note che limitano i tipi di tesoro raccolti. Quando una nota include la parola "no", significa che laORGANIZZAZIONE creatura non colleziona o non può tenere quella cosa. Se un ti- Questa voce descrive i tipi di gruppi che la creatura potreb- ro casuale genera un tale risultato, considerare il risultato co- be formare. Una gamma di numeri tra parentesi indica me se fosse "niente". Ad esempio, se la voce "oggetti" di una quanti adulti in grado di combattere sono presenti in ogni creatura scrive "no infiammabili", e un tiro causale genera una tipo di gruppo. pergamena, la creatura invece non ha alcun oggetto (la perga- Molti gruppi hanno anche un numero di non combat- mena è bruciata oppure la creatura lha lasciata dovera). tenti, espresso come percentuale della popolazione combat- Quando una nota include la parola "solo", la creatura de- tente. I non combattenti possono comprendere i giovani, via dal suo normale percorso per raccogliere tesori del tipo gli infermi, gli schiavi o altri individui che non sono incli- indicato. Se una voce per "Beni" o per "Oggetti" indica "solo ni al combattimento. La voce "Società" di una creatura po- gemme", tirare sulla colonna "Beni" od "Oggetti" e conside- trebbe includere maggiori dettagli sui non combattenti. rare qualsiasi risultato "ogg. darte" come invece "gemme". A volte sarà necessario tirare di nuovo fino a che non com-GRADO DI SFIDA pare il giusto tipo di oggetto. Per esempio, se la voce "oggetti" Questo è il livello medio di un gruppo di quattro avventu- di una creatura scrive "solo non infiammabili", tirare normal- rieri per il quale una singola creatura sarebbe un incontro di mente sulla colonna "Beni" od "Oggetti". Se si ottiene un og- difficoltà moderata. Presupporre che sia un gruppo di quat- getto infiammabile, tirare nuovamente sulla stessa tabella fi- tro personaggi freschi e riposati (tutti i punti ferita, tutti gli no a che non se ne ottiene uno non infiammabile. Se la ta- incantesimi e lequipaggiamento appropriato ai loro livelli). bella su cui si è tirato contiene solo oggetti infiammabili, tor- Con una fortuna ragionevole, il gruppo dovrebbe essere in nare indietro e tirare nuovamente fino a che non si ottiene grado di vincere lincontro con qualche danno ma nessuna una tabella che possa fornire un oggetto appropriato. perdita. Per maggiori informazioni sul Grado di Sfida, vedi Guida del DUNGEON MASTER. ALLINEAMENTO Questa voce indica lallineamento che la creatura avrà conTESORO più probabilità. Ogni voce dellallineamento comprende un Questa voce riflette quante ricchezze possiede la creatura e avverbio che specifica con quale ampiezza quellallinea- fa riferimento alla Tabella: "Tesoro" nella Guida del DUNGEON mento si applica a quel tipo di creatura. MASTER. In molti casi, una creatura tiene gli oggetti di valore Sempre: La creatura è nata con lallineamento indicato. La nella sua dimora o nella sua tana e non ha alcun tesoro con creatura potrebbe avere una predisposizione ereditaria per lal- sé quando viaggia. Le creature intelligenti che possiedono lineamento o provenire da un piano che lo determina a priori.
  • 18. È possibile che tali individui cambino allineamento, ma quegli con 3 DV dovrebbe essere in grado di avanzare fino a 9 DV). individui sono unici o eccezioni di uno su un milione. Generalmente: La maggioranza di queste creature ha Incrementi di taglia lallineamento indicato. Questo potrebbe essere dovuto a Le creature potrebbero diventare più grandi man mano che forti influenze culturali oppure potrebbe essere uneredità ottengono Dadi Vita. della loro origine. Ad esempio, molti elfi hanno ereditato il Un incremento di taglia può influenzare i punteggi delle loro allineamento caotico buono dal loro creatore, la divi- caratteristiche fisiche, larmatura naturale, la Classe Arma- nità Corellon Larethian. tura, il bonus di attacco e i danni di una creatura, come in- Spesso: La creatura ha una tendenza allallineamento in- dicato nelle tabelle successive. dicato, per natura oppure per educazione, ma non molto Vecchia Nuova Armatura CA/ forte. Una pluralità (da 40% a 50%) di individui hanno lalli- taglia"1 taglia For Des Cos naturale Attacco neamento indicato, ma le eccezioni sono comuni. Piccolissima Minuta Stessa -2 Stessa Stessa -4 Minuta Minuscola +2 -2 Stessa Stessa -2AVANZAMENTO Minuscola Piccola +4 -2 Stessa Stessa -1 Questo volume descrive solo la versione più debole e più Piccola Media +4 -2 +2 Stessa -1 comune di ogni creatura. La voce "Avanzamento" della sche- Media Grande +8 -2 +4 +2 -1 Grande Enorme +8 -2 +4 +3 -1 da di una creatura mostra quanto può diventare resistente la Enorme Mastodontica +8 Stessa +4 +4 -2 creatura, in termini di Dadi Vita extra. (Questo non è un li- Mastodontica Colossale +8 Stessa +4 +5 -4 mite assoluto, ma le eccezioni sono estremamente rare.) In *Ripetere il modifìcatore se la creatura sale per più di una taglia. Ad generale, una creatura dovrebbe essere in grado di ottenere esempio, se una creatura avanza da taglia Media a Enorme, ottiene fino a tre volte i suoi Dadi Vita originali (cioè, una creatura Forza +16, Destrezza -4 e -2 al bonus di Attacco e alla Classe Armatura.ESEMPIO DI AVANZAMENTO DI UN MOSTROII predatore delle dune è un esterno Medio con un avanzamento di 7-12 DV (Medio); 13-18 DV (Grande). Creare un predatore delle dune piùpotente con 13 Dadi Vita richiede le seguenti modifiche. Vecchie statistiche Nuove statistiche Note Tipo/taglia: Esterno Medio Esterno Grande Nuova taglia dovuta a 13 DV. Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf) 13d8+52 (110 pf) Costituzione da 14 a 18 perché Grande. Iniziativa: +4 +3 Destrezza da 10 a 8 per incremento di taglia. Velocità: 12 m, scalare 6 m 12 m, scalare 6 m Nessun cambiamento. CA: 17 (+7 naturale), contatto 10, 17 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale), Armatura naturale migliorata, ma si applicano colto alla sprovvista 17 contatto 8, colto alla sprovvista 17 penalità di Destrezza e di taglia Attacchi: Schianto+9 in mischia Schianto+20 in mischia Bonus di attacco base per un esterno con 13 DV è +13. Modificateri sono +7 (per Forza 24), -1 (per taglia Grande) e +1 (per Arma Focalizzata) per un bonus di attacco primario di +20. Danni: Schianto ld8+4 Schianto 2d6+10 Ogni d8 diventa 2d6, Forza 24 fornisce bonus di +7 ai danni. Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/3 m La portata aumenta grazie alla taglia Grande. Attacchi speciali: Bacio di morte, grido Bacio di morte, grido La CD del tiro salvezza contro lattacco di bacio di morte della creatura aumenta da 15 a 20 (+3 per metà dei suoi Dadi Vita aggiuntivi arrotondati per difetto e +2 poiché il suo modifìcatore di Cos aumenta da +2 a +4). Qualità speciali: RD 10/+1, seguire tracce RD 10/+1, seguire tracce Rl aumenta di 1 per ogni punto extra di GS. migliorato, saltare, tratti degli migliorato, saltare, tratti degli esterni, Rl 20 esterni, Rl 22 Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +5, Voi +7 Temp +12, Rifl +7, Voi +10 A 13 DV, i tiri salvezza bonus hanno un bonus di base +8; tutti i tiri salvezza modificati per i punteggi di caratteristica Caratteristiche: For 16, Des 10, Cos 14, For 24, Des 8, Cos 18, Forza aumenta di 8, Costituzione aumenta di 4, Int 13, Sag 15, Car 11 Int 13, Sag 15, Car 11 Destrezza diminuisce di 2. Abilità: Acrobazia +9, Ascoltare +9, Acrobazìa +15, Ascoltare +19, Aggiungere 7 DV aumenta i gradi di abilità max Cercare +7, Conoscenze (natura), Cercare +16, Conoscenze (natura) a 16 e aggiunge 63 punti abilità. +4, Equilibrio +6, Intimidire +4, +4, Equilibrio +8, Intimidire +4, Muoversi Silenziosamente +9, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare +8, Nascondersi +10, Osservare +19, Saltare +5, Scalare +19 Saltare +21, Scalare +25 Talenti: Iniziativa Migliorata, Arma Focalizzata (schianto), Far avanzare questa creatura a 13 DV aggiunge Sensi Acuti Attacco Poderoso, Iniziativa 2 talenti. Migliorata, Sensi Acuti Grado di Sfida: 9 11 II Grado di Sfida aumenta di 2, siccome i Dadi Vita del predatore delle dune sono stati Raddoppiati (vedi "Mostri più forti" nella Guida del DUNCEON MASTER).
  • 19. Vecchi danni (ciascuno)1 Nuovi danni Id2 Id3 lo di +5 e 10 DV; di conseguenza, un avolakia stregone di 1° Id3 Id4 livello ha un LEP di 16, ed è lequivalente di un personaggio Ìd4 Id6 di 16° livello. La creatura sarebbe un buon acquisto in un Id6 Id8 gruppo i cui altri membri abbiano raggiunto o stiano per Id8 oidlO 2d6 raggiungere il 16° livello, ma sarebbe troppo potente per un Idl2 2d8 gruppo di personaggi di livello inferiore. •Ripetere il modificatore se la creatura sale per più di una categoria di taglia. Ad esempio, se una creatura di taglia Media con due attacchi con gli artigli che infliggono Id4 danni ciascuno avanza fino alla taglia Enorme, i danni inflitti da ciascuno degli attacchi con gli artigli aumentano a Id8. Il testo descrittivo inizia con un breve resoconto del mo- stro: cosa fa, qual è il suo aspetto e cosa lo contraddistingue.Abilità e talenti Le sezioni successive del testo descrivono come la creatura Per determinare il numero di punti abilità e talenti che pos- combatte e forniscono dettagli su attacchi speciali, qualità siede una creatura avanzata, utilizzare le formule indicate speciali, abilità e talenti. per il suo tipo nella sezione "Descrizione dei tipi" dellin- troduzione. Lunica differenza è che se il DM ha bisogno di calcolare i suoi Dadi Vita extra per quelle formule, deve usa- re i Dadi Vita minimi per la sua vecchia taglia invece che Gli abeil sono umanoidi simili a insetti noti per la loro in- per la sua nuova taglia dalla tabella "Statistiche della creatu- dustriosità e la loro complessa struttura sociale. Sono co- ra tipica per tipo". (Fare così impedisce che la creatura avan- munemente chiamati "apidi". La loro società ha una filoso- zata abbia meno punti abilità e talenti di quanti non ne ave- fia espansionistica: un fatto che disturba coloro le cui terre va quando era più piccola.) vengono invase. Piuttosto che ricorrere alla guerra, gli abeil preferiscono sopraffare i rivali mediante uningegnosità eAltri miglioramenti unindustriosità superiori. Quando i suoi Dadi Vita aumentano, i bonus di attacco e i mo- Un abeil sembra un incrocio tra un elfo e unape. Un vas- dificateri ai tiri salvezza della creatura potrebbero migliorare sallo o la regina sono alti più di 2,1 metri e hanno gambe e e potrebbe ottenere più talenti e abilità, in base al suo tipo. braccia slanciate e sinuose. Un soldato è alto almeno 3 me- I bonus ai tiri salvezza sono forniti nella Tabella 3-1: "Bo- tri e considerevolmente più muscoloso di entrambe le altre nus ai tiri salvezza e di attacco base" nel Manuale del Giocatore. due varietà. Le mani e i piedi di un abeil hanno ciascuno Un tiro salvezza "buono" usa il più alto dei valori indicati. quattro dita. Il corpo è ricoperto con una pelliccia ruvida, Da notare che se la creatura acquisisce una classe del per- colorata con strisce alterne di nero e giallo. La testa e i trat- sonaggio, migliora in base alla sua classe, non al suo tipo. ti del viso della, creatura assomigliano a quelli di un elfo, tranne che per il fatto che labeil ha neri occhi sfaccettati eCreature con classi del personaggio lunghe antenne. Come unape, un abeil ha ali traslucide. Se una creatura acquisisce una classe del personaggio, segue Gli abeil parlano Comune, Elfico e Silvano. le regole per i multiclasse fornite nel Capitolo 3 del Manuale del Giocatore. Il livello del personaggio della creatura è pari al COM BATTIMENTO numero di livelli di classe che ha, più i Dadi Vita totali per la Tutti gli abeil preferiscono combattere dal cielo, compiendo sua specie, se maggiore di 1. Per esempio, un ogre normal- attacchi a distanza e assalti sonori sui loro nemici sottostan- mente ha 4 DV Se prende un livello nella classe di barbaro, ti. Se costretti a combattere a terra, coordinano i loro attac- diventa un personaggio di 5° livello: barbaro di 1° livello/ogre chi per sfruttare al meglio le loro armi a distanza (e gli in- di 4° livello (la sua "classe di mostro") e aggiunge ldl2 (per il cantesimi, per quelli in grado di lanciarli). In mischia, pre- suo Dado Vita da barbaro) ai suoi punti ferita totali. Una crea- feriscono sciamare intorno agli avversari particolarmente tura con 1 o meno DV scambia il suo Dado Vita di creatura resistenti e pungerli con il loro veleno debilitante. Gli abeil con il suo primo livello di una classe del personaggio. Quin- combattono fino alla morte poiché credono che la codardia di, usa solo il suo livello di personaggio (vedi "Mostri come sul campo di battaglia possa condannare alla distruzione razze" nella Guida del DUNGEON MASTER per i dettagli). In que- lalveare. Raramente indossano armature perché impedisco- sto caso la creatura conserva tutti i suoi benefici e modifica- no la loro capacità di volare. tori razziali (come i bonus razziali alluso delle abilità) ma Ronzare (Sop): Come azione di round completo, un abeil non ottiene talenti né punti abilità per la sua classe di mostro. può sbattere le ali per creare un ronzio costante in una propa- I Dadi Vita aggiuntivi derivanti da una classe del personaggio gazione di 18 metri. Ogni creatura nellarea deve effettuare un non influenzano mai la taglia di una creatura. tiro salvezza sulla Volontà (vedi sotto per le CD) o cadere ad- La classe di mostro di una creatura è sempre la sua classe dormentata come per lincantesimo sonno. Non cè un limite preferita e la creatura non subisce mai penalità ai PE per il di Dadi Vita per questo effetto. Gli abeil sono immuni ai loro fatto di averla. stessi attacchi di ronzio così come a quelli degli altri abeil. Livello Effettivo del Personaggio: Alcune delle creature Afferrare migliorato (Str): Se un abeil colpisce un singo- in questo volume sono in grado di avere livelli in una classe, e lo bersaglio che sia almeno di una categoria di taglia più pic- quando è così, sono significativamente più potenti delle razze colo di lui con entrambi gli artigli, infligge danni normali e descritte nel Manuale del Giocatore. Questa differenza di pote- tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provoca- re è espressa come modificatele di livello della creatura (un re un attacco di opportunità (vedi sotto per i bonus di lotta). numero positivo). Questo numero e i Dadi Vita della creatura Se riesce a trattenere, colpisce automaticamente con il pungi- vengono sommati al livello di classe della creatura per deter- glione. Dopo, labeil ha lopzione di svolgere la lotta normal- minare il suo livello effettivo del personaggio, o LEP. mente o semplicemente usare gli artigli per trattenere lav- Per esempio, un PG avolakia ha un modificatore di livel- versario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma labeil non è
  • 20. Vassallo Soldato Regina Umanoide mostruoso Medio Umanoide mostruoso Grande Umanoide mostruoso Medio Dadi Vita: ld8 (4 pf) 6d8+18 (45 pf) 14d8+42 (105 pf) Iniziativa: +1 +1 +5 Velocità: 9 m, volare 18 m (normale) 12 m, volare 27 m (buona) 12 m, volare 24 m (buona) CA: 11 (+1 Des), contatto 11, 10 (-1 taglia, +1 Des), 11 (+1 Des), contatto 11, coìto alla sprovvista 10 contatto 10, coito alia sprovvista 9 colto alla sprovvista 10 Attacchi: 2 artigli +1 in mischia 2 artigli +11 in mischia 2 artigli +18 in mischia e pungiglione -4 in mischia, e pungiglione +6 in mischia, e pungiglione +13 in o mazzafrusto leggero +1 o corsesca Enorme +11/+6 mischia, o falcetto in mischia e pungiglione in mischia e pungiglione +6 +18/+13/+8 in mischia e -4 in mischia, o giavellotto in mischia, o arco potente pungiglione +13 in mischia, +2 a distanza lungo composito perfetto o arco potente lungo Enorme (bonus For +6) +7/+2 composito perfetto a distanza (bonus For +4) +16/+11/+Ó a distanza Danni: Artiglio ld4, mazzafrusto Artiglio ldó+6, Artiglio ld6+4, leggero ld8, pungiglione ld6 corsesca Enorme 2dé+9/x3, falcetto ldó+4, pungiglione più veleno, giavellotto ld6 pungiglione ld8+3 più veleno, 2d4+2 più veleno, arco potente arco potente lungo composito lungo composito perfetto Enorme (bonus For +6) 2d6+6/x3 (bonus For +4) ld8+4/x3 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/3 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m (4,5 m con corsesca) Attacchi speciali: Ronzare, afferrare migliorato, Ronzare, afferrare migliorato, Ronzare, afferrare migliorato, veleno veleno, tempesta alare veleno, incantesimi Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Scurovisione 18 m, RD 5/+1, Scurovisione 18 m, mente alveare mente alveare, nemico speciale RD 10/+1, mente alveare, RI21 Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +3, Voi +4 Temp +5, Rifl +6, Voi +6 Temp +9, Rifl +10, Voi +14 Caratteristiche: For 11, Des 13, Cos 10, For 22, Des 13, Cos 16, For 18, Des 13, Cos 16, Int 10, Sag 14, Car 9 Int 9, Sag 12, Car 13 Int 15, Sag 21, Car 18 Abilità: Artigìanato (uno qualsiasi) +4, Ascoltare +6, Conoscenza Ascoltare +12, Concentrazione +13, Ascoltare +5, Cercare +4, delle Terre Selvagge +7, Conoscenza delle Terre Conoscenza delle Conoscenze (una qualsiasi) +1, Selvagge +13, Osservare +6, Terre Selvagge +5 Orientamento +6, Conoscenze (due qualsiasi) +10, Conoscenze (una qualsiasi) +2, Percepire Inganni +4 Diplomazia +6, Intimidire +13, Orientamento +6 Osservare +6, Percepire Inganni +10 Talenti: Schivare Attacco in Volo, Schivare Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Schivare, Tempra Possente, talento di creazione oggetto (uno qualsiasi), talento di metamagia (uno qualsiasi) Clima/Terreno; Colline, pianure temperate Intimidire +13, Colline, pianure o calde, o deserto o calde, o deserto temperate o calde, o deserto Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (3-8) Solitario, coppia, squadra (3-8) Solitario o alveare (l più 20-100 o gruppo (10-40) o truppa (10-20) vassalli e 5-30 soldati) Grado di Sfida: 2 6 12 Tesoro: Standard Standard Doppio dello standard Allineamento: Generalmente legale Generalmente legale Generalmente legale Avanzamento: Per classe del personaggio Per classe del personaggio Per classe del personaggioconsiderato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lot- VASSALLOta che effettua con successo nei round successivi infligge dan- I vassalli sono la spina dorsale della società degli abeil. So-ni automaticamente con entrambi gli artigli e il pungiglione. no loro che compiono i lavori servili nellalveare. Raccolgo- Mente alveare (Str): Tutti gli abeil entro 40 km dalla loro no il polline, mantengono la città-alveare e obbediscono aregina sono in costante comunicazione. Se uno è consapevo- qualsiasi ordine della loro regina. 1 vassalli producono i be-le di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un grup- ni necessari per la società degli abeil, forniscono sia i servi-po speciale non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è. zi comuni che quelli specializzati e fanno progredire la cul-Nessun abeil in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi, tura e la tecnologia della città-alveare. Alcuni addiritturaa meno che non lo siano tutti. scelgono di abbandonare i loro compiti comuni e persegui-
  • 21. re cammini più individualistici, come la filosofia, larte, la to può scegliere dalla stessa lista (vedi la voce "Ranger" nel religione e la politica. Questi abeil formano un conclave Capitolo 3 del Manuale del Giocatore). Ogni soldato può sele- delite chiamato corte dei vassalli che fa rapporto diretta- zionare solo un nemico speciale. mente alla regina e la serve come consiglio. Il soldato riceve un bonus di +3 alle prove di Ascoltare, Conoscenza delle Terre Selvagge, Osservare, Percepire In-Combattimento ganni e Raggirare quando usa queste abilità contro il suo A meno che non venga loro ordinato di attaccare, i vassalli nemico speciale. Allo stesso modo, un soldato ottiene lo fuggono dal combattimento per avvertire lalveare della mi- stesso bonus ai tiri per i danni da arma contro le creature naccia. Quando armati per la battaglia, combattono con del tipo selezionato. mazzafrusti leggeri. Ronzare (Sop): Tiro salvezza sulla Volontà CD 9. REGINA Afferrare migliorato (Str): Il bonus di lotta di un vas- Allapice di ogni società degli abeil cè la regina, che co- sallo è +1. manda con potere assoluto. Tutti gli abeil nel suo reame vi- Veleno (Str): Un vassallo rilascia veleno (tiro salvezza vono e muoiono sotto il suo comando. Anche se è nata per sulla Tempra CD 10) con ogni attacco di pungiglione com- governare, la tipica regina di norma cerca il consiglio della piuto con successo. I dan- sua corte prima di prendere qualsiasi decisione ni iniziali e secondari sono importante. gli stessi (ld4 danni alla La regina seleziona un compagno dalla sua Forza). corte dei vassalli ed educa personalmente le future regine. Ogni città-alveare mantiene 1-5SOLDATO regine adolescenti oltre alla Queste creature compongo- regina regnante. Ognuna no almeno un terzo della po- delle giovani regine ha le polazione di una città-alvea- stesse statistiche di un vas- re. I soldati sono lesercito sallo. della regina: la prima e lul- tima linea di difesa dellal- Combattimento veare. Sono addestrati per Un abeil regina può lanciare po- rispondere rapidamente a tenti incantesimi quando mi- qualsiasi pericolo. I soldati nacciata, e il suo veleno è più pensano che molte civiltà confi- virulento di quello di qual- nanti siano minacce e trattano i siasi altro abeil. Tuttavia, ra- visitatori non invitati con ramente si trova coinvolta in notevole sospetto. uno scontro poiché dipende primariamente dai suoi sol-Combattimento dati che la proteggono. Gli abeil soldati sono spesso Ronzare (Sop): Tiro salvezza sulla chiamati tempeste alari per il ru- Volontà CD 21. more tonante che producono Afferrare migliorato (Str): il bo- in battaglia. Preferiscono nus di lotta di una regina è +18. affrontare una minaccia Veleno (Str): Una regina rila- sfruttando per prima co- scia veleno (tiro salvezza sulla sa i loro attacchi di Tempra CD 20) con ogni attacco tempesta alare e gli ar- di pungiglione compiuto con chi, poi attaccando in mischia con le successo. I danni iniziali e secondari corsesche e i pungiglioni quando neces- sono gli stessi (ld2 risucchio di Forza). sario. Incantesimi: Un abeil regina può lanciare incantesimi Ronzare (Sop): Tiro salvezza sulla Volontà CD 14. divini come un druido di 16° livello (incantesimi al giorno Afferrare migliorato (Str): II bonus di lotta di un solda- 6/7/6/6/5/5/3/3/2; tiro salvezza CD 15 + livello dellincan- to è +16. tesimo). Veleno (Str): Un soldato rilascia veleno (tiro salvezza sul- la Tempra CD 16) con ogni attacco di pungiglione compiu- to con successo. I danni iniziali e secondari sono gli stessi La città-alveare è il corpo centrale dellindaffarata società (2d4 danni alla Forza). degli abeil. I vassalli ronzano qua e là, mentre pattuglie di Tempesta alare (Sop): Come azione di round completo, soldati mantengono la pace in modo vigile e proteggono un soldato in volo può fluttuare e scatenare un distruttivo at- lalveare dalle minacce esterne. tacco sonoro con le ali. Lattacco infligge 6d6 danni a tutti (ad Gli abeil sono altamente imperialisti, anche se non sono così eccezione di altri abeil) coloro che si trovano entro unesplo- preoccupati dal conquistare altre razze ma piuttosto dallinse- sione di 12 metri (tiro salvezza sui Riflessi CD 16 per dimez- diare nuove città-alveare. Ciò nonostante, queste mire li metto- zare i danni). Una volta che il soldato usa questa capacità, de- no in conflitto con quasi ogni altra razza che incontrano, sicco- ve aspettare ld4 round prima di usarla ancora. me le società sul loro cammino devono combattere per i loro Nemico speciale (Str): Un abeil soldato può selezionare spazi e le risorse oppure essere spinte via dalla civiltà degli abeil. un tipo di creatura come nemico speciale. Questa capacità è Quando una città-alveare diventa troppo grande, ad una simile alla capacità di nemico prescelto del ranger e il solda- delle giovani regine viene data una sostanza chiamata gela-
  • 22. tina reale, che la converte in una regina completamente svi- sua massa corporea. Quando affronta un gruppo, di solito si luppata. Essa allora prende venti vassalli e cinque soldati e concentra sullavvolgere un bersaglio, poi si difende sfer- se ne va per insediare una nuova città-alveare in una loca- zando gli altri avversari con i suoi pseudopodi di carne zione precedentemente esplorata. mentre tenta di assorbire il pasto. Assorbire (Str): Unameba carnosa si nutre assorbendo al-PERSONAGGI ABEIL tre creature nella propria massa. Qualsiasi creatura avvolta dal Sebbene la società degli abeil sia estremamente rigida, cè mostro deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla sufficiente libertà allinterno di un alveare da permettere a Tempra (CD 25) o essere assorbita nella sua massa e morire. un individuo la scelta della propria professione. Ciò nono- Un tiro salvezza effettuato con successo impedisce lassorbi- stante, relativamente pochi abeil desiderano progredire co- mento in quel round. Ogni creatura assorbita cura lameba me personaggi. Per quanti lo fanno, la classe preferita è il carnosa di 2d6 danni. Unameba carnosa espelle dal suo corpo druido per le regine o i vassalli e il ranger per i soldati. gli oggetti personali di una creatura assorbita ld3 round dopo Il livello effettivo del personaggio (LEV) di un PG abeil è lassorbimento. Nulla, se non un desiderio o una magia simile, il suo livello di classe più il modificatore appropriato: vas- può riportare in vita una creatura che è stata assorbita. sallo +3, soldato +11, regina +21. Per esempio, un vassallo Malattia (Str): Qualsiasi creatura avvolta da unameba druido di 1" livello ha un LEV di 4 ed è lequivalente di un carnosa o colpita dal suo attacco di schianto deve effettuare personaggio di 4° livello. con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 25) o con- trarre la febbre lurida. Il periodo di incubazione è ld3 gior- ni, e la malattia infligge ld3 danni alla Destrezza e ld3 dan- AMEBA CARNOSA ni alla Costituzione (vedi la sezione sulle malattie nella Gui- Melma Mastodontica da del DUNGEON MASTER). Dadi Vita: 18dl0+108 (237 pf) Avvolgere (Str): Unameba carnosa può semplicemente Iniziativa: -2 rotolare sulle creature fino a una categoria di taglia più pic- Velocità: 6 m cole di lei come azione standard. Questo attacco coinvolge CA: 4 (-4 taglia, -2 Des), contatto 4, colto alla sprovvista 4 tutti gli avversari che il corpo dellameba carnosa può rico- Attacchi: 4 schianti +20 in mischia prire. Ogni bersaglio può effettuare un attacco di opportu- Danni: Schianto 2d8+ll nità contro lameba carnosa oppure un tiro salvezza sui Ri- Faccia/Portata: 9 m per 9 m/4,5 m flessi (CD 30) per evitare di essere avvolto. Un tiro salvezza Attacchi speciali: Assorbire, malattia, avvolgere effettuato con successo indica che il bersaglio è stato spinto Qualità speciali: Vista cieca, fetore orrido, tratti delle melme indietro o di lato (a scelta del bersaglio) mentre la melma si Tiri salvezza: Temp +12, RifL +4, Voi +1 sposta in avanti. Una creatura avvolta è considerata in lotta e Caratteristiche: For 32, Des 6, Cos 23, Int -, Sag 1, Car 1 intrappolata allinterno del corpo dellameba carnosa. Una- meba carnosa non può compiere un attacco di schianto du- Clima/Terreno: foreste, pianure o paludi calde rante un round in cui tenta di avvolgere, ma ogni creatura Organizzazione: Solitario avvolta subisce automaticamente danni da schianto e deve Grado di Sfida: 19 effettuare un tiro salvezza contro la malattia (vedi sopra) in Tesoro: Nessuno quel round e in ogni round successivo in cui rimane intrap- Allineamento: Sempre neutrale polata. In ogni Avanzamento: 19-36 DV (Colossale) round successivo a quello in cui av- Unameba carnosa è un nauseante cu- volge una creatura, mulo di carne maleodorante che in- lameba carnosa ghiotte qualsiasi creatura abba- può tentare di as- stanza sfortunata da incrociare sorbirla. il suo cammino. Queste mel- Vista cieca me voraci di solito si trovano (Str): Unameba in regioni tropicali. carnosa è cieca, Unameba carnosa è una ma il suo intero bolla di molle tessuto car- corpo è un pri- noso circondata da mitivo organo una lurida mem- sensoriale che brana composta può individuare di pelle, capelli e le prede grazie pellìccia. Quan- allolfatto e alle do si muove, al- vibrazioni. Me- cune delle ossa diante questa ca- sparse al suo in- pacità può indi- terno premono contro la membrana viduare oggetti e creature entro esterna, creando qui e là dei rigonfiamenti nel suo corpo di- 18 metri, lameba carnosa generalmente non ha bisogno di sgustoso. La creatura non ha occhi, né orecchie, né bocca. effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per notare le creature entro il raggio di azione della sua vista cieca.COMBATTIMENTO Fetore orrido (Str): Qualsiasi creatura corporea con 10 o Spinta dalla sua voracità rabbiosa, unameba carnosa sem- meno Dadi Vita che giunge entro 15 metri dallameba car- plicemente rotola sopra i suoi avversar!, assorbendoli nella nosa deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 25) o
  • 23. essere nauseata per i successivi 2d6 round. Un altro tiro sal- Combattimentovezza è necessario alla fine di quel lasso di tempo se la crea- Anche se i rospi crudeli non sono inclini al combattimento,tura è ancora allinterno del raggio di azione. Un singolo ti- mordono se vengono disturbati. Lattacco di lingua di un ro-ro salvezza effettuato con successo contro questo effetto spo crudele ha una portata di 3 metri senza alcun incre-rende la creatura immune al fetore orrido di quellameba mento di gittata.carnosa per 24 ore. Una creatura nauseata non può attacca- Veleno (Str): Un rospo crudele rilascia veleno (tiro sal-re, lanciare incantesimi, concentrarsi su incantesimi, né fa- vezza sulla Tempra CD 14) con ogni attacco col morso com-re nientaltro che richieda attenzione. La sola azione per- piuto con successo. I danni iniziali e secondari sono gli stes-messa è una singola azione di movimento o equivalente al si (ld6 danni alla Costituzione).movimento. Afferrare migliorato (Str): Se un rospo crudele colpi- Tratti delle melme: Unameba carnosa è immune a ef- sce un avversario che è almeno una categoria di taglia piùfetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimen- piccolo di lui con un attacco col morso o con un attacco dito e metamorfosi. Non è soggetta a colpi critici o attacchi ai lingua, infligge danni normali e tenta di iniziare una lottafianchi. come azione gratuita senza provocare un attacco di oppor- tunità (bonus di lotta +3). Se riesce a trattenere, può tentare di ingoiare lavversario. In alternativa, il rospo crudele ha ANIMALE CRUDELE lopzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemen-Gli animali crudeli sono versioni più grandi, più robuste e te usare le mandibole per trattenere lavversario (penalità dipiù cattive degli animali normali. Tendono ad avere un -20 alla prova di lotta, ma il rospo crudele non è considera-aspetto ferino e preistorico. to in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che ef- fettua con successo nei round successivi infligge automati-COMBATTIMENTO camente danni da morso.Gli animali crudeli sono guerrieri feroci che preferiscono il Ingoiare (Str): Un rospo crudele può ingoiare un avver-combattimento in mischia. Sono territoriali e attaccano qua- sario afferrato che sia almeno una categoria di taglia più pic-lunque cosa entri nel loro territorio o minacci le loro tane. colo di lui effettuando con successo una prova di lotta (bo- Tiri salvezza: Un animale crudele ha tutti i tiri salvezza nus di lotta +3). Una volta allinterno del rospo, lavversariomigliori. subisce ld6 danni contundenti più ld4 danni da acido per round dallo stomaco del rospo crudele. Una prova di lottaROSPO CRUDELE effettuata con successo permette alla creatura ingoiata di ar-Questi anfibi sono generalmente timidi e non aggressivi. rampicarsi fuori dallo stomaco e di ritornare nella bocca delDi solito non sono pericolosi per gli umanoidi. rospo, dove unaltra prova di lotta riuscita è necessaria per li- Rospo crudele Falco crudele Serpente crudele Animale Medio Animale Medio Animale Enorme Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf) 5d8+10 (32 pf ) 7d8+21 (52 pf ) Iniziativa: +2 +6 +5 Velocità: 9m 3 m, volare 24 m (media) 9 m, scalare 6 m, nuotare 6 m CA: 15 (+2 Des, +3 naturale), 19 (+6 Des, +3 naturale), 18 (-2 taglia, +5 Des, +5 naturale), contatto 12, contatto 16, contatto 13, colto alla sprovvista 13 colto alla sprovvista 13 colto alla sprovvista 13 Attacchi: Morso +5 in mischia, 2 artigli +9 in mischia Morso +10 in mischia o lingua +5 a distanza e morso +4 in mischia Danni: Morso ld4 più veleno, lingua — Artiglio ld4+l, morso ld6 Morso 2d6+10 più veleno Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 3 m per 3 m (arrotolato)/3 m Attacchi speciali: Veleno Stritolare ld6+10, afferrare migliorato, veleno Qualità speciali: Visione crepuscolare Visione crepuscolare Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Voi +6 Temp +6, Rifl +10, Voi +6 Temp +8, Rifl +10, Voi +6 Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 15, For 12, Des 22, Cos 15, For 24, Des 20, Cos 16, Int 2, Sag 15, Car 7 Int 2, Sag 15, Car 11 Int 1, Sag 13, Car 11 Abilità: Ascoltare +7, Nascondersi +12, Ascoltare +8, Muoversi Ascoltare +9, Equilibrio +14, Osservare +11, Saltare +11 Silenziosamente +8, Nascondersi +7, Osservare +9, Osservare +8* Scalare +15 Talenti: Arma Preferita (morso) (B) Arma Preferita (morso) (B), Arma Preferita (artiglio) (B) Clima/Terreno: Terreni, acquatici e Qualsiasi foresta, collina, Terreni, acquatici e sotterranei sotterranei temperati e caldi pianura e montagna temperati e caldi Organizzazione: Solitario o sciame (10-100) Solitario o coppia Solitario Grado di Sfida: 3 2 5 Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: 5-6 DV (Medio); 5-8 DV (Medio); 8-12 DV (Enorme); 7-10 DV (Grande) 9-12 DV (Grande) 13-16 DV (Mastodontico)
  • 24. Cavallo crudele Alce crudele Elefante crudele Animale Grande Animale Enorme Animale Mastodontico Dadi Vita: 8d8+48 (84 pf) 12d8+60(ll4pf) 20d8+200 (290 pf ) Iniziativa: +1 +0 +0 Velocità: 18 m 15 m 9 m, scalare 3 m CA: 16 (-1 taglia, +1 Des, +6 naturale), 15 (-2 taglia, +7 naturale), 10 (-4 taglia, +4 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 15 contatto 8, colto alla sprovvista 15 contatto 6, colto alla sprovvista 10 Attacchi: 2 zoccoli +11 in mischia Schianto +14 in mischia Schianto +26 in mischia e morso +6 in mischia e 2 zoccoli +9 in mischia, e 2 pestate +21 in mischia, o incornata +14 in mischia o incornata +26 in mischia Danni: Zoccolo là6+6, morso ld4+3 Schianto 2d6+7, zoccolo 2d4+3, Schianto 2d8+15, pestata 2d8+7, incornata 2d8+10 incornata 4d6+22 Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/l,5 m 3 m per 6 m/3 m 6 m per 12 m/ 3 m Attacchi speciali: Travolgere 2d8+10 Travolgere 4d6+22 Qualità speciali: Visione crepuscolare, Visione crepuscolare, Visione crepuscolare, olfatto acuto olfatto acuto olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +12, Riti +7, Voi +8 Temp +13, Rifl +8, Voi +8 Temp +22, Rifl +12, Voi +14 Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos 22, For 24, Des 11, Cos 20, For 40, Des 11, Cos 30, Int 2, Sag 15, Carli Int 2, Sag 11, Car7 Int 2, Sag 15, Car 7 Abilità: Ascoltare +8, Osservare +8 Ascoltare +6, Osservare +6 Ascoltare +8, Osservare +8, Scalare +23 Clima/Terreno: Qualsiasi terreno Foreste, colline e montagne Foreste e pianure calde temperate e fredde Organizzazione: Solitario o mandria (6-30) Solitario o branco (6-30) Solitario o branco (6-30) Grado di Sfida: 4 7 10 Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento : 9-16 DV (Grande); 13-16 DV (Enorme); 21-30 DV (Mastodontico); 17-24 DV (Enorme) 17-36 DV (Mastodontico) 31-45 DV (Colossale) berarsi. In alternativa, una creatura ingoiata può tentare di di un colore verde opaco o marrone e con lunghe zanne. La aprirsi una strada con gli artigli oppure con unarma legge- testa ha due protuberanze ossee simili a corna posizionate ra perforante o tagliente. Infliggendo almeno 10 danni allo appena dietro agli occhi. stomaco (CA 13) in questo modo crea unapertura abbastan- za grande da permetterle di fuggire. Una volta che è uscita Combattimento una singola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari richiu- Stritolare (Str): Con una prova di lotta effettuata con dono il buco; quindi, un altro avversario ingoiato deve farsi successo, un serpente crudele può stritolare un avversario anche lui strada per conto suo. Lo stomaco di un rospo cru- afferrato, infliggendo ld8+10 danni contundenti. dele Medio può contenere 2 awersari Piccoli o 8 Minusco- Veleno (Str): Un serpente crudele rilascia veleno (tiro li o inferiori. salvezza sulla Tempra CD 16) con ogni attacco col morso Abilità: Un rospo crudele riceve un bonus razziale di +4 compiuto con successo. I danni iniziali e secondari sono gli alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare, e un bo- stessi (ld6 danni alla Costituzione). nus razziale di +8 alle prove di Saltare. Afferrare migliorato (Str): Se un serpenteFALCO CRUDELE crudele colpisce un av- Questo uccello rapace è in grado di abbattere maiali, versario che è almeno una ca- pecore e a volte anche piccoli cavalli. tegoria di taglia più piccolo di lui Il falco crudele preferisce fa- con un attacco col morso, infligge dan- re il nido in luoghi ni normali e tenta di iniziare una lotta come elevati e remoti. azione gratuita senza provocare un attacco di op- Un tipico portunità (bonus di lotta +20). Se riesce a tratte- falco crudele nere, può anche stritolare nello stesso round. è lungo circa 1,5 Dopo, il serpente crudele ha lopzione di metri e ha unapertura alare di 3,3 metri. La parte svolgere la lotta normalmente o semplice- superiore del becco ha una protuberanza ossea e mente usare le mandibole per trattenere lav- dalla parte inferiore del corpo e dalla coda pendo- versario (penalità di -20 alla prova di lotta, no parecchie piume allungate e graziose. ma il serpente crudele non è considerato in Abilità: Un falco crudele riceve un bonus razziale lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di di +8 alle prove di Osservare nella piena luce del giorno. lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da morso e da stri- tolamento. Il serpente crudele combina la forza e la potenza di uno Olfatto acuto (Str): Un serpente crudele può individua- strangolatore con il morso velenoso di una vipera. re nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e se- Il serpente crudele sembra unenorme vipera con scaglie guire le tracce grazie al senso dellolfatto.
  • 25. Abilità: Un serpente crudele riceve un bonus razziale di ELEFANTE CRUDELE +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare, e un Questi erbivori titanici sono in qualche modo imprevedibi- bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio. li e lunatici. I giganti a volte usano gli elefanti crudeli come cavalcature o bestie da soma.CAVALLO CRUDELE Un elefante crudele è una versione molto più grande di Questi equini aggressivi e selvaggi vagano nelle terre sel- un normale elefante, con placche ossee che proteggono la vagge in branchi. I cavalli crudeli resistono ai tentativi di spina dorsale e le enormi zanne malefiche. Gli occhi sono addomesticarli come qualsiasi animale selvaggio. piccoli e maligni. Un cavallo crudele ha laspetto di una grossa versione di un cavallo normale, con leccezione delle placche ossee su Combattimento entrambi i lati della testa. Gli zoccoli di un cavallo crudele Un elefante crudele attacca infliggendo schianti agli awer- spesso sono dentellati, e la criniera tende ad essere arruffata. sari con la massiccia proboscide, poi calpestandoli ripetuta- mente. Quando ci sono parecchi awersari, di solito tenta diCombattimento travolgerli. Un cavallo crudele di solito sferra calci con gli zoccoli a cui Travolgere (Str): Come azio- fa seguire un attacco col morso. Può combattere mentre ne standard durante il suo tur- trasporta un cavaliere, ma il cavaliere a sua volta non può no ad ogni round, un elefante attaccare a meno che non effettui con successo una prova crudele può travolgere gli di Cavalcare (CD 10). awersari almeno di una ca- Capacità di trasporto: Per un cavallo crudele un carico tegoria di taglia più pic- leggero è fino a 223 kg, un carico medio tra 224 e 467 kg e coli di lui. Questo un carico pesante tra 468 e 700 kg. Un cavallo crudele può attacco infligge trascinare fino a 3.503 kg. 4d6+22 danni con- Olfatto acuto (Str): Un cavallo crudele può individuare tundenti. Un avversa- nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire rio travolto può tenta- le tracce grazie al senso dellolfatto. re un attacco di opportunità conALCE CRUDELE una penalità di -4 o un tiro salvezza sui Ri- Un alce crudele è una bestia impo- flessi (CD 35) per di- nente e aggressiva. Le femmine mezzare i danni. sono meno aggressive dei ma- Olfatto acuto (Str): schi, ma quando i loro piccoli Un elefante crudele può sono minacciati sono comun- individuare nemici che si av- que avversari formidabili. vicinano, scovare nemici nascosti Un alce crudele ha un pelo ispi- e seguire le tracce grazie al senso do e scuro che copre lintero corpo. dellolfatto. Le enormi corna del maschio adul- to possono raggiungere unam- piezza di 3,6 metri e possono pesare fino a 3 tonnellate. In primavera, perde le corna e quindi il suo attacco di incor- nata non è disponibile fino a che non gli ricrescono in au- ANIMALE LEGGENDARIO tunno. La femmina non ha mai le corna e quindi non pos- In tutto il mondo, leggende descrivono animali straordinari siede mai un attacco di incornata. dalla forza, dalla velocità e dal potere incredibili. Un tale ani- male può aver salvato un villaggio, respinto un branco di pre-Combattimento datori per proteggere i piccoli, aiutato qualche eroe leggen- Se un alce crudele maschio pensa di essere stato sfidato, dario in una missione divina, oppure guidato al sicuro un tenta di respingere lintruso muggendo vioìentemente e bambino che si era perso. Questi sono animali leggendari. battendo lo zoccolo sul terreno. Se non funziona, carica con Secondo alcune teorie, queste creature sono state impre- la testa abbassata per inferire una violenta incornata con le gnate di un potere ben oltre quello di tutti gli altri animali in corna enormi, poi continua con attacchi di travolgere. modo da poter servire come difensori della natura. Infatti, Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo non esistono proprio fino a che non si manifesta la necessità turno ad ogni round, un alce crudele può travolgere gli av- della loro presenza. Gli animali leggendari sono creati a parti- versari almeno di una categoria di taglia più piccoli di lui. re da animali normali della loro specie mediante ti potere del- Questo attacco infligge 2d8+10 danni contundenti. Un av- la natura (o di una divinità) ogniqualvolta un personaggio di versario travolto può tentare un attacco di opportunità con livello appropriato ha bisogno di un tale compagno. Di con- una penalità di -4 o un tiro salvezza sui Riflessi (CD 23) per seguenza, è molto raro incontrarli se non in presenza di un dimezzare i danni. druido di alto livello o di qualche altro personaggio avanzato. Olfatto acuto (Str): Un alce crudele può individuare ne- mici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le COMBATTIMENTO tracce grazie al senso dellolfatto. Gli animali leggendari non sono più grandi dei normali ani- Abilità: Un alce crudele riceve un bonus razziale di +4 al- mali della stessa specie, ma sono decisamente più pericolo- le prove di Nascondersi. si in combattimento.
  • 26. Aquila leggendaria Gorilla leggendario Lupo leggendario Animale Piccolo Animale Medio Animale Medio Dadi Vita: 12dS+36(90 pf) 13d8+39 (97 pf) 14d8+70(133pf) Iniziativa: +10 +3 +9 Velocità: 3 m, volare 30 m (normale) 12 m, scalare 6 m 18 m CA: 25 (+1 taglia, +10 Des, +4 naturale), 19 (+3 Des, +6 naturale), 24 (+9 Des, +5 naturale), contatto 21, colto alla sprovvista 15 contatto 13, colto alla sprovvista 16 contatto 19, colto alla sprovvista 15 Attacchi: 2 artìgli +20 in mischia 2 artigli +19 in mischia Morso +19 in mìschia e morso +15 in mischia e morso +14 in mischia Danni: Artiglio ld6+2, morso ld8+l Artiglio ld8+10, morso 2d6+5 Morso 2d6+10 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m Attacchi speciali: Squartare 2d8+15 Sbilanciare Qualità speciali: Visione crepuscolare Visione crepuscolare, olfatto acuto Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +18, Voi +11 Temp +11, Riti +11, Voi +11 Temp +14, Rifl +18, Voi +11 C aratter istiche : For 15, Des 30, Cos 17, For 30, Des 17, Cos 16, For 25, Des 28, Cos 21, Int2, Sag 16, Car 13 Int2, Sag 17, Carli int2, Sag 15, Car 10 Abilità: Ascoltare +10, Osservare +10* Muoversi Silenziosamente +11, Ascoltare +10, Conoscenza delle Osservare +9, Scalare +19 Terre Selvagge +4*, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +13, Osservare +10, Talenti: Arma Preferita (artìglio) (B), Arma Preferita (morso) (B) Arma Preferita (morso) (B) Clima/Terreno: Qualsiasi foresta, collina, Foreste e montagne calde, Qualsiasi foresta, collina, pianura e montagna e sotterranei montagna, pianura e sotterranei Organizzazione: Solitario o coppia Solitario, coppia o gruppo (3-5) Solitario o branco (5-8) Grado di Sfida: 6 7 7 Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: 13-24 DV (Piccolo) 14-26 DV (Medio) 15-30 DV (Medio) Tiri salvezza: Un animale leggendario ha tutti i ti Squartare (Str): Se un gorilla leggenda- ri salvezza buoni. rio colpisce un singolo avversario con entrambi gli artigli, si attacca al corpoAQUILA LEGGENDARIA dellavversario e ne dilania le carni. Con le sue piume di un bianco lu- Questo attacco infligge 2d8+15 danni. cente e di un giallo brillante, laqui- Olfatto acuto (Str): Un gorilla leg- la leggendaria è considerata un pre- gendario può individuare nemici che sagio di bel tempo e di un buon pe- si avvicinano, scovare nemici nasco- riodo a venire. sti e seguire le tracce grazie al senso dellolfatto.Combattimento Come tutti gli uccelli rapaci, laquila LUPO LEGGENDARIO leggendaria è un carnivoro che cac- Un lupo dallaspetto fiero e dal cia altri uccelli, insieme a piccoli manto nero, bianco e grigio, rettili, serpenti e mammiferi. Attac- questo animale di solito non è ca in volo con gli artigli e il becco. aggressivo nei confronti degli Abilità: Unaquila leggendaria umanoidi, anche se una fame riceve un bonus razziale di +12 alle estrema può far sì che attacchi. prove di Osservare effettuate alla lu- ce del giorno. Combattimento Un lupo leggendario incontratoGORILLA LEGGENDARIO singolarmente potrebbe com- Questo gorilla non sembra molto di- battere, o potrebbe ritirarsi per verso dal gorilla comune per i suoi riunire il branco. Ogni volta che tratti distintivi, ma anche losserva- è possibile, i lupi leggendari vivono, tore occasionale può notare che è si muovono e cacciano in branchi. più forte, più veloce e più robusto Sbilanciare (Str): Un lupo leggendario degli altri della sua specie. che colpisce con un attacco col morso può tentare di sbilanciare lavversario come azione gratuita (vediCombattimento "Sbilanciare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocaiore) I gorilla leggendari sono aggressivi e territoriali. Cadono senza compiere un attacco di contatto né provocare un sugli avversari dagli alberi per squartarne le carni con i loro attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, lavversario potenti artigli e denti. non può reagire per sbilanciare il lupo leggendario.
  • 27. Serpente leggendario Cavallo leggendario Orso leggendario A n i m a l e Grande A n i m a l e Grande A n i m a l e GrandeDadi Vita: 16d8+112 (184 pf) 18d8+144 (225 pf) 20d8+140 (230 pf)Iniziativa: +7 +2 +2Velocità: 9 m, scalare 9 m, nuotare 9 m 24 m 15 mCA: 22 (-1 taglia, +7 Des, +6 naturale), 19 (-1 taglia, +2 Des, +8 naturale), 21 (-1 taglia, +2 Des, +10 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 15 contatto 11, colto alla sprovvista 17 contatto 11, colto alla sprovvista 19Attacchi: Morso +19 in mischia 2 zoccoli +21 in mischia 2 artigli +27 in mischia e morso +16 in mischia e morso +22 in mischiaDanni: Morso ld8+12 più veleno Zoccolo 2d6+9, morso ld6+4 Artiglio 2d6+14, morso 4d6+6Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m (arrotolato)/3 m 1,5 m per 3 m/l,5 m 1,5 m per 3 m/l,5 mAttacchi speciali: Stritolare ld8+12, - Afferrare migliorato afferrare migliorato, velenoQualità speciali: Visione crepuscolare, Visione crepuscolare, Visione crepuscolare, olfatto acuto olfatto acuto olfatto acutoTiri salvezza: Temp +17, Rifl +17, Voi+12 Temp+19, Rifl+13, Voi+13 Temp +19, Rifl +14, Voi +15Caratteristiche: For 27, Des 24, Cos 24, For 29, Des 14, Cos 27, For 36, Des 15, Cos 25, Int 1, Sag 14, Car 7 Int 2, Sag 15, Car 10 Int 2, Sag 16, Car 13Abilità: Ascoltare +12, Equilibrio +24, Ascoltare +9, Osservare +9 Ascoltare +8, Nuotare +18, Nascondersi +14, Nuotare +16, Osservare +8 Osservare +12, Scalare +22 Clima/Terreno: Terreni temperati e caldi, Qualsiasi terreno Qualsiasi foresta, collina, acquatici e sotterranei montagna, pianura o sotterranei Organizzazione: Solitario Solitario o mandria (6-30) Solitario o coppia Grado di Sfida: 8 8 9 Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: 17-32 DV (Grande) 19-36 DV (Grande) 21-40 DV (Grande) Tigre leggendaria Squalo leggendario A n i m a l e Grande A n i m a l e E n o r m e (Acquatico) Dadi Vita: 26d8+182 (299 pf ) 30d8+210 (345 pf ) Iniziativa: +4 +4 Velocità: 15 m Nuotare 30 m CA: 23 (-1 taglia, +4 Des, +10 naturale), 22 (-2 taglia, +4 Des, +10 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 19 contatto 12, colto alla sprovvista 18 Attacchi: 2 artigli +29 in mischia e morso +24 in mischia Morso +29 in mischia Danni: Artiglio 2 d 6 + l l , morso 2d8+5 Morso 2d8+13 Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m 3 m per 6 m / 3 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, balzo, sperone 2d6+5 Afferrare migliorato, ingoiare Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Olfatto affinato, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp+22, Rifl+19, Voi+17 T e m p + 2 4 , Rifl+21, Voi+19 Caratteristiche: For 33, Des 18, Cos 24, I n t 2, Sag 15, Car 11 For 28, Des 19, Cos 24, Int 1, Sag 14, Car 7 Abilità: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +12, Ascoltare +9, Nuotare +17, Osservare +9 Nascondersi +8*, Nuotare +14, Osservare +7, Saltare +15 Clima/Terreno: Qualsiasi foresta, collina, montagna, Qualsiasi acquatico pianura e sotterraneo Organizzazione: Solitario o coppia Solitario, coppia o banco (3-5) Grado di Sfida: 10 10 Tesoro: Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: 27-48 DV (Grande) 31-60 DV (Enorme) Olfatto acuto (Str): Un lupo leggendario p u ò individua- SERPENTE LEGGENDARIOre nemici che si avvicinano, scovare n e m i c i nascosti e se- Un forte strangolatore con un potente morso velenoso, ilguire le tracce grazie al senso dellolfatto. serpente leggendario può essere trovato sottacqua in laghi, Abilità: Un lupo leggendario riceve un b o n u s razziale di fiumi e torrenti. Attacca solo quando minacciato.+2 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Os-servare, e un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi. Combattimento*Riceve anche un bonus razziale di +8 alle prove di Cono- Stritolare (Str): Con una prova di lotta effettuata conscenza delle Terre Selvagge quando segue le tracce median- successo, un serpente leggendario può stritolare un avver-te lolfatto acuto. sario afferrato, infliggendo ld8+12 danni contundenti.
  • 28. Afferrare migliorato (Str): Se un serpente leggendario Co mbatti men to colpisce un avversario di taglia Grande o inferiore con un Una tigre leggendaria preferisce attaccare tendendo imbo- attacco col morso, infligge danni normali e tenta di iniziare scate, balzando sopra i suoi avversari. una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco Afferrare migliorato (Str): Se una tigre leggendaria col- di opportunità (bonus di lotta +24). Se riesce a trattenere, pisce un avversario di taglia Media o inferiore con un attac- può stritolare nello stesso round. Dopo, il serpente leggen- co col morso, infligge danni normali e tenta di iniziare una dario ha lopzione di svolgere la lotta normalmente o sem- lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di op- plicemente usare le spire per trattenere lavversario (pena- portunità (bonus di lotta +34). Se riesce a trattenere, può lità di -20 alla prova di lotta, ma il serpente leggendario non tentare di usare gli speroni nello stesso round. Dopo, la ti- è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di gre leggendaria ha lopzione di svolgere la lotta normal- lotta che effettua con successo nei round successivi inflig- mente o semplicemente usare le mandibole per trattenere ge automaticamente danni da morso e da stritolamento. lavversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma la tigre Veleno (Str): Un serpente leggendario rilascia veleno (ti- leggendaria non è considerata in lotta). In entrambi i casi, ro salvezza sulla Tempra CD 25) con ogni attacco col morso per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round compiuto con successo. I danni iniziali e secondari sono gli successivi infligge automaticamente danni da morso. stessi (ld8 danni alla Costituzione). Balzo (Str): Se una tigre leggendaria carica, può compie- Olfatto acuto (Str): Un serpente leggendario può indi- re un attacco completo (compreso un tentativo di colpire viduare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e con gli speroni, vedi sotto) anche se si è già mossa. seguire le tracce grazie al senso dellolfatto. Sperone (Str): In qualsiasi round in cui una tigre leg- Abilità: Un serpente leggendario riceve un bonus razzia- gendaria riesce a trattenere un avversario (vedi "Afferrare le di +8 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare, e migliorato", sopra), può compiere due attacchi con gli spe- un bonus razziale di +16 alle prove di Equilibrio. Può usare roni (+29 in mischia) con le zampe posteriori per 2d6+5 il suo modificatore di Forza o di Destrezza (quale dei due sia danni ognuno. La tigre leggendaria può anche tentare di il migliore) per le prove di Scalare. usare gli speroni quando balza su un avversario. Olfatto acuto (Str): Una tigre leggendaria può indivi-CAVALLO LEGGENDARIO duare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e I cavalli leggendari non possono mai essere domati, ma so- seguire le tracce grazie al senso dellolfatto. lo ammansiti. Antiche storie narrano di eroi che cavalcava- Abilità: Una tigre leggendaria riceve un bonus razziale no queste creature, ma anche i racconti sono ora diventati di +8 sia alle prove di Muoversi Silenziosamente che di Na- molto rari. scondersi. "In aree di erba alta o fitto sottobosco, il bonus di Nascondersi aumenta a +16.Combattimento Un cavallo leggendario può combattere mentre trasporta SQUALO LEGGENDARIO un cavaliere, ma il cavaliere non può a sua volta attaccare a Lo squalo leggendario caccia qualsiasi cosa riesca a trovare meno che non superi una prova di Cavalcare (CD 10). in mare. Olfatto acuto (Str): Un cavallo leggendario può indivi- duare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e Combattimento seguire le tracce grazie al senso dellolfatto. Afferrare migliorato (Str): Se uno squalo leggendario Capacità di trasporto: Per un cavallo leggendario un ca- colpisce un avversario di taglia Grande o inferiore con un rico leggero è fino a 540 kg, un carico medio tra 541 e 1.080 attacco col morso, infligge danni normali e tenta di iniziare kg e un carico pesante tra 1.081 e 1.620 kg. Un cavallo leg- una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco gendario può trascinare 8.100 kg. di opportunità (bonus di lotta +39). Se riesce a trattenere, può anche tentare di ingoiare nello stesso round. In alter-ORSO LEGGENDARIO nativa, lo squalo leggendario ha lopzione di svolgere la lot- Lorso leggendario generalmente non attacca gli umani. La ta normalmente o semplicemente usare la bocca per tratte- sua dieta consiste principalmente in vegetali e pesci. nere lavversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma lo squalo leggendario non è considerato in lotta). In entrambiCombattimento i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei Afferrare migliorato (Str): Se un orso leggendario col- round successivi infligge automaticamente danni da morso. pisce un avversario di taglia Media o inferiore con un attac- Ingoiare (Str): Uno squalo leggendario può ingoiare una co con gli artigli, infligge danni normali e tenta di iniziare creatura di taglia Grande o inferiore effettuando con succes- una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco so una prova di lotta (bonus di lotta +39), purché abbia già di opportunità (bonus di lotta +32). Dopo, lorso leggenda- quellavversario tra le mandibole (vedi "Afferrare migliorato", rio ha lopzione di svolgere la lotta normalmente o sempli- sopra). Una volta allinterno dello squalo leggendario, lavver- cemente usare il tentacolo per trattenere lavversario (pena- sario subisce 2d8+13 danni contundenti più ld8+4 danni da lità di -20 alla prova di lotta, ma lorso leggendario non è acido per round dallo stomaco dello squalo. Una prova di lot- considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di ta effettuata con successo permette alla creatura ingoiata di lotta che effettua con successo nei round successivi inflig- arrampicarsi fuori dallo stomaco e di ritornare nella bocca ge automaticamente danni da artiglio. dello squalo, dove unaltra prova di lotta riuscita è necessaria per liberarsi. In alternativa, una creatura ingoiata può tentareTIGRE LEGGENDARIA di aprirsi una strada con gli artigli oppure con unarma leg- La tigre leggendaria è il più feroce e il più pericoloso pre- gera perforante o tagliente. Infliggendo almeno 50 danni al- datore terrestre del regno animale. Misura tra i 2,4 e i 3 me- lo stomaco (CA 18) in questo modo crea unapertura abba- tri di lunghezza e pesa fino a 270 kg. stanza grande da permetterle di fuggire. Una volta che è usci-
  • 29. ta una singola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari richiu- vengono morsi e artigliati. Se in inferiorità numerica, undono il buco; quindi, un altro avversario ingoiato deve farsi aracnide magico si sposta rapidamente per ghermire tuttianche lui strada per conto suo. Lo stomaco di uno squalo leg- gli oggetti magici visibilmente esposti, poi fugge verso lagendario può contenere fino a 2 avversati Grandi, 8 Medi, 32 sua tana per nutrirsene in pace.Piccoli o 128 Minuscoli o inferiori. Morso disgiuntivo (Sop): Un oggetto magico morso da Olfatto affinato (Str): Uno squalo leggendario può notare un aracnide magico (vedi la sezione sugli attacchi agli oggettile creature grazie allolfatto acuto in un raggio di 54 metri e in- nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore) deve effettuare condividuare sangue nellacqua fino a una distanza di 1,6 km. successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 23) o diventare istantaneamente un oggetto non magico. Un aracnide magico che si nutre di un artefatto ha una probabilità del 33% di di- ARACNIDE MAGICO struggere loggetto. Se lo distrugge, deve effettuare con suc-Bestia magica Grande cesso un tiro salvezza sulla Tempra (CD 25) o morire allistan-Dadi Vita: 16dl0+48 (136 pf) te per una schiacciante ingestione di energia magica.Iniziativa: +2 Un incantatore o una creatura con capacità soprannatu-Velocità: 12 m, scalare 6 m rali o magiche che viene morsa da un aracnide magico deveCA: 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 11, colto al- effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 23) o perdere la la sprovvista 16 capacità di lanciare incantesimi o di usare le sue capacitàAttacchi: Morso +24 in mischia e 2 artigli +17 in mischia magiche per ld2 round.Danni: Morso ld8+8, artiglio ldé+2 Morso potenziato (Str): Le zanne di un aracnide magi-Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/l,5 rn co funzionano come armi +4.Attacchi speciali: Morso disgiuntivo, morso potenziato, Ragnatela di forza (Sop): Un aracnide magico può ragnatela di forza, ghermire oggetto spruzzare filamenti flessibili di invisibile forza appiccicosaQualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 40/+4, individua- contro un singolo bersaglio di taglia Media o inferiore fino zione del magico, visione crepuscolare, salto rapido, RI 35 a una distanza di 6 metri. Un tiro salvezza sui Riflessi (CDTiri salvezza: Temp +13, Rifl +12, Voi +5 23) effettuato con successo permette al bersaglio di evitareCaratteristiche: For 18, Des 14, Cos 16, Int 13, Sag 11, Car 21 la ragnatela; il fallimento significa che la creatura è blocca-Abilità: Equilibrio +10, Nascondersi +14, Osservare +21, ta e intralciata (penalità di -2 ai tiri per colpire e penalità di Saltare +19, Scalare +11 -4 alla Destrezza). Una ragnatela di forza è immune ai dan-Talenti: Arma Focalizzata (morso), Disarmare Migliorato, ni di tutti i tipi dalla maggior parte degli incantesimi, com- Maestria, Multiattacco, Sbilanciare Migliorato preso dissolvi magie. Tuttavia, disintegrazione distrugge imme- diatamente una ragnatela di forza, ed è anche vulnerabileClima/Terreno: Qualsiasi montagna, foresta o sotterraneo agli effetti di una sfera annientatrice o di una verga dellaOrganizzazione: Solitario, coppia o nido (10-40) cancellazione. Siccome le ragnatele di forza si estendonoGrado di Sfida: 12 nel Piano Etereo, hanno effetto anche sulle creature ete-Tesoro: Nessuno ree. Una ragnatela di forza si dissolve dopo ld4 ore.Allineamento: Sempre neutrale Ghermire oggetto (Str): Un aracnide magico puòAvanzamento: 17-30 DV (Grande); 31-45 DV (Enorme) il sottrarre un oggetto magico apertamente visibile a un avversario con un tentativo riuscito di disar-Gli aracnidi magici banchettano con mare, che loggetto sia o meno unarma.lenergia arcana immagazzinata negli Non può rimuovere parti di armatura o al-oggetti magici e nelle creature che tri oggetti che siano attaccati in molte-usano incantesimi, risucchiando plici punti, ma può ghermire con suffi-da essi la magia nel processo. ciente violenza da strappare una singola Un aracnide magico sembra cinghia o altro legaccio: la cinghia di unun bizzarro ragno allungato. avversario a cui è appesa una bacchetta,Le zampe affusolate sono ad esempio.lunghe 3 metri e il piatto Individuazione del magicocorpo dorato è ricoperto di (Sop): Un aracnide magico può vederepelose placche di chitina. Il aure magiche nella sua linea di visualemostro ha tremende zanne se- fino a una distanza di 36 metri. Perce-ghettate che terminano in sotti- pisce immediatamente la forza dellaurali punte affilate. Dalle fauci di ogni oggetto magico ed effetto magi-sgocciola in continuazione co che individua.saliva spumeggiante. Salto rapido (Str): Un aracnide ma- gico può compiere un salto da fermoCOMBATTIMENTO come azione gratuita.Un aracnide magico perce- Abilità: Un aracnide magico rice-pisce la presenza di oggetti ve un bonus razziale di +4 alle provemagici e attacca qualsiasi crea- di Nascondersi, un bonus razziale ditura che ne trasporti uno. Gene- +6 alle prove di Saltare e un bonusralmente per prima cosa tenta di razziale di +12 alle prove di Osservare.immobilizzare i nemici con la sua ragna-tela di forza, poi si avvicina per nutrirsi, bevendo prima lamagia più forte. I nemici che sfuggono alle sue ragnatele
  • 30. COMBATTIMENTO ARBUSTO MALIGNO Gli arbusti maligni generalmente si riuniscono in un grup-Vegetale Piccolo po, tentando di mimetizzarsi nella vegetazione naturale diDadi Vita: ld8+l (5 pf ) unarea (o nei cumuli di detriti o legna da ardere) fino a cheIniziativa: +1 non compare una preda conveniente. In particolare, amanoVelocità: 6 m nascondersi vicino ad accampamenti o pozze dacqua, doveCA: 15 (+1 taglia, +1 Des, +3 naturale), contatto 12, colto al- spesso possono cogliere di sorpresa le prede. la sprovvista 14 Veleno (Str): Un arbusto maligno rilascia veleno (tiroAttacchi: 2 artigli +0 in mischia salvezza sulla Tempra CD 11) con ogni attacco con gli arti-Danni: Artiglio ld3-l più veleno gli compiuto con successo. I danni iniziali sono 1 danno al-Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m la Forza; non ci sono danni secondari.Attacchi speciali: Veleno Tratti dei vegetali (Str): Un arbusto maligno è immuneQualità speciali: Immunità parziale ad armi perforanti, a veleni, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. Non è tratti dei vegetali soggetto a colpi critici o effetti di influenza mentale. LaTiri salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol +0 creatura ha anche visione crepuscolare.Caratteristiche: For 8, Des 13, Cos 12, Int 5, Sag 11, Car 4 Abilità e talenti: Un arbusto maligno ottiene abilità e ta-Abilità: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +5, Na- lenti come un folletto. scondersi +10, Osservare +4Talenti: Abilità Focalizzata (Nascondersi) ASPERIClima/Terreno: Qualsiasi terreno temperato e sotterraneo Bestia magica Grande (Freddo)Organizzazione: Solitario Dadi Vita: 4dlO+8 (30 pf )Grado di Sfida: 1/3 Iniziativa: +1Tesoro: Nessuno Velocità: 18 m, volare 9 m (buona)Allineamento: Sempre caotico malvagio CA: 13 (-1 taglia, +1 Des, +3 naturale), contatto 10, colto al-Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo) la sprovvista 13 Attacchi: 2 zoccoli +4 in mischia e morso -1 in mischiaGli arbusti maligni sono Danni: Zoccolo ldé+1, morso ld6creature simili ad alberi Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/l,5 mdi malvagia disposi- Qualità speciali: Sottotipo del freddo, scurovisione 18 m,zione. Possono schivare frecce, caduta morbida, visione crepuscolare, ca-mettere radici in valcare il vento, telepatia, schivare prodigioso, immunitàterreno norma- al ventole e trarre nu- Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +5, Voi +2trimento come Caratteristiche: For 13, Des 12, Cos 15, Int 13, Sag 12, Car 10un comune ve- Abilità: Ascoltare +10, Conoscenza delle Terre Selvagge +8,getale, e in Intimidire +7, Osservare +10questo caso Talenti: Attacco in Volo, Sensi Acutiassomiglia-no molto a Clima/Terreno: Qualsiasi montagnaun ce- Organizzazione: Solitario, coppia, scuderia (3-4) o man-spuglio dria (5-20)legnoso. Ma Grado di Sfida: 4questi mo- Tesoro: Nessunostri hanno Allineamento: Sempre neutrale buonouna parti- Avanzamento: 5-6 DV (Medio)colare bra-mosia per il Alla prima occhiata, un asperi non sembra altro che un ca-sangue, e pre- vallo insolitamente bello. Un individuo asperi può essereferiscono di bianco, grigio o bruno grigiastro, con una graziosa e fluentegran lunga criniera di colore argentato, bianco o grigio chiaro. Una cri-quello al nutri- niera secondaria dello stesso colore della prima si estendemento mediante foto- dalle spalle della creatura lungo il retro delle zampe davanti.sintesi. In effetti, un arbusto maligno che vive sottoterra A differenza dei tipici cavalli, gli asperi sono bestie magichedeve trarre sostentamento dal sangue, poiché non ha mo- intelligenti. Vivono nel freddo permanente dei remoti pic-do di ricevere la luce del sole. chi montani, dove galoppano attraverso i ghiacciai e i cieli Un arbusto maligno di norma è alto quasi 1 metro. I rami frigidi. Sfruttando i venti dominanti e volando con essi, gliprivi di foglie si intrecciano per creare una forma umanoide. asperi possono muoversi ancora più velocemente nel cielo I saggi credono che i primi arbusti maligni siano cresciu- di quanto non gli permette la loro normale velocità in volo.ti dai semi dellAlbero di Gulthias, che germogliò da un pa- La loro capacità di "cavalcare il vento" in questo modo gli haletto di legno usato per uccidere un antico vampiro. Invece fatto guadagnare il nome comune di destrieri del vento.di produrre frutti, gli arbusti maligni si riproducono me- Il tipico asperi appartiene a un branco con fino a ventidiante il loro sistema di radici, come i pioppi. membri, ma trascorre la maggior parte del tempo vagando Gli arbusti maligni parlano il Silvano. nel cielo da solo o con solo uno o due compagni scelti. Gli
  • 31. ippogrifi e i grifoni, i nemici mortali degli asperi, non ven- non sia permesso un tiro salvezza per dimezzare ì danni. Ingono quasi mai incontrati nelle montagne in cui vivono i de- quel caso, la creatura subisce danni dimezzati col successo estrieri del vento, siccome gli asperi che sono danni raddoppiati col fallimento.molto più intelligenti si prendono la Schivare trecce (Str): Un asperi m vo-briga di scacciarli o ucciderli. Agli lo ottiene un bonus per schivare di +2asperi non piacciono neppure i alla CA contro tutti gli attacchi conroc, ma vanno molto daccordo proiettili durante qualsiasi turno incon i pegasi. Tuttavia, le amici- cui compie unazione di movi-zie di lunga data tra asperi mento. Se ha un cavaliere, an-e pegasi sono scarse, poi- chegli ottiene il bonus, ilché i cavalli alati rara- bonus dura fino al turnomente si avventurano successivo dellasperi.nelle fredde altitudini Caduta morbida (Mag):montuose in cui vivono i Un asperi può usare ca-destrieri del vento. duta morbida fino a Se catturato quattro volte al gior-quando è anco- no. 4° livello dellin-ra molto giovane cantatore.e allevato con ri- Cavalcare il ventospetto e consi- (Sop): Questa capacità èderazione, un simile alleffetto dellin-asperi può es- cantesimo camminare nella-sere addestrato ria sotto molti aspetti.come destriero. Quando un asperi usa caval- Qualsiasi po- care il vento, ottiene un mo-tenziale cava- vimento bonus (+30 cm allaliere deve però velocità di volare per ogni 1,6capire che un aspe- km/h del vento dominante)ri cavalcatura non è quando si muove con venti piùun semplice anima- veloci di 32 km/h. I venti contrarile; è un essere intelligen- non rallentano la creatura, ma non for-te e senziente con opinioni e niscono alcun movimento bonus. idee personali, che pretende di essere Un asperi che trasporta un cavaliere galoppa at- trattato come tale. In nessuna circostanza un traverso laria così armoniosamente che il cavaliere può asperi tollererà un cavaliere che sia caotico o malvagio. Un lanciare incantesimi senza effettuare prove di Concentra- paladino potrebbe convincere un destriero del vento adulto zione, purché lasperi non attacchi né compia improvvise a servirlo come cavalcatura permanente, ma gli asperi com- manovre aeree. pletamente cresciuti di solito accettano di portare dei cava- Telepatia (Sop): Un asperi può comunicare con qualsia- lieri solo per brevi periodi, siccome attribuiscono un note- si creatura abbia un punteggio di Intelligenza di almeno 1 vole valore alla loro indipendenza. mediante una forma di telepatia. Questa comunicazione ha Gli asperi con 5 o più DV sono molto rari. Tali creature un raggio di azione di 18 metri, e la sua complessità è limi- hanno la pelle iridescente che brilla come la neve e crinie- tata dal punteggio di Intelligenza dellaltra creatura. re e code dalle sfumature di arcobaleno. Schivare prodigioso (Str): Grazie ai suoi soprannatura- li sensi acuti, un asperi mantiene il bonus di Destrezza allaCOMBATTIMENTO CA quando viene colto alla sprovvista, e non può essere at-Gli asperi sono creature inoffensive per natura. Grazie alla taccato ai fianchi.loro grande velocità, la loro normale risposta al pericolo è Immunità al vento (Str): I venti, siano essi magici o na-semplicemente di volare via. Come molti cavalli, tuttavia, turali, non hanno alcun effetto su un asperi a meno chepossono combattere ferocemente quando stimolati. In questi non scelga di cavalcarli per guadagnare movimentocombattimento, generalmente scalciano e sferzano con gli extra (vedi "Cavalcare il vento", sopra). Questo beneficio sizoccoli anteriori e mordono con le potenti mandibole. applica ugualmente alle burrasche montane, alle tempeste Gli asperi preferiscono combattere dallaria, cosa che forni- magiche, ai turbini dementali e ad altri effetti simili.sce loro un significativo vantaggio contro gli avversari a terra,nelle giuste condizioni. Vicino alle dimore montuose, gli ADDESTRARE UN ASPERIasperi cercano sempre opportunità di attaccare gli intrusi I giovani asperi valgono 7.000 mo a capo. Crescono e matu-quando questi ultimi sono sul bordo di un baratro o intenti a rano alla stessa velocità dei cavalli. Un addestratore profes-muoversi su strette sporgenze. I destrieri del vento sfruttano sionista chiede 2.000 mo per allevare un asperi o per adde-combinazioni di cariche, spinte, attacchi in volo e attacchi per strarlo come cavalcatura.sbilanciare (tutti mentre sono in volo) per costringere i nemi- Addestrare un asperi richiede una prova effettuata conci sui precipizi o nei crepacci dei ghiacciai. Di solito preferi- successo di Addestrare Animali (CD 22 per un asperi giova-scono usare la loro velocità e manovrabilità per evitare il com- ne, CD 29 per un adulto) e la collaborazione volontaria del-battimento fino a che le circostanze non sono a loro favore. la creatura. Un asperi può combattere mentre trasporta un Sottotipo del freddo (Str): Un asperi è immune ai danni cavaliere, ma il cavaliere non può attaccare a sua volta, a me-da freddo ma subisce danni raddoppiati dal fuoco a meno che no che non effettui con successo una prova di Cavalcare.
  • 32. Capacità di trasporto: Per un asperi un carico leggero è attacca tutte le creature che entrano", oppure "Attacca tuttefino a 67,5 kg, un carico medio tra 68 e 135 kg e un carico le creature bipedi che vedi", oppure "Suona un gong e at-pesante tra 136 e 202 kg. A differenza di molte cavalcature tacca", e così via) per governarne le azioni in sua assenza.volanti, un asperi può volare con un carico medio o pesan- Tratti dei costrutti: Un automa è immune a effetti di in-te, grazie alla sua capacità di cavalcare il vento. fluenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, malat- tie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che non AUTOMA funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è soggetta aUn automa è una creatura costruita colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, ri-per il lavoro o la guerra. Sebbene succhi di caratteristica, risucchi di energia o morte per dan-il costrutto sia superficialmen- no massiccio. Non può guarire se stesso ma può essere cu-te simile a un golem, un au- rato mediante riparazione. Non può essere rianimato né re-toma in realtà è abbastanza , suscitato. Un automa ha scurovisione (raggio di azionediverso. È costruito con 18 metri).parti meccaniche a orolo- Inaffidabile (Str): La consapevolezzageria e animato mediante dombra di un automa è solo quasi reale,potenti magie dombra. come la consapevolezza di una creazioneAnche se la consapevolez- quale il simula-za dombra di un automa a vol- cro. Di conse-te rende difficile per la creatura interagi- guenza la crea-re con il mondo fisico, comunque esso tura a volte èpuò essere un avversario temibile. lenta a reagire ai cambiamen-COMBATTIMENTO ti dellambien- Come i golem, gli automi sono com- te circostante. battenti privi di intelletto ma tenaci. Allinizio di Siccome non mostrano alcuna emozione ogni round in in combattimento, non vengono provo- cui un automa cati facilmente. Gli automi non usa- tenta di agire, ti- no armi, anche se viene loro ordi- rare ld20. Con nato di farlo. Invece, colpiscono un risultato di 11 o sempre con i loro arti, che sono di superiore, per sé formidabili armi. agisce nor- Un automa segue gli ordini del suo malmente; creatore. La creatura può essere co- altrimenti, mandata direttamente dal suo creatore non com- se questultimo si trova entro 18 metri e se pie alcuna lautoma può sia vederlo che sentirlo. Se privo di co- azione. mando, un automa segue le sue ultime istruzioni al meglio delle sue capacità, anche se restituisce qualsiasi attacco di- retto contro di lui. Di solito, il creatore da allautoma una semplice serie di istruzioni (come "Rimani in questarea e Polverizzatore Martellatore Costrutto Medio Costrutto Medio Dadi Vita: 3dl0 (16 pf ) 5dl0 (27 pf) Iniziativa: +0 +0 Velocità: 12 m 6m CA: 21 (+11 naturale), contatto 10, 21 (+11 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 21 colto alla sprovvista 21 Attacchi: 2 schianti +7 in mischia Schianto +10 in mischia Danni: Schianto ld6+5 Schianto 2d8+10 Eaccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Strillo sonoro Qualità speciali: Vista cieca 12 m, tratti dei costrutti, inaffidabile Tratti dei costrutti, inaffidabile Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +1, Voi +0 Temp +1, Rifl +1, Vol +0 Caratteristiche: For 21, Des 11, Cos -, Int -, Sag 9, Car 4 For 25, Des 11, Cos -, Int -, Sag 9, Car 4 Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-5) Solitario, coppia o squadra (3-5) Grado di Sfida: 3 3 Tesoro: Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: 4-8 DV (Medio); 9 DV (Grande) 6-8 DV (Medio); 9-15 DV (Grande)
  • 33. POLVERIZZATORE Lautoma polverizzatore era in origine costruito come mac- AVOLAKIA china mineraria. Il suo strillo sonoro era pensato per inde- Aberrazione Grande bolire la pietra, e i suoi cunei per finire il lavoro di triturar- Dadi Vita: 10d8+30 (75 pf) la. Grazie alla sua capacità di vista cieca, questo costrutto è Iniziativa: +3 particolarmente efficace sottoterra. Velocità: 6 m Un polverizzatore assomiglia vagamente a unaragosta CA: 18 (-1 taglia, +3 Des, +6 deviazione), contatto 18, colto metallica con quattro zampe e con cunei dotati di spuntoni alla sprovvista 15 al posto delle chele. Invece della testa, ha unapertura ro- Attacchi: Morso +10 in mischia e 8 artigli +8 in mischia tonda in cima al corpo da cui emette i suoi attacchi sonori. Danni: Morso 2d6+4 più veleno, artiglio ld4+2 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 mCombattimento Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche, suggestione Quando attacca, un polverizzatore solitario di solito scatena Qualità speciali: Scurovisione 18 m, aura difensiva, resi- Il suo strillo sonoro, poi si avvicina per usare i suoi attacchi stenza al fuoco 10, immunità, rigenerazione 4, RI 21 di schianto contro qualsiasi nemico che si stia ancora muo- Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Voi +12 vendo. Squadre di queste creature rappresentano una for- Caratteristiche: For 19, Des 16, Cos 17, Int 16, Sag 21, Car 22 midabile minaccia sul campo di battaglia, siccome uno o Abilità: Concentrazione +14, Diplomazia +18, Intimidire +8, più possono restare indietro e strillare ogni round mentre Percepire Inganni +18, Raggirare +14, Sapienza Magica +11 gli altri si avventano sui nemici. Talenti: Capacità Magica Rapida, Incantesimi in Combatti- Strillo sonoro (Str): Una volta per round come azione mento, Multiattacco, Riflessi da Combattimento, Schivare standard, un polverizzatore può emettere un cono di ener- gia sonora lungo 9 metri. Ogni cosa allinterno del cono su- Clima/Terreno: Sotterraneo bisce ld8 danni sonori. Inoltre, ogni creatura allinterno del Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-8) o tribù (4- cono che fallisce un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) è 24 avolakia più 3-30 zombi, 2-12 wight e 1-6 mummie) stordita per 1 round. (Questo valore incorpora un bonus Grado di Sfida: 10 razziale di +5 alla CD del tiro salvezza.) Tesoro: Monete standard, beni standard, doppio degli og- Vista cieca (Str): Un polverizzatore è cieco, ma manovra e getti combatte bene quanto una creatura dotata di vista mediante Allineamento: Generalmente neutrale malvagio luso di onde sonore, come quelle del pipistrello. Questa ca- Avanzamento: Per classe del personaggio pacità lo rende capace di individuare oggetti e creature entro 12 metri. Il polverizzatore generalmente non ha bisogno di Lavolakia è una nauseante creatura che combina i peg- effettuare prove di Ascoltare o Osservare per notare le giori aspetti di un verme, creature entro il raggio di azione della sua vista cieca. una piovra e un insetto. Ha Un incantesimo silenzio nega questa capacità. unintelligenza eccezionale ed è incredibilmente saggio eMARTELLATORE facondo. Gli avolakia sono esperti Lautoma martellatore è una macchina da nellinfiltrarsi nelle società umanoidi guerra bipede dallaspetto vagamente per una varietà di scopi nefasti. umano adattato da un altro automa che Un avolakia è alto 3 metri. Il corpo ver- era stato pensato per la costruzione e il miforme è pallido e grigio, luccicante sollevamento di carichi pesanti. Una del- di una chiara bava gialla. La creatura le due braccia della creatura termina con si sostiene da sola e si muove su una un massiccio artiglio o tenaglia, laltra con serie di sei tentacoli pieni di ventose, un martello ancora più massiccio. ognuno dei quali termina con un occhio giallo multisfaccettato.Combattimento La "testa" consiste in una guaina I martellatori non sono costruiti per ar- carnosa che ospita tre crudeli tistiche manovre tattiche, ma sono co- mandibole uncinate. Otto lunghe munque avversari spaventosi. Sul braccia da ragno culminanti in mi- campo di battaglia, i comandanti nuscoli artigli insettoidi che sem- semplicemente direzionano intere brano quasi mani umane protrudono squadre di questi costrutti contro i da una serie di creste circa a metà del nemici e li lasciano andare. corpo della creatura. Un avolakia Il potente braccio-martello che puzza di muffa e putrefazione. da al martellatore il suo nome è un Sebbene possano digerire le aggeggio pericoloso: pesante, solido carni morte o vive, gli avo- e letale. Il braccio-tenaglia viene lakia trovano entrambe usato principalmente per sollevare disgustose e ricorrono a tali oggetti. Il costrutto può attaccare sostanze solo in circostanze con un solo braccio alla volta, e seb- disperate. Preferiscono mangiare car- bene possa sfruttare gli schianti di ne non morta: presa "fresca" dai entrambe le braccia, preferisce fianchi di uno zombi è la migliore. usare il braccio-martello per tutti i Gli avolakia parlano il loro lin- suoi attacchi. guaggio (una lingua gutturale e bavo-
  • 34. sa). Molti di essi capiscono anche il Sottocomune e altri lin- Kyuss, una quasi-divinità poco conosciuta. Nonostante il fattoguaggi, anche se non possiedono lapparato vocale per par- che lo status divino del loro dio non gli permetta di garantirelarle. Tuttavia, con la sua capacità magica autometamorfosi un incantesimi, molti avolakia chierici sono piuttosto potenti,avolakia può assumere una forma che è in grado di parlare poiché traggono i loro incantesimi da una qualche fonte sco-qualsiasi linguaggio desideri. Questa capacità potenzia an- nosciuta. Gli avolakia sono così ansiosi di elevare Kyuss alloche le sue capacità di camuffamento e laiuta a tendere im- status di divinità completa che reclutano attivamente nuoviboscate ad avversari imprudenti. seguaci del suo culto. Le creature di solito stabiliscono inse- diamenti sotto le comunità delle razze di superficie, poi usanoCOMBATTIMENTO le loro capacità autometamorfosi e suggestione per infiltrarsi nel-Un avolakia preferisce lanciare incantesimi o usare capacità le aree bersaglio. Spesso un gruppo di avolakia si infiltra inmagiche da una certa distanza mentre i suoi scagnozzi non unistituzione religiosa locale e tenta di assumere il controllomorti combattono in mischia con il nemico. Se costretto al- dei rituali funerari della comunità. Se ci riescono, gli avolakiala mischia, un avolakia usa il suo morso velenoso e flagella hanno accesso a moltissimi cadaveri che possono usare percon i suoi otto artigli. Occasionalmente, la creatura potreb- creare altri non morti. Inoltre, gli avolakia camuffati sono inbe scegliere di usare il veleno contro uno o più nemici, al- una posizione perfetta per corrompere membri scelti della co-lora assume forma umanoide e usa la sua capacità suggestio- munità e lentamente indottrinarli sul culto di Kyuss.ne per piegarli alla sua volontà. Gli avolakia interagiscono anche con varie razze del Sot- Veleno (Str): Un avolakia rilascia veleno (tiro salvezza tosuolo. In alcune, come i drow, si infiltrano allo stesso mo-sulla Tempra CD 18) con ogni attacco col morso effettuato do delle razze di superficie. Con altre, come i mind flayer,con successo. I danni iniziali sono ld6 danni alla Saggezza propongono apertamente delle alleanze per il mutuo bene-e i danni secondari sono 2d6 danni alla Saggezza. ficio dei due gruppi. Un tipico accordo tra mind flayer e Capacità magiche: A volontà - autometamorfosi (solo for- avolakia stabilisce che entrambi i gruppi debbano cacciare e ma umanoide), distruggere non morti, fermare non morti, incu- catturare esseri intelligenti. I mind flayer consumano i cer- ti paura, individuazione del magico, lettura del magico, mano ma- velli delle sfortunate vittime, poi passano i corpi agli avo- gica, mono spettrale, riposo inviolato, tocco del ghoul, tocco gelido; lakia, che li usano per creare non morti. Ma tali alleanze al- 3 volte al giorno - animare morti, creare non morti, debilitazio- la fine tendono a sfaldarsi, sia quando i mind flayer schia- ne, tocco del vampiro. 14° livello dellincantatore; tiro salvezza vizzano i prigionieri per lunghi periodi prima di consumar- CD 16 + livello dellincantesimo. ne i cervelli, che quando gli avolakia uccidono alcuni mind Suggestione (Mag): Quando è in forma umanoide, un avo- flayer per creare creature non morte molto più potenti. lakia ha una voce melodiosa e ipnotica. Parlando in modo suadente a qualsiasi creatura nel raggio di azione che com- PERSONAGGI AVOLAKIA prenda le parole pronunciate, lavolakia può creare un effet- La classe preferita di un avolakia è lo stregone, ma anche gli to identico a quello di un incantesimo suggestione rapido avolakia chierici sono abbastanza comuni, e i capi tribali so- (10° livello dellincantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD no sempre chierici di Kyuss. Gli avolakia incantatori di 19). Un avversario in contatto visivo con la creatura mentre qualsiasi tipo tendono a interessarsi alla magia necromanti- compie la sua suggestione subisce una penalità di -2 al tiro ca. Sebbene possano scegliere da uno qualsiasi dei domini salvezza. Lavolakia può usare questa capacità un numero di di Kyuss (Inganno, Magia, Male o Morte), la maggior parte volte al giorno pari al suo modificatere di Carisma (di soli- sceglie Male e Morte. to sei volte al giorno). il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG avo- Aura difensiva (Mag): Un avolakia ha un bonus di deviazio- lakia è pari al suo livello di classe +15; quindi, un avolakia ne +6 alla Classe Armatura. Questa capacità è sempre attiva. stregone di 1° livello ha un LEP di 16 ed è lequivalente di Resistenza al fuoco (Str): La bava che un avolakia tra- un personaggio di 16° livello. suda costantemente gli garantisce una resistenza al fuoco di 10. Aiuta anche la creatura a fuggire più facilmente (vedi "Abilità", sotto). ____________BANSHEE Immunità (Sop): A causa delle sua stretta collaborazio- Non morto Medio (Incorporeo) ne con i non morti, lavolakia ha sviluppato limmunità a Dadi Vita: 26dl2 (169 pf ) freddo, malattie, risucchi di energia e paralisi. Iniziativa: +7 Rigenerazione (Str): Un avolakia subisce danni norma- Velocità: Volare 24 m (buona) li da acido, fuoco ed elettricità. CA: 16 (+3 Des, +3 deviazione), contatto 16, colto alla sprov- Abilità: A causa della bava che trasuda costantemente, vista 13 un avolakia ottiene un bonus di competenza +10 alle prove Attacchi: Tocco incorporeo +16 in mischia di Artista della Fuga. Danni: Tocco incorporeo ld8/l9-20 più ld4 risucchio di CarismaSOCIETA DEGLI AVOLAKIA Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Gli avolakia si riuniscono in piccole tribù nei più profondi Attacchi speciali: Risucchio di Carisma, aspetto spavento- recessi della terra. Si divertono a creare e modificare non so, lamento morti di ogni genere, che usano sia come nutrimento che Qualità speciali: Individuazione dei viventi, sottotipo incor- per difendersi. Gli avolakia chierici sfruttano al meglio lin- poreo, RI 28, rallentare vegetali, tratti dei non morti cantesimo creare non morti superiori per creare mummie, spet- Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +11, Voi +19 tri, vampiri e fantasmi. Spesso armano questi non morti su- Caratteristiche: For -, Des 17, Cos -, Int 16, Sag 15, Car 17 periori con armi e armature magiche e oggetti meravigliosi Abilità: Acrobazia +16, Ascoltare +24, Cercare +23, Equili- per farsi aiutare nella difesa del territorio degli avolakia. brio +5, Nascondersi +13, Orientamento +7, Osservare La maggior parte degli avolakia ha iniziato ad adorare +24, Saltare +2, Scrutare +13
  • 35. Talenti: Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Critico Mi- Lamento (Sop): Durante la notte, una banshee può sca- gliorato (tocco incorporeo), Iniziativa Migliorata, Mae- tenare un lamento mortale. Questo attacco può uccidere fi- stria, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Schivare, Sen- no a diciotto creature viventi entro una propagazione di 9 si Acuti, Volontà di Ferro metri centrata sulla banshee, oppure entro un cono di 18 metri che si estende dalla banshee, a scelta della creatura.Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Un tiro salvezza sulla Tempra effettuato con successo (CDOrganizzazione: Solitario, coppia o nidiata (3-4) 26) nega leffetto. Una volta che la banshee si lamenta, deveGrado di Sfida: 17 aspettare ld4 round prima di poterlo rifare, e non può usa-Tesoro: Doppio dello standard re il lamento per più di tre volte al giorno.Allineamento: Generalmente neutrale malvagio Individuazione dei viventi (Mag): Questa capacità funzionaAvanzamento: 27-52 DV (Medio) come lincantesimo comunione con la natura, tranne che in- dividua solo le creature viventi e che il raggio di azione è diUna banshee è lo spirito di un individuo di razza 800 metri. La banshee può usare individuazione dei vi-umanoide egoista e dalla forte volontà. A causa venti fino a tre volte al giorno.della sua rabbia per la perdita della pro- Sottotipo incorporeo: Una banshee può esserepria vita, si compiace nel provocare la ferita solo da altre creature incorporee, armi magi-morte di qualsiasi creatura vivente che che +1 o migliori, incantesimi, capacità magicheincontra. e capacità soprannaturali. La creatura ha una Questa creatura sembra unimma- probabilità del 50% di ignorare qualsiasi dan-gine trasparente della forma che ave- no da una fonte corporea, ad eccezione de-va in vita. Con il passare del tempo, gli effetti di forza o degli attacchi compiu-limmagine della banshee tende a di- ti con armi con tocco fantasma. Una ban-ventare sfuocata e indistinta, anche shee può passare attraverso gli oggetti so-se la creatura rimane riconoscibile lidi, ma non gli effetti di forza, a volontà. Icome umanoide. suoi attacchi ignorano le armature natura- La presenza stessa di una banshee li, le armature e gli scudi, ma i bonus di de-crea un velo sopra al paesaggio. La viazione e gli effetti di forza funzionanosua capacità di rallentare la crescita normalmente contro di essi. Una bansheedei vegetali combinata con il suo la- si muove sempre silenziosamente e nonmento letale alla fine riducono il ter- può essere udita con prove di Ascoltareritorio circostante a una brughiera se non lo desidera.inaridita e landa desolata. Principal- Rallentare vegetali (Sop): Una voltamente per questo motivo, molte cul- al giorno, una banshee può rallentare lature considerano un improvviso ina- crescita di tutti i vegetali normaliridimento della vegetazione come un entro un raggio di 800 metri.presagio di morte. Questa capacità per il resto fun- Una banshee parla il linguaggio che ziona come la versione "ral-conosceva in vita. lentare" di un incantesi- mo rimpicciolire vegetaliCOMBATTIMENTO (18° livello dellincantatore).Le banshee odiano tutti gli esseri viventi Tratti dei non morti: Una ban-con una furia sacrilega, e attaccano pronta- shee è immune a effetti di influenza mentale,mente chiunque sia abbastanza folle da invadere i veleni, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effet-loro territori. Una banshee di solito usa il suo aspetto spa- ti mortali, effetti necromantici e qualsiasi effetto che ri-ventoso per scacciare i nemici meno potenti, poi impiega il chieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non fun-suo lamento terrificante una o più volte per danneggiare zioni sugli oggetti. Non è soggetta a colpi critici, danni de-tutti quelli che rimangono. Alla fine, finisce gli intrusi con bilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica,il risucchio di Carisma nello scontro in mischia. Se sover- risucchi di energia o morte per danno massiccio. Una ban-chiata, la creatura fugge nella terra, generalmente in una ta- shee non può essere rianimata e la resurrezione funzionana simile a una tomba che mantiene sotto la superficie. solo se è consenziente. La creatura ha scurovisione (raggio Risucchio di Carisma (Sop): Un individuo colpito da di azione di 18 metri).una banshee deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra(CD 26) o perdere in modo permanente ld4 punti di Cari-sma (o 2d4 punti in caso di colpo critico). La banshee gua- _BESTIA DEGII INCUBIrisce 5 danni (10 con un colpo critico) ogni volta che risuc- Bestia magica Enormechi il Carisma, guadagnando qualsiasi eccesso come punti Dadi Vita: 15dl0+105 (187 pf)ferita temporanei. Iniziativa: +1 Aspetto spaventoso (Sop): Qualsiasi creatura vivente Velocità: 9 mentro 18 metri che vede una banshee deve effettuare con CA: 21 (-2 taglia, +1 Des, +12 naturale), contatto 9, colto al-successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 26) o perdere in la sprovvista 20modo permanente ld4 punti di Forza, ld4 punti di De- Attacchi: 2 zanne +22 in mischia e 2 artigli +20 in mischiastrezza e ld4 punti di Costituzione. Una creatura che supe- e morso +20 in mischiara il tiro salvezza contro questo effetto non può subire la- Danni: Zanna 4d6+9/l8-20, artiglio 2d4+14/l9-20, morsospetto spaventoso della stessa banshee per 24 ore. 4d6+4/l9-20
  • 36. porta spesso le prede nella sua tana, a meno che la vittima non sia così grande da non poter essere consumata tutta in una volta. Una bestia degli incubi spesso mangia inavverti- tamente i tesori insieme ai loro possessori, così che a volte nella tana della creatura saltano fuori oggetti di valore in un secondo momento. Le bestie degli incubi parlano Abissale. COMBATTIMENTO Ben pochi mostri, a parte i draghi, sono pericolosi quanto una bestia degli incubi. La creatura attacca qualunque cosa le sembri commestibile con denti, zanne e artigli, infliggendo massicce quantità di danni mediante la sua capacità di critico aumentato. E nonostante tutti quei danni potenziali, le sue armi più pericolose sono le sue capacità magiche. Incubi (Sop): Forse larma più potente della bestia degli incubi è quella da cui deriva il suo nome. Tutte le creature intelligenti che si addormentano nel raggio di 16 km da una bestia degli incubi devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o subire incubi orribili e par- ticolarmente vividi in cui vengono inseguite e uccise da mostri, demoni, nemici crudeli o da qualunque cosa tema- no. Per il resto leffetto è lo stesso di un incantesimo incubo (15° livello dellincantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 17), con la differenza che un incantesimo dissolvi il male lan- ciato su una vittima non stordisce la bestia degli incubi. Un rimuovi maledizione o un dissolvi magie lanciato con successo nega leffetto. Una volta che una creatura ha subito leffettoFaccia/Portata: 6 m per 9 m/4,5 m di questa capacità oppure ha effettuato con successo il tiroAttacchi speciali: Incubi, capacità magiche, travolgere salvezza, non può più subire il potere degli incubi di quella 4dé+13 bestia degli incubi per 24 ore.Qualità speciali: Critico aumentato, scurovisione 18 m, Capacità magiche: 2 volte al giorno - catena di fulmini, RD 15/+1, visione crepuscolare, RI 20 disintegrazione, dissolvi magie, evoca mostri V, fulmine, muro diTiri salvezza: Temp +16, Rifl +10, Voi +6 fuoco, nube incendiaria, nube mortale, palla di fuoco, porta di-Caratteristiche: For 28, Des 13, Cos 24, Int 8, Sag 13, Car 11 mensionale (raggio di azione di 300 m), riscaldare il metallo.Abilità: Osservare +13, Saltare +24 10° livello dellincantatore; tiro salvezza CD 10 + livello del-Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (zanna), Mul- lincantesimo. tiattacco Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo turno ad ogni round, una bestia degli incubi può travolgereClima/Terreno: Qualsiasi terreno gli avversari almeno di una categoria di taglia più piccoli diOrganizzazione: Solitario lei, compiendo un salto in corsa da una distanza fino a 10,5Grado di Sfida: 15 metri. Questo attacco infligge 4d6+13 danni contundenti.Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Un avversario travolto può tentare un attacco di opportu-Allineamento: Sempre caotico malvagio nità con una penalità di -4 o un tiro salvezza sui Riflessi (CDAvanzamento: 16-30 DV (Enorme); 31-45 DV (Mastodontico) 26) per dimezzare i danni. Critico aumentato (Str): Una bestia degli incubi mi-Con unindole tanto malvagia quanto la sua reputazione, naccia un colpo critico con un tiro per colpire naturale dinon stupisce che una bestia degli incubi semini il terrore 19-20 con una qualsiasi delle sue armi naturali.ovunque vada. Una bestia degli incubi è alta almeno 6 metri sulle quat-tro zampe. Ogni dito culmina in un artiglio lungo 90 cm. Le BESTIA LUNAREmandibole sono piene di denti lunghi 30 cm e ai lati hanno Aberrazione Enormezanne ricurve delle dimensioni di lance da cavalieri. La pel- Dadi Vita: 18d8+90 (171 pf)le spessa e robusta di una bestia degli incubi generalmente Iniziativa: +2è grigia scura con chiazze blu, viola o marroni in mezzo a Velocità: 9 m, scalare 3 mciuffi di materia ossea. Gli occhi rossi, ognuno grosso come CA: 17 (-2 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 10, colto al-la testa di un uomo, brillano nelloscurità. la sprovvista 15 La bestia degli incubi preferisce stabilire la propria tana Attacchi: 10 speroni da tentacolo +21 in mischiain una caverna remota. Trascorre la maggior parte del tem- Danni: Sperone da tentacolo 4d6+10po in cerca di cibo, e tende a cacciare in una sola area fino a Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5 mche non si sono esaurite le riserve di cibo. A quel punto, di Attacchi speciali: Mordere 4d8+10, stritolare 3dl0+15, au-solito si iberna per un periodo che dura fino a un anno, ra di paura, afferrare migliorato, capacità magichequindi si risveglia in uno stato di fame vorace. Qualità speciali: Visione a 360°, scurovisione 18 m, RI 22 Questo mostro non ha alcun interesse per i tesori, né ri- Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Voi +12
  • 37. Caratteristiche: For 30, Des 15, Cos 21, Int 8, Sag 9, Car 18Abilità: Ascoltare +20, Cercare +3, Osservare +18, Scalare +16Talenti: Attacco Poderoso, Riflessi da Combattimento, Vo- lontà di FerroClima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneoOrganizzazione: SolitarioGrado di Sfida: 16Tesoro: 1/10 di monete; 50% beni; 50% oggetti più 1 pietra lunareAllineamento: Sempre caotico malvagioAvanzamento: 19-27 DV (Enorme); 28-36 DV (Mastodontico)La bestia lunare è un avversario feroce, tenace e decisamen-te terrificante. Il semplice vederne una può far fuggire for-ti avventurieri a gambe levate, e il combattere realmentecontro una di esse è una sfida ben oltre le capacità di molti,se non degli eroi più potenti. Sfortunatamente, a causa deilegami del mostro con certi congegni magici, alcuni avven-turieri si ritrovano inavvertitamente (e spesso fatalmente)coinvolti con una bestia lunare. Siccome le bestie lunari sono attive solo di notte e di so-lito sono invisibili, le descrizioni dei testimoni oculari ten-dono ad essere piuttosto confuse. In realtà, il corpo di unabestia lunare è una massa vagamente cilindrica di carne ge-latinosa, di solito alta tra 6 e 9 metri. Laltezza è variabile;anche una singola bestia a volte cambia dimensioni daunapparizione alla successiva. In una bestia lunare non si ferrato, infliggendo 3dl0+15 danni contundenti.riesce distinguere una testa, né un davanti o dietro, né un Aura di paura (Str): Una bestia lunare emana in conti-sopra o sotto: è ugualmente a suo agio con qualsiasi orien- nuazione un effetto di paura in un raggio di 18 metri, cen-tamento. Il tronco è circondato ad ogni estremità da un trato su di sé. Qualsiasi creatura allinterno dellarea che fal-anello di tentacoli. Ogni anello ha un numero di tentacoli lisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 23) è paralizzata dal-pari a 1 + 1/2 dei Dadi Vita della bestia lunare, arrotondati la paura per 2d6 round. Un nuovo tiro salvezza è necessarioper difetto. (Le bestie lunari avanzate potrebbero avere più ogni volta che una creatura potenzialmente influenzatatentacoli, e di conseguenza più attacchi con speroni da ten- giunge nel raggio di azione della bestia lunare.tacolo, rispetto alla varietà standard con 18 DV) Questi ten- Afferrare migliorato (Str): Se una bestia lunare colpi-tacoli sono ricoperti di ganci e uncini per prendere oggetti sce un avversario che è almeno una categoria di taglia piùo prede, e servono anche come metodi di locomozione per piccolo di lei con un attacco con gli speroni da tentacolo, in-la bestia lunare. Per muoversi, la creatura con i tentacoli af- fligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azio-ferra oggetti fissati e si trascina in avanti. Il corpo è coperto ne gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bo-da una viscida sostanza oleosa. Quattro anelli, ognuno con- nus di lotta +31). Se riesce a trattenere, stritola automatica-sistente in otto steli oculari flessibili, retrattili e lunghi 30 mente e può tentare di mordere lavversario afferrato nellocm, sono posizionati sopra e sotto ogni anello di tentacoli. stesso round. Dopo, la bestia lunare ha lopzione di svolgere Nonostante le dimensioni immense, una bestia lunare la lotta normalmente o semplicemente usare un singolopuò schiacciare il suo corpo molle per farlo passare attra- tentacolo per trattenere lavversario (penalità di -20 alla pro-verso unapertura piccola quanto un quadrato di 1,5 per 1,5 va di lotta, ma la bestia lunare non è considerata in lotta). Inmetri. Dovunque passi, lascia dietro di sé unevidente scia di entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con suc-fanghiglia luccicante. Le bestie lunari sono invisibili la cesso nei round successivi infligge automaticamente dannimaggior parte del tempo, ma il loro orribile odore e i ru- da sperone di tentacolo e da stritolamento e permette un al-mori che producono quasi costantemente rendono nota la tro tentativo di mordere.loro presenza a creature buone osservatrici. Capacità magiche: A volontà - dissolvi magie, fulmine, in- visibilità migliorata, nube ài nebbia; 1 volta al giorno - catena àiCOMBATTIMENTO fulmini, àisintegrazione, evoca mostri VI, immagine speculare,Una bestia lunare sfrutta la capacità invisibilità migliorata per nube mortale, palla ài fuoco, tempesta ài ghiaccio, tentacoli neri àirimanere invisibile anche in combattimento. In battaglia, Evard. 18° livello dellincantatore; tiro salvezza CD 14 + li-una bestia lunare preferisce colpire, afferrare e stritolare. vello dellincantesimo.Può usare fino a sette tentacoli contro un singolo bersaglio. Visione a 360° gradi (Str): Una bestia lunare può vede- Mordere (Str): Con una prova di lotta effettuata con suc- re in tutte le direzioni contemporaneamente. Grazie a que-cesso, una bestia lunare può tentare di mordere un avversario sta capacità, ottiene un bonus razziale di +4 alle prove diafferrato (+21 in mischia), infliggendo 4d8+5 danni taglienti Cercare e Osservare, e non può essere attaccata ai fianchi.per ogni colpo riuscito. Una bestia lunare non può usare il suoattacco col morso contro una creatura che non ha già afferrato. PIETRE LUNARI Stritolare (Str): Con una prova di lotta effettuata con In generale, le bestie lunari non vogliono avere nulla a chesuccesso, una bestia lunare può stritolare un avversario af- fare col mondo. Sono ben contente di rimanere nascoste
  • 38. nelle loro tane remote, sognando le loro case native (ovun- prezzano i tesori, ma amano collezionare oggetti luccicantique si trovino) e avventurandosi fuori solo di tanto in tanto come monete, pietre preziose e gioielli, insieme a lucidi pez-per procurarsi del cibo. Ma ognuna di queste creature è le- zi di spazzatura. Inoltre, possono spesso essere tentati con ci-gata indissolubilmente a un oggetto chiamato "pietra luna- bo e dolci.re": una gemma rara e insolita che assomiglia a una perla. Un boggle è un umanoide alto 90 cm e completamenteAlcuni oggetti magici e gioielli molto costosi a volte con- glabro dotato di una pelle gommosa. Ha una grande testatengono pietre lunari. calva e bulbosa, orecchie enormi e parti del corpo spropor- Una volta in possesso di una creatura, una pietra lunare si zionate, anche se i dettagli esatti variano da un individuo al-fa strada in modo lento e insidioso nella psiche del suo pos- laltro. Per esempio, il naso di un boggle potrebbe esseresessore. Dopo ld6+3 settimane, il possessore deve effettuare grande e aquilino, largo e piatto, o non esistente tranne checon successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 30) oppure per i buchi delle narici. Braccia, gambe, mani, piedi, torso ediventare così attaccato alloggetto contenente la pietra luna- addome variano da affusolati a giganteschi ma sono quasire da rifiutare di cederlo ad ogni costo. Nel corso di una cam- sempre deformi. Il colore della pelle può essere di qualsiasipagna, questa ossessione può non essere riconosciuta per pa- sfumatura dal grigio scuro al nero bluastro. Un boggle puòrecchio tempo, e il possessore potrebbe non esserne coscien- allungare o comprimere il corpo e gli arti fino a livelli no-temente consapevole fino a che non si verifica una situazio- tevoli, che spiega la sua impressionante portata.ne che richiederebbe la separazione dalloggetto. I boggle hanno il loro rudimentale linguaggio di grugni- A quel punto, però, la bestia lunare che è legata a quella ti e fischi.pietra lunare si risveglia, si allontana dalla sua tana, e inizia arintracciare la gemma, il suo scopo finale è di recuperare la COMBATTIMENTOpietra lunare, uccidere il possessore e poi tornare nella sua I boggle sono una massa di codardi. Essi dileggiano, offen-tana. Stranamente, il mostro sembra non interessarsi per dono e borbottano nel loro linguaggio farfugliante, ma sem-nulla alla pietra lunare di per sé; il suo unico desiderio è che pre da una certa distanza. Se sanno che degli intrusi si stan-nessun altro la possieda. Infatti, è abbastanza probabile che no avvicinando, spesso usano la capacità di unto per rende-la bestia lunare abbandoni loggetto con la pietra lunare ap- re scivolosa una sezione di pavimento in anticipo, così da po-pena recuperato da qualche parte durante il viaggio di ritor- ter rubare facilmente le chincaglierie da chiunque cada.no alla tana. Loggetto potrebbe poi giacere dimenticato per Quando costretto allo scontro, un boggle preferisce scalareanni prima che un altro sfortunato avventuriero lo scopra a una parete e saltare dallalto sulla preda, in modo da potersua volta e faccia ricominciare da capo lorribile ciclo. sfruttare al meglio i suoi artigli posteriori per squartare. Afferrare migliorato (Str): Se un boggle colpisce un av- versario fino a una categoria di taglia più grande di lui con____________________BOGGLE un attacco con gli artigli, infligge danni normali e tenta diUmanoide mostruoso Piccolo iniziare una lotta come azione gratui-Dadi Vita: 4d8 (18 pf) ta senza provocare un attaccoIniziativa: +9 di opportunità (bonus di lottaVelocità: 12 m, scalare 9 m +5). Se colpisce con entrambiCA: 18 (+1 taglia, +5 Des, +2 naturale), co gli artigli, può anche squartare tatto 16, colto alla sprovvista 13 nello stesso round, il boggle haAttacchi: 2 artigli +5 in mischia e morso + lopzione di svolgere la lotta nor- in mischia malmente o semplicemente usa-Danni: Artiglio ld4, morso ld4 re gli artigli per trattenere lav-Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/4,5 m versario (penalità di -20 alla pro-Attacchi speciali: Afferrare miglio- va di lotta, ma il boggle non è rato, squartare 2d4 considerato in lotta). In entram-Qualità speciali: Scurovisione 18 bi i casi, per ogni prova di lotta m, porta dimensionale, RD 5/+1, resi- che effettua con successo nei stenza al fuoco 5, unto, olfatto acuto round successivi infligge auto-Tiri salvezza: Temp +1, Rifi +9, Voi +3 maticamente danni da artiglio.Caratteristiche: For 10, Des 21, Cos 11, Int 5, Sag Porta dimensionale (Mag): Un 8, Car 6 boggle può usare porta dimensio-Abilità: Artista della Fuga +17, Muoversi Silen- nale fino a sei volte al giorno. 7° ziosamente +10, Nascondersi +11, Scalare +8, livello dellincantatore. Svuotare Tasche +12 Unto (Sop): A volontà, unTalenti: Iniziativa Migliorata boggle può secernere dalla pel- le una sostanza oleosa, vi-Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo schiosa e non infiammabile.Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5) Questa capacità funzionaGrado di Sfida: 3 come lincantesimo untoTesoro: 50% monete, 50% beni (nessun oggetto) tranne che il raggioAllineamento: Generalmente caotico neutrale di azione è di con-Avanzamento: 5-8 DV (Piccolo); 9-12 DV (Medio) tatto, la durata è 1 round per ogni Da-I boggle sono astuti necrofagi farfuglianti che si com- do Vita del boggle (4portano proprio come alcune specie di scimmie. Non ap- round per la creatura
  • 39. tipica) e la CD del tiro salvezza sui Riflessi è 12. General- mente prevedibile. In rare occasioni (5% delle volte), un bo-mente, un boggle usa questa capacità per rendere unta una gun può rifiutare di eseguire un compito particolare. Insezione di pavimento o di muro, anche se può usarla in quel caso, il creatore deve effettuare una prova di Diploma-qualsiasi modo in cui può essere usato lincantesimo. Que- zia (CD 11) per convincere la creatura a collaborare. Il suc-sto fluido oleoso rende anche il boggle più diffìcile da trat- cesso significa che il bogun esegue il compito come richie-tenere (vedi "Abilità", sotto). I boggle sono immuni agli ef- sto; il fallimento indica che fa esattamente lopposto oppu-fetti di questa sostanza. re rifiuta di fare qualsiasi cosa per 24 ore (a scelta del DM). Squartare (Str): Se un boggle colpisce un singolo bersa- Un bogun non può parlare, ma il processo di crearne unoglio con entrambi gli artigli, si attacca al corpo dellavversa- crea un legame telepatico con il suo creatore. Sa ciò che sario e ne dilania le carni. Questo attacco infligge 2d4 danni. il suo creatore e può trasmettergli tutto ciò che vede e sen- Olfatto acuto (Str): Un boggle può individuare nemici te, fino a una distanza di 450 metri. Un bogun non si spostache si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le trac- mai oltre questa distanza volontariamente, anche se può es-ce grazie al senso dellolfatto. sere rimosso con la forza. In tal caso, fa tutto ciò che è in suo Abilità: Grazie alla sua pelle perennemente oleosa, un potere per riprendere contatto con il suo creatore.boggle ottiene un bonus razziale di +10 alle prove di Artista Qualsiasi attacco che distrugga un bogun infligge al suodella Fuga. creatore 2dl0 danni. Se il creatore viene ucciso, muore an- che il bogun e il suo corpo crolla in un mucchietto di vege- tazione putrescente.__________________BOGUNCostrutto Minuscolo COMBATTIMENTODadi Vita: 2dl0 (11 pf) Un bogun ha una capacità offensiva moto scarsa, siccome ilIniziativa: +3 suo scopo principale è di portare a termine piccoli compiti.Velocità: 6 m, volare 15 m (buona) Ciononostante, è in grado di attaccare, su ordine del creato-CA: 15 (+2 taglia, +3 Des), contatto 15, colto alla sprovvista 12 re oppure per autodifesa.Attacchi: Foglie urticanti +1 in mischia Un bogun di solito cerca di evitare il combattimentoDanni: Foglie urticanti ld4-2 più veleno scappando. Se gli viene impedito di fuggire, attacca sfioran-Faccia/Portata: 75 cm per 75 cm /0 cm do gli avversari con le sue foglie urticanti velenose.Attacchi speciali: Veleno Veleno (Str): Le foglie urticanti di un bogun rilasciano unQualità speciali: Tratti dei costrutti irritante veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 11) con ogniTiri salvezza: Temp +0, Rifl +3, Voi +1 attacco compiuto con successo. I danni iniziali e secondari so-Caratteristiche: For 7, Des 16, Cos -, Int 8, Sag 13, Car 11 no gli stessi (ld6 danni alla Destrezza). Il creatore di un bogun è immune al suo veleno.Clima/Terreno: Qualsiasi terreno (di solito foresta) Tratti dei costrutti: Un bo-Organizzazione: Solitario gun è immune a effetti di in-Grado di Sfida: 1 fluenza mentale, veleni, sonno,Tesoro: Nessuno paralisi, stordimento, malattie, effet-Allineamento: Sempre neutrale (lo stesso del creatore) ti mortali, effetti necromantici eAvanzamento: 3-6 DV (Minuscolo) qualsiasi effetto che richieda un ti- ro salvezza sulla Tempra, a menoUn bogun è un piccolo servitore naturale creato da che non funzioni anche sugli og-un druido. Come un omuncolo, è unestensione getti. La creatura non è sogget-del suo creatore. Quindi, ha lo stesso allineamento ta a colpi critici, danni debili-e legame con la natura del suo padrone. tanti, danni alle caratteristiche, Un bogun ha laspetto di un cumulo di conci- risucchi di caratteristica, risuc-me vagamente umanoide, il creatore determi- chi di energia o morte per dan-na i suoi tratti precisi, ma la tipica no massiccio. Sebbene sia fattoversione è alta allincirca 45 di materiale vegetale, un bogun noncm e ha unapertura alare di è un vegetale e quindi non è soggetto a60 cm. La pelle è ricoperta incantesimi che hanno effetto solo sudi ortiche e rametti. An- vegetali o creature vegetali. Nonche carapaci di insetti, può guarire se stesso ma può esserepiume, scaglie e altri de- curato mediante riparazione. Nontriti di foresta possono far può essere rianimato né resuscitato.parte della sua forma. Un bogun ha scurovisione (raggio Un bogun non combatte di azione 18 metri).particolarmente bene, mapuò compiere qualsiasi azione COSTRUZIONEsemplice, come attaccare, portare A differenza di un omuncolo, unun messaggio o aprire una porta bogun viene creato con materia-o una finestra. Principalmente, la li naturali reperibili in qualsiasicreatura si limita a portare a termi- foresta. Quindi, non cè alcunne le istruzioni del suo creatore. Poiché è costo in monete doro per la suaconscio della propria esistenza e in qualche modo dotato creazione. Tutti i materiali usati diventanodi volontà, tuttavia, il suo comportamento non è intera- parti permanenti del bogun.
  • 40. Il creatore deve essere almeno di 7° livello e possedere il Attacchi speciali: Afferrare migliorato, ingoiaretalento Creare Oggetti Meravigliosi per fare un bogun. Pri- Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare,ma di lanciare qualsiasi incantesimo, il creatore deve tesse- immunità ai veleni, olfatto acutore una forma fisica dal materiale vegetale vivente (o quasi Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +14, Vol +5vivente) che contenga poi lenergia magica. Anche un pez- Caratteristiche: For 25, Des 20, Cos 21, Int 2, Sag 12, Car 9zo del corpo del creatore, come pochi capelli o peli o una Abilità: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +8*, Os-goccia di sangue, deve essere incorporato in questo grezzo servare +6*, Scalare +15*manichino. Il creatore può assemblare il corpo personal-mente o assoldare qualcun altro per farlo. Creare il mani- Clima/Terreno: Foreste caldechino richiede una prova di Artigianato (costruire cesti) o Organizzazione: Solitario, coppia o famiglia (3-5)di Artigianato (tessitura) (CD 12). Grado di Sfida: 11 Una volta che il corpo è finito, il creatore deve animarlo Tesoro: Nessunomediante un prolungato rituale magico che richiede una Allineamento: Sempre neutralesettimana per essere completato. Egli deve lavorare per al- Avanzamento: 15-21 DV (Grande); 22-42 DV (Enorme)meno 8 ore ogni giorno in completa solitudine in una fore-sta; ogni interruzione da parte di unaltra creatura senziente il territoriale bradipo delle foreste è un cacciatore notturnodisfa la magia. Se il creatore sta tessendo personalmente il che abita nelle foreste e nelle giungle tropicali. Questa crea-corpo della creatura, quel procedimento e il rituale possono tura non è la bestia dai movimenti lenti che implica il suo no-essere eseguiti insieme. me; infatti, possiede riflessi rapidi come il fulmine e può Quando non lavora attivamente al rituale, il creatore de- viaggiare via terra alla stessa rapida velocità che ha attraversove riposare e non può compiere nessunaltra attività se non gli alberi. È particolarmente amante della carne di halfling.mangiare, dormire o parlare. Perdere anche solo un giorno Essendo alto 2,4 metri, un bradipo delle foreste è una be-fa sì che il procedimento fallisca. A quel punto, il rituale de- stia muscolosa con una grossa bocca piena di denti. Le sueve essere ricominciato da capo, anche se il corpo preceden- tremende mandibole sostengono una fila di sproporzionatitemente assemblato e la foresta possono essere riutilizzati. denti davanti appuntiti come spilli. Ognuno degli arti di un Lultimo giorno del rituale, il creatore deve lanciare per- bradipo delle foreste termina con tre dita dotate di enormi sonalmente controllare vegetali, scolpire legno e creare bogun artigli ricurvi. Il colore della pelliccia varia dal verde oliva al (vedi sotto). Questi incantesimi possono provenire da fonti marrone. esterne, come pergamene, piuttosto che essere preparati, se I bradipi delle foreste comunicano tra di loro sfruttando il creatore lo preferisce. grida acute e grugniti.CREARE BOGUN COMBATTIMENTO Evocazione (Creazione) Il bradipo delle foreste generalmente at- Livello: Drd 1 tacca balzando sulla preda con una raffica Componenti: V, S, M, PE frenetica di attacchi col morso e con gli Tempo di lancio: 1 azione artigli. Le famiglie di bradipi delle foreste Raggio di azione: Contatto spesso cacciano insieme, usandone uno Effetto: Costrutto Minuscolo Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Creare bogun permette allincantatore di infon- dere magia vivente in un piccolo manichino che ha creato da materiale vegetale. Questo è lincantesimo finale del procedimento per creare un bogun. Vedi la descrizione del bo- gun, sopra, per maggiori dettagli. Componente materiale: Il manichino da cui viene creato il bogun. Costo in PE: 25 PE. BRADIPO DELLE FORESTE Bestia Grande Dadi Vita: 14dl0+70 (147 pf) Iniziativa: +5 Velocità: 12 m, brachiazione 12 m, scalare 18 m CA: 21 (-1 taglia, +5 Des, +7 naturale), contatto 14, col- to alla sprovvista 16 Attacchi: 2 artigli +16 in mischia e morso +11 in mi- schia Danni: Artiglio 2d4+7, morso 2d8+3 Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/3 m
  • 41. come esploratore per attirare le prede tra gli alberi dove il Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 10/+1, telepatiaresto del gruppo aspetta per compiere unimboscata. Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +8, Voi +10 Afferrare migliorato (Str): Se un bradipo delle foreste Caratteristiche: For 23, Des 12, Cos 20, Int 15, Sag 12, Car 11colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia Abilità: Ascoltare +12, Conoscenza delle Terre Selvaggepiù piccolo di lui con entrambi gli attacchi con gli artigli, in- +10, Intimidire +9, Osservare +13, Saltare +11fligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione Talenti: Arma Focalizzata (randello grande), Attacco Pode-gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di roso (B), Disarmare Migliorato, Maestria (B), Sbilanciarelotta +21). Se riesce a trattenere, trasferisce lavversario nella Migliorato, Spinta Migliorata, Volontà di Ferrosua bocca come azione gratuita e colpisce automaticamentecon lattacco col morso nello stesso round. Può poi tentare di Clima/Terreno: Qualsiasi deserto o montagnaingoiare la preda nel round successivo. In alternativa, il bra- Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-6), compagniadipo delle foreste ha lopzione di svolgere la lotta normal- militare (7-12) o tribù (20-80)mente o semplicemente usare le mandibole per trattenere Grado di Sfida: 9lavversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il bradipo Tesoro: Standarddelle foreste non è considerato in lotta). In entrambi i casi, Allineamento: Generalmente neutrale malvagioper ogni prova di lotta che effettua con successo nei round Avanzamento: Per classe del personaggiosuccessivi infligge automaticamente danni da morso. Ingoiare (Str): Un bradipo delle foreste può ingoiare I braxat sono cacciatori notturni molto violenti che vaganouna creatura che è almeno di due categorie di taglia più nelle regioni montuose e desertiche. Questi pericolosipiccola di lui effettuando con successo una prova di lotta umanoidi malvagi cacciano esclusivamente esseri intelli-(bonus di lotta +21), purché lavversario sia già nella sua genti, che si dilettano a torturare, uccidere e poi mangiare.bocca allinizio del suo turno. Una volta allinterno del bra- II loro gusto per la carne umanoide può spingerli ad adden-dipo, lavversario subisce 2d4+7 danni contundenti più trasi nei territori civilizzati, dove le prede sono abbondantild8 danni da acido per round dallesofago del bradipo. e facili da catturare.Una prova di lotta effettuata con successo permette alla Un braxat è un umanoide bipede simile a una lucertola,creatura ingoiata di arrampicarsi fuori dallesofago e di ri- dal corpo massiccio che domina molti giganti con la sua al-tornare nella bocca del bradipo, dove unaltra prova di lot- tezza da adulto di 4,5 metri. I suoi tratti sono un incrocio dita riuscita è necessaria per liberarsi. In alternativa, una quelli di un rinoceronte e di uno scarafaggio spinoso. Sullacreatura ingoiata può tentare di aprirsi una strada con gli sommità della testa e sulla schiena sono allineate spesseartigli oppure con unarma leggera perforante o tagliente. placche coperte di spine, e un singolo corno massiccioInfliggendo almeno 25 danni allesofago (CA 20) in questo spunta in mezzo alle narici.modo crea unapertura abbastanza grande da permetterle I braxat non rispettano la legge né lautorità, e non temonodi fuggire. Una volta che è uscita una singola creatura in- nulla. La loro incredibile forza, legoiata, gli spasmi muscolari richiudono il buco; quindi, un capacità psioniche e la ri-altro avversario ingoiato deve farsi anche lui strada per duzione del danno liconto suo. Lesofago di un bradipo delle foreste rendono quasi inarrestabili eGrande può contenere 2 creature Piccole, 8 non è insolito che unaMinuscole, 32 Minute o inferiori. singola banda di essi Olfatto acuto (Str): Un bradipo delle fore- riesca a spazzare via diver-ste può individuare nemici che si avvici- si insediamenti umanoi-nano, scovare nemici nascosti e seguire di nel corso di un anno.le tracce grazie al senso dellolfatto. Ogni tanto alcuni Abilità: *Un bradipo delle foreste sopravvissuti alle raz-riceve un bonus razziale di +4. alle zie dei braxat si riuni-prove di Muoversi Silenziosamen- scono e tentano dite, Osservare e Scalare quando si cacciare le creature,trova in aree boschive. ma raramente rie- scono a riscuotere la loro vendetta. Gli BRAXAT avventurieri piùUmanoide mostruoso Grande esperti sono cono-Dadi Vita: 10d8+50 (95 pf) sciuti per cacciare iIniziativa: +1 braxat per puro diver-Velocità: 9 m timento, mettendo allaCA: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale), con- prova la loro esperienza tatto 10, colto alla sprovvista 17 e intelligenza contro laAttacchi: Randello grande Enorme rozza astuzia e le ca- +16/+11 in mischia e incornata +10 pacità psioniche in mischia di quelle creature.Danni: Randello grande Enorme Come questi cac- 2d6+9, incornata ld8+3 ciatori hanno scoper-Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m to con grande sgomento, iAttacchi speciali: Arma a soffio, flagello mentale, po- braxat sono alquanto competenti nel proteggersi con trap- teri psionici, capacità magiche pole e imboscate letali. Molte di queste battute di caccia ter-
  • 42. minano con la vittoria dei braxat, ma ogni tanto qualcuna ha compagne, tane o tesori sono incoraggiati per assicurare chesuccesso, concedendo qualche corno di braxat come trofeo solo i più forti e intelligenti sopravvivano per riprodursi.per i cacciatori. Questi corni non hanno un valore intrinseco, Una volta che un giovane braxat viene giudicato degno dima gli artisti a volte intagliano intricate sculture su di essi e li unirsi a una compagnia militare, quel gruppo diventa la suavendono come oggetti darte. seconda famiglia. Passare ad una compagnia militare diver- I braxat parlano il Gigante, e alcuni tra i più civilizzati sa capita solo raramente: generalmente quando la maggiorfanno lo sforzo di imparare anche il Comune. parte della compagnia è stata uccisa in battaglia. Gli scontri tra membri della stessa compagnia sono rigidamente proi-COMBATTIMENTO biti, siccome la collaborazione è vitale per la riuscita della I braxat amano la caccia. Si dilettano della paura delle loro caccia. Luccisione di un membro della propria compagnia è vittime e gli piace prolungare lagonia della preda pedinan- punibile con lesecuzione immediata sia dellaccusato che dola per lunghi periodi, sfruttando la telepatia per creare della sua famiglia. false speranze e poi distruggendo queste speranze con muo- ve imboscate. In alternativa, i braxat potrebbero inviare alle PERSONAGGI BRAXAT loro vittime scherni telepatici, descrivendo in dettaglio il Grazie allaffinità del braxat per la caccia, la sua classe prefe- macabro destino che le attende dopo la cattura. rita è il ranger, sebbene alcuni braxat preferiscano prendere In combattimento, i braxat sono crudeli e astuti. Preferi- livelli nelle classi del barbaro o del guerriero. I braxat druidi scono ammorbidire gli avversali con assalti di flagello mentale malvagi sono rari, ma non completamente sconosciuti. e poteri psionici prima di avvicinarsi per ucciderli. Di solito Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG braxat risparmiano le loro armi a soffio per avversarii particolarmen- è pari al suo livello di classe +16. Quindi, un braxat ranger te tenaci. Una volta che gli avversari hanno subito vari danni, di 1° livello ha un LEP di 17 ed è lequivalente di un perso- i braxat si avventano in combattimento con i randelli grandi. naggio di 17° livello. Arma a soffio (Sop): Un braxat può soffiare un cono di freddo lungo 9 metri per 3d8 danni da freddo (tiro salvezza sui Riflessi CD 20 per dimezzare). Una volta che ha usato la CATOBLEPAS sua arma a soffio, la creatura deve aspettare ld4 round pri- Aberrazione Enorme ma di poterla usare di nuovo. Dadi Vita: 6d8+30 (57 pf ) Flagello mentale (Mag): Questa onda sonora che annebbia Iniziativa: +1 la mente si estende dal braxat in un cono lungo 9 metri. Tut- Velocità: 9 m ti i presenti nellarea devono effettuare con successo un tiro CA: 19 (-2 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 9, colto al- salvezza sulla Volontà (CD 15) o essere storditi per 3d4 la sprovvista 18 round. (Quando si utilizza il Manuale delle Arti Psioniche, so- Attacchi: Botta di coda +10 in mischia, o raggio mortale +3 stituire questa capacità con il metodo di attacco flagello men- contatto a distanza tale, come indicato sotto.) Danni: Botta di coda ld6+12 più stordire Poteri psionici (Mag): A volontà - porta dimensionale, Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m vuoto mentale. 8° livello dellincantatore (o di manifestazio- Attacchi speciali: Raggio mortale, stordire ne); tiro salvezza CD 10 + livello dellincantesimo. Qualità speciali: Scurovisione 18 m, olfatto acuto Metodi di Attacco/Difesa: Affondo mentale, flagello Tiri salvezza: Temp +7, Rifi +3, Vol +6 mentale/scudo di pensieri, mente vuota. Caratteristiche: For 26, Des 13, Cos 21, Int 2, Sag 13, Car 8 Capacità magiche: A volontà - intermittenza; 1 volta al Abilità: Ascoltare +3, Conoscenza delle Terre Selvagge +3, giorno - confusione, regressione mentale. 8° livello dellincanta- Osservare +3, Saltare +10 tore; tiro salvezza CD 10 + livello dellincantesimo. Telepatia (Sop): Un braxat può comunicare telepatica- Clima/Terreno: Qualsiasi palude mente con qualsiasi creatura entro 1,6 km che abbia un lin- Organizzazione: Solitario, coppia o famiglia (3) guaggio. Grado di Sfida: 6 Tesoro: 1/10 monete, 50% beni, 50% oggettiSOCIETÀ DEI BRAXAT Allineamento: Sempre neutrale I braxat vivono in una società tribale in cui i Avanzamento: 7-12 DV (Enorme); 13- maschi e le femmine 18 DV (Mastodontico) hanno uguale sta- tus sociale e ac- cesso a posizioni di comando. Ogni capo tribale de- ve dimostrare il proprio valore una volta allanno in un combattimento rituale con un singolo sfidante che si sia guadagnato il diritto di contesa mediante razzie vittoriose nel coi so dellultimo anno. I giovani braxat sono addestrati a com- battere dal momento in cui riescono a reg- gersi in piedi. Scontri letali tra giovani braxat per potenziali
  • 43. Il catoblepas è una creatura bizzarra e disgustosa che abita 48 metri di distanza. Qualsiasi creatura vivente colpita dain tetre paludi e acquitrini. Si pensa sia il risultato di un questo raggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempraesperimento magico andato terribilmente male. Anche se (CD 18) o morire istantaneamente. Anche in caso di suc-caccia per trovare carne solo di tanto in tanto, la natura le- cesso, il bersaglio subisce 5d6 danni. Dopo aver colpito untale della creatura è leggendaria. bersaglio, il raggio di dissolve, e lattacco non può più esse- Il corpo di un catoblepas assomiglia a quello di un bufalo re usato per ld4 round.rigonfio e le gambe sono tozze, come quelle di un elefante Stordire (Str): Qualsiasi creatura viva colpita dalla codapigmeo o di un ippopotamo. La sua coda muscolosa, che del catoblepas deve effettuare con successo un tiro salvezzapuò muoversi ad una velocità accecante, termina con un po- sulla Tempra (CD 18) o essere stordita per 1 round. (Un per-mo chitinoso. La testa è appollaiata su un lungo collo sotti- sonaggio stordito non può agire e perde qualsiasi bonus dile che può a malapena sostenerne il peso, quindi la creatura Destrezza alla Classe Armatura. Un attaccante ottiene untende a tenere la testa molto bassa vicino a terra. La faccia bonus di +2 ai tiri per colpire contro un avversario stordito.)sembra quella di un facocero, ma più brutta. Il successo indica che il bersaglio subisce solo i danni nor- I catoblepas si accoppiano per tutta la vita, e quando se ne mali per lattacco.incontra più di uno, il gruppo è una coppia maschio e fem- Olfatto acuto (Str): Un catoblepas può individuare ne-mina oppure (probabilità del 10%) una famiglia composta mici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire leda una coppia con un singolo figlio. Il giovane catoblepas di tracce grazie al senso dellolfatto.questo gruppo ha 3d8+15 DV (28 pf ) e non combatte, népossiede alcuno degli attacchi speciali della creatura adulta. I catoblepas non raccolgono tesori. Tutti gli oggetti di va- CELESTIALElore nelle vicinanze sono lì perché vittime precedenti li I Piani Esterni che i celestiali chiamano casa ospitano unahanno abbandonati. La tana della creatura di solito è unarea varietà di creature buone. La bontà dei celestiali è di unache offre sia riparo che terreno solido, nascosto da alti can- qualità e intensità che fa sentire molti paladini sminuiti enicci o piante di palude che il catoblepas è abbastanza furbo inadeguati.da non consumare. Un catoblepas adulto ha ben poco da te- Le creature malvagie in generale e gli immondi in partico-mere dagli altri abitanti della palude, ma i suoi piccoli sono lare sono lanatema dei celestiali. Possono anche non trascor-vulnerabili ai predatori. rere tutte le ore di ve- glia ad estirpareCOMBATTIMENTO tanarri e baatezuDi norma, il catoblepas da ogni angoloè un sinuoso erbivoro, del multiverso,che vaga nelle paludi ma quando ven-in cerca delle canne gono affrontatie piante più succu- da immondi dilente. Ma una volta al qualsiasi tipo, ra-mese, di solito alla lu- ramente si ritira-ce della luna piena, cac- no. I celestiali sonocia per trovare carne e spesso coinvolti incompletare la sua dieta prolungate guerredi canne ed erbacce. contro immondi di va-Generalmente in ri tipi, e gli eser-questo periodo si nu- citi di celestialitre di facili prede co- ogni tanto muo-me pesci, uccelli di vono battagliapalude, anguille, topi, contro i loro ne-grossi anfibi, serpenti mici. Sebbene i ce-e altri animali di pa- lestiali generalmentelude, ma è ben di- siano creature pacifi-sposto a cacciare che, sono anchecreature più gran- terribili nemici.di se necessario. Tutti i celestia- La creatura li hanno formesfrutta al me- aggraziate, an-glio la sua por- che se il lorotata quando at- aspetto realetacca con la co- varia moltis-da, e non cerca mai di in- simo. I guar-gaggiare più di un nemico alla dinal, il tipo qui presentato, tendono ad avere caratteristi-volta. Di solito riserva il suo attacco di raggio mortale per che sia umanoidi che animali.autodifesa. Una coppia di catoblepas cerca di attaccare ai I celestiali parlano Celestiale, Infernale e Draconico.fianchi un singolo bersaglio e ucciderlo prima di spostarsiad un altro. COMBATTIMENTO Raggio mortale (Sop): Il catoblepas può proiettare dai Molti celestiali sono dotati di unampia varietà di attacchi esuoi occhi iniettati di sangue un sottile raggio verde fino a capacità speciali non letali, che riservano principalmente
  • 44. Cervidal Lupinai Esterno Medio (Buono) Esterno Medio (Buono) Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf ) 8d8+8 (44 pf ) Iniziativa: +3 +5 Velocità: 15 m 15 m CA: 19 (+3 Des, +2 armatura di cuoio, +4 naturale), 20 (+5 Des, +2 armatura di cuoio, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 16 contatto 15, colto alla sprovvista 15 Attacchi: 2 schianti +8 in mischia e cornata +6 in mischia 2 artigli +14 in mischia e morso +9 in mischia Danni: Schianto ldé+4, cornata ld3+2 Artiglio ld4+6, morso ld6+3 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m Attacchi speciali: Caricare, capacità magiche Aura di paura, afferrare migliorato, capacità magiche, sbilanciare Qualità speciali: Tratti dei celestiali, poteri del corno, tratti degli esterni Tratti dei celestiali, schivare proiettili, RD 20/+2, tratti degli esterni, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp+6, Rifi+7, Voi+7 Temp+7, Rifl+11, Vol+10 Caratteristiche: For 18, Des 17, Cos 15, Int 12, Sag 17, Car 16 For 23, Des 20, Cos 13, Int 16, Sag 18, Car 15 Abilità: Concentrazione +8, Equilibrio +9, Guarire +8, Ascoltare +17, Concentrazione +12, Intimidire +9, Saltare +19, Sapienza Magica +7 Empatia Animale +13, Equilibrio +16, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Osservare +17, Scalare +17 Talenti: Attacco Poderoso, Multiattacco Attacco Poderoso, Seguire Tracce, Sensi Acuti Clima/Terreno: Elysium o qualsiasi foresta Elysium o qualsiasi foresta, pianura o collina Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-6) Solitario, coppia o branco (3-8) Grado di Sfida: 3 5 Tesoro: Nessuno Nessuno Allineamento: Generalmente neutrale buono Generalmente neutrale buono Avanzamento: 5-12 DV (Medio) 9-24 DV (Medio) per quelle rare occasioni in cui devono combattere o sotto- CERVIDAL mettere creature buone. Contro le creature del male o gli es- I più comuni tra i guardinal deUElysium sono i cervidal si- seri che hanno in qualche modo scatenato la loro ira, i cele- mili a satiri. La loro dimora, Amoria, è lo strato più in alto di stiali sono sempre pronti a scatenare la potenza completa dei quel piano. I cervidal prendono con molta serietà la prote- loro soprannaturali poteri letali. Molti celestiali hanno an- zione di Amoria e raramente possono essere trovati altrove che eccellenti abilità da combattimento, e non esitano ad af- se non in periodi di gravi necessità. frontare i loro nemici in mischia. Per essere delle creature a Il corpo di un cervidal è magro, muscoloso e coperto da cui non piace uccidere, sono eccezionalmente brave a farlo. una corta pelliccia rosso scuro. A parte il suo portamento re- Tutti i celestiali hanno le seguenti peculiarità. gale, la caratteristica più sorprendente della creatura è il paio Tratti dei celestiali: Un celestiale può parlare con qual- di lunghe corna ricurve in cima alla testa. Un cervidal ha gli siasi creatura che abbia un linguaggio come se stesse usando zoccoli invece dei piedi, ma le mani sono come quelle di un lincantesimo linguaggi (14° livello dellincantatore; sempre umano, tranne per il fatto che il retro è coperto da dure plac- attivo). È immune ad attacchi basati sullelettricità e la pietri- che di corno. Questo permette di usare le mani come armi ficazione, e ha resistenza allacido 20 e resistenza al freddo 20. per dare pugni e compiere efficaci attacchi di schianto. Inoltre, un celestiale ha visione crepuscolare e un bonus raz- I cervidal sono pacifici e lenti allira, ma in periodi di ne- ziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni. cessità formano il grosso di qualsiasi esercito di guardinal. Tratti degli esterni: Un celestiale ha scurovisione (rag- Uno contro uno, un cervidal è un degno avversario per gio di azione 18 metri). Non può essere rianimato né resu- qualsiasi baatezu o tanarri comparabile, ma raramente i cer- scitato. vidal hanno il lusso di combattere contro un eguai numero di avversari.GUARDINAL I guardinal sono gli abitanti deUElysium, proprio come i Combattimento demoni (tanarri) lo sono dellAbisso. Molti guardinal asso- Le corna sono larma preferita del cervidal. Di solito inizia migliano a bellissimi umani muscolosi con evidenti tratti uno scontro caricando. Poi, usa i suoi attacchi di schianto e animali. di cornata con profitto in mischia. I guardinal non sono numerosi. NellElysium tendono a Caricare (Str): Un cervidal può abbassare la testa e cari- vivere in piccoli gruppi, proteggendo il loro piano di origi- care un avversario, colpendolo con le sue corna letali. In ag- ne da qualsiasi segno di problema mentre vagano nel suo giunta ai normali benefici e pericoli di una carica, questa panorama mozzafiato in bande nomadiche. Vivono con tattica permette al cervidal di compiere un singolo attacco semplicità, prendendo solo il necessario dalla terra. di cornata che infligge ld8+6 danni. I guardinal non hanno alcuna tolleranza per il male o lin- Capacità magiche: A volontà - benedizione, comando, indi- giustizia. La maggior parte di quelli che se ne vanno da Ely- viduazione del veleno, luce; 1 volta al giorno - blocca persone, sium lo fanno per cercare e raddrizzare questi torti. Di con- dardo incantato, suggestione. 9° livello dellincantatore; tiro sal- seguenza, è raro trovare un guardinal che vaga per i piani vezza CD 13 + livello dellincantesimo. per divertimento. Poteri del corno (Sop): Un cervidal può trasmettere
  • 45. uno qualsiasi di parecchi effetti col solo contatto delle sue Afferrare migliorato (Str): Se un lupinai colpisce un corna. Le corna possono negare qualsiasi veleno o malattia avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo (come per gli incantesimi neutralizza veleno e rimuovi malat- di lui con un attacco col morso, infligge danni normali e tia) nella creatura toccata, dissolvere una illusione (come un tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza pro- incantesimo con bersaglio dissolvi magie, tranne che ha ef- vocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +14). La fetto solo su incantesimi della scuola di Illusione e ha suc- creatura ha lopzione di svolgere la lotta normalmente o cesso automaticamente), o congedare (come un incantesi- semplicemente usare le mascelle per trattenere lavversario mo congedo) una creatura convocata, evocata o extraplanare. (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il lupinai non è consi- Ognuno di questi poteri del corno può essere usato a vo- derato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta lontà come azione standard. Ad eccezione di quanto indica- che effettua con successo nei round successivi infligge au- to, tutte queste capacità funzionano come i corrispondenti tomaticamente danni da morso. incantesimi. 20° livello dellincantatore; CD del tiro salvez- Capacità magiche: A volontà - cambiare sembianze, inter- za 13 + livello dellincantesimo. mittenza, oscurità, sfocatura, transizione eterea; 3 volte al giorno Abilità: Grazie alle sue gambe potenti, un cervidal ottie- - cono di freddo, cura ferite leggere, dardo incantato, volare. 8° li- ne un bonus razziale +8 alle prove di Saltare. vello dellincantatore; tiro salvezza CD 12 + livello dellin- cantesimo.LUPINAL Sbilanciare (Str): Un lupinai che colpisce con un attac- Come indica chiaramente il nome, i lupinai sono creature co col morso può tentare di sbilanciare lavversario come mezzo-umano, mezzo-lupo. Essi sono costantemente in cer- azione gratuita (vedi "Sbilanciare" nel Capitolo 8 del Ma- ca di intrusi malvagi nel loro territorio, sia esso lElysium o nuale del Giocatore) senza compiere un attacco di contatto né un pezzo del Piano Materiale che hanno scelto come dimo- provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, ra. Rispetto a un cervidal è più probabile che un lupinai tro- lavversario non può reagire per sbilanciare il lupinai. vi una nuova casa fuori daUElysium e assista altri esseri nel Schivare proiettili (Str): Questa capacità funziona co- respingere incursioni malvagie. me il talento Deviare Frecce, tranne che il lupinai può schi- Forse a causa della loro società basata sul branco, i lupinai vare qualsiasi proiettile e non ha bisogno di avere le mani li- sono più legali degli altri nativi di Elysium. Nelle attività di bere. (La creatura sta schivando, non deviando.) Questa ca- gruppo, operano in stretta collaborazione e perfetta armo- pacità è utilizzabile tre volte per round. nia. Anche i lupinai più solitari sono raramente a più di Olfatto acuto (Str): Un lupinai può individuare nemici unora di distanza dai loro alleati (o anche più vicini, me- che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le trac- diante transizione eterea). ce grazie al senso dellolfatto. Al primo sguardo, un lupinai potrebbe essere scambiatoper un lupo mannaro, con il muso allungato, la pelliccia e lezampe piegate allindietro tipiche dei canidi. Ma dove i li- COROLLAXcantropi sono selvaggi e animaleschi, i lupinai sono intelli- Bestia magica Minuscolagenti, regali ed equilibrati, anche se sono rapidi allira e fe- Dadi Vita: ldl0 (5 pf)roci quando provocati. Iniziativa: +3 Velocità: 3 m, volare 18 m (buona)Combattimento CA: 17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 15, colto al- I lupinai sono ecce- la sprovvista 14 zionalmente abili in Attacchi: Artiglio +6 in mischia combattimento. Danni: Artiglio ld3-5 Usano tattiche di Faccia/Portata: 75 cm per 75 cm/0 cmbranco (come circon- Attacchi speciali: Spruzzo coloratodare gli avversari, inse- Qualità speciali: Scurovisione 18 m,guire i nemici e aiuta- RD 5/argento, visione crepuscolare,re altre azioni) con RI12grande abilità. Il lo- Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5,ro approccio spesso Vol+2comprende anche Caratteristiche: For 1, Des 17,imboscate, inganni e Cos 11, Int 2, Sag 14, Car 16indicazioni sbagliate. Abilità: Ascoltare +4, Osservare +4 Aura di paura (Str): Talenti: Arma Preferita (artigli)Quando un lupinai ulula,ogni creatura entro 180 metri Clima/Terreno: Foreste calde(ad eccezione di altri celestiali) Organizzazione: Solitario,che possa sentirlo deve effettuare coppia o sciame (5-20)un tiro salvezza sulla Volontà (CD : Grado di Sfida: 1/2In caso di fallimento, una creatura con 7 o Tesoro: Nessunomeno Dadi Vita cade in preda al panico per 4d6 round; una Allineamento: Generalmen-con 8 o più Dadi Vita diventa scossa per 4d6 round. Il suc- te neutralecesso fa sì che non abbia effetto sulla creatura. Una volta Avanzamento: 2-6 DV (Minuscolo); 7-9 DV (Piccolo)che una creatura ha subito leffetto di questa capacità oppu-re ha effettuato con successo il tiro salvezza, non può più es- I corollax sono insettivori molesti e curiosi che abitano lesere influenzata dallululato di quel lupinai per 24 ore. fitte giungle dei climi tropicali e subtropicali. Di solito ni-
  • 46. dificano in grandi colonie che comprendono diversi alberi cammino della malvagità, i tanarri si distinguono come i posti molto vicino. più crudeli in assoluto allinterno della gerarchla Abissale I Queste creature colorate sono molto curiose e abbastan- delliniquità. Queste creature sono costantemente in con- za socievoli. Possono fornire al viaggiatore inconsapevole flitto con ogni forza del bene nelluniverso, così come i dia- parecchia compagnia e divertimento: almeno fino a che voli e i baatezu legali malvagi dei Nove Inferi. non è allarmato. A quel punto, la loro naturale reazione di- La fauce abissale, il predatore abissale e il distruttore abis- I fensiva si scatena e di solito ne segue il caos più totale. sale sono demoni depravati ma servili che possono essere Un corollax ha il becco ricurvo, color grigio-nero e gli oc- incontrati al servizio di demoni più potenti, o di mortali chi neri. La colorazione del piumaggio varia parecchio, ma malvagi in grado di trattare con tali esseri. Tutte e tre le le piume di un maschio tipico sono un misto di rosso bril- creature parlano Abissale e Comune, anche se le fauci abis- lante, arancione e giallo, mentre quelle di una femmina so- sali e i distruttori abissali non parlano troppo chiaramente, no marroni o grigie. a causa dei loro bassi punteggi di Intelligenza e delle man- dibole piene di denti.ADDESTRARE UN COROLLAX Il jovoc, il palrethee, il jarilith e il kelvezu compaiono Con una prova effettuata con successo di Addestrare Ani- ogni volta che i loro padroni demoniaci decidono di utiliz- mali (CD 23), un corollax può essere addestrato ad accetta- zarli, sia nei remoti antri dei loro domini personali che al- re una particolare creatura (non necessariamente quella che lesterno tra i mortali del Piano Materiale. Il zovvut, anche ha effettuato la prova) come membro del suo stormo. Qual- se non è un tanarri, serve al comando o al fianco di quelle siasi uccello così addestrato non usa il proprio attacco di creature. Tutti e cinque questi demoni parlano Abissale, Ce- spruzzo colorato contro lindividuo designato. lestiale e Draconico. Questi uccelli sono anche imitatori naturali. Con una prova effettuata con successo di Addestrare Animali (CD COMBATTIMENTO 23), un corollax può essere addestrato a ripetere una frase I demoni sono la ferocia personificata. Bramano di poter attac- particolare. Ogni uccello è in grado di ricordare fino a nove care qualsiasi creatura, anche altri demoni, per puro diverti- frasi diverse, sebbene ogni frase richieda una prova separa- mento. Ai demoni piace terrorizzare le proprie vittime prima ta di Addestrare Animali. Tuttavia, gli uccelli non sembrano di ucciderle, e spesso divorano ciò che hanno ucciso. Molti de- capire ciò che dicono e molti umanoidi più tardi si pentono moni possono creare oscurità, quindi di frequente ammantano di aver insegnato a parlare a questi precoci imitatori... in i loro nemici di oscurità prima di unirsi alla battaglia. particolare quando non riescono più a far tacere la creatura. Tutti i demoni hanno in comune le seguenti capacità. Tratti degli esterni: Un demone ha scurovisione (raggioCOMPAGNI COROLLAX di azione 18 metri). Non può essere rianimato né resuscitato. Siccome è una creatura socievole, un corollax può a volte Inoltre, tutti i tanarri hanno in comune le seguenti capacità. essere persuaso ad accettare la compagnia degli umanoidi a Tratti dei tanarri: I tanarri possono comunicare telepa- lungo termine. Se un personaggio gli offre del cibo ed ef- ticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che abbia fettua con successo una prova di Addestrare Animali (CD un linguaggio. Ad eccezione di quanto indicato nelle speci- 25 se il personaggio non ha in precedenza spaventato o mal- fiche descrizioni, un tanarri è immune allelettricità e ai ve- trattato luccello, o CD 30 altrimenti), il corollax considera leni, e ha resistenza allacido 20, resistenza al freddo 20 e re- il personaggio un compagno piacevole e lo accompagna vo- sistenza al fuoco 20. lentieri in tutti i suoi viaggi. Un corollax adottato in questo Evoca tanarri (Mag): Tutti i tanarri possono evocare altri modo rifiuta di allontanarsi dal personaggio finché gli sono tanarri in loro aiuto. Questa capacità funziona come un in- forniti cibo, cure e parecchia attenzione. Un corollax tratta- cantesimo evoca mostri del livello appropriato, tranne che ha to bene compie ogni sforzo per riunirsi al suo compagno se solo una limitata probabilità di successo. Tirare un à% e con- forzato alla separazione, e il compagno riceve un bonus di frontare il risultato con la probabilità di successo della crea- circostanza +2 a tutte le successive prove di Addestrare Ani- tura. In caso di fallimento, nessun tanarri risponde allevo- mali che riguardano luccello. Se il corollax viene trattato cazione. I tanarri evocati ritornano automaticamente da do- male, se ne va e cerca di ritrovare la strada di casa. ve sono arrivati dopo 1 ora. Un tanarri che sia appena stato evocato non può usare la propria capacità di evocare per 1COMBATTIMENTO ora. Molti tanarri non usano con leggerezza la loro capacità I corollax non sono aggressivi e non attaccano a meno che di evocare, siccome questo fa sì che abbiano degli obblighi qualcuno non li attacchi o li molesti per primo. Se distur- nei confronti delle creature evocate. In generale, la usano bato, un corollax strilla e svolazza tuttintorno, scatenando il solo quando è necessaria per salvare le loro vite. suo attacco di spruzzo colorato. Se costretto alla mischia, luccello combina entrambi gli artigli in un singolo attacco. FAUCEABISSALE Spruzzo colorato (Sop): Una volta per round, un corol- Una fauce abissale è una creatura disgustosa formata prin- lax può sprigionare un vivido cono di colori contrastanti. cipalmente da denti. Il suo appetito è leggendario; si sa di Questa capacità funziona come un incantesimo spruzzo colo- una fauce che abbia consumato la parte migliore di un cen- rato (l° livello dellincantatore; tiro salvezza CD 13). La crea- tauro in meno di un minuto. tura è immune al proprio attacco di spruzzo colorato e a Una fauce abissale ha laspetto di unenorme bocca piena quelli degli altri della sua specie. di denti attaccata ad alcune appendici tozze. La pelle è di una sfumatura marrone opaco. DEMONE Combattimento Negli innumerevoli, quasi infiniti reami dellAbisso, i de- Le fauci abissali servono come truppe dassalto degli eserci- moni crescono numerosi e diversi. Sebbene tutti seguano il ti malvagi. Siccome non hanno attacchi a distanza, di solito
  • 47. Fauce abissale Predatore abissale Distruttore abissale Esterno Medio Esterno Piccolo Esterno Grande (Caotico, Malvagio) (Caotico, Malvagio) (Caotico, Malvagio) Dadi Vita: 2d8+2(ll pf) 2d8+2(llpf) 3d8+9 (22 pf ) Iniziativa: +0 +2 +4 Velocità: 9m 12 m 15 m CA: 15 (+5 naturale), contatto 10, 15 (+1 taglia, +2 Des, 17 (-1 taglia, +4 Des, +4 naturale), colto alla sprovvista 15 +2 naturale), contatto 13, contatto 13, colto alla sprovvista 13 colto alla sprovvista 13 Attacchi: Morso +5 in mischia 2 artigli +5 in mischia Pungiglione +6 in mischia Danni: Morso 2d8+4 Artiglio ld2 Pungiglione ld4+4 più veleno Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 3 m/ 1,5 m Attacchi speciali: Squartare i caduti Veleno Qualità speciali: Tratti degli esterni Tratti degli esterni Resistenza allacido 20, resistenza al freddo 20, immunità ai veleni, tratti degli esterni, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +2 Temp +4, Rifl +5, Voi +5 Temp +6, Rifl +7, Voi +4 Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos 13, For 10, Des 15, Cos 12, For 17, Des 19, Cos 17, Int 6, Sag 9, Car 8 Int 13, Sag 14, Car 9 Int 6, Sag 12, Car 8 Abilità: Ascoltare +5, Osservare +1, Ascoltare +7, Muoversi Ascoltare +6, Conoscenza Saltare +7, Scalare +7 Silenziosamente +7, delle Terre Selvagge +2, Nascondersi +9, Osservare +7 Muoversi Silenziosamente +6, Osservare +4, Percepire Inganni +4, Saltare +7 Talenti: Sensi Acuti Arma Preferita (artiglio) Arma Focalizzata (pungiglione) Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-5) Solitario, coppia o banda (3-5) Solitario, coppia o banda (3-5) Grado di Sfida: 2 2 5 Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 5-6 DV (Grande) 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio) 4-6 DV (Grande); 7-9 DV (Enorme)si avventano in mischia il più velocemente possibile, dove i re i suoi nemici caduti a terra. Infligge automaticamenteloro denti digrignanti fanno il resto. 2d8+4 danni addizionali a qualsiasi avversario che riesca a Squartare i caduti (Str): Una fauce abissale ama lacera- far cadere con un attacco in mischia. PREDATOREABISSALE Questo demone è piccolo ma cattivo. Bande di predatori abissali generalmente si appo- stano e vanno a caccia davanti agli eserciti malvagi e ai gruppi di razzia- tori per cercare ed eliminare gli esploratori e le sentinelle nemiche. Un predatore abissale sembra un gorilla calvo con grandi mani e piedi. Protuberanze fatte di cor- no corrono lungo la sommità della testa e la spina dorsale. An- che se in grado di cammina- re eretto, dabitudine striscia su tutti e quattro gli arti, te- nendo il corpo molto basso vicino al terreno. Combattimento I predatori abissali amano avvicinarsi furtivamente alle prede, per poi caricare come gruppo. Le loro vittime rara- mente hanno il tempo di dare lallarme.
  • 48. Jovoc (Tanarri) Palrethee (Tanarri) Zovvut Esterno Piccolo Esterno Medio Esterno Medio (Caotico, Malvagio) (Caotico, Fuoco, Malvagio)(Caotico, Malvagio) Dadi Vita: 4d8+18 (36 pf) 8d8+24 (60 pf ) 10d8+20 (65 pf) Iniziativa: +2 +3 +1 Velocità: 9m 9m 9 m, volare 15 m (media) CA: 16 (+1 taglia, +2 Des, +3 naturale), 23 (+3 Des, +10 naturale), 20 (+1 Des, +9 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 14 contatto 13, colto alla sprovvista 2() contatto 11, colto alla sprovvista 19 2 artigli +6 in mischia spada lunga infuocataci 2 artigli +13 in mischia Attacchi: e morso +1 in mischia +14/+9 in mischia, o 2 schianti +12 in mischia spada lunga infuocataci Artiglio ldl2+3 Danni: Artiglio ld3+l, morso ld4 ld8+7/l9-20 più ld6 da fuoco, schianto ld8+4 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/ 1,5 m Attacchi speciali 1,5 m per 1,5 m/l,5m Ustione demoniaca, Sguardo prosciugante, capacità magiche capacità magiche Qualità speciali: Aura di punizione, RD 5/argento, RD 20/+2, scudo infuocato, Creare progenie, RD 20/+2, guarigione rapida 5, tratti degli sottotipo del fuoco, tratti degli tratti degli esterni, esterni, RI 13, evoca tanarri, esterni, RI 18, evoca tanarri, RI 20 tratti dei tanarri tratti dei tanarri Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +4 Temp +9, Rifl +9, Vol +7 Temp +9, Rifl +8, Vol +10 Caratteristiche: For 12, Des 15, Cos 16, For 19, Des 16, Cos 16, For 17, Des 13, Cos 15, Int 7, Sag 10, Car 7 Int 13, Sag 12, Carli Int 14, Sag 16, Car 14 Abilità: Ascoltare +7, Cercare +3, Ascoltare +6, Cercare +12, Ascoltare +13, Concentrazione +12, Nascondersi +8, Osservare +7, Diplomazia +10, Diplomazia +6, Intimidire +4, Percepire Inganni +3 Conoscenze (una qualsiasi) +12, Muoversi Silenziosamente +11, Intimidire +2, Nascondersi +9, Nascondersi +11, Osservare +18, Osservare +8, Percepire Percepire Inganni +16, Raggirare +10, Inganni +12, Raggirare +10, Sapienza Magica +8, Scrutare +11 Sapienza Magica +6, Talenti: Robustezza (x2) Arma Fecalizzata (spada lunga), Mobilità, Schivare, Sensi Acuti Maestria, Schivare Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-4) Solitario Solitario o squadra (1 più 2-4 wight) Grado di Sfida: 5 8 9 Tesoro: Standard Nessuno Standard Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Avanzamento: 5-8 DV (Piccolo); 9-12 DV (Medio) 9-12 DV (Medio) 11-16 DV (Medio)DISTRUTTORE ABISSALE Veleno (Str): Un distruttore abissale rilascia veleno (tiro Il distruttore abissale è un ibrido grottesco: parte demone, salvezza sulla Tempra CD 14) con ogni attacco di pungiglio- parte iena e tutto oscenità. Anche se le sue origini esatte ne compiuto con successo. I danni iniziali e secondari sono non sono conosciute, gli studiosi concordano che probabil- gli stessi (2d6 danni alla Forza). mente sia il risultato di demoniaca lussuria, che non ha li- Olfatto acuto (Str): Un distruttore abissale può indivi- miti e che risulta in tutti i tipi di incroci bizzarri. duare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e Un distruttore abissale ha occhi funesti e mandibole allun- seguire le tracce grazie al senso dellolfatto. gate piene di denti sproporzionati. Chiazze di pelle scagliosa si intravedono attraverso lispida pelliccia arruffata e una fila di JOVOC spine ricurve fuoriesce dalla colonna vertebrale. La lunga coda Questi maligni piccoli immondi dal cuore nero erano nati bitorzoluta è dotata di un pericoloso pungiglione. Un esempla- per creare sofferenza. La loro capacità di infliggere agli altri re adulto di qualsiasi sesso è alto 1,5 metri al garrese, misura cir- i danni che loro subiscono li rende inestimabili nelle prime ca 3 metri dal muso alla base della coda e pesa circa 900 kg. linee degli eserciti di tanarri. Ununità di jovoc può assor- bire ripetuti colpi e incantesimi dal nemico e continuare aCombattimento sopravvivere per esigere una vendetta punitiva. Questi demoni sono noti per essere di indole malvagia e ag- Un jovoc è una creatura alta 1,2 metri, rigonfia e glabra dal- gressiva. Tendono ad attaccare qualsiasi cosa vedano o per- laspetto umanoide. Assomiglia al cadavere ammaccato e lo- cepiscano con lolfatto, colpendola ripetutamente con i loro gorato di uno gnomo lasciato troppo a lungo a marcire nel ca- pungiglioni. lore estivo, e il fetore che emana dalla sua pelle nuda aggiun- Nonostante i loro denti dallaspetto terrificante, i distrut- ge credibilità a questa impressione. La pelle è blu scura o ne- tori abissali non usano i loro attacchi col morso. Le loro de- ra e gli occhi sono vacanti pozze nere. Ognuna delle braccia boli mandibole sono utili solo per lacerare le carni delle della creatura termina con una mano a tre dita con lunghe prede che hanno già ceduto ai loro pungiglioni velenosi. unghie rosse, per sempre macchiate dal colore del sangue.
  • 49. Combattimento ni inflitti ai non tanarri da questo effetto non sono sogget- I jovoc non sono particolarmente intelligenti, ma sono rapi- ti a negazione o riduzione grazie a resistenza, immunità, ri- di e hanno esperienza nel compiere imboscate, poiché sanno duzione del danno, resistenza agli incantesimi o simili. sfruttare al meglio la loro taglia piccola. Anni di addestra- Guarigione rapida (Str): Un jovoc recupera i punti feri- mento ed esperienza hanno loro insegnato come trarre van- ta persi al ritmo di 5 per round. La guarigione rapida non ri- taggio delle loro capacità di aura di punizione e di guarigione pristina i punti perita persi per fame, sete o soffocamento, e rapida. Spesso adottano una strategia mordi e fuggì, assaltan- non permette al jovoc di far ricrescere o di riattaccare parti do un gruppo di nemici per provocare più danni possibili, e del corpo perse. poi scappando via per qualche round per curarsi. Evoca tanarri (Mag): Una volta al giorno, un jovoc può In alternativa, i jovoc che combattono in coppie o terzet- tentare di evocare un altro jovoc con una probabilità di suc- ti possono utilizzare la loro tattica preferita. Appostandosi cesso del 25%. appena fuori dalla portata dei loro nemici (preferibilmente nascosti dalloscurità, da un muro o da qualche altra barrie- PALRETHEE ra), iniziano ad attaccarsi luno con laltro, colpendo auto- Secondo le leggende, i palrethee un tempo erano demoni maticamente con ogni colpo. Questi attacchi infliggono ambiziosi che bramavano di governare lAbisso come i balor. danni completi non solo ai jovoc, ma anche a chiunque sia Nonostante la loro grande malizia e il loro sadismo, queste colto allinterno della loro aura di punizione. Dopo essersi anime perse fallirono in qualche sconosciuto esperimento concessi un round o due perché la loro capacità di guari- col fuoco, e ora bruciano per leternità. Molti balor usano i gione rapida richiuda le ferite, le creature ricominciano ad palrethee come sergenti o messaggeri, provando un grande attaccarsi luno con laltro con morsi e artigli. piacere nel rinforzare la posizione sottomessa degli ambizio- Aura di punizione (Sop): Questo effetto è sempre atti- si demoni. Questo legame tra i due tipi di tanarri ha dato fon- vo in una propagazione di 9 metri centrata sul jovoc. Ogni damento alle storie dei bardi sullorigine dei palrethee. volta che la creatura subisce danni da una fonte qualsiasi, Un palrethee è unalta creatura emaciata dallaspetto uma- ogni non tanarri allinterno dellarea subisce immediata- noide con la pelle rosso sangue o blu, e con rudimentali ali mente unuguale quantità di danni. Un tiro salvezza sulla bianche e ossute. Lintera lunghezza del corpo è ammantata Tempra effettuato con successo (CD 15) dimezza i danni. di fuoco. La creatura può alterare il colore e laspetto delle (Per esempio, se un avversario infligge 12 danni a un jovoc, fiamme a volontà, facendole apparire traslucide e spettrali anche quellavversario e ogni altro non tanarri entro 9 me- oppure della sfumatura rosso-arancione di una forgia, o an- tri subiscono immediatamente 12 danni ognuno, o 6 danni che bianche azzurrognole e delicate. Indipendentemente con un tiro salvezza sulla Tempra riuscito.) Indipendente- dallaspetto delle fiamme, i loro effetti rimangono immutati. mente dalla fonte dei danni contro il jovoc, i dan- Combattimento I palrethee hanno tutte le necessarie capacità da combattimento per goder- si il tumulto della battaglia, ma que- sti immondi arroganti spesso Cre- dono di essere al di sopra degli sciocchi ordini che ricevono. Nel disperato tentativo di acqui- sire magia, anime mortali o qualche altra moneta con cui possono ottenere potere, cercano di fare baratti, usa- re gli umani come strumenti o ingannare gli ignari immor- tali a compiere il loro volere. Quando costretto al combattimento, un pal- rethee di solito utilizza per prima la sua ca- pacità magica paura per far scappare più awersari possi- bili, poi si getta nel- la mischia con la sua spada lunga infuocata. Ustione demoniaca (Str): Qualsiasi creatura colpi- ta da un attacco di schianto di un palrethee deve effettuare con suc- cesso un tiro salvezza sui Riflessi (CD 17) o prendere fuoco. Le fiamme bruciano Per ld4 round (vedi "Prendere fuoco" nella Guida del DUN-
  • 50. Jarilith (Tanarri) Kelvezu (Tanarri) Esterno Grande (Caotico, Malvagio) Esterno Medio (Caotico, Malvagio) Dadi Vita: 10d8+80 (125 pf) 12d8+3é (90 pf) Iniziativa: +9 +14 Velocità: 18 m 9 m, volare 18 m (buona) CA: 32 (-1 taglia, +9 Des, +14 naturale), 35 (+10 Des, +15 naturale), contatto 18, colto alla sprovvista 23 contatto 20, colto alla sprovvista 35 2 artigli +22 in mischia e morso +19 in mischia Scimitarra del ferimento superiore+1 +16/+11/+6 Attacchi: in mischia e pugnale del ferimento+1 +16/+11 in mischia Artiglio 2dé+12/l8-20/x3, Scimitarra del ferimento superiore+1 Danni: ld6+6/l8-20 più veleno, pugnale del ferimento+1 morso 2d8+6/l8-20/x3 ld4+3/l9-20 più veleno Faccia/Portata: 3 m per 1,5 m/l,5m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m Attacchi speciali: Presenza terrificante, afferrare migliorato, balzo, Veleno, attacco furtivo +8d6, capacità magiche sperone 2d6+6/l8-20, capacità magiche Qualità speciali: Critico aumentato, RD 3O/+3, tratti degli esterni, RD 20/+2, individuazione potenziata, eludere, olfatto acuto, RI 25, evoca tanarri, tratti dei tanarri tratti degli esterni, RI 26, evoca tanarri, tratti dei tanarri, schivare prodigioso Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +16, Vol +8 Temp +11, Rifl +18, Voi +11 Caratteristiche: For 35, Des 29, Cos 27, Int 8, Sag 12, Car 14 For 21, Des 31, Cos 16, Int 17, Sag 16, Car 16 Abilità: Ascoltare +12, Cercare +4, Concentrazione +21, Ascoltare +18, Cercare +18, Concentrazione +15, Equilibrio +14, Muoversi Silenziosamente +25, Conoscenze (una qualsiasi) +13, Diplomazia +7, Nascondersi +22*, Osservare +12, Saltare +14, Intimidire +5, Muoversi Silenziosamente +33 Scalare +14 Nascondersi +33, Osservare +18, Percepire Inganni +16, Raggirare +15, Sapienza Magica +13 Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Ambidestria, Combattere con Due Armi, Multiattacco Combattere con Due Armi Migliorato, Iniziativa Migliorata Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10) Solitario Grado di Sfida: 13 18 Tesoro: Standard Monete standard; oggetti standard più scimitarra del ferimento superiore+l e pugnale del ferimento+1 Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Avanzamento: 11-23 DV (Grande); 24-30 DV (Enorme) 13-24 DV (Medio)GEON MASTER). Una creatura in fiamme può compiere una- ZOVVUTzione equivalente al movimento per spegnere le fiamme. Gli zovvut sono le progenie di qualche terribile principe dei Capacità magiche: A volontà - individuazione del bene, in- demoni, il primo di essi fu creato durante orribili ritualidividuazione del magico, vedere invisiblità; 1 volta al giorno - sanguinati parecchi secoli fa. Alcune voci legano gli zowutpaura (raggio di 9 metri). 8° livello dellincantatore; tiro sal- a quel maestro dei demoni e della necromanzia conosciutovezza CD 10 + livello dellincantesimo. come Orcus, anche se il segreto della creazione di quelle Scudo infuocato (Mag): Un palrethee è avvolto da fiamme creature è diventata ampiamente conosciuta tra i signoriardenti che infliggono danni a ogni creatura che lattacca dellAbisso. Ora gli zowut possono essere incontrati in mol-con unarma naturale o da mischia tenuta in mano. Un tale te regioni dellAbisso oltre che sul Piano Materiale, mentreattacco infligge danni normali al palrethee (supponendo eseguono gli ordini di qualcuno abbastanza potente da inti-che la sua riduzione del danno venga superata), ma allo stes- midirli e ridurli allobbedienza.so tempo lattaccante subisce ldó+8 danni da fuoco (si ap- Gli zovvut sono spesso usati dagli agenti demoniaci in-plica la resistenza agli incantesimi; 8° livello dellincantato- sieme a demoni più combattivi: questultimi tengono a ba-re). Le armi con portata eccezionale, come le lance lunghe, da i nemici mentre gli attacchi con lo sguardo degli zowutnon mettono in pericolo chi le utilizza in questo modo. li annientano. Gli zowut risentono qualsiasi creatura con il Sottotipo del fuoco (Str): Un palrethee è immune ai potere per comandarli e, come tutti i demoni, cercano co-danni da fuoco ma subisce danni raddoppiati dal freddo a stantemente di minare e indebolire lautorità.meno che non sia permesso un tiro salvezza per dimezzare Un zowut è una glabra creatura muscolosa dalla pelle palli-i danni. In quel caso, la creatura subisce danni dimezzati col da e dallaspetto umanoide. Le braccia terminano con affilati ar-successo e danni raddoppiati col fallimento. tigli uncinati che sono perfettamente disegnati per squartare la Evoca tanarri (Mag): Una volta al giorno, un palrethee carne. Oscene ali piumate si estendono a partire dalle spallepuò tentare di evocare un altro palrethee con una probabi- dello zowut. Un terzo occhio è posto al centro della fronte.lità di successo del 30%. Tratti dei tanarri: A differenza della maggior parte dei Combattimentotanarri, i palrethee non hanno resistenza agli attacchi basa- Gli zowut non temono lo scontro. Anche se più deboli diti sul freddo. molti altri demoni in termini di capacità in combattimento,
  • 51. si affidano al loro attacco con lo sguardo per riuscire a Presenza terrificante (Str): Quando un jarilith carica osottomettere i nemici. attacca, ispira terrore in tutte le creature entro 9 metri che Sguardo prosciugante (Sop): Qualsiasi creatura hanno meno Dadi Vita o livelli di lui. Ogni avversariovivente entro 9 metri da uno zovvut che incroci i potenzialmente influenzato deve effettuare con suc-suoi rossi occhi brillanti deve effettuare con suc- cesso un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o di-cesso un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o ventare scosso: una condizione che dura fino asubire un livello negativo. Per ogni livello ne- che lavversario non esce dal raggio di azione.gativo infimo, lo zovvut guarisce 5 danni. Se Un tiro salvezza effettuato con successo lasciala quantità di danni guariti è maggiore dei quellavversario immune alla presenza terrifi-danni subiti dalla creatura, ottiene qualsiasi cante di quel jarilith per 24 ore.eccesso come punti ferita temporanei. Se il Afferrare migliorato (Str): Se un jari-livello negativo non è stato rimosso (con un lith colpisce un avversario che è alme-incantesimo come ristorare) prima che sia- no una categoria di taglia più piccolono trascorse 24 ore, lavversario afflitto di lui con un attacco con ildeve effettuare un tiro salvezza sulla morso, infligge danni nor-Tempra (CD 17) per rimuoverlo, il fal- mali e tenta di iniziare unalimento significa che il livello dellav- lotta come azione gratuitaversario (o i DV) è ridotto di uno. senza provocare un attac- Capacità magiche: A volontà: co di opportunità (bonus chiaroudienza/chiaroveggenza, de- di lotta +26). Se riesce a vastazione, dissacrare, individua- trattenere, può tentare di zione dei pensieri, individuazione del colpire con gli speroni nel- bene, oscurità, suggestione, teletra- lo stesso round. Dopo, il ja- sporto senza errore (solo se stes- rilith ha lopzione di svol- so più 22,5 kg di oggetti). gere la lotta normalmente 12° livello dellincanta- o semplicemente usare il tore; tiro salvezza CD 12 tentacolo per trattenere lav- + livello dellincantesimo. versario (penalità di -20 alla prova Creare progenie (Sop): di lotta, ma il jarilith non è consi- Qualsiasi umanoide ucciso dallattacco con lo derato in lotta). In entrambi i casi, per ogni sguardo dello zovvut (livelli negativi pari agli attuali Dadi prova di lotta che effettua con successo nei round Vita, o prosciugato al di sotto del 1° livello) diventa un wi- successivi infligge automaticamente danni da morso e per- ght in ld4 round. Questa creatura è sotto il comando dello mette un altro tentativo di colpire con gli speroni. zowut che lha uccisa, e rimane sua schiava fino a che lei o Balzo (Str): Se un jarilith carica, può compiere un attac- lo zowut non muore. Una progenie non possiede nessuna co completo (compreso un tentativo di colpire con gli spe- delle capacità che aveva in vita. roni, vedi sotto) anche se si è già mosso. Sperone (Str): In qualsiasi round in cui un jarilith riesceJARILITH a trattenere un avversario (vedi "Afferrare migliorato", so- I jarilith, le bestie da caccia delite dellAbisso, sono terrifi- pra), può compiere due attacchi con gli speroni (+21 in mi- canti creature feline evocate dagli incubi di un migliaio di schia) con le zampe posteriori per 2dé+6 danni ognuno, il generazioni di mortali. Preferiscono la carne demoniaca e jarilith può anche tentare di usare gli speroni quando balza non hanno problemi a cacciare le loro prede preferite nei su un avversario. deserti, nelle giungle, nelle distese desolate o nelle foreste. Capacità magiche: A volontà - chiaroudienza/chiaroveg- I jarilith sono notoriamente difficili da controllare, quindi genza, devastazione, individuazione del bene, individuazione dei anche il più potente balor deve muoversi con prudenza vi- pensieri, oscurità. 12° livello dellincantatore; tiro salvezza CD cino a loro. Percepiscono la debolezza, e per loro quasi ogni 12 + livello dellincantesimo. altra creatura sembra debole. Critico aumentato (Str): Un jarilith minaccia un colpo Un jarilith sembra un leone leggermente più grande del- critico con un tiro per colpire naturale di 18-20. In caso di la media, completo della sua gloriosa criniera. Denti lunghi colpo critico riuscito con un attacco col morso, con gli arti- fuoriescono dalle mandibole, e gli artigli sono ancora più gli o con gli speroni, infligge danni triplicati. lunghi. La pelliccia rosso sangue della creatura rivela la sua Olfatto acuto (Str): Un jarilith può individuare nemici origine, ma colpisce così velocemente che il solo indizio che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le trac- che molte vittime ricordano della sua presenza è una legge- ce grazie al senso dellolfatto. ra puzza di zolfo. Evoca tanarri (Mag): Una volta al giorno, un jarilith può I jarilith non parlano, ma capiscono lAbissale. Comuni- tentare di evocare un altro jarilith con una probabilità di cano in silenzio luno con laltro mediante la telepatia. successo del 35%. Abilità: Un jarilith riceve un bonus razziale di +4 alleCombattimento prove di Equilibrio, Muoversi Silenziosamente e Nascon- Un jarilith è un nemico diretto e intransigente in battaglia. dersi. *In aree con erba alta o fitto sottobosco, il suo bonus Normalmente, si affida al talento Attacco Poderoso e alla a Nascondersi aumenta a +12. sua capacità di critico aumentato per infliggere orrende quantità di danni ai propri nemici. Anche se spesso non KELVEZU hanno bisogno del vantaggio, i jarilith preferiscono com- I marilith agiscono come generali degli eserciti dei tanarri piere imboscate contro i loro avversari. e i balor sono i possenti aristocratici della gerarchia dellA-
  • 52. bisso. Entrambi considerano i servigi dei kelvezu (gli infil- Guarire (CD 15) effettuata con successo o con lapplicazione trati e gli assassini del reame demoniaco) piuttosto utili. I di un incantesimo curare o di qualche altro incantesimo di kelvezu raramente comandano le truppe; invece, rimuovo- guarigione (guarigione, cerchio di guarigione e simili). no chirurgicamente avversari specifici (come i diavoli, de- Livello dellincantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Ar- moni rivali od ostinati mortali) in base agli ordini di demo- mature Magiche, spada di Mordenkainen; Prezzo di mercato: ni più potenti. Bonus +4. Il kelvezu è eccezionale tra gli alti ranghi della specie de- moniaca a causa della sua taglia: è alto appena 1,5 metri. Grazie alla sua taglia e al suo aspetto umanoide, può essere DESMODU scambiato per un umano se usa un tocco di camuffamento Umanoide mostruoso Grande per nascondere la sua pelle rossastra. Dadi Vita: 12d8+48 (102 pf ) Iniziativa: +3Combattimento Velocità: 6 m (12 m al galoppo), scalare 9 m I kelvezu colpiscono con furtività, facendo affidamento CA: 20 (-1 taglia, +3 Des, +5 naturale, +3 armatura di cuoio non solo sulla loro invisibilità, ma anche sulla loro dote di borchiato perfetta), contatto 12, colto alla sprovvista 17 sapersi nascondere e avvicinarsi silenziosamente. Come le Attacchi: 2 artigli +16 in mischia e morso +14 in mischia, o loro controparti mortali, questi assassini cercano di elimi- notbora perfetta +15/+10/+5 in mischia e notbora perfet- nare velocemente i loro bersagli. Se non possono farlo, si ri- ta +15 in mischia e morso +14 in mischia, o lancia da ca- tirano e colpiscono di nuovo quando le condizioni sono fa- valiere pesante Grande +16/+11/+6 in mischia, o arco po- vorevoli. Ogni kelvezu porta una scimitarra del ferimento su- tente lungo composito perfetto (bonus For +4) con frec- periore+1 (vedi sotto) che sembra la coda di un serpente e un ce perfette +16/+11/+6 a distanza pugnale del ferimento+1 che sembra il dente di un serpente. Danni: Artiglio ld4+5, morso ld6+2, notbora 2dé+5/l9-20 Veleno (Str): Un kelvezu cosparge continuamente le sue (primaria), notbora 2d6+2 (secondaria), lancia da cavalie- armi con un veleno da ferimento (tiro salvezza sulla Tempra re pesante Grande 2d6+7/x3, arco potente lungo compo- CD 19) prodotto dalle sue dita. I danni iniziali e secondari sito perfetto (bonus Forza +4) con frecce perfette sono gli stessi (ldé danni alla Costituzione). Il veleno del ld8+4/x3 kelvezu è altamente deperibile, e diventa inerte 1 minuto Eaccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/ 3 m dopo che la creatura ha smesso di applicarlo. Attacchi speciali: Stridio, capacità sonore, ferimento Attacco furtivo (Str): Ogni volta che al bersaglio del kel- Qualità speciali: Vista cieca 36 m, scurovisione 18 m, ga- vezu viene negato un bonus di Destrezza, o quando viene loppo, olfatto acuto, parlare con i pipistrelli, bonus raz- attaccato ai fianchi dal kelvezu, questultimo infligge +8dé ziale di +4 ai tiri salvezza contro effetti sonori danni addizionali con un attacco in mischia compiuto con Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +11, Vol +10 successo. Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 18, Int 15, Sag 15, Car 11 Capacità magiche: A volontà - dissacrare, dissolvere supe- Abilità: Acrobazia +10, Addestrare Animali +5, Ascoltare riore, individuazione del bene, individuazione della legge, invisi- +11, Cavalcare (pipistrello) +10, Empatia Animale +5, bilità migliorata (solo se stesso), lettura del magico, linguaggi Equilibrio +12, Muoversi Silenziosamente +8, Osservare (solo se stesso), oscurità profonda, profanare, suggestione, teletra- +11, Saltare +14, Scalare +13, Utilizzare Corde +8 sporto senza errore (solo se stesso più 22,5 kg di oggetti). 18° Talenti: Ambidestria (B), Combattere con Due Armi (B), livello dellincantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dellin- Estrazione Rapida, Maestria, Multiattacco, Riflessi da cantesimo. Combattimento, Tempra Possente Individuazione potenziata (Sop): In aggiunta ai suoi sensi regolari, un kelvezu percepisce i nemici mediante ef- Clima/Terreno: Sotterraneo fetti di individuazione del magico e vedere invisibilità (18° livel- Organizzazione: Solitario, coppia, compagnia (4-7), trup- lo dellincantatore) che sono sempre attivi. pa (8-18 più 1 capo di 2°-5° livello), colonia (20-80 più 5 Eludere (Str): Se esposto a qualsiasi effetto che normal- anziani di 3° livello e 1 capo di 4°-6° livello) o enclave mente permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare (100-600 più 10 anziani di 3° livello, 5 anziani principali i danni, un kelvezu non subisce alcun danno con un tiro di 5° livello e 1 capo di 5°-9° livello) salvezza effettuato con successo. Grado di Sfida: 9 Evoca tanarri (Mag): Una volta al giorno, un kelvezu può Tesoro: Nessuna moneta, 1/2 beni, oggetti standard più tentare di evocare un altro kelvezu con una probabilità di equipaggiamento successo del 25%. Allineamento: Generalmente neutrale buono Schivare prodigioso (Str): Un kelvezu mantiene il suo Avanzamento: Per classe del personaggio bonus di Destrezza alla CA anche quando colto alla sprov- vista, e non può essere attaccato ai fianchi. I desmodu sono massicci umanoidi somiglianti ai pipistrel- Abilità: Un kelvezu riceve un bonus razziale di +8 alle li che vivono in profonde caverne del sottosuolo. Sono on- prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. nivori e generalmente non pericolosi a meno che non ven- gano attaccati. Fino a poco tempo fa, molti studiosi ritene-Nuova capacità speciale per arma da mischia vano che queste creature si fossero estinte, spazzate via in Ferimento superiore: Una ferita inflitta da unarma del unantica guerra contro i drow. ferimento superiore sanguina per 2 danni per round succes- Un desmodu adulto è alto tra i 2,4 e i 2,7 metri. Il corpo è sivo, in aggiunta ai normali danni che larma infligge. Mol- ricoperto di pelliccia nero rossiccia o marrone rossiccia. La teplici ferite dallarma risultano in una perdita di sangue cu- creatura ha braccia lunghe, gambe corte e la testa è simile a mulativa (2 ferite infliggono 4 danni per round, e così via). quella di un pipistrello. Una membrana di coriacea pelle ne- Il sanguinamento può essere fermato solo con una prova di ra si estende da ogni polso alla caviglia corrispondente. Le
  • 53. mani e i piedi di un desmodu sono lunghi e stretti, con di- centrata sul desmodu subisce una penalità al morale di -2 aita tozze e arcuate che terminano in artigli retrattili. Le dita tiri salvezza, ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica, alledi mani e piedi, come i palmi delle mani e le piante dei pie- prove di abilità, ai tiri per i danni da arma, per tutto il tempodi, sono dotate di ciglia che consentono alla creatura una in cui il desmodu rimane concentrato e per i successivi ld4presa molto salda. round. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) effettuato con Un desmodu è bipede. Di solito cammina in posizione successo nega questeffetto sonoro che influenza la mente.eretta con unandatura dondolante, ma può anche mettersi Speranza: Ogni alleato in una propagazione di 9 metri cen-carponi e galoppare al doppio della sua velocità di base. Il ti- trata sul desmodu ottiene un bonus al morale di +2 ai tiri sal-pico desmodu indossa larmatura e una bardatura che serve vezza, ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica, alle provea trasportare oggetti e armi, e ben poco altro. di abilità, ai tiri per i danni da arma, per tutto il tempo in cui I desmodu parlano il Sottocomune e il Terran in aggiun- il desmodu rimane concentrato e per i successivi ld4 round.ta al loro idioma. Questo linguaggio, chiamato Desmodu, Ferimento (Str): La saliva di un desmodu contiene uncomprende sia emissioni ultrasoniche che subsoniche che anticoagulante, per cui le ferite inferte dalnessunaltra creatura è in grado di parlare. I desmodu han- morso della creatura sanguinano copiosa-no voci profonde e piene, anche se intervallano i mente. Una ferita risultante dallattacco colloro eloqui con stridii acuti o sordi brontolii morso di un desmodu sanguina per 1 dannoquando parlano un linguaggio diverso dal aggiuntivo per ogni round successivo. Molte-loro. plici ferite da tali attacchi risultano una per- dita di sangue cumulativa (2 feriteCOMBATTIMENTO per 2 danni per round, e così via).I desmodu ricorrono alle capacità so- il sanguinamento si arrestanore che possiedono per ottenere spontaneamente dopo 1 minu-bonus e infliggere penalità agli av- to. In alternativa, può essereversari. Larma preferita fermato con una provaper la mischia è la not- di Guarire (CD 15) ef-bora, unesotica arma a fettuata con successo odoppia estremità di lo- con lapplicazione diro invenzione. un incantesimo curare Queste creature o di un altro incante-spesso si lanciano in simo di guarigionemischia al galoppo, (guarigione, cerchio àiutilizzando bastoni guarizione o simili).di fumo per acceca- Vista cieca (Str):re gli avversari. A Un desmodu emettequesto fanno poi se- suoni ad alta frequenza,guire luso del ta- non percepibili dallalento Estrazione Ra- maggior parte delle al-pida per estrarre le tre creature, che rimbal-notbora e attaccare quan- zano su oggetti e crea-do si rimettono in piedi. I ture. Questa capa-desmodu amano anche cità gli consente di lo-molto piombare addosso calizzare oggetti e creatureagli avversari dal soffitto di entro 36 metri. Il desmodu diuna caverna, e sfruttano appieno la loro portata in mi- solito non ha bisogno di effettuareschia superiore. Una volta ingaggiata la battaglia, saltano prove di Ascoltare o Osservare per notare le creaturee compiono acrobazie per oltrepassare la prima linea del ne- entro il raggio di azione della sua vista cieca. Un incantesi-mico e attaccare gli incantatori avversari o predisporsi per mo silenzio nega questa capacità e costringe il desmodu adgli attacchi ai fianchi. affidarsi alla vista (buona quanto quella di un umano). Stridio (Sop): Una volta al giorno, un desmodu può emet- Galoppo (Str): Se ha le mani libere, un desmodu puòtere un grido acuto che riesce letteralmente a frantumare gli mettersi carponi e galoppare, come fanno i gorilla, muo-oggetti. La creatura può scegliere tra due effetti diversi. vendosi a una velocità di 12 metri. Raggio: Un raggio infligge 5dé danni sonori a qualsiasi Parlare con i -pipistrelli (Mag): Questa capacità funziona co-creatura od oggetto colpiti. Questo attacco ha un raggio di me un incantesimo parlare con gli animali (1° livello dellin-azione di 9 metri. cantatore), con la differenza che funziona solo con i pipi- Propagazione: Una scossa sonora fa sì che tutte le creature strelli ed è utilizzabile a volontà.(tranne gli altri desmodu) che si trovano in una propagazio- Abilità: Un desmodu riceve un bonus razziale di +4 allene di 9 metri centrata sul desmodu siano stordite per ld4 prove di Ascoltare e di Osservare, che viene perso nel casoround. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) effettuato con in cui sia negata la loro vista cieca. La creatura ottiene anchesuccesso nega leffetto. un bonus razziale di +2 alle prove di lotta. Quando indossa Capacità sonore (Sop): A volontà, un desmodu può unarmatura leggera o non ne indossa nessuna, la creaturaemettere vibrazioni subsoniche, scegliendo uno dei due ef- ottiene un bonus di +2 alle prove di Equilibrio e Saltare.fetti. Occorre unazione standard per invocare un effetto o Tutti questi bonus razziali sono inclusi nelle statistiche pre-concentrarsi per mantenerlo. sentate sopra. Quando un desmodu ha le mani libere e si Disperazione: Ogni nemico in una propagazione di 9 metri lancia deliberatamente nel vuoto, sottrae 3 metri alla di-
  • 54. stanza di caduta per determinare i danni. Se effettua con durre o amplificare il suono. Tuttavia, la loro musica prati- successo una prova di Saltare (CD 15), leffettiva distanza di camente non può essere percepita dagli altri, a causa delle caduta viene ridotta di altri 3 metri. sue componenti ultrasoniche e subsoniche. La divinità principale dei desmodu è Vesperian, che è ilSOCIETÀ DEI DESMODU creatore e protettore della razza. Generalmente si trova un I desmodu vivono in piccoli gruppi familiari indipendenti santuario dedicato a lui in ogni enclave, e molti abitanti che si raccolgono in colonie o enclavi organizzate secondo vantano anche altari privati dedicati a Vesperian. uno schema flessibile così da condividere le risorse e creare una difesa comune. Rifuggono le organizzazioni sociali OGGETTI DEI DESMODU complesse e lasciano che le singole famiglie vivano libera- I desmodu hanno creato svariati oggetti specializzati per ri- mente. Ogni gruppo familiare include varie generazioni, in spondere alle esigenze della loro specie. Alcuni di questi cui quella più vecchia rappresenta la categoria dominante oggetti sono descritti in dettaglio di seguito. che risolve le discordie. Avvolgicavo: Grazie a questo oggetto è possibile traspor- In unenclave i desmodu più anziani e con maggiore tare fino a 30 metri di cavo in un rocchetto chiuso. Que- esperienza formano un consiglio volto a dirimere eventuali stultimo è azionato da un meccanismo a molla che permet- dispute tra le famiglie e a dispensare consigli in merito a te di riawolgere tutti e 30 i metri di cavo in 1 round (tiran- questioni esterne. Desmodu coetanei ma provenienti da fa- do con un effettivo punteggio di Forza di 16). È possibile miglie diverse si adottano vicendevolmente come fratelli. predisporre lapparecchio per svolgere o riawolgere il cavo Questi fratelli adottati vengono chiamati compagni-coevi e automaticamente mentre ci si arrampica, oppure per frena- fanno sempre riferimento luno con laltro come se fossero re, così da poter saltare nel vuoto per 30 metri senza danni. consanguinei. I legami di famiglia ampliata che i desmodu Costo: 125 mo (175 con il cavo); Peso: 0,9 kg (2,7 kg con il formano in questo modo possono essere vari e complessi, e cavo). di solito non sono chiari a nessun altro se non ai desmodu. Bardatura: I desmodu non possono indossare cinture a I desmodu vivono in grandi caverne adorne di stalattiti e causa dei lembi di pelle sui fianchi. Invece indossano una stalagmiti. Scavano nei soffitti per ricavare degli spazi abi- bardatura che viene legata intorno alle spalle e tra le gambe. tabili, il cui ingresso rimane nascosto tra le stalattiti, il pa- Davanti e dietro al corpo del desmodu sono incrociate del- vimento delle caverne viene utilizzato per coltivarvi dei le cinghie per evitare che scivoli via. funghi, far pascolare lucertole e condurre qualsiasi altra at- Ogni bardatura è dotata di anelli, ganci e legacci per tra- tività che potrebbe essere diffìcile eseguire sul soffitto. I de- sportare armi ed equipaggiamento. Alla cintola è appeso un smodu allevano una gran varietà di pipistrelli che utilizza- gancio rinforzato, destinato a trasportare un awolgicavo. no come cavalcature e guardiani. Costo: 20 mo; Peso: 0,9 kg. Un insediamento desmodu comprende un numero di Cavo: Questo cavo metallico lungo 30 metri è persino non combattenti (in maggioranza bambini) equivalente al più sottile, più forte e più leggero della corda di seta. Risul- 20% della popolazione idonea al combattimento. La società ta troppo sottile perché la maggior parte delle creature sia- è egualitaria, in cui i ruoli sono ricoperti indifferentemente no in grado di arrampicarvisi agevolmente (Scalare CD 20), da maschi e femmine. tuttavia i desmodu riescono a I desmodu apprezzano uno stile di vita molto semplice farlo automaticamente alla loro Comprendono il valore delle armi e degli utensili, ma normale velocità di scalare. A non accumulano monete né preziosi. Ricorrono ogni estremità il cavo è dotato di esclusivamente al baratto come strumento di un moschettone, che permette commercio, e lunico elemento di distin- di agganciarlo o sganciarlo velo- zione riconosciuto è il numero di pipistrel- cemente a un chiodo da rocciato- li e di lucertole posseduto da una famiglia. re, un arpione, un uncino da sca- Allevare, accudire e addestrare i pipi- lata o altri oggetti senza una pro- strelli è una delle attività preferite dai de- va di Utilizzare Corde. smodu. Considerano un segno di distin- il cavo ha 10 punti ferita e du- zione allevare un tipo nuovo e utile di pi- rezza 5. È possibile spezzarlo con pistrello, e di conseguenza allinterno del- una prova di Forza (CD 32) effet- le caverne desmodu esistono innume- tuata con successo. La sua parti- revoli varietà di pipistrelli. Tre dei tipi colare resistenza impone una pe- che sono considerati utili in combatti- nalità di circostanza -2 alle prove mento vengono descritti in dettaglio di Utilizzare Corde. nella scheda "Pipistrello dei desmodu", Costo: 50 mo; Peso: 1,8 kg. ma ne esistono anche molti altri. Distintivo di appartenenza: I desmodu artigiani producono Questo oggetto ricorda un cem- una gran varietà di prodotti inge- balo di raffinata fattura oppure gnosi e di ottima fattura. Alcuni una campanella appiattita larga di questi congegni che potrebbe- 7,5 o 10 cm. Quando viene colpi- ro essere molto interessanti per gli avventurie- to, emette ununica nota musicale. ri sono descritti nella sezione "Oggetti dei desmo- Inoltre, quando viene raggiunto da un eco-segnale du", più avanti. Queste creature producono an- desmodu, risuona e produce un peculiare tono ultrasonico. che ogni sorta di oggetto comune, compresi Solitamente i desmodu scambiano tali distintivi con i loro giocattoli, casalinghi e strumenti musicali. Tutti i desmodu compagni-coevi e li usano per riconoscersi in battaglia. apprezzano la buona musica e gli oggetti in grado di pro- Costo: 5 mo; Peso: —.
  • 55. Fuoco di gelo: Se esposta allaria o allumidità, questa so- vello ha un LEP di 15 ed è lequivalente di un personaggio stanza appiccicosa e adesiva prosciuga il calore. Unampolla di 15° livello.| di fuoco di gelo può essere lanciata come arma deflagrante con un incremento di gittata di 3 metri, e un colpo diretto infligge ldó danni da freddo. Il bersaglio può quindi tenta- DIAVOLO re di raschiare via o lavar via il fuoco di gelo, se lo desidera. I diavoli sono immondi provenienti dal piano di Baator, un Se non ci riesce, il bersaglio subisce ulteriori ldé danni da reame legale malvagio. I diavoli più numerosi sono i baate- freddo nel round successivo al colpo diretto. Per riuscire a zu, che sono tristemente noti per la forza, il temperamento rimuovere la sostanza raschiandola via, è necessario un tiro malvagio e lorganizzazione spietatamente efficiente. Que- salvezza sui Riflessi (CD 15) effettuato con successo. In al- ste creature sono costantemente in conflitto con ogni forza ternativa, la sostanza può essere rimossa automaticamente del bene presente nelluniverso, così come con i demoni diluendola con almeno 0,5 litri di soluzione alcolica o acida caotici malvagi e i tanarri dellAbisso. (come il vino o laceto). Entrambi i metodi richiedono una- I baatezu hanno un rigido sistema di caste, in cui lauto- zione di round completo. rità deriva non solo dal potere ma anche dalla condizione Costo: 40 mo; Peso: 0,45 kg. sociale. Queste creature si occupano di estendere la loro in- Maschera respiratoria: Questa maschera copre lintero fluenza in tutti i piani, principalmente corrompendo i mor- volto di chi la utilizza. È dotata di lenti protettive e di una tali. I baatezu che incoraggiano questo scopo di solito ven- sacca piena di una sostanza alchemica che permette di re- gono ricompensati con un avanzamento della loro condi- spirare per un massimo di 4 ore. Indossando la maschera, è zione sociale. possibile ignorare gli effetti di fumi tossici ed eventuali tos- Molti baatezu hanno un aspetto da gargoyle gotico. Sono sine inalati. La maschera permette anche di respirare grotteschi e inguardabili per gli standard umani, tìsicamen- sottacqua o in un ambiente privo daria. te corrotti dalla malvagità che abbracciano. Alcuni hanno Loggetto è composto da una maschera di cuoio perfetta una specie di bellezza infernale nelle loro forme naturali, con lenti (costo 50 mo), più la scorta daria alchemica, che ma sono rari. costa 950 mo e può essere prodotta superando una prova di Le advespa, gli amnizu e i malebranche sono diavoli per- Alchimia (CD 20). Una scorta daria che sia stata in parte versi che di solito si trovano al servizio di baatezu più po- utilizzata non può essere combinata con unaltra scorta usa- tenti, o di mortali malvagi che sono in grado di trattare con ta per ottenere una nuova scorta completa, ma può essere questi esseri. Questi baatezu compaiono ovunque i loro pa- scartata e sostituita con una nuova scorta. droni infernali li inviano, anche se gli amnizu in particola- Costo: 1.000 mo; Peso: 2,25 kg. re sono raramente sfruttati su altri piani. Notbora: Questa esotica arma doppia Enorme ricorda un A meno che non sia diversamente indicato, i diavoli par- grosso bastone ferrato con una estremità ricurva. Grazie a lano Infernale, Celestiale e Draconico. un cardine centrale, la notbora può essere ripiegata per di- minuirne lingombro. Chi la utilizza è in grado di aprire lar- COMBATTIMENTO ma e bloccare il cardine premendo un fermo nascosto (una- I diavoli amano tiranneggiare quanti sono più deboli di lo- zione gratuita quando si estrae la notbora). Lungo lestre- ro, e spesso attaccano le creature buone solo per ottenere un mità diritta un fodero rimovibile nasconde una lama. Le- trofeo. Alcuni diavoli sono circondati da aure di paura, che stremità ricurva può essere utilizzata per compiere attacchi essi usano per dividere i gruppi potenti in modo da poter per sbilanciare. Se chi impugna la notbora viene a sua volta sconfiggere i nemici uno alla volta. sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può la- I baatezu tendono a usare le loro capacità di illusione per sciar cadere larma per evitarlo. ingannare e confondere i nemici il più possibile in batta- Ciascuna delle estremità infligge 2d6 danni. Lestremità glia. Uno dei loro trucchi preferiti è di creare rinforzi illu- ricurva è unarma contundente che infligge danni raddop- sori, in modo tale che i nemici non possano mai essere com- piati con un colpo critico e minaccia un colpo critico con pletamente sicuri se una minaccia è solo una finzione o un un tiro per colpire di 20. Anche lestremità dritta, quando gruppo di reali diavoli che sono stati evocati per unirsi allo il fodero inguaina la lama, funziona allo stesso modo. Se il scontro. fodero viene tolto, lestremità diritta si trasforma in unar- Tutti i diavoli condividono i seguenti tratti. ma tagliente che infligge danni raddoppiati con un colpo Tratti degli esterni: Un diavolo ha scurovisione (raggio critico e minaccia un colpo critico con un tiro per colpire di azione 18 metri). Non può essere rianimato né resuscitato. di 19 o 20. Inoltre, tutti i baatezu hanno le seguenti capacità in co- Costo: 20 mo; Peso: 0,9 kg. mune, a meno che non sia indicato altrimenti. Evoca baatezu (Mag): Molti baatezu possono evocare altriPERSONAGGI DESMODU baatezu in loro aiuto. Questa capacità funziona come un in- I desmodu qualche volta divengono barbari o ladri, ma la lo- cantesimo evoca mostri del livello appropriato, tranne che ha ro classe preferita è quella del guerriero. Un desmodu guer- solo una limitata probabilità di successo. Tirare un d% e con- riero è solitamente a capo del consiglio di anziani di una co- frontare il risultato con la probabilità di successo della crea- lonia, e i guerrieri sono anche a capo della maggior parte del- tura. In caso di fallimento, nessun baatezu risponde allevo- le compagnie militari, in quei rari casi in cui i desmodu si cazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da uniscono per attaccare un nemico comune. Maghi e chierici dove sono arrivate dopo 1 ora. Un baatezu che sia appena sono sconosciuti tra queste creature. Esistono alcuni bardi e stato evocato non può usare la propria capacità di evocare stregoni, ma la maggior parte degli incantatori sono adepti. per 1 ora. Molti baatezu non usano con leggerezza la loro Grazie alle sue molte capacità speciali, il livello effettivo capacità di evocare, siccome questo fa sì che abbiano degli del personaggio (LEP) di un PG desmodu è pari al suo li- obblighi nei confronti delle creature evocate. In generale, vello di classe +14. Quindi, un desmodu guerriero di 1° li- la usano solo quando è necessaria per ottenere la vittoria o
  • 56. Advespa (Baatezu) Amnizu (Baatezu) Malebranche (Baatezu) Esterno Grande Esterno Medio Esterno Enorme (Legale, Malvagio) (Legale, Malvagio) (Legale, Malvagio) Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf ) 9d8+9 (49 pf ) 16d8+96 (168 pf) Iniziativa: +5 +4 -1 Velocità: 9 m, volare 12 m (buona) 9 m, volare 18 m (media) 12 m, volare 36 m (media) CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), 21 (+11 naturale), contatto 10, 24 (-2 taglia, -1 Des, +17 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 16 colto alla sprovvista 21 contatto 7, colto alla sprovvista 24 Attacchi: 4 artigli +8 in mischia e Tocco +10 in mischia Tridente perfetto pungiglione +3 in mischia Enorme +25/+20/+15/+10 in mischia e incornata +22 in mi- schia, o tridente perfetto Enorme +25/+20/+15/+10 in mischia e morso +22 in mischia, o 2 artigli +24 in mischia e incornata +22 in mischia, o 2 artigli +24 in mischia e morso +22 in mischia Danni: Artiglio ld6+5, Tocco 2d4 più regressione Tridente perfetto pungiglione ld4+2 mentale Enorme 2d8+15, artiglio 2d4+10, incornata 2d6+5, morso 2d6+5 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 3 m per 3 m/4,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Tocco di regressione mentale, Caricare, aura di paura, veleno, capacità magiche capacità magiche, afferrare migliorato evoca baatezu Qualità speciali: Tratti dei baatezu, RD 5/+1, Tratti dei baatezu, tratti degli Tratti dei baatezu, RD 25/+2, tratti degli esterni, esterni, rigenerazione 4, tratti degli esterni, rigenerazione 2, RI 15 Intelligenza sicura, RI 18 rigenerazione 8, RI 20 Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +5, Voi +4 Temp +7, Rifl +6, Voi +8 Temp +16, Rifl +9, Voi +9 Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 17, For 12, Des 11, Cos 13, For 30, Des 9, Cos 23, Int 8, Sag 11, Car 10 Int 16, Sag 15, Car 10 Int 10, Sag 9, Car 10 Abilità: Ascoltare +5, Cercare +4, Acrobazia +12, Cercare +15, Acrobazia +17, Ascoltare +17, Muoversi Silenziosamente +5, Concentrazione +13, Cercare +18, Diplomazia +2, Nascondersi +4, Osservare +7 Conoscenze (piani) +9, Equilibrio +1, Intimidire +13, Diplomazia +2, Equilibrio +2, Muoversi Silenziosamente +17, Nascondersi +12, Nuotare +7, Osservare +18, Saltare +25, Osservare +14, Percepire Scalare +13, Raggirare +12 Inganni +14, Saltare +3, Sapienza Magica +15, Scrutare +6 Talenti: Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida, Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata Incantesimi in Combattimento, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata Multiattacco Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-4), Solitario, coppia, gruppo (3-4) Solitario, coppia, gruppo (3-4) squadra (5-10) o sciame (11-20) o drappello (1-3 amnizu più o squadra (5-10) 2-4 advespa) Grado di Sfida: 3 7 Tesoro: Nessuno Standard Standard Allineamento: Sempre legale malvagio Sempre legale malvagio Sempre legale malvagio Avanzamento: 5-8 DV (Grande); 10-18 DV (Medio); 17-32 DV (Enorme); 9-12 DV (Enorme) 19-27 DV (Grande) 33-48 DV (Mastodontico) per salvare le loro vite. sotto il comando di qualche baatezu più potente. Una adve- Tratti dei baatezu: A meno che non sia indicato altri- spa sembra una enorme vespa dal corpo massiccio e con un menti, un baatezu può comunicare telepaticamente con viso femminile. Ha piccole corna simili ad antere, evidenti qualsiasi creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio. caratteristiche umanoidi, mandibole gocciolanti, una pelle Inoltre, può vedere perfettamente nelloscurità di ogni tipo, chitinosa e un paio di nere ali da insetto elastiche. La parte persino quella creata da un incantesimo oscurità profonda. inferiore delladdome termina in un velenoso pungiglione Un baatezu è immune al fuoco e ai veleni, e ha resistenza al- dotato di uncini, che può essere portato fin sopra la testa lacido 20 e resistenza al freddo 20. della creatura alla maniera della coda di uno scorpione. La advespa più comune è completamente nera; infatti,ADVESPA sembra che sia stata scolpita nellossidiana o in qualche altra Le advespa sono diavoli femmina simili a vespe che pattu- pietra di colore scuro. Le advespa più potenti (quelle con gliano i cieli sopra i piani infernali. Spesso vengono trovate ranghi superiori e punteggi di Carisma leggermente più ai-
  • 57. ti) hanno striature gialle, rosse e arancioni, e tendono ad es- Evoca baatezu (Mag): Una volta al giorno, una advespa può sere più piccole di quelle comuni. Queste advespa colorate tentare di evocare ld2 advespa addizionali con una proba- di solito servono come capi delle squadre e degli sciami. bilità di successo del 30%.Combattimento AMNIZU Una advespa di solito attacca dallalto, cercando di balzare Gli amnizu sono bassi diavoli tarchiati e con le ali che ser- sopra e afferrare lavversario. Se ci riesce, continua a punge- vono come guardiani ai cancelli dei Nove Inferi di Baator. re con la sua coda velenosa fino a che il nemico non soc- Lamnizu tipico ha una o più squadre di advespa a disposi- combe, poi vola via con la preda indifesa. zione in qualsiasi momento. Afferrare migliorato (Str): Se una advespa colpisce un Un amnizu ha la testa allungata e sproporzionata, piccoli avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo occhi porcini, il naso appiattito e una grande bocca piena di di lei con un entrambi gli artigli, infligge danni normali e zanne. Le ali sono grandi e simili a quelle di un pipistrello. tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza pro- Gli amnizu parlano Infernale e Comune. vocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +13). Se rie- sce a trattenere, colpisce automaticamente con il pungi- Combattimento glione. Dopo, la advespa ha lopzione di svolgere la lotta II compito di un amnizu non è tanto di tenere fuori gli in- normalmente o semplicemente usare gli artigli per tratte- trusi dai domini infernali quanto di assicurarsi che, una vol- nere lavversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma la ad- ta entrati, non riescano più ad andarsene. A quello scopo, la vespa non è considerata in lotta). In entrambi i casi, per creatura di solito ammorbidisce gli awersari con palle di fuo- ogni prova di lotta che effettua con successo nei round suc- co rapide e con gli attacchi delle sue truppe di advespa pri- cessivi infligge automaticamente danni sia con gli artigli ma di tentare di usare il suo tocco di regressione mentale che con il pungiglione. per catturare e imprigionare i nemici. veleno (Str): Una advespa inietta una dose di veleno (ti- Tocco di regressione mentale (Sop): II tocco di un amni- ro salvezza sulla Tempra CD 15) con ogni attacco di pungi- zu riproduce leffetto di un incantesimo regressione mentale glione compiuto con successo. I danni iniziali e secondari (14° livello dellincantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 14). sono gli stessi (ld4 danni alla Forza). Capacità magiche: A volontà - immagine maggiore; 3 vol- Capacità magiche: 3 volte al giorno - cambiare sembianze, te al giorno - palla di fuoco; 1 volta al giorno - celare. 14° livel- comando, pirotecnica, produrre fiamma. 4° livello dellincanta- lo dellincantatore; tiro salvezza CD 10 + livello dellincan- tore; tiro salvezza CD 10 + livello dellincantesimo. tesimo. Rigenerazione (Str): Una advespa subisce danni nor- Rigenerazione (Str): Un amnizu subisce danni normali mali dallacido, e anche dalle armi sacre e benedette di al- dallacido, e anche dalle armi sacre e benedette di almeno meno potenziamento +1. potenziamento +1. Intelligenza sicura (Str): Un amnizu è immune a W qualsiasi effetto che potrebbe risucchiare, danneggiare o altrimenti ridurre il suo punteggio di Intelligenza. Evoca haatezu (Mag): Una volta al giorno, un amnizu può evocare ld3 advespa o 1 amnizu con una probabilità di successo del 50%. I malebranche sono enormi diavoli dal corpo massiccio e con crudeli corna ricurve. Queste creature di solito servono altri membri più intelligenti della gerarchia inferna- le come combattenti, poliziotti, punitori e a vol- te come cavalcature. Dentro ai Nove Inferi di Baator, i malebranche sono general- mente armati con immensi tridenti per- fetti forgiati nel ferro freddo. Questi baatezu aggressivi tendono a spadro- neggiare con le creature più piccole e a leccare i piedi di quelle che sono più potenti di loro. Un malebranche è un massiccio dia- volo alato di forma umanoide con una mandibola inferiore mol- to sviluppata ed enormi corna legger- mente curve. Gli occhi fe- rini brillano di guizzanti sfuma- ture di rosso. I malebranche parlano solo lInfernale, ma capisco- no il Comune: in particolare gli ordini e le maledizioni in quel linguaggio.
  • 58. Combattimento CRYPTOCLIDO I malebranche sono picchiatori pesanti (la forza bruta tra i Il cryptoclido è un plesiosauro, un rettile acquatico lungo 3 baatezu) e sfruttano la loro grande forza al meglio delle lo- metri simile allelasmosauro (vedi il Manuale dei Mostri). Il ro capacità. Un malebranche generalmente carica in com- collo non è così lungo, in proporzione, come quello delle- battimento su ali silenziose, sperando di cogliere gli avver- lasmosauro, ma le due creature hanno un corpo ovoidale sari alla sprovvista con un attacco di incornata. Poi la crea- molto simile. Il cryptoclido si muove nellacqua "sbattendo" tura da libero sfogo al suo desiderio di distruzione con il le quattro pinne a spatola. Anche la coda è dotata di pinne. suo tridente di ferro perfetto. Caricare (Str): Un malebranche di solito inizia uno Combattimento scontro con una carica in volo contro un avversario a terra. II cryptoclido di solito caccia i pesci, infilando il collo nei In aggiunta ai normali benefici e pericoli di una carica, que- banchi di pesci che si spostano e afferrando la preda con i sta tattica permette al malebranche di compiere un singolo loro piccoli denti affilati. Tuttavia, è in grado di muoversi attacco di incornata (+24 in mischia) che infligge 6d6+15 sulla superficie dellacqua e di tanto in tanto va alla ricerca danni. La creatura può anche caricare mentre si muove sul di prede più grandi. terreno, se lo desidera. Afferrare migliorato (Str): Se un cryptoclido colpisce Afferrare migliorato (Str): Se un malebranche colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più pic- un avversario che è almeno una categoria di taglia più pic- colo di lui con un attacco col morso, infligge danni norma- colo di lui con un attacco con gli artigli, infligge danni nor- li e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza mali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +10). Se provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +34). La riesce a trattenere, può tentare di ingoiare lavversario. In al- creatura ha lopzione di svolgere la lotta normalmente o ternativa, il cryptoclido ha lopzione di svolgere la lotta nor- semplicemente usare gli artigli per trattenere lavversario malmente o semplicemente usare il tentacolo per trattene- (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il malebranche non è re lavversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il cryp- considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di toclido non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per lotta che effettua con successo nei round successivi inflig- ogni prova di lotta che effettua con successo nei round suc- ge automaticamente danni da artiglio. cessivi infligge automaticamente danni da morso. Aura di paura (Str): Come azione gratuita, un male- Ingoiare (Str): Un cryptoclido può ingoiare un avversa- branche può produrre un effetto di paura. Questa capacità rio afferrato che sia almeno di due categorie di taglia più funziona come un incantesimo paura (12° livello dellincan- piccolo di lui effettuando con successo una prova di lotta tatore; tiro salvezza CD 18), con la differenza che ha effetto (bonus di lotta +10). Una volta allinterno dello stomaco, su tutte le creature entro un raggio di 4,5 metri intorno al lavversario subisce ld8+4 danni contundenti più ldé+2 malebranche. Qualsiasi creatura che effettui con successo il danni da acido per round dai succhi gastrici del dinosauro. tiro salvezza contro leffetto non può più essere influenzata Una prova di lotta effettuata con successo permette alla dallaura di paura di quel malebranche per 24 ore. Tutti i creatura ingoiata di arrampicarsi fuori dallo stomaco e di ri- baatezu sono immuni allaura di paura del malebranche. tornare nella bocca, dove unaltra prova di lotta riuscita è ne- Rigenerazione (Str): Un malebranche subisce danni cessaria per liberarsi. In alternativa, una creatura ingoiata normali dallacido, e anche dalle armi sacre e benedette di può tentare di aprirsi una strada con gli artigli oppure con almeno potenziamento +3. unarma leggera perforante o tagliente. Infliggendo almeno 25 danni al tratto digestivo (CA 20) in questo modo crea unapertura abbastanza grande da permetterle di fuggire. DINOSAURO Una volta che è uscita una singola creatura ingoiata, gli spa- I dinosauri, o lucertole terribili, sono antiche bestie rettili smi muscolari richiudono il buco; quindi, un altro avversa- che potrebbero essere imparentate con i draghi. Tra i tratti rio ingoiato deve farsi anche lui strada per conto suo. Lo sto- che i tipici dinosauri predatori condividono con molti dra- maco di un cryptoclido Grande può contenere 1 avversario ghi ci sono i denti affilati, una predisposizione selvaggia, un Piccolo, 4 Minuscoli o 16 Minuti o inferiori. senso del territorio particolarmente sviluppato e uno spie- tato impulso alla caccia. I dinosauri erbivori generalmente ALLOSAURO non sono aggressivi a meno che non siano feriti o che non Lallosauro è un grosso dinosauro carnivoro che abita nelle aree stiano difendendo i loro piccoli, ma possono attaccare se calde. Si nutre sia di mammiferi che di dinosauri più piccoli. spaventati o infastiditi. Lallosauro è lungo 10,8 metri e pesa 1,5 tonnellate. Una I dinosauri molto spesso vivono in aree irregolari o isolate lunga coda bilancia la grossa testa, il collo a forma di S da che gli umanoidi visitato raramente: vallate montuose remote, bulldog e il corpo massiccio. Ha potenti zampe posteriori altopiani inaccessibili, isole tropicali e giungle molto fitte. Po- con piedi artigliati e corti arti anteriori forti e con tre dita trebbero anche popolare le "terre desolate" di una campagna. che terminano in artigli impressionanti. La sommità della testa ha sporgenze e protuberanze ossee, e le mandiboleCOMBATTIMENTO mostrano stretti denti affilati come lame. I dinosauri sfruttano completamente i vantaggi derivanti dalla loro taglia e velocità. Gli agili carnivori inseguono le Combattimento prede, rimanendo nascosti in copertura fino a che non sono Lallosauro mangia qualsiasi cosa riesca a catturare. Se la pre- abbastanza vicini da caricare. I grandi erbivori molto spesso da è troppo grossa per poter essere ingoiata, il dinosauro vi calpestano e travolgono gli avversari. si attacca con le potenti mandibole e inizia a colpirla con gli Olfatto acuto (Str): Un dinosauro può individuare ne- speroni fino a che la creatura non è morta. mici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le Afferrare migliorato (Str): Se un allosauro colpisce un tracce grazie al senso dellolfatto. avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo
  • 59. Cryptoclido Allosauro Anchilosauro Bestia Grande (Acquatico) Bestia Enorme Bestia Enorme Dadi Vita: 3dlO+9 (25 pf ) 10dl0+30 (85 pf) 9dl0+72 (121 pf ) Iniziativa: +3 +1 -2 Velocità: N u o t a r e 18 m 15 m 6m CA: 16 (-1 taglia, +3 Des, +4 naturale), 14 (-2 taglia, +1 Des, +5 naturale), 22 (-2 taglia, -2 Des, +16 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13 contatto 9, colto alla sprovvista 13 contatto 6, colto alla sprovvista 22 Attacchi: Morso +5 in mischia Morso +12 in mischia e Botta di coda +13 in mischia 2 artigli +7 in mischia Danni: Morso ld8+6 Morso 2d8+7, artiglio 2d4+3 Botta di coda 2d6+13 Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/3 m 3 m per 3 m/4,5 m 3 m per 9 m/ 3 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, ingoiare Afferrare migliorato, Travolgere 2dl2+13 sperone 2d8+3, ingoiare, travolgere 5d8+10 Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione Scurovisione 18 m, visione Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto crepuscolare, olfatto acuto crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Voi +2 Temp +10, Rifl +8, Voi +5 Temp +14, Rifl +4, Voi +2 Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos 17, For 24, Des 12, Cos 17, For 29, Des 7, Cos 26, Int 2, Sag 13, Car 9 Int 2, Sag 15, Car 11 Int 1, Sag 9, Car 8 Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +4, Ascoltare +9, Osservare +10 Ascoltare +4, Osservare +4 Osservare +6 Clima/Terreno: Acquatico caldo Foreste, colline, pianure Foreste, colline, pianure e paludi calde e paludi calde Organizzazione: Solitario o banco (20-40) Solitario o coppia Solitario, coppia o branco (20-40) Grado di Sfida: 3 7 7 Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: 4-6 DV (Grande); 7-9 DV (Enorme) 11-20 DV (Enorme); 10-18 DV (Enorme); 21-30 DV (Mastodontico) 19-27 DV (Mastodontico)di lui con un attacco col morso, infligge danni normali e ten- arrampicarsi fuori dallo stomaco e di ritornare nella bocca,ta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare dove unaltra prova di lotta riuscita è necessaria per liberarsi.un attacco di opportunità (bonus di lotta +22). Se riesce a In alternativa, una creatura ingoiata può tentare di aprirsitrattenere, può tentare di usare gli speroni nello stesso una strada con gli artigli oppure con unarma leggera perfo-round, e nel round successivo può cercare di ingoiare lav- rante o tagliente. Infliggendo almeno 25 danni al tratto dige-versario. In alternativa, lallosauro ha lopzione di svolgere la stivo (CA 20) in questo modo crea unapertura abbastanzalotta normalmente o semplicemente usare il tentacolo per grande da permetterle di fuggire. Una volta che è uscita unatrattenere lavversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma singola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari richiudono illallosauro non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per buco; quindi, un altro avversario ingoiatoogni prova di lotta che effettua con successo nei round suc- deve farsi anche lui strada per contocessivi infligge automaticamente danni da morso e permet- suo. Lo stomaco di un allosaurote un altro tentativo di usare gli speroni. Enorme può contenere 1 av- Sperone (Str): In qualsiasi round in cui un versario Medio, 4 Piccoli, 16allosauro riesce a trattenere un avversa- Minuscoli o 64 Minuti orio (vedi "Afferrare migliorato", sopra), inferiori.può compiere due attacchi con gli Travolgere (Str): Comesperoni (+12 in mischia) con le zam- azione standard durante ilpe posteriori per 2d8+3 danni ognu- suo turno ad ogni round,no. Lallosauro può un allosauro può travol-anche tentare di gere gli avversar! al-usare gli speroni meno di una catego-quando balza su un ria di taglia più pic-avversario. coli di lui. Questo at- Ingoiare (Str): tacco infligge 5d8+10Un allosauro può danni contundenti.ingoiare un avversario Un avversario travoltoafferrato che sia almeno può tentare un attacco di op-di due categorie di taglia più pic- portunità con una penalità di -4 o uncolo di lui effettuando con successo una prova di lotta (bonus tiro salvezza sui Riflessi (CD 22) per dimezzare i danni.di lotta +22). Una volta allinterno dello stomaco, lavversariosubisce 2d8+12 danni contundenti più ld8 danni da acido ANCHILOSAUROper round dai succhi gastrici del dinosauro. Una prova di lot- Lanchilosauro è un erbivoro quadrupede pesantemente co-ta effettuata con successo permette alla creatura ingoiata di razzato. È un versatile mangiatore di vegetali, che si trova
  • 60. Quetzalcoatlus Sismosauro Spinosauro Bestia Enorme Bestia Colossale Bestia Mastodontica Dadi Vita: 10dl0+50 (105 pf) 32dlO+288 (464 pf) 20dl0+120 (230 pf) Iniziativa: +1 -1 +1 Velocità: 6 m, volare 30 m (scarsa) 6m 12 m CA: 17 (-2 taglia, +1 Des, +8 naturale), 11 (-8 taglia, -1 Des, +10 naturale), 16 (-4 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 16 contatto 1, colto alla sprovvista 11 contatto 7, colto alla sprovvista 15 Attacchi: Morso +13 in mischia e 2 ali +8 Botta di coda +31 in mischia Morso +24 in mischia in mischia e 2 artigli +19 in mischia Danni: Morso 2dlO+8, ala 2d6+4 Botta di coda 4dlO+22 Morso 2d8+13, artiglio 2d6+6 Faccia/Portata: 10,5 m per 3 m/3 m 12 m per 36 m/7,5 m 6 m per 6 m/6 m Attacchi speciali: Ingoiare Travolgere 10dl0+22 Presenza terrificante, afferrare migliorato, ingoiare, travolgere 2d8+19 Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione Scurovisione 18 m, visione Scurovisione 18 m, visione crepuscolare crepuscolare, olfatto acuto crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +8, Voi +6 Temp +27, Rifl +17, Voi +12 Temp +18, Rifl +13, Voi +8 Caratteristiche: For 26, Des 13, Cos 20, For 40, Des 9, Cos 29, For 36, Des 13, Cos 23, Int2, Sag 17, Carli Int 1, Sag 14, Car 14 Int 2, Sag 15, Car 10 Abilità: Osservare +16 Ascoltare +7, Osservare +7 Ascoltare +11, Osservare +11 Talenti: Attacco in Volo (B), Ghermire (B) Clima/Terreno: Foreste, colline, montagne calde Foreste, colline, pianure Foreste, colline, pianure e paludi calde e paludi calde Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-5) Solitario, coppia o gruppo (5-20) Solitario o coppia Grado di Sfida: 8 12 13 Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: 11-20 DV (Enorme); 33-64 DV (Colossale) 21-40 DV (Mastodontico); 21-30 DV (Mastodontico) 41-60 DV (Colossale) ugualmente a suo agio nelle foreste temperate, nelle umide no che lui o il suo branco non siano minacciati. Anche se è paludi e nelle asciutte pianure. Queste creature a volte si lento ad agire, una volta che questo dinosauro vede unaltra spostano in greggi per una maggiore protezione contro i creatura come un nemico, combatte fino alla morte sua o di predatori più grandi. chi lha attaccato. In battaglia, rimane fermo, facendo rotea- Il tipico anchilosauro è lungo dai 7,5 ai 10,5 metri, alto 1,35 re la coda contro qualsiasi creatura che giunga a portata. Se metri ed è largo tra 2,1 e 2,4 metri. Un guscio osseo e corazza- subisce 80 o più danni o se si ritrova con le spalle al muro, to coperto da spuntoni protegge la schiena e i fianchi, dando al tenta di fuggire, travol- dinosauro laspetto di una qualche macchina da assedio infer- gendo tutte le creatu- nale e corazzata. Questo carapace protegge il dinosauro dalla re sul suo cammino. maggior parte degli attacchi: infatti, quelli che hanno ferito un Travolgere (Str): anchilosauro e sono sopravvissuti per rac- Come azione standard du- contarlo giurano che il solo modo per feri- rante il suo turno ad ogni re la bestia è di colpirla nel sottopancia. La round, un anchilosauro può larga testa piatta, e anchessa corazzata, travolgere gli avversari alme- protegge un cervello minuscolo. Le quattro no di una categoria di taglia zampe sono piuttosto muscolose, e gli per- più piccoli di lui. Questo mettono di alzarsi sulle due po- attacco infligge 2dl2+13 steriori per raggiungere le tene- danni contundenti. Un re foglioline di qualche avversario travolto può ten- pianta preferita. La pe- tare un attacco di opportu- sante coda ha allestremità nità con una pe- un massiccio randello, che lan- nalità di -4 o un chilosauro può far ruotare con tiro salvezza sui devastante forza e precisio- Riflessi (CD 23) ne. Questo può far sì che per dimezzare i anche il predatore più de- danni. terminato ci pensi due volte prima di tentare di QUETZALCOATLUS mangiarsi un anchilosauro. Tecnicamente non un dino- sauro, il quetzalcoatlus è unCombattimento massiccio rettile volante. Lanchilosauro rara- Questo spaventoso mente attacca a me- predatore vola nel
  • 61. cielo in cerca di cibo. Anche se non è completamente con- che usare intenzionalmente il suo attacco di botta di coda. trario a mangiare carogne, preferisce la carne o il pesce fre- Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo schi. Il quetzalcoatlus ha il collo e la testa lunghi, e un cer- turno ad ogni round, un sismosauro può travolgere gli av- vello relativamente grande. Le "ali" sono lembi di pelle che versari almeno di una categoria di taglia più piccoli di lui. si stendono e sono controllati dalle zampe anteriori e da di- Questo attacco infligge 10di0+22 danni contundenti. Un ta evolute appositamente. avversario travolto può tentare un attacco di opportunità con una penalità di -4 o un tiro salvezza sui Riflessi (CD 41)Combattimento per dimezzare i danni. Quando caccia sullacqua, vola basso e raccoglie pesci e ret- tili acquatici da appena sotto la superficie dellacqua. Attac- SPINOSAURO ca anche piccole creature terrestri quando riesce a trovarle. Lo spinosauro è il più grande di- Vulnerabile agli altri predatori quando si trova a terra, il nosauro bipede predatore, che quetzalcoatlus preferisce planare, ghermire la preda con le torreggia persino sopra al ti- mandibole e poi sforzarsi di riprendere altitudine mentre rannosauro. Ha braccia più ingoia quel che ha preso. lunghe di questultimo e Ingoiare (Str): Un quetzalcoatlus può ingoiare un avver- ogni tanto si sposta su tut- sario ghermito che sia almeno di due categorie di taglia più te e quattro le zampe. Lo piccolo di lui effettuando con successo una prova di lotta spinosauro ha anche una (bonus di lotta +23). Una volta allinterno del dinosauro, lav- grande pinna simile a versano subisce ld8+4 una vela e rinforzata con danni contundenti e coste sulla schiena. Lo ld4 danni da acido scopo di questa appendi- per round dallo sto- ce non è chiaro, ma lo spi- maco. Una prova di nosauro ha una spina dor- lotta effettuata con sale relativamente flessibile, successo permette alla in modo tale che quando creatura ingoiata di ar- inarca la schiena, la vela si rampicarsi fuori dalrp apre. Lo spinosauro ha una stomaco e di ritornare nel grossa testa con denti affi- becco, dove unaltra prova di lati, dritti ma non stret- lotta riuscita è necessa- ti che spuntano da una po- ria per liberarsi. In al- tente mandibola inferiore simi- ternativa, una creatura le a quella di un coccodrillo. ingoiata può tentare di aprirsi una strada con gli artigli oppure con unarma leggera Combattimento perforante o tagliente. Infliggendo almeno 15 Anche se è in grado di inse- danni allo stomaco (CA 15) in questo mo- guire le prede, lo spino- do crea unapertura abbastanza gran- sauro preferisce im- de da permetterle di fuggire. Una mobilizzare gli avver- volta che è uscita una singola creatura ingoiata, gli spasmi sari con un innaturale ruggito terrificante. Quando deve in- muscolari richiudono il buco; quindi, un altro avversario in- seguire la preda, travolge le creature più piccole e afferra goiato deve farsi anche lui strada per conto suo. Lo stomaco quelle più grandi con le potenti mandibole mentre ne dila- di un quetzalcoatlus Enorme può contenere 1 avversario nia le carni con gli artigli. Medio, 4 Piccoli, 16 Minuscoli o 64 Minuti o inferiori. Presenza terrificante (Str): Quando uno spinosauro Talenti: Una creatura che viene scagliata lontano da un ruggisce (unazione standard), ispira terrore in tutte le crea- quetzalcoatlus dopo essere stata ghermita viaggia per 30 ture entro 9 metri che hanno meno Dadi Vita o livelli di lui. metri e subisce 10d6 danni. Se il quetzalcoatlus sta volando, Ogni avversario potenzialmente influenzato deve effettua- la creatura subisce questi danni oppure gli appropriati dan- re con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) o ri- ni da caduta, quale dei due sia maggiore. manere scosso per 5d6 round. Un tiro salvezza effettuato con successo lascia quellavversario immune alla presenzaSISMOSAURO terrificante di quello spinosauro per 24 ore. Il sismosauro è il più grande dinosauro conosciuto. Si nutre Afferrare migliorato (Str): Se uno spinosauro colpisce di vegetali, spesso sfogliando diversi chilometri quadrati di un avversario che è almeno una categoria di taglia più pic- terreno nel corso di poche settimane. colo di lui con un attacco col morso, infligge danni norma- Il sismosauro è un immenso dinosauro a quattro zampe li e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza con una testa piccola, un corpo grosso e il collo e la coda provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +40). Se molto lunghi. Le narici sono posizionate nella parte alta riesce a trattenere, può tentare di ingoiare lavversario nello della testa. stesso round. In alternativa, lo spinosauro ha lopzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare leCombattimento mandibole per trattenere lavversario (penalità di -20 alla Il sismosauro è semplicemente troppo grande per avere ne- prova di lotta, ma lo spinosauro non è considerato in lotta). mici naturali: tiene a bada persino i simili di allosauri e tiran- In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con nosauri (vedi Manuale dei Mostri). È più probabile che il si- successo nei round successivi infligge automaticamente smosauro calpesti inavvertitamente un avversario piuttosto danni da morso.
  • 62. Ingoiare (Str): Uno spinosauro può ingoiare un avversa- I doppelganger eterei vivono sul Piano Etereo, in edificirio afferrato che sia almeno di due categorie di taglia più pic- che servono come combinazioni di saloni per esposizioni,colo di lui effettuando con successo una prova di lotta (bo- sale del tesoro, prigioni e negozi. I doppelganger etereinus di lotta +40). Una volta allinterno dello stomaco, lav- amano molto gli oggetti magici e visitano molto spesso ilversario subisce 2d8+10 danni contundenti più ld8+4 danni Piano Materiale per acquisirne di nuovi per le loro collezio-da acido per round dai succhi gastrici del dinosauro. Una ni. Durante le loro permanenze su questo piano, di solito diprova di lotta effettuata con successo permette alla creatura camuffano per sembrare membri di qualche altra razza. Uningoiata di arrampicarsi fuori dallo stomaco e di ritornare doppelganger etereo spesso interagisce oppure si unisce anella bocca, dove unaltra prova di lotta riuscita è necessaria un gruppo di avventurieri che crede possano condurlo nel-per liberarsi. In alternativa, una creatura ingoiata può tenta- le vicinanze, o addirittura fino a un oggetto magico che eglire di aprirsi una strada con gli artigli oppure con unarma desidera.leggera perforante o tagliente. Infliggendo almeno 25 danni Nella sua forma naturale, un doppelganger etereo sembraal tratto digestivo (CA 20) in questo modo crea unapertura un nodoso umanoide con la pelle liscia e gli occhi bianchiabbastanza grande da permetterle di fuggire. Una volta che privi di pupille. Quando viaggia sul Piano Materiale, di so-è uscita una singola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari lito assume la forma di un attraente membro della stessarichiudono il buco; quindi, un altro avversario ingoiato deve razza del gruppo a cui si è unito.farsi anche lui strada per conto suo. Lo stomaco di uno spi- Un doppelganger etereo parla il Comune, lInfernale e alme-nosauro Mastodontico può contenere 2 avversari Grandi, 8 no un linguaggio dementale (Auran, Aquan, Ignan oTerran).Medi, 32 Piccoli o 128 Minuscoli o inferiori. Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo COMBATTIMENTOturno ad ogni round, lo spinosauro può travolgere gli av- Quando progetta una permanenza prolungata sul Pianoversari almeno di una categoria di taglia più piccoli di lui. Materiale, un doppelganger etereo usa la propria capacità diQuesto attacco infligge 2d8+19 danni contundenti. Un av- serratura mentale per rendere indifeso un soggetto selezio-versario travolto può tentare un attacco di opportunità con nato, poi riporta indietro quella creatura nella sua dimorauna penalità di -4 o un tiro salvezza sui Riflessi (CD 33) per fluttuante sul Piano Etereo. Nel suo rifugio privato, il dop-dimezzare i danni. pelganger mette a proprio agio il soggetto e gli offre un ac- Abilità: Uno spinosauro riceve un bonus razziale di +2 cordo. Se il soggetto consente al doppelganger di assumerealle prove di Ascoltare e di Osservare. la sua identità e acquisire loggetto desiderato, il doppelgan- ger garantirà il completo comfort del soggetto nel frattem- po e il successivo ritorno del soggetto illeso a qualsiasi luo- go desideri sul Piano Materiale. Se il soggetto rifiuta, il dop-Mutaforma Medio pelganger cancella qualsiasi ricordo di sé dalla mente delDadi Vita: 20d8 (90 pf ) soggetto, riporta la creatura sul Piano Materiale e riprovaIniziativa: +5 con un altro soggetto. Se il soggetto dovesse accettare lac-Velocità: 9 m cordo e poi tentare di fuggire, il doppelganger lo vende co-CA: 14 (+1 Des, +3 naturale), contatto 11, colto alla stringendolo alla schiavitù extraplanare. sprovvista 13 Ma se il soggettol accetta laccordo eAttacchi: 2 artigli +16 in mischia ne soddisfa i termini, il doppelgan-Danni: Artiglio ld4-l ger mantiene la parola.Attacchi speciali: Assumere identità, ser- Assumere identità (Sop): Un ratura mentale, pulire la mente doppelganger etereo può assorbire laQualità speciali: Scurovisione 18 m, mente, i ricordi e la personalità di RD 25/+3, guarigione rapida 8, spo- unaltra creatura. Questo procedi- stamento planare, RI 20 mento richiede 1 ora di contatto fi-Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +13, Voi +13 | sico ininterrotto per livello o perCaratteristiche: For 8, Des 13, Cos 10, Dado Vita del soggetto. Il bersaglio Int 14, Sag 13, Car 15 potrebbe tentare un tiro salvezzaAbilità: Ascoltare +3, Camuffare +25, Di- sulla Volontà (CD 22); in caso di suc- plomazia +6, Intimidire +4, Osservare cesso, il procedimento viene negato e +7, Percepire Inganni +11, Raggirare +12 il doppelganger etereo deve ricomin-Talenti: Arma Preferita (artiglio), Com- ciare. Una creatura consenziente può battere alla Cieca, Iniziativa Migliora- scegliere di rinunciare al tiro salvezza. ta, Maestria, Mobilità, Schivare, Sen- Dopo aver consumato lidentità della si Acuti creatura bersaglio, il doppelganger ete- reo può assumerne la forma con unaClima/Terreno: Qualsiasi terre- precisione del 100%. Il doppelganger no e sotterraneo possiede i ricordi dellaltra creatura,Organizzazione: Solitario o più il suo allineamento e tutte le squadra (1 più 4-6 jann) sue capacità, ad eccezione degli in-Grado di Sfida: 15 cantesimi da chierico di 2° livello oTesoro: Standard superiore, delle capacità speciali diAllineamento: Generalmente lega- un paladino e degli altri poteri con- le malvagio cessi dalle divinità. (Questo non priva ilAvanzamento: Per classe del personaggio soggetto di quei ricordi o di quelle capacità; sem-
  • 63. plicemente le replica nel doppelganger etereo.) Nella sua COMBATTIMENTOnuova forma il doppelganger mantiene le proprie resisten- I dracodi sono attaccanti impulsivi. Aggressivi e desiderosiza ai danni, scurovisione, guarigione rapida e resistenza agli di combattere, cercano immediatamente di affrontare inincantesimi. mischia gli avversari. Se un doppelganger etereo commette unazione che va Tratti dei draghi: I dracodi sono immuni a effetti di son-contro lallineamento della sua nuova identità, viene imme- no e paralisi. Hanno scurovisione (raggio di azione di 18diatamente costretto a tornare alla sua forma naturale per metri) e visione crepuscolare.ldlO round. Mantiene comunque i ricordi di base delliden-tità assunta, ma non i ricordi più profondi. Se il soggetto DRACODE CRESTATOmuore prima che il contratto sia portato a termine, il doppel- Gli elfi spesso impiegano i dracodi crestati come guardieganger etereo ritorna immediatamente alla sua forma natu- per gli insediamenti e nelle pattuglie di confine.rale e perde tutti i ricordi e le capacità di quel soggetto. Un dracode crestato sembra un piccolo drago senzali con Serratura mentale (Sop): Come azione standard, un potenti zampe posteriori e una vivace cresta sulla testa.doppelganger etereo può rinchiudere la mente superiore diun avversario fino a una distanza di 90 metri, purché en- Combattimentotrambi siano sullo stesso piano e il doppelganger abbia una Quando i dracodi crestati combattono in gruppo, alcuni cari-linea di visuale sul soggetto. Un tiro salvezza sulla Volontà cano in battaglia e cercano di immobilizzare il nemico, men-(CD 22) effettuato con successo nega il tentativo; il falli- tre i compagni si dispongono in cerchio per circondarlo.mento lascia il soggetto mentalmente paralizzato. Una crea-tura la cui mente è bloccata non è stordita, quindi gli attac- DRACODE SPUTANTEcanti non ottengono alcun vantaggio speciale contro di es- A causa del suo corpo sinuoso, un dracode sputante può strin-sa. Inoltre, può comunque difendersi contro gli attacchi (il gersi per passare attraverso piccoli spazi. Quindi, è ideale persuo bonus di Destrezza alla CA, se ce lha, si applica ancora), le spedizioni sotterranee così contrarie alla natura elfica.ma non può muoversi né intraprendere alcuna azione. Una Il dracode sputante è poco più grande del suo cugino con laserratura mentale può negare varie forme di movimento cresta. Il corpo è lungo e sinuoso, come quello di un serpente.speciale e) quindi provocare danni alla creatura. Per esem-pio, una creatura volante soggetta a serratura mentale cade Combattimentopoiché non può sbattere le ali, mentre una creatura che sta- Un dracode sputante di solito si ferma per sputare acido primava nuotando soggetta alla serratura mentale potrebbe anne- di entrare in mischia. Può sputare acido fino a 9 metri come ungare perché non riesce più a muovere gli arti. Leffetto dura attacco di contatto a distanza senza incremento di gittata. 20 round, ma può essere interrotto prima. Pulire la mente (Sop): Con ogni attacco di contatto in DRACODE CORNUTO mischia riuscito, un doppelganger etereo può cancellare I dracodi cornuti sono spesso utilizzati per proteggere indi-tutti i ricordi della sua esistenza dalla mente di un avversa- vidui o città importanti. rio (senza tiro salvezza). Questa creatura è più grande degli altri dracodi. La testa Guarigione rapida (Str): Un doppelganger etereo recu- ostenta diverse corna, che usa per impalare i nemici. pera i punti ferita persi al ritmo di 8 per round. La guarigio- ne rapida non ripristina i punti perita persi per fame, sete o Combattimento soffocamento, e non permette al doppelganger etereo di far I dracodi cornuti di solito per prima cosa caricano i nemici, ricrescere o di riattaccare parti del corpo perse. poi usano le corna in mischia. Scostamento planare (Mag): Un doppelganger etereo può usarespostamento planare (20° livel-lo dellincantatore; tiro sal-vezza sulla Volontà CD 17)a volontà. DRACODEI piccoli draghi senza-li, conosciuti come dra-codi, fanno risalire laloro origine a Bahamutil Drago di Platino. Dopoaver aiutato un gruppo dipotenti elfi maghi a re-spingere uninvasione de-moniaca, Bahamut creò idracodi per proteggere glielfi da future incursioni. Tut-ti i dracodi hanno il sangue diBahamut nelle vene e sono fieri, lea-li e dal cuore buono. I dracodi parlano Draconico e Silvano.
  • 64. Dracode crestato Dracode sputante Dracode cornuto Drago Piccolo Drago Medio Drago Medio Dadi Vita: 2dl2+4 (17 pf ) 3dl2+3 (22 pf ) 4dl2+8 (34 pf) Iniziativa: +0 +2 +0 Velocità: 12 m 9m 9m CA: 15 (+1 taglia, +4 naturale), 16 (+2 Des, +4 naturale), 17 (+7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15 contatto 12, colto alla sprovvista 14 contatto 10, colto alla sprovvista 17 Attacchi: Morso +3 in mischia Morso +6 in mischia, Corna +8 in mischia o sputare +5 contatto a distanza Danni: Morso ld8 Morso ld6+3, sputare 2d4 da aci Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 rn/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/ 1,5 m Attacchi speciali: — — Caricare 4d6+6 Qualità speciali: Tratti dei draghi, olfatto acuto Tratti dei draghi Tratti dei draghi Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +3, Voi +4 Temp +4, Rifl +5, Voi +3 Temp +6, Rifl +4, Voi +5 C aratt eristiche : For 11, Des 10, Cos 15, For 14, Des 15, Cos 13, For 17, Des 10, Cos 15, Int 6, Sag 12, Car 9 Int 8, Sag 10, Car 9 Int 5, Sag 12, Car 8 Abilità: Ascoltare +5, Nascondersi +6, Ascoltare +4, Nascondersi +7; Ascoltare +6, Nascondersi +3, Osservare +5, Saltare +2 Osservare +4, Saltare +4 Osservare +6, Saltare +6, Talenti: Sensi Acuti Arma Focalizzata (morso) Arma Focalizzata (corna), Sensi Acuti Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Pianure, foreste, colline Qualsiasi terreno e sotterraneo temperate e sotterranei Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-5) Solitario, coppia o banda (3-5) Solitario, coppia, banda (3-5) o branco (4-16) o branco (4-16) Grado di Sfida: 1 2 3 Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale buono Sempre neutrale buono Sempre neutrale buono Avanzamento: 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio) 4-9 DV (Medio) 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande) Caricare (Str): Un dracode cornuto di solito inizia uno nito consumando materia dementale. I draghi gemmatiscontro caricando gli avversati. In aggiunta ai normali be- non sono nativi dei Piani Interni, e tutte le specie di draghinefici e pericoli di una carica, questa tattica permette al dra- gemmati possono essere rinvenute su tutti i piani, anche secode cornuto di compiere un singolo attacco con le corna essi hanno ambienti preferiti.(+8 in mischia) che infligge 4d6+6 danni. Come tutti i draghi, i draghi gemmati sono incredibil- mente avidi. Amano accumulare ricchezze, raccogliere am- massi di monete e possedere più gemme, gioielli e oggetti DRAGO GEMMATO magici possibile. Quelli che posseggono grossi tesori evita-I draghi gemmati sono una sottocategoria di draghi che tra- no di abbandonarli per troppo tempo, allontanandosi dallascorrono molto del loro tempo sui Piani Interni. Sono tutti loro tana solo per pattugliare le zone circostanti o per cer-potenti dal punto di vista psionico, sebbene alla maggior care cibo. Per un drago il tesoro non è mai sufficiente: è pia-parte degli osservatori le loro doti psichiche non siano di- cevole osservarlo e scaldarsi nel suo splendore. Ai draghistinguibili dalla stregoneria. I draghi gemmati tendono ad piace preparare giacigli con il loro gruzzolo, plasmando cu-essere distaccati, solitari ed egoisti. muli e nicchie che accolgano i loro corpi. Una volta rag- Tutti i draghi ottengono maggior potere con letà. La loro giunta la maturità di grandi dragoni, centinaia di gemme elunghezza varia da pochi metri alla nascita a più di 30 metri monete sono incastonate tra le loro scaglie.dopo aver ottenuto lo status di grande dragone. Tutti i draghi parlano il Draconico.CATEGORIE DI ETÀ DEI DRAGHI TAGLIA Categoria Età (Anni) La faccia e la portata di un drago aumentano insieme alla ta- 1 Cucciolo 0-5 glia, in base alla tabella "Faccia e portata del drago", di seguito. 2 Molto giovane 6-15 3 Giovane 16-25 FACCIA E PORTATA DEL DRAGO 4 Adolescente 26-50 Taglia Faccia Portata 5 Adulto giovane 51-100 Minuscola 75 cm per 75 cm 1,5 m * 6 Adulto 101-200 Piccola 1,5 m per 1,5 m 1,5 m 7 Adulto maturo 201-400 Media 1,5 m per 1,5 m 1,5 m 8 Vecchio 401-600 Grande 1,5 m per 3 m 3 m* 9 Molto vecchio 601-800 Enorme 3 m per 6 m 3m 10 Antico 801-1.000 Mastodontica 6 m per 12 m 4,5 m 11 Dragone 1.001-1.200 Colossale 12 m per 24 m 4,5 m 12 Grande dragone 1.201 o più *Portata maggiore rispetto al normale per una creatura di questa taglia.Vivendo principalmente sui Piani Interni, i draghi gemma-ti hanno sviluppato diete insolite. Anche se amano la va- COMBATTIMENTOrietà per i loro pasti, possono sopravvivere a tempo indefi- Quando è più giovane, un drago attacca con i suoi potenti
  • 65. artigli e morsi. Man mano che invecchia e che cresce, ac- azione standard. La spazzata ha effetto sulle creature di quisisce anche altre forme di attacco (vedi "Attacchi del dra- quattro o più categorie di taglia più piccole di lui entro un go", sotto). Inoltre, può anche far uso di unarma a soffio e semicerchio (diametro di 9 metri per un drago Mastodonti- potrebbe anche avere accesso a varie capacità speciali speci- co o 12 metri per un drago Colossale) centrato sul dorso del fiche della sua specie (vedi le descrizioni individuali). drago. Ogni creatura colpita che fallisce un tiro salvezza sui Un drago di solito preferisce combattere stando in volo, Riflessi (CD 10 + metà dei DV del drago + modificatore di rimanendo fuori portata fino a quando non ha sfiancato il Costituzione del drago) subisce i danni indicati; un tiro sal- nemico con attacchi a distanza. I draghi più vecchi e intel- vezza effettuato con successo dimezza i danni. ligenti tendono a valutare con cura chi si oppone loro, eli- Lottare: Ai draghi non piace molto questa forma di at- minando per primi i nemici più pericolosi (o evitandoli tacco, sebbene il loro attacco di schiacciata e il talento Gher- mentre eliminano i nemici più deboli). mire (vedi lintroduzione) facciano uso delle normali rego- La tabella sottostante descrive gli attacchi fisici che un le per lottare. drago ottiene man mano che cresce. Le ultime due righe Se in lotta con una creatura della stessa taglia o più gran- della tabella forniscono i modificatoti di attacco e i modifi- de, un drago può attaccare con il morso e con tutte e quat- catori di danno per ogni attacco. Il drago ottiene il suo bo- tro le zampe (quelle posteriori infliggono danni da artiglio). nus di attacco completo per il morso, che è sempre lattacco Se ghermito o schiacciato da un drago più grande, il drago primario. Gli attacchi con artigli, ali e botte di coda sono tut- può contrattaccare solo con attacchi di lotta allo scopo di li- ti secondari, quindi vengono compiuti con una penalità di - berarsi, oppure con attacchi col morso o con arma a soffio. 5. La schiacciata e la spazzata di coda sono attacchi speciali Se in lotta con una creatura più piccola, il drago può far uso che non richiedono tiri per colpire (vedi sotto). Per deter- di uno qualsiasi dei suoi attacchi fisici, tranne che la spaz- minare il bonus ai danni per ogni attacco, moltiplicare la ci- zata di coda. fra indicata nellultima riga per il bonus di Forza del drago. Un drago può sempre far uso della sua arma a soffio men- tre lotta, così come delle capacità magiche o soprannaturali,ATTACCHI DEL D R A G O purché effettui con successo una prova di Concentrazione. Botta Spazzata Arma a soffio (Sop): Fare uso di unarma a soffio è una- Taglia Morso Artiglio Ala di coda Schiacciata di coda Minuscola Id4 Id3 — — — — zione standard. Una volta che ha soffiato, il drago deve Piccola Id6 Id4 — — — — aspettare ld4 round per rifarlo. Il soffio del drago parte Media Id8 Id6 1 d4 — — — sempre dalla sua bocca e si estende in una direzione a scel- Grande 2d6 Id8 Id6 Id8 — — ta del drago, in unarea come sotto elencata. Se il soffio in- Enorme 2d8 2d6 Id8 2d6 2d8 — fligge danni, le creature nellarea possono effettuare un tiro Mastodontica4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6 Colossale 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8 salvezza sui Riflessi (CD 10 + metà dei DV del drago + mo- dificatore di Carisma del drago; vedi schede individuali per Bonus di completo -5 -5 -5 Riflessi Riflessi le specifiche CD) per subire danni dimezzati; la CD dipen- attacco salva salva de dal tipo e dalletà del drago, elencate nella descrizione in- Bonus ai xl xO,5 xO,5 xl,5 xl,5 xl,5 dividuale. I tiri salvezza contro armi a soffio non dannose danni fanno uso della stessa CD, ma il tipo varia come indicato Morso: Un drago può anche usare il morso per ghermi- nelle descrizioni delle sottospecie. re gli avversari (vedi la descrizione del talento "Ghermire" Le armi a soffio sono fondamentalmente di due forme: li- nellintroduzione). neari e a cono. La loro area di effetto varia con la taglia del Artiglio: Un drago può anche usare gli artigli per gher- drago, come indicato nella tabella sottostante. mire gli awersari (vedi la descrizione del talento "Ghermi- re" nellintroduzione). ARMI A SOFFIO DEL DRAGO Taglia del drago Lineare* (Lunghezza) Cono""1 (Lunghezza) Ala: Un drago può infliggere schianti agli awersari con Minuscola 9 m 4,5 m le sue ali, anche mentre vola. Piccola 12 m 6 m Botta di coda: Un drago può colpire un avversario con la Media 18 m 9 m coda ogni round. Grande 24 m 12 m Schiacciata: Un drago di taglia almeno Enorme che sta Enorme 30 m 15 m volando o saltando può atterrare su awersari di tre o più ca- Mastodontica 36 m 18 m tegorie di taglia più piccoli di lui come azione standard, Colossale 42 m 21 m * II soffio lineare è sempre alto e largo 1,5 metri. usando il suo intero corpo per schiacciarli. (Naturalmente, ** II cono è alto e largo quanto la lunghezza. può comunque tentare normali attacchi per oltrepassare o lottare contro awersari più grandi). Un attacco di schiac- Presenza terrificante (Str): Un drago adulto giovane o ciata colpisce tante creature quante possono stare sotto il più vecchio può turbare gli awersari con la sua semplice corpo del drago (vedi la Tabella: "Faccia e portata del drago", presenza. La capacità funziona automaticamente tutte le più sopra). Ogni creatura nella zona colpita deve superare volte in cui il drago attacca, carica o sorvola. Le creature che un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10 + metà dei DV del drago si trovano entro un raggio di 9 metri per categoria di età del + modificatore di Costituzione del drago) o rimanere im- drago subiscono gli effetti se hanno meno DV del drago. mobilizzata, subendo automaticamente la quantità indicata Una vittima potenziale che superi un tiro salvezza sulla di danni contundenti. Dopo, se il drago decide di tenerla Volontà (CD 10 + metà dei DV del drago + modificatore di immobilizzata, si considera come un normale attacco di lot- Carisma del drago) rimane immune alla presenza terrifican- ta. Mentre è immobilizzato, lavversario subisce danni da te di quel drago per 24 ore. In caso di fallimento, le creature schiacciamento ogni round. con 4 o meno DV cadono in preda al panico per 4d6 round; Spazzata di coda: Un drago che sia di taglia almeno Ma- quelle con 5 o più DV rimangono scosse per 4d6 round. I stodontica può effettuare una spazzata con la coda come draghi ignorano la presenza terrificante di altri draghi.
  • 66. Capacità magiche: Le capacità magiche di un drago gem- appropriati danni da caduta, quale dei due sia maggiore. mato dipendono dalla sua età e specie. Ottiene tutte le ca- Viaggio planare (Sop): I draghi gemmati hanno la capa- pacità elencate per la sua categoria di età più tutte le prece- cità innata di passare istantaneamente tra il Piano Materia- denti. La CD del tiro salvezza è 10 + modificatere di Cari- le e i Piani Interni, dove spesso stabiliscono le loro dimore. sma del drago + livello dellincantesimo. Resistenze (Str): A meno che non sia indicato diversa- Poteri psionici (Mag): Tutti i draghi gemmati hanno ca- mente nella descrizione di un drago, ogni drago gemmato pacità psioniche, come indicato nel loro testo descrittivo. ha resistenza al fuoco 30. (Quando si usa il Manuale delle Arti Psioniche, considerare la Movimento: Ogni drago gemmato ha una velocità di resistenza agli incantesimi di un drago gemmato come resi- nuotare e una velocità di scavare, in aggiunta allessere in stenza ai poteri psionici.) grado di volare. Solo il drago di topazio può respirare Vista cieca (Str): Un drago può accorgersi di ciò che lo sottacqua, quindi gli altri sono limitati alle aree di superfi- circonda con mezzi non visivi (per lo più tramite udito e ol- cie: sebbene i draghi più vecchi possano trattenere il respi- fatto, ma anche notando le vibrazioni e altri indizi ambien- ro per periodi molto lunghi. tali). Mediante questa capacità può individuare oggetti e creature in un raggio di 9 metri per categoria di età del dra- DRAGO DI AMETISTA go. Il drago generalmente non ha bisogno di effettuare pro- Drago (Terra) ve di Ascoltare o di Osservare per notare le creature entro il Clima/Terreno: Piani Interni, sotterraneo raggio di azione della sua vista cieca. Organizzazione: Cucciolo, molto giovane, giovane, adole- Immunità (Str): Tutti i draghi sono immuni a effetti di scente e adulto giovane: solitario o covata (2-5); adulto, sonno e paralisi. Ogni specie è immune a una o due addizio- adulto maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o nali forme di attacco, indipendentemente dalletà, come in- grande dragone: solitario, coppia o famiglia (1-2 più 2-5 dicato nelle descrizioni. piccoli) Vista acuta (Str): I draghi possono vedere quattro volte Grado di Sfida: Cucciolo 3; molto giovane 4; giovane 6; meglio di un umano in condizioni di luce scarsa, e due vol- adolescente 8; adulto giovane 11; adulto 14; adulto matu- te meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con ro 16; vecchio 18; molto vecchio 19; antico 21; dragone un raggio di 30 metri per categoria di età del drago. 23; grande dragone 25 Abilità: Tutti i draghi partono con 6 punti abilità per Da- Tesoro: Doppio dello standard do Vita, più punti bonus pari al modificatore di Intelligen- Allineamento: Sempre neutrale za per DV Le abilità seguenti sono abilità di classe per tutti Avanzamento: Cucciolo 7-8 DV (Piccolo); molto giovane i draghi: Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare, Concentra- 10-11 DV (Medio); giovane 13-14 DV (Medio); adolescen- zione, Conoscenze (qualsiasi), Diplomazia, Osservare, Rag- te 16-17 DV (Grande); adulto giovane 19-20 DV (Grande); girare e Scrutare. I draghi non possono acquisire abilità adulto 22-23 DV (Enorme); adulto maturo 25-26 DV esclusive di una classe particolare. (Enorme); vecchio 28-29 DV (Enorme); molto vecchio Talenti: Tutti i draghi hanno un talento, più uno aggiun- 31-32 DV (Enorme); antico 34-35 DV (Mastodontico); tivo per ogni 4 DV I draghi preferiscono Attacco Poderoso, dragone 37-38 DV (Mastodontico); grande dragone 40 o Arma Focalizzata (morso o artiglio), Incalzare (solo per at- più DV (Mastodontico) tacchi con artigli o botte di coda), Iniziativa Migliorata, Sen- si Acuti e Spaccare lArma Potenziato. I draghi possono an- I draghi di ametista sono saggi e regali. A volte servono co- che scegliere tra i talenti elencati di seguito, che sono tutti me intermediari tra draghi che combattono, o anche tra ci- descritti nel riquadro laterale "Talenti delle creature" nellin- viltà umanoidi. troduzione del volume: Attacco in Volo, Capacità Focalizza- Un drago di ametista ha la pelle color lavanda e scaglie ta, Capacità Magica Rapida, Fluttuare, Ghermire e Virare. che sembrano cristalli minerali formati naturalmente. Fluttuare: Se un drago fluttua vicino al terreno in una zona Quando nasce, le scaglie sono di una pallida sfumatura por- ricca di detriti, la corrente creata dalle sue ali forma una nube pora traslucida. Man mano che cresce, diventano gradual- semisferica dal raggio di 9 metri per categoria di età del drago. mente più scure e acquisiscono una qualità cristallina. Ghermire: Una creatura che viene scagliata lontano da un Molti draghi di ametista vivono negli spazi scavati del drago gemmato dopo essere stata ghermita viaggia per 30 Piano Elementale della Terra. Queste caverne possono esse- metri e subisce ld6 danni per categoria dì età del drago. Se il re formate da molti passaggi e stanze risplendenti di cristal- drago sta volando, la creatura subisce questi danni oppure gli li di tutti i colori.DRAGHI DI AMETISTA PER ETÀ Tiro Tiro Tiro Bonus salvezza salvezza salvezza Arma CD Presenza Età Taglia Dadi Vita (pf) For Des Cos Int Sag Car di attacco Tempra Riflessi Volontà a soffio (CD) terrificante Rl Cucciolo Pc 6dl2+6 (45) 13 12 13 10 11 10 +8 +6 +5 +5 2d8 (14) — — Molto giovane Me 9dl2+18 (76) 15 12 15 10 11 10 +11 +8 +6 +6 4d8 (16) — — Giovane Me 12d 12+24 (102) 17 12 15 12 13 12 +15 +10 +8 +9 6d8 (18) — — Adolescente G 15dl2+45 (142) 19 12 17 14 15 14 +18 +12 +9 +11 8d8 (20) — — Adulto giovane G 18dl2+72 (189) 23 12 19 14 15 14 +23 +15 +11 +13 10d8 (23) 21 15 Adulto E 21 di2+105 (241) 27 12 21 16 17 16 +27 +17 +12 +15 12d8 (25) 23 21 Adulto maturo E 24dl2+120 (276) 29 12 21 16 17 16 +31 +19 +14 +17 14d8 (27) 25 22 Vecchio E 27dl2+162 (337) 31 12 23 18 19 18 +35 +21 +15 +19 16d8 (29) 27 24 Molto vecchio E 30dl2+180 (375) 33 12 23 18 19 18 +39 +23 +17 +21 18d8 (31) 29 25 Antico Ma 33dl 2+231 (445) 35 12 25 20 21 20 +41 +25 +18 +23 20d8 (33) 31 27 Dragone Ma 36dl 2+280 (507) 37 12 27 20 21 20 +44 +27 +20 +24 22d8 (35) 33 29 Grande dragone Ma 39dl2+312 (565) 39 12 27 22 23 22 +49 +29 +22 +27 24d8 (37) 35 31
  • 67. CAPACITA DEI DRAGHI DI AMETISTA PER ETÀ Livello del- Età Velocità Iniziativa CA Capacità speciali lincantatore Cucciolo 12 m, volare 30 m (media), +1 17 (+1 taglia, +5 naturale, +1 Des), Resistente alla forza, viaggio scavare 6 m, nuotare 3 m contatto 12, colto alla sprovvista 16 planare, immunità ai veleni Molto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +1 19 (+8 naturale, +1 Des), scavare 6 m, nuotare 3 m contatto 11, colto alla sprovvista 18 Giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +1 22 (+11 naturale, +1 Des), scavare 6 m, nuotare 3 m contatto 11, colto alla sprovvista 21 Adolescente 12 m, volare 45 m (scarsa), +1 24 (-1 taglia, +14 naturale, +1 Des), Pie pesante 1° scavare 6 m, nuotare 3 m contatto 10, colto alla sprovvista 23 Adulto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +1 27 (-1 taglia, +17 naturale, +1 Des), RD 5/+1 3° scavare 6 m, nuotare 3 m contatto 10, colto alla sprovvista 26 Adulto 12 m, volare 45 m (scarsa), +1 29 (-2 taglia, +20 naturale, +1 Des), Gemma esplosiva (5d6), invisibilità 5° scavare 6 m, nuotare 3 m contatto 9, colto alla sprovvista 28 Adulto maturo 12 m, volare 45 m (scarsa), +1 32 (-2 taglia, +23 naturale, +1 Des), RD10/+1 7° scavare 6 m, nuotare 3 m contatto 9, colto alla sprovvista 31 Vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), +1 35 (-2 taglia, +26 naturale, +1 Des), Equilibrio corporeo, 9° scavare 6 m, nuotare 3 m contatto 9, colto alla sprovvista 34 gemma esplosila (9d6) Molto vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), +1 38 (-2 taglia, +29 naturale, +1 Des), RD15/+2 11° scavare 6 m, nuotare 3 m contatto 9, colto alla sprovvista 37 Antico 12 m, volare 60 m (maldestra), +1 39 (-4 taglia, +32 naturale, +1 Des), Gemma esplosiva (13d6), 13° scavare 6 m, nuotare 3 m contatto 7, colto alla sprovvista 38 suggestione Dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), +1 32 (-4 taglia, +35 naturale, +1 Des), RD20/+3 15° scavare 6 m, nuotare 3 m contatto 7, colto alla sprovvista 41 Grande dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), +1 45 (-4 taglia, +38 naturale, +1 Des), Telecinesi di ametista 1 7° scavare 6 m, nuotare 3 m contatto 7, colto alla sprovvista 44Combatti mento Pie pesante (Sop): Pestando i piedi, un drago di ametista I draghi di ametista più giovani evitano il combattimento crea unonda durto che si propaga lungo il terreno, facendo volando via, se possibile. Quelli più vecchi usano le capacità cadere le creature e gli oggetti staccati entro 6 metri. Larea speciali, come invisibilità, per aumentare le probabilità di è a forma di cono e si estende sotto la superficie del terreno. cogliere un bersaglio alla sprovvista. Anche gli adulti fug- (Tutte le creature sopra la superficie non subiscono leffet- gono se è evidente dopo i primi round di combattimento to.) Qualsiasi creatura presente nellarea che fallisca il tiro che non possono sconfiggere i loro awersari. salvezza sui Riflessi (CD 10 + metà dei DV del drago + mo- Tuttavia, se un drago di ametista sta combattendo per dificatore di Forza del drago) viene gettata a terra e subisce proteggere la sua tana o i suoi piccoli, raramente scappa dal- ld4 danni debilitanti. Questa capacità è utilizzabile tre vol- lo scontro. Un esemplare più giovane sfrutta le capacità ma- te al giorno. (Quando si usa il Manuale delle Arti Psioniche, so- giche, larma a soffio e i talenti che sono utilizzabili mentre stituire questa capacità con lomonimo potere psionico.) vola, e qualsiasi oggetto magico che possiede, mentre uno Equilibrio corporeo (Mag): Una volta al giorno, il drago può più vecchio e più grande usa gli attacchi di lotta, ghermire modificare il proprio equilibrio corporeo in modo che cor- e schiacciare per pareggiare le sorti. Arma a soffio (Sop): Un drago di ametista ha unar- ma a soffio, unonda lineare di forza scuotente. Può scegliere di infliggere danni debilitanti invece di danni normali. Gemma esplosiva (Mag): Una volta al giorno, un dra- go di ametista può sputare un cristallo viola romboi- dale fino a una distanza di 22,5 metri con unincre- dibile precisione. La gemma esplode con lim- patto, infliggendo danni contundenti a tutte le creature entro un raggio di 6 metri. Un bersa- glio che effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 17 + categoria di età del drago) subisce danni dimezzati. Telecinesi di ametista (Mag): Una vol- ta al giorno, un grande dragone di ame- tista può usare un effetto di telecinesi. Con questa capacità può sollevare fino a 10 ton- nellate o scagliare una creatura di taglia Grande o inferiore contro un altro oggetto. Limpatto infligge 20dé danni a una creatura Grande, 15d6 a una Media, iod.6 a una Piccola, 5d6 a una Minuscola o ldé a una Minuta o Piccolissima. Resistente alla forza (Str): Un drago di ametista ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti basati sulla forza come dardo incantato.
  • 68. risponda a qualsiasi solido o liquido. Di conseguenza, può 30-31 DV (Enorme); antico 33-34 DV (Mastodontico); camminare nellacqua, nelle sabbie mobili o anche su una dragone 36-37 DV (Mastodontico); grande dragone 39 o ragnatela senza affondare o aprirsi un varco. (Questo non più DV (Mastodontico) conferisce alcuna resistenza a ragnatele particolarmente ap- piccicose.) Il movimento è alla normale velocità, ma corre- I draghi di cristallo sono i più amichevoli tra i draghi gem- re su una superficie fragile, molle o liquida richiede una mati. Sono sempre curiosi su ciò che accade nel mondo, prova di Destrezza (CD 10 o più, a seconda della superficie) quindi conversano entusiasticamente con tutti i visitatori per evitare di affondare. I danni da caduta sono dimezzati che lo desiderino. mentre questo potere è attivo. Lequilibrio corporeo dura 1 Le scaglie di un drago di cristallo cucciolo sono di un minuto per categoria di età. (Quando si usa il Manuale delle bianco lucido. Man mano che invecchia le scaglie diventa- Arti Psioniche, sostituire questa capacità con lomonimo po- no traslucide. La luce della luna e delle stelle le rende lu- tere psionico.) minescenti, mentre la piena luce solare da loro una brillan- Poteri psionici (Mag): 1 volta al giorno - invisibilità, sug- tezza abbagliante. gestione. Livello dellincantatore (o di manifestazione) varia I draghi di cristallo preferiscono il Piano Elementale del- in base alletà; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma lAria, ma a volte costruiscono incredibili palazzi di ghiac- del drago + livello dellincantesimo (o del potere). cio sulla cima di alti picchi montuosi innevati sul Piano Ma- Metodi di Attacco/Difesa: Frusta dellego/barriera mentale. Un teriale, dove possono osservare le stelle e creare sculture drago di ametista manifesta i poteri e ottiene metodi di at- con ghiaccio e neve. tacco e difesa aggiuntivi, come se fosse uno psion con Psi- I draghi bianchi e i draghi di cristallo a volte si trovano in cocinesi come disciplina primaria. conflitto. I draghi di cristallo sono conosciuti per aver sottratto uova di drago bian-DRAGO DI CRISTALLO co, possibilmente per allevare i Drago (Aria) cuccioli bianchi e aiutarli a cresce- Clima/Terreno: Piani Interni, re come draghi più amichevoli di montagne temperate e fredde quanto non potrebbero altrimenti di- Organizzazione: Cucciolo, mol- ventare. Tali draghi bianchi sono to giovane, giovane, estremamente rari, e lintroduzio- adolescente e adulto ne di una tale creatura in una giovane: solitario o co- campagna è lintenzione di ogni vata (2-5); adulto, adulto DM. I draghi di cristallo tendono maturo, vecchio, mol- a provare una forte avversio- to vecchio, antico, dra- ne nei confronti dei gi- gone o grande dragone: ganti locali, siccome que- solitario, coppia o fami- sti ultimi a volte si unisco- glia (1-2 più 2-5 piccoli) no ai draghi bianchi per cac- Grado di Sfida: Cucciolo 2; ciare le tane e i cuccioli dei molto giovane 3; giova- | draghi di cristallo. ne 4; adolescente 7; adul- to giovane 10; adulto 12; Combattimento adulto maturo 15; vecchio Un drago di cristallo rara- 17; molto vecchio 18; anti- mente istiga uno scontro co 20; dragone 21; grande dragone 23 senza motivo. Se un visitatore è interessante o sem- Tesoro: Doppio dello standard bra amichevole, il drago tenta di conversare; altrimen- Allineamento: Sempre caotico neutrale ti, tenta di evitare lincontro. Tuttavia, se i visitatori osano at- Avanzamento: Cucciolo 6-7 DV (Piccolo); molto giovane taccare, un drago di cristallo non esita a ripagarli della stes- 9-10 DV (Medio); giovane 12-13 DV (Medio); adolescen- sa moneta. Spesso per prima cosa usa la sua arma a soffio te 15-16 DV (Grande); adulto giovane 18-19 DV (Grande); per indebolire e accecare i nemici, poi prende il volo per adulto 21-22 DV (Enorme); adulto maturo 24-25 DV utilizzare le sue capacità psioniche e qualsiasi altro attacco a (Enorme); vecchio 27-28 DV (Enorme); molto vecchio distanza che possiede.DRAGHI DI CRISTALLO PER ETÀ Tiro Tiro Tiro Bonus salvezza salvezza salvezza Arma CD Presenza Età Taglia Dadi Vita (pf) For Des Cos Int Sag Car di attacco Tempra Riflessi Volontà a soffio (CD) terrificante Rl Cucciolo Pc 5dl2+5 (37) 13 10 13 10 11 11 +7 +5 +4 +4 2d6 (13) — — Molto giovane Me 8dl2+16 (68) 15 10 15 10 11 11 +10 +8 +6 +6 4d6 (16) — — Giovane Me l l d l 2 + 2 2 (93) 17 10 15 12 13 13 +14 +9 +7 +8 6d6 (17) — — Adolescente G 14dl2+42 (133) 19 10 17 14 15 15 +17 +12 +9 +11 8d6 (20) — — Adulto giovane G 17dl2+68 (178) 23 10 19 14 15 15 +22 +14 +10 +12 10d6 (22) 20 19 Adulto E 20dl2+100 (230) 27 10 21 16 17 17 +26 +17 +12 +15 12d6 (25) 23 21 Adulto maturo E 23dl 2+115 (264) 29 10 21 16 17 17 +30 +18 +13 +16 14d6 (26) 24 22 Vecchio E 26dl2+156 (325) 31 10 23 18 19 19 +34 +21 +15 +19 16d6 (29) 27 24 Molto vecchio E 29dl2+174 (362) 33 10 23 18 19 19 +38 +22 +16 +20 18d6 (30) 28 25 Antico Ma 32dl 2+224 (432) 35 10 25 20 21 21 +40 +25 +18 +23 20d6 (33) 31 27 Dragone Ma 35dl 2+280 (507) 37 10 27 20 21 21 +44 +27 +19 +24 22d6 (35) 32 28 Grande dragone Ma 38dl 2+304 (551) 39 10 27 22 23 21 +48 +29 +21 +27 24d6 (37) 34 30
  • 69. CAPACITÀ DEI DRAGHI DI CRISTALLO PER ETÀ Livello del- Età Velocità Iniziativa CA Capacità speciali lincantatore Cucciolo 12 m, volare 30 m (media), +0 15 (+1 taglia, +4 naturale), Immunità al freddo, scavare 1,5 m, nuotare 12 m contatto 11, colto alla sprovvista 15 viaggio planare Molto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 17 (+7 naturale), scavare 1,5 m, nuotare 12 m contatto 10, colto alla sprovvista 1 7 Giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 20 (+10 naturale), scavare 1,5 m, nuotare 12 m contatto 10, colto alla sprovvista 20 Adolescente 12 m, vo are 45 m (scarsa), +0 22 (-1 taglia, +13 naturale), scavare 1,5 m, nuotare 12 m contatto 9, colto alla sprovvista 22 Adulto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 25 (-1 taglia, +16 naturale), RD 5/+1 — scavare 1,5 m, nuotare 12 m contatto 9, colto alla sprovvista 25 Adulto 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 27 (-2 taglia, +19 naturale), Charme 5° scavare 1,5 m, nuotare 12 m contatto 8, colto alla sprovvista 27 Adulto maturo 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 30 (-2 taglia, +22 naturale), RD 10/+1 T scavare 1,5 m, nuotare 12 m contatto 8, colto alla sprovvista 30 Vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 33 (-2 taglia, +25 naturale), Spruzzo colorato 9° scavare 1,5 m, nuotare 12 m contatto 8, colto alla sprovvista 33 Molto vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 36 (-2 taglia, +28 naturale), RD15/+2 ir scavare 1,5 m, nuotare 12 m contatto 8, colto alla sprovvista 36 Antico 12 m, volare 60 m (maldestra), +0 37 (-4 taglia, +31 naturale), Domìnio 13° scavare 1,5 m, nuotare 12 m contatto 6, colto alla sprovvista 37 Dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), +0 40 (-4 taglia, +34 naturale), RD 20/+2 15° scavare 1,5 m, nuotare 12 m contatto 6, colto alla sprovvista 40 Grande dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), +0 43 (-4 taglia, +37 naturale), Controllare venti 17° scavare 1,5 m, nuotare 12 m contatto 6, colto alla sprovvista 43 Arma a soffio (Sop): Larma a soffio di un drago di cri- adulto maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o stallo è un cono di luce brillante. Un bersaglio che fallisce grande dragone: solitario, coppia o famiglia (1-2 più 2-5 il tiro salvezza sui Riflessi subisce i danni indicati ed è ac- piccoli) cecato per ld4 round. Grado di Sfida: Cucciolo 2; molto giovane 4; giovane 6; Capacità magiche: 3 volte al giorno - spruzzo colorato; 1 adolescente 8; adulto giovane 11; adulto 14; adulto matu- volta al giorno - controllare venti. (Quando si usa il Manuale ro 16; vecchio 18; molto vecchio 19; antico 21; dragone ielle Arti Psioniche, sostituire controllare venti con il potere 22; grande dragone 24 psionico controllare aria.) Livello dellincantatore varia in ba- Tesoro: Doppio dello standard se alletà; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma del Allineamento: Sempre legale neutrale drago + livello dellincantesimo. Avanzamento: Cucciolo 7-8 DV (Piccolo); molto giovane Poteri psionici (Mag): 3 volte al giorno - charme; 1 volta 10-11 DV (Medio); giovane 13-14 DV (Medio); adolescen- al giorno - dominio. Livello dellincantatore (o di manifesta- te 16-17 DV (Grande); adulto giovane 19-20 DV (Grande); zione) varia in base alletà; tiro salvezza CD 10 + modifica- adulto 22-23 DV (Enorme); adulto maturo 25-26 DV tore di Carisma del drago + livello dellincantesimo (o del (Enorme); vecchio 28-29 DV (Enorme); molto vecchio potere). 31-32 DV (Enorme); antico 34-35 DV (Mastodontico); Metodi di Attacco /Difesa: Intrusione nel sé/scudo di pensieri. dragone 37-38 DV (Mastodontico); grande dragone 40 o Un drago di cristallo manifesta i poteri e ottiene metodi di più DV (Mastodontico) attacco e difesa aggiuntivi, come se fosse uno psion con Te- lepatia come disciplina primaria. I draghi di smeraldo sono curiosi, in particolare sulla storia e i costumi locali. Spesso la loro conoscenza di unarea par-DRAGO DI SMERALDO ticolare supera di gran lunga quella del miglior saggio. Tut- Drago (Aria) tavia, questi draghi sono anche piuttosto paranoici, quindi Clima/Terreno: Piani Interni, sotterraneo sviluppare anche solo una conoscenza superficiale con uno Organizzazione: Cucciolo, molto giovane, giovane, adole- di essi può essere decisamente difficile. scente e adulto giovane: solitario o covata (2-5); adulto, Le scaglie di un drago di smeraldo cucciolo sono traslu-DRAGHI DI SMERALDO PER ETÀ Tiro Tiro Tiro Bonus salvezza salvezza salvezza Arma CD Presenza Età Taglia Dadi Vita (pf) For Des Cos Int Sag Car di attacco Tempra Riflessi Volontà a soffio (CD) terrificante Rl Cucciolo Pc 6dl2+6 (45) 13 10 13 14 15 14 +8 +6 +5 +7 2d6 (14) — — Molto giovane Me 9dl2+18 (76) 15 10 15 14 15 14 +11 +8 +6 +8 4d6 (16) — — Giovane Me 12dl2+24 (102) 17 10 15 16 17 16 +15 +10 +8 +11 6d6 (18) — — Adolescente G 15dl2+45 (142) 19 10 17 18 19 18 +18 +12 +9 +13 8d6 (20) — — Adulto giovane G 18dl2+72 (189) 23 10 19 18 19 18 +23 +15 +11 +15 10d6 (23) 23 20 Adulto E 21 di 2+105 (241) 27 10 21 20 21 20 +27 +17 +12 +17 12d6 (25) 25 22 Adulto maturo E 24dl2+120 (276) 29 10 21 20 21 20 +31 +19 +14 +19 14d6 (27) 27 23 Vecchio E 27dl2+162 (337) 31 10 23 22 23 22 +35 +21 +15 +21 16d6 (29) 29 25 Molto vecchio E 30dl2+180 (375) 33 10 23 22 23 22 +39 +23 +17 +23 18d6 (31) 31 26 Antico Ma 33dl 2+231 (445) 35 10 25 24 25 24 +41 +25 +18 +25 20d6 (33) 33 28 Dragone Ma 36dl 2+288 (522) 37 10 27 26 27 26 +45 +28 +20 +28 22d6 (36) 36 29 Grande dragone Ma 39dl2+312 (565) 39 10 27 26 27 26 +49 +29 +21 +29 24d6 (37) 37 31
  • 70. CAPACITÀ DEI DRAGHI DI SMERALDO PER ETÀ Livello del- Età Velocità Iniziativa CA Capacità speciali lincantatore Cucciolo 12 m, volare 30 m (media), +0 16 (+1 taglia, +5 naturale), Lettura degli oggetti, viaggio scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 11, colto alla sprovvista 16 planare, immunità sonora Molto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 18 (+8 naturale), scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 10, colto alla sprovvista 18 Giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 21 (+11 naturale), Invisibilità migliorata 1° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 10, colto alla sprovvista 21 Adolescente 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 23 (-1 taglia, +14 naturale), Nube di nebbia 3° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 9, colto alla sprovvista 23 Adulto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 26 (-1 taglia, +17 naturale), RD 5/+1 5° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 9, colto alla sprovvista 26 Adulto 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 28 (-2 taglia, +20 naturale), Conoscenze delle leggende 7° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 8, colto alla sprovvista 28 Adulto maturo 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 31 (-2 taglia, +23 naturale), RD 10/+1 9° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 8, colto alla sprovvista 31 Vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 34 (-2 taglia, +26 naturale), Chiaroudienza /chiaroveggenza, 11 ° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 8, colto alla sprovvista 34 anti-indivìduazione Molto vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 37 (-2 taglia, +29 naturale), RD15/+2 13° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 8, colto alla sprovvista 37 Antico 12 m, volare 60 m (maldestra), +0 38 (-4 taglia, +32 naturale), Modellare suono 15 scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 6, colto alla sprovvista 38 Dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), +0 41 (-4 taglia, +35 naturale), RD 20/+3 17 scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 6, colto alla sprovvista 41 Grande dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), +0 44 (-4 taglia, +38 naturale), Scudo di prudenza 19 scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 6, colto alla sprovvista 44 cide e di un colore verde acqua. Man mano che invecchia, sta volando, ghermire gli awersari). Questi draghi sono tra le scaglie si induriscono e prendono ogni sfumatura di ver- tutti i draghi gemmati i meno riluttanti a entrare in mischia de dallo smeraldo scuro al verde menta, e scintillano anche con i nemici prima di ammorbidirli completamente da una nella luce più flebile. Le pupille di un drago di smeraldo certa distanza. sbiadiscono mentre invecchia, quindi quando raggiunge lo Contro awersari che viaggiano per mare, un drago di stato di grande dragone, gli occhi sono opache orbite verdi smeraldo di solito evoca una tempesta o usa la coda per che scintillano debolmente. spezzare tutte le navi che sono a portata (prima gli alberi, Il tipico drago di smeraldo ama stabilirsi vicino a unarea poi gli scafi). Se la creatura è incline alla clemenza, potreb- che sia almeno parzialmente abitata da esseri civilizzati (di be limitarsi a creare calma piatta intorno alle navi, lasciarle qualsiasi tipo), ma non così vicino che la sua presenza diven- immerse nella nebbia oppure tranciare alcuni dei loro albe- ti troppo manifesta. Sul Piano Materiale questi draghi co- ri prima di permettere loro di trarsi in salvo. In alternativa, struiscono le loro tane nei coni dei vulcani estinti (o rara- un drago di smeraldo potrebbe semplicemente far conflui- mente attivi). Mentre si trovano sui Piani Interni, questi dra- re le navi praticamente indifese in un luo- ghi continuano a controllare i loro luo- go a sua scelta, esaminare con at- ghi preferiti sul Piano Materiale. tenzione lequipaggio e il carico, I draghi di smeraldo al- poi saccheggiarlo oppure trat- levano i loro cuccioli, tenere la nave e il bottino per quindi qualsiasi tana di chiedere un riscatto. un drago adulto giovane Arma a soffio (Sop): o più vecchio con ogni Un drago di smeraldo probabilità com- soffia un cono di ener- prende almeno un gia sonora molto cucciolo. acuta. Oltre ad ef- fettuare un tiroCombattimento salvezza sui Riflessi I draghi di smeraldo contro i danni so- sono piuttosto so- nori, ogni creatura spettosi verso i vi- allinterno del cono sitatori, e le loro deve superare un tiro salvez- tane sono disse- za sulla Tempra (stessa CD) o minate di trap- essere assordato per ld4 pole nascoste e di al- round più 1 round per catego- larmi sia magici che co- ria di età del drago. muni. Se queste misure preventive doves- Capacità ma- sero fallire nel dissuadere i visitatori, un giche: A volontà - drago di smeraldo per prima cosa si nasconde (con invisibi- conoscenza delle leggende; 3 volte al giorno - nube di nebbia, in- lità migliorata, se possibile), ma rivela la sua presenza se ven- visibilità migliorata, modellare suono. (Quando si usa il Ma- gono scoperti il suo tesoro o i suoi piccoli. nuale delle Arti Tsioniche, sostituire conoscenza delle leggende Quando attacca, un drago di smeraldo preferisce acceca- con il potere psionico lettura degli oggetti, sostituire modella- re gli awersari con nube di nebbia e poi caricare (oppure se re suono con il potere psionico controllare suoni e sostituire
  • 71. invisibilità migliorata con il potere psionico invisibilità au- vane 11-12 DV (Medio); giovane 14-15 DV (Medio); ado-mentata.) Livello dellincantatore varia in base alletà; tiro lescente 17-18 DV (Grande); adulto giovane 20-21 DVsalvezza CD 10 + modificatere di Carisma del drago + livel- (Grande); adulto 23-24 DV (Enorme); adulto maturo 26-lo dellincantesimo. 27 DV (Enorme); vecchio 29-30 DV (Enorme); molto vec- Poteri psionici (Mag): 3 volte al giorno - anti-individua- chio 32-33 DV (Enorme); antico 35-36 DV (Mastodonti-zione, chiaroudienza/chiaroveggenza. Livello dellincantatore co); dragone 38-39 DV (Mastodontico); grande dragone(o di manifestazione) varia in base alletà; tiro salvezza CD 41 o più DV (Colossale)10 + modificatore di Carisma del drago + livello dellincan-tesimo (o del potere). I draghi di topazio tendono ad essere ben poco amichevoli ed Metodi di Attacco /Difesa: Intrusione nel sé, frantumazione psi- egoisti. Anche se non sono malevoli, il loro comportamentochica/scudo di pensieri, torre di volontà ferrea. Un drago di sme- bizzarro rende il trattare con loro spiacevole e pericoloso.raldo manifesta i poteri e ottiene metodi di attacco e difesa Le scaglie di un drago di topazio cucciolo sono di un gial-aggiuntivi, come se fosse uno psion con Chiaroscienza co- lo opaco con riflessi arancioni. Man mano che invecchia, ilme disciplina primaria. colore lentamente diventa più luminoso fino a che le singole Scudo di prudenza (Mag): Un drago di smeraldo grande scaglie non diventano quasi invisibili. Da una certa distanza,dragone può estendere la propria consapevolezza per alcu- la creatura sembra essere stata scolpita nel puro topazio. Colne frazioni di secondo nel futuro. Questa capacità gli forni- tempo le pupille di un drago di topazio perdono colore, quin-sce un bonus cognitivo di +6 alla CA per 6 ore. Se viene col- di quando raggiunge lo stato di grande dragone, gli occhito alla sprovvista, ottiene comunque un bonus cognitivo di sembrano orbite di fuoco che scintillano debolmente.+4 alla CA. Scudo di prudenza è utilizzabile 3 volte al giorno. I draghi di topazio trascorrono la maggior parte del tem-(Quando si usa il Manuale delle Arti Psioniche, sostituire que- po sul Piano Elementale dellAcqua. Durante le loro brevista capacità con lomonimo potere psionico.) incursioni sul Piano Materiale, stabiliscono tane su spiagge isolate o caverne sotto la superficie dellacqua. Tuttavia, an-DRAGO DI TOPAZIO che sul Piano Elementale dellAcqua i draghi di topazio Drago (Acqua) mantengono le loro tane completamente asciutte. Clima/Terreno: Piani Interni, qualsiasi acquatico Questi draghi amano poltrire su affioramenti lambiti dal- Organizzazione: Cucciolo, molto giovane, giovane, adole- le onde e sferzati dalla brezza marina. Naturalmente, queste scente e adulto giovane: so- posizioni favorevoli permet- litario o covata (2-5); tono loro anche di avvistare adulto, adulto maturo, prede di passaggio, come vecchio, molto vecchio, squali e grandi piovre. antico, dragone o gran- Siccome abitano de dragone: solitario, cop- in territori simili, i pia o famiglia (1-2 più 2-5 draghi di topazio e piccoli) i draghi di bronzo Grado di Sfida: Cucciolo spesso giungono al- 3; molto giovane 4; lo scontro. I duelli tra giovane 6; adolescente i due sono sempre fu- 9; adulto giovane 12; adulto riosi e letali. 14; adulto maturo 17; vecchio 19; mol- Combattimento to vecchio 20; anti- I draghi di topazio di solito co 22; dragone 23; non amano gli intrusi, ma grande dragone 25 preferiscono iniziare Tesoro: Doppio qualsiasi potenziale dello standard confronto parlando. At- Allineamento: Sem- taccano rapidamente co- pre caotico neutrale loro che gli si dimostrano Avanzamento: Cucciolo 8-9 DV (Piccolo); molto gio- ostili oppure noiosi.DRAGHI DI TOPAZIO PER ETÀ Tiro Tiro Tiro Bonus salvezza salvezza salvezza Arma CD Presenza Età Taglia Dadi Vita (pf) For Des Cos Int Sag Car di attacco Tempra Riflessi Volontà a soffio (CD) terrificante Rl Cucciolo Pc 7dl2+7 (52) 13 10 13 14 15 14 +9 +6 +5 +7 2d8 (14) — — Molto giovane Me lOdl2+20 (85) 15 10 15 14 15 14 +12 +9 +7 +9 4d8 (17) — — Giovane Me 13dl2+26 (110) 17 10 15 16 17 16 +16 +10 +8 +11 6d8 (18) — — Adolescente C 16dl2+48 (152) 19 10 17 18 19 18 +19 +13 +10 +14 8d8 (21) — — Adulto giovane G 19dl2+76 (199) 23 10 19 18 19 18 +24 +15 +11 +15 10d8 (23) 23 20 Adulto E 22dl2+110 (253) 27 10 21 20 21 20 +28 +18 +13 +18 12d8 (26) 26 22 Adulto maturo E 25dl2+125 (287) 29 10 21 20 21 20 +32 +19 +14 +19 14d8 (27) 27 24 Vecchio E 28dl2+168 (350) 31 10 23 22 23 22 +36 +22 +16 +22 16d8 (30) 30 26 Molto vecchio E 31dl2+186 (387) 33 10 23 24 25 24 +40 +23 +17 +24 18d8 (31) 32 27 Antico Ma 34dl 2+238 (459) 35 10 25 26 27 26 +42 +26 +19 +27 20d8 (34) 35 29 Dragone Ma 37dl2+333 (573) 39 10 29 28 29 28 +47 +29 +20 +29 22d8 (37) 37 30 Grande dragone C 40d 12+400 (660) 43 10 31 30 31 30 +48 +32 +22 +32 24d8 (40) 40 32
  • 72. CAPACITÀ DEI DRAGHI DI TOPAZIO PER ETÀ Livello del- Età Velocità Iniziativa CA Capacità speciali lincantatore Cucciolo 12 m, volare 30 m (media), +0 17 (+1 taglia, +6 naturale), Immunità al freddo, scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 11, colto alla sprovvista 17 respirare sottacqua Molto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 19 (+9 naturale), scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 10, colto alla sprovvista 19 Giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 22 (+12 naturale), scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 10, colto alla sprovvista 22 Adolescente 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 24 (-1 taglia, +15 naturale), Caduta morbida 3° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 9, colto alla sprovvista 24 Adulto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 27 (-1 taglia, +18 naturale), RD5/+1 5° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 9, colto alla sprovvista 27 Adulto 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 29 (-2 taglia, +21 naturale), Nube di nebbia 7° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 8, colto alla sprovvista 29 Adulto maturo 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 32 (-2 taglia, +24 naturale), RD10/+1 9° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 8, colto alla sprovvista 32 Vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 35 (-2 taglia, +27 naturale), Controllare venti 11 ° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 8, colto alla sprovvista 35 Molto vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), +0 38 (-2 taglia, +30 naturale), RD15/+2 13° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 8, colto alla sprovvista 38 Antico 12 m, volare 60 m (maldestra), +0 39 (-4 taglia, +33 naturale), Controllare tempo atmosferico 15° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 6, colto alla sprovvista 39 Dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), +0 42 (-4 taglia, +36 naturale), RD20/+3 17° scavare 1,5 m, nuotare 18 m contatto 6, colto alla sprovvista 42 Grande dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), +0 41 (-8 taglia, +39 naturale), Trasformazione 19° scavare 1.5 m. nuotare 18 m contatto 2, colto alla sprovvista 41 Quando è allaria aperta, un drago di topazio preferisce Metodi di Attacco/Difesa: Impatto mentale, frusta dellego/scu- esprimere il proprio disprezzo prima con le sue capacità di do di pensieri, barriera mentale. Un drago di topazio manifesta controllare i venti e il tempo atmosferico, poi con attacchi fi- i poteri e ottiene metodi di attacco e difesa aggiuntivi, come sici. Al chiuso, generalmente inizia con la sua arma a soffio. se fosse uno psion con Psicometabolismo come disciplina Arma a soffio (Sop): Un drago di topazio soffia un cono primaria. di disidratazione che ha laspetto di unonda dacqua. Quan- Abilità: Un drago di topazio ha labilità Nuotare gratuita do indirizzato contro un liquido acquoso (acqua o un liqui- ad 1 grado per Dado Vita. do composto principalmente dacqua), questo effetto fa eva- porare 27 dm3 dacqua per punto ferita di danno inflitto. DRAGO DI ZAFFIRO Ogni creatura allinterno del cono subisce i danni indicati, Drago (Terra) o danni dimezzati con un tiro salvezza sui Riflessi effettua- Clima/Terreno: Piani Interni, sotterraneo to con successo. Organizzazione: Cucciolo, molto giovane, giovane, adole- Respirare sottacqua (Str): I draghi di topazio respirano scente e adulto giovane: solitario o covata (2-5); adulto, sottacqua senza alcuna difficoltà così come laria. adulto maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o Capacità magiche: 3 volte al giorno - controllare venti, nu- grande dragone: solitario, coppia o famiglia (1-2 più 2-5 be di nebbia; 1 volta al giorno - controllare tempo atmosferico. Li- piccoli) vello dellincantatore varia in base alletà; tiro salvezza CD Grado di Sfida: Cucciolo 2; molto giovane 4; giovane 6; 10 + modificatore di Carisma del drago + livello dellincan- adolescente 8; adulto giovane 10; adulto 13; adulto matu- tesimo. (Quando si usa il Manuale delle Arti Psioniche, sosti- ro 15; vecchio 18; molto vecchio 19; antico 21; dragone tuire controllare venti con il potere psionico controllare aria.) 22; grande dragone 24 Poteri psionici (Mag): 3 volte al giorno - trasformazione; Tesoro: Doppio dello standard 2 volte al giorno - caduta morbida. Livello dellincantatore (o Allineamento: Sempre legale neutrale di manifestazione) varia in base alletà; tiro salvezza CD 10 + Avanzamento: Cucciolo 6-7 DV (Minuscolo); molto giova- modificatore di Carisma del drago + livello dellincantesi- ne 9-10 DV (Piccolo); giovane 12-13 DV (Medio); adole- mo (o del potere). scente 15-16 DV (Medio); adulto giovane 18-19 DVDRAGHI DI ZAFFIRO PER ETÀ Tiro Tiro Tiro Bonus salvezza salvezza salvezza Arma CD Presenza Età Taglia Dadi Vita (pf) For Des Cos Int Sag Car di attacco Tempra Riflessi Volontà a soffio (CD) terrificante Rl Cucciolo Mi 5dl2+5 (37) 11 12 13 12 13 12 +7 +5 +5 +5 2d4 (13) Molto giovane Pc 8dl2+8 (60) 13 12 13 12 13 12 +10 +7 +7 +7 4d4 (15) I Giovane Me 11 di 2+22 (93) 15 14 15 14 15 14 +13 +9 +9 +9 6d4 (17) Adolescente Me 14dl2+28 (119) 17 14 15 14 15 14 +17 +11 +11 +11 8d4 (19) Adulto giovane G 17dl2+51 (161) 19 16 17 16 17 16 +20 +13 +13 +13 10d4 (21) 21 19 Adulto G 20dl2+60 (190) 23 16 19 16 17 16 +25 +16 +15 +15 12d4 (24) 23 21 Adulto maturo E 23dl2+115 (264) 27 18 21 18 19 18 +29 +18 +17 +17 14d4 (26) 25 23 Vecchio E 26dl2+130 (299) 29 18 21 18 19 18 +33 +20 +19 +19 16d4 (28) 27 25 Molto vecchio E 29dl2+174 (362) 31 20 23 20 21 20 +37 +22 +21 +21 18d4 (30) 29 26 Antico E 32dl2+192 (400) 33 20 23 20 21 20 +41 +24 +23 +23 20d4 (32) 31 28 Dragone Ma 35dl 2+245 (472) 35 22 25 22 23 22 +43 +26 +25 +25 22d4 (34) 33 29 Grande dragone Ma 38dl2+304 (551) 37 22 27 22 23 22 +47 +29 +27 +27 24d4 (37) 35 31
  • 73. CAPACITÀ DEI DRAGHI DI ZAFFIRO PER ETÀ Livello del- Età Velocità Iniziativa CA Capacità speciali lincantatore Cucciolo 12 m, volare 30 m (media), +1 16 (+2 taglia, +3 naturale, +1 Des), Immunità allelettricità, scavare 4,5 m, nuotare 3 m contatto 13, colto alla sprovvista 15 movimenti del ragno Molto giovane 12 m, volare 30 m (media), +1 18 (+1 taglia, +6 naturale, +1 Des), scavare 4,5 m, nuotare 3 m contatto 12, colto alla sprovvista 17 Giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +2 21 (+9 naturale, +2 Des), 1° scavare 3 m, nuotare 3 m contatto 12, colto alla sprovvista 19 Adolescente 12 m, volare 45 m (scarsa), +2 24 (+12 naturale, +2 Des), Percepire psicotrasporto 3° scavare 1,5 m, nuotare 3 m contatto 12, colto alla sprovvista 22 Adulto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), +3 27 (-1 taglia, +15 naturale, +3 Des), RD 5/+1 5° scavare 1,5 m, nuotare 3 m contatto 12, colto alla sprovvista 24 Adulto 12 m, volare 45 m (scarsa), +3 30 (-1 taglia, +18 naturale, +3 Des), Pattinare, scolpire pietra 7° scavare 1,5 m, nuotare 3 m contatto 12, colto alla sprovvista 27 Adulto maturo 12 m, volare 45 m (scarsa), +4 32 (-2 taglia, +20 naturale, +4 Des), RD 10/+1 9° scavare 1,5 m, nuotare 3 m contatto 12, colto alla sprovvista 28 Vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), +4 35 (-2 taglia, +23 naturale, +4 Des), Teletrasporto 11° scavare 1,5 m, nuotare 3 m contatto 12, colto alla sprovvista 31 Molto vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), +5 39 (-2 taglia, +26 naturale, +5 Des), RD 15/+2 13° scavare 1,5 m, nuotare 3 m contatto 13, colto alla sprovvista 34 Antico 12 m, volare 45 m (scarsa), +5 42 (-2 taglia, +29 naturale, +5 Des), Muro di pietra 15° scavare 1,5 m, nuotare 3 m contatto 13, colto alla sprovvista 37 Dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), +6 44 (-4 taglia, +32 naturale, +6 Des), RD 20/+3 17° scavare 1,5 m, nuotare 3 m contatto 12, colto alla sprovvista 38 Grande dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), +6 47 (-4 taglia, +35 naturale, +6 Des), Muovere il terreno 19° scavare 1,5 m, nuotare 3 m contatto 12, colto alla sprovvista 41 (Grande); adulto 21-22 DV (Grande); adulto maturo 24-25 quindi quando raggiunge lo stato di grande dragone, gli oc- DV (Enorme); vecchio 27-28 DV (Enorme); molto vec- chi sono opache orbite color zaffiro che scintillano debol- chio 30-31 DV (Enorme); antico 33-34 DV (Enorme); dra- mente. gone 36-37 DV (Mastodontico); grande dragone 39 o più I draghi di zaffiro amano il Piano Elementale della Terra, DV (Mastodontico) ma gli piace anche rintanarsi in profonde caverne asciutte e rocciose sul Piano Materiale. Il tipico drago di zaffiro sfrut- I draghi di zaffiro sono abbastanza territoriali, in particola- ta muovere il terreno e scolpire pietra per nascondere lentrata re quando accade che altri draghi invadano i loro territori, alla sua tana. Allinterno, sparpaglia il suo tesoro in varie sia sul Piano Elementale della Terra, che nelle aree del Pia- stanze, sistemandolo in un qualche modo decorativo. Trofei no Materiale che considerano la loro dimora. di drow, illithid e aboleth sono spesso posti in posizioni I draghi di zaffiro tendono ad essere prominenti per ricordare al drago le sue passate vittorie sui asociali nei confronti di tutti nemici. Un drago di zaffiro gli esseri, ma vedono le razze spesso permette a ragni mo- malvagie del Sottosuolc struosi Grandi di vaga- come nemici particolari re nella sua tana, ma e a volte si trovano in solo come comoda conflitto diretto con esse fonte di cibo. Per tene- per territori sotterranei. re vicine queste creature, Questi draghi non amano il drago di frequente per- la conversazione futile, a mette anche alle loro pre- meno che la discussione de preferite di abitare in non verta su strategie mi- alcune porzioni della tana. litari, un soggetto di cui si considerano dei veri Combattimento esperti, se non dei geni. Un drago di zaffiro usa le Infatti, un drago di zaffiro capacità di movimenti del potrebbe perdonare ai visi ragno e teletrasporto tatori la loro presenza se per confondere gli av- questi gli offrono un gio- versari e tentare di co- co di strategia. Na- glierli alla sprovvista. turalmente, non è Sfrutta anche la capa- mai molto saggio far cità pattinare per po- perdere il drago. tenziare il proprio mo- Le scaglie di un drago di zaffiro sono di colore che varia vimento oppure per dal blu chiaro al blu scuro e scintillano con qualsiasi luce, spingere oggetti pesanti giù dalle scarpate contro i nemici. creando una cascata di luccichii spettrali sulle pareti delle Ama anche far cadere in preda al panico le creature con la caverne in cui queste creature spesso fanno la loro tana. A sua arma a soffio, e poi usare la capacità pattinare per facili- differenza delle scaglie degli altri draghi gemmati, quelle di tare la loro partenza. un drago di zaffiro non cambiano con linvecchiamento del- Arma a soffio (Sop): Un drago di zaffiro soffia un cono la creatura. Tuttavia, col tempo le pupille perdono colore, di energia sonora praticamente non udibile. Oltre ad effet-
  • 74. tuare un tiro salvezza sui Riflessi contro i danni sonori, ognicreatura allinterno del cono deve superare un tiro salvezzasulla Volontà (stessa CD) o cadere in preda al panico perld4 round. Drago Enorme (Fuoco) Movimenti del ragno (Str): Un drago di zaffiro può sca- Dadi Vita: 23dl2+184 (333 pf)lare superfici di pietra come se usasse lincantesimo movi- Iniziativa: +4menti del ragno. Questa capacità è sempre attiva. Velocità: 18 m, scavare 9 m, volare 75 m (maldestra) Percepire psicotrasporto (Sop): Il drago può percepire CA: 36 (-2 taglia, +28 naturale), contatto 8, colto alla sprov-lutilizzo di qualsiasi potere o incantesimo che potenzi il vista 36movimento o che permetta il transito istantaneo da un luo- Attacchi: Morso +30 in mischia e 2 artigli +25 in mischiago allaltro. Questa capacità è sempre attiva e funziona a una Danni: Morso 2d8+9, artiglio 2d6+4distanza di 30 metri + 3 metri per livello dellincantatore del Faccia/Portata: 3 m per 12 m/3 mpotere o dellincantesimo individuato. Il drago non ha biso- Attacchi speciali: Arma a soffio, schiacciare 2d8+13, pre-gno di una linea di visuale; è istantaneamente consapevole senza terrificante, capacità magichedella distanza e della direzione del potere individuato. Qualità speciali: RD 20/+5, forma immonda, sottotipo del(Quando si usa il Manuale delle Arti Psioniche, sostituire que- fuoco, immunità, aura infernale, vista acuta, RI 37, evocasta capacità con lomonimo potere psionico.) baatezu Pattinare (Mag): Questa capacità permette al drago di zaf- Tiri salvezza: Temp +21, Rifl +13, Vol +21firo, a unaltra creatura consenziente o a un oggetto incu- Caratteristiche: For 29, Des 10, Cos 27, Int 23, Sag 26, Car 28stodito di scivolare lungo qualsiasi superficie solida senza Abilità: Ascoltare +34, Cercare +26, Conoscenze (quattroattrito. Una creatura intelligente può controllare il proprio qualsiasi) +31, Diplomazia +32, Intimidire +35, Osservaremovimento col semplice pensiero, pattinando, girandosi o +34, Raggirare +26, Saltare +28, Scrutare +29fermandosi a suo piacimento. La velocità base del soggetto Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magi-è la sua velocità normale + 4,5 metri. Il soggetto può salire ca Rapida, Fluttuare, Ghermire, Iniziativa Miglioratao scendere lungo pendenze su cui potrebbe altrimenti cam-minare, ma pattinare verso lalto riduce la velocità alla sua Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneovelocità normale, mentre pattinare verso il basso aggiunge Organizzazione: Solitario, coppia o covata (3-5)9 metri (invece di 4,5) alla velocità del pattinatore. Un og- Grado di Sfida: 26getto sotto linfluenza delleffetto di pattinare può essere tra- Tesoro: Doppio dello standardscinato sul terreno come se pesasse solo un decimo del suo Allineamento: Sempre legale malvagiopeso normale. Questa capacità è Avanzamento: 24-46 DV (Mastodontico)utilizzabile tre volte algiorno. (Quando si I dragoni di fuoco infernale sono gli agenti dra-usa il Manuale delle conici dei Nove Inferi di Baator che vivono traArti Psioniche, sosti- le razze umanoidi del Piano Materiale. Essituire questa capa- sono abilissimi veicolicità con lomonimo di potere, manipolan-potere psionico.) do le persone e gli eventi con metodi Capacità magi- molto astuti. I dragoni di fuoco inferna-che: 2 volte al gior- le possono manovrare quanti governanono - scolpire pietra; 1 per farli combattere guerre ingiuste, ovolta al giorno - sostenere alleanze sacrileghe, o per-muovere il terreno, sino commettere azioni dispotichemuro di pietra. Li- contro il proprio popolo.vello dellincanta- Un dragone di fuoco infernale è untore varia in base drago alato dallaspetto diabolico e dota-alletà; tiro salvez- to di perfidi spuntoni dosso che spunta-za CD 10 + modifi- no dalla testa e dalle spalle. Le scagliecatore di Carisma emettono continuamente fumo e gli oc-del drago + livello chi bruciano di un intenso colore giallo.dellincantesimo. Le scaglie del mostro cambiano colore Poteri psionici per creare lapparenza di fluida lava incan-(Mag): 1 volta al giorno - descente e puzzano di zolfo.teletrasporto. Livello dellin- ì I dragoni di fuoco infernale si trincerano in poli-cantatore (o di manifestazio- tiche regionali sfruttando le loro conoscenze, ric-ne) varia in base alletà; tiro salvez- chezze e capacità persuasive per perseguire e realizzareza CD 10 + modificatore di Carisma i loro perversi piani, il tipico dragone non limita le suedel drago + livello dellincantesimo (o del potere). azioni ad un singolo regno, e spesso ha una diversa identità Metodi di Attacco/Difesa: Intrusione nel sé, frusta dellego/scudo per ogni reame che visita. Compie notevoli sforzi per na-di pensieri, mente vuota. Un drago di zaffiro manifesta i poteri scondere la propria forma draconica, di solito assumendo lae ottiene metodi di attacco e difesa aggiuntivi, come se fosse forma di un tiefling carismatico quando tratta con gli uma-uno psion con Psicotrasporto come disciplina primaria. noidi e assassinando chiunque scopra la sua vera identità. I Abilità: Un drago di zaffiro ha labilità Scalare gratuita ad dragoni di fuoco infernale si ritirano in tane segrete quan-1 grado per Dado Vita. do non stanno attivamente tramando qualcosa.
  • 75. Un dragone di fuoco infernale parla Draconico, Inferna- dragone di fuoco infernale può produrre un effetto come le e Comune, insieme ai linguaggi di qualsiasi razza uma- quello di un incantesimo trasformazione, con la differenza noide delle vicinanze. che può essere assunta solo la forma normale di qualsiasi tiefling o diavolo.COMBATTIMENTO Sottotipo del fuoco (Str): Un dragone di fuoco inferna- Completamente privi di paura e quasi inarrestabili in batta- le è immune ai danni da fuoco ma subisce danni raddop- glia, i dragoni di fuoco infernale sono tattici esperti. Si man- piati dal freddo a meno che non sia permesso un tiro sal- tengono in volo, scagliando incantesimi che influenzano la vezza per dimezzare i danni. In quel caso, subisce danni di- mente e attacchi di soffio che inaridisce contro i nemici. mezzati col successo e danni raddoppiati col fallimento. Arma a soffio (Sop): Un dragone di fuoco infernale può Immunità: Un dragone di fuoco infernale è immune i soffiare un cono di 15 metri di fiamme infernali che inflig- effetti di sonno e paralisi. ge 14dlO danni. Ogni creatura colta allinterno dellarea può Aura infernale (Sop): Qualsiasi creatura entro 1,5 metr: tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 29) per dimezzare i da un dragone di fuoco infernale subisce automaticamente danni. La metà dei danni di questattacco deriva dal potere 5d4 danni da fuoco per round. Il dragone può sopprimere infernale e non è quindi soggetta ad alcuna riduzione me- questaura come azione gratuita. diante magia protettiva dementale. Una volta che il drago- Vista acuta (Str): Un dragone di fuoco infernale vede ne ha soffiato, deve aspettare ld4 round prima di potere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce usare di nuovo la sua arma a soffio. scarsa, e due volte meglio in piena luce. Possiede anche scu- Schiacciare (Str): Un dragone di fuoco infernale può at- rovisione con un raggio di azione di 36 metri. terrare su awersari di tre o più categorie di taglia più picco- Evoca baatezu (Mag): Una volta al giorno, un dragone d: li di lui come azione standard, usando il suo intero corpo fuoco infernale può evocare un singolo barbazu, cornugor per schiacciarli. Un attacco per schiacciare colpisce tante o gelugon con una probabilità del 100% di successo. Questi creature quante possono stare sotto il corpo del dragone. capacità funziona come un incantesimo evoca mostri del li Ogni creatura nella zona colpita deve superare un tiro sal- vello appropriato. Un diavolo evocato ritorna automatica vezza sui Riflessi (CD 29) o rimanere immobilizzata, suben- mente da dove è arrivato dopo 1 ora. Un baatezu che sia ap- do automaticamente 2d8+13 danni contundenti. Dopo, se il pena stato evocato non può usare la propria capacità di evo dragone decide di tenerla immobilizzata, si considera come care per 1 ora. un normale attacco di lotta (bonus di lotta +40). Mentre è Talenti: Una creatura che viene scagliata lontano da ur immobilizzato, lavversario subisce danni da schiacciamen- dragone di fuoco infernale dopo essere stata ghermita viaggi; to ogni round. per 30 metri e subisce 10d6 danni. Se il dragone di fuoco in Presenza terrificante (Str): Quando un dragone di fuo- fernale sta volando, la creatura subisce questi danni oppure co infernale carica, attacca o sorvola, ispira terrore in tutte gli appropriati danni da caduta, quale dei due sia maggiore. le creature entro 72 metri che hanno meno Dadi Vita o li- velli di lui. Ogni avversario potenzialmente influenzato de- ve tentare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 30). In caso di fallimento, una creatura con 4 o meno Dadi Vita cade in Vegetale Enorme preda al panico per 4d6 round, e una con 5 o più Dadi Vita Dadi Vita: 15d8+75 (142 pf) diventa scossa per 4d6 round. Un tiro salvezza effettuato Iniziativa: -1 con successo lascia quellavversario immune alla presenza Velocità: 6 m terrificante di quel dragone di fuoco infernale per 24 ore. I CA: 11 (-2 taglia, -1 Des, +4 naturale), contatto 7, colto alla draghi ignorano leffetto di presenza terrificante sprovvista 11 di un dragone di fuoco infernale. Attacchi: 4 schianti +18 in mischia Capacità magiche: A volontà - au- Danni: Schianto 2dé+9 più acido ra sacrilega, blasfemici, blocca Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5 m persone, charme, dettame, Attacchi speciali: Afferrare migliorato,j dissacrare, dissimulare, acido appiccicosoI dissolvere superio- Qualità speciali: Immunità, tratti re, esigere, invia- dei vegetali, percezione vegetale re, invisibilità Tiri salvezza: Temp +14, Rifl migliorata, +4, Voi +6 muro di fuoco, Caratteristiche: For 29, Des protecnica, pro- 8, Cos 21, Int 2, Sag 13, Car 8 fanare, suggestio- ne, teletrasporto Clima/Terreno: Fore- senza errore, tem- ste temperate e calde pesta di fuoco, vi- Organizzazione: sione del vero Solitario o macchia (versione divi- (2-5) na). 20° livello Grado di Sfida: 13 dellincantato- Tesoro: Nessuno re; tiro salvez- Allineamento: za CD 19 + li- Sempre neutrale vello dellincantesimo. Avanzamento: 16-28 DV Forma immonda (Sop): A volontà, un (Enorme); 29-45 DV (Mastodontico)
  • 76. Le drosere rosse sono perfidi predatori migratori che vaga- no nelle aree boschive a caccia di incaute prede. A differen- za di molti vegetali carnivori, la drosera rossa è decisamen- Non morto Medio (Fuoco, Incorporeo) te nomadica, quindi rimane raramente in unarea geografi- Dadi Vita: 27dl2 (175 pf ) ca abbastanza a lungo. Anche se possono essere trovate Iniziativa: +6 principalmente in foreste costiere e giungle calde, le drose- Velocità: Volare 18 m (perfetta) re rosse possono anche vivere in territori forestali più fred- CA: 20 (+2 Des, +3 deviazione, +5 naturale), contatto 15, col- di molto lontani da queste aree umide. to alla sprovvista 18 Una drosera rossa misura quasi 6 metri in altezza e 3 me- Attacchi: 2 tocchi incorporei +16 contatto in mischia tri in larghezza. Il corpo sembra un ampio cumulo di strac- Danni: Tocco incorporeo ldé/19-20 più 2d6 da fuoco più ci attorcigliati e fibrosi di colore rosso, verde e ruggine. risucchio di energia più trasfondere Questi "stracci" in realtà sono liane simili a corde ricoperte Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m da una vischiosa sostanza dolciastra, che conferisce al vege- Attacchi speciali: Risucchio di energia, trasfondere tale un aspetto viscido e bagnato. Sotto alla massa di liane, Qualità speciali: Sottotipo del fuoco, sottotipo incorporeo, una drosera rossa ha un singolo stelo che misura circa 3,6 RI 28, tratti dei non morti metri in altezza e 1,5 metri di spessore. Questo stelo è so- Tiri salvezza: Temp +11, Rifi +13, Vol +20 stenuto da due appendici simili a gambe. Caratteristiche: For -, Des 15, Cos -, Int 16, Sag 17, Car 17 Una drosera rossa inizia a digerire la sua preda durante il Abilità: Acrobazia +17, Artista della Fuga +17, Ascoltare combattimento, insudiciando lavversario con lacido appic- +20, Cercare +23, Equilibrio +4, Nascondersi +17, Osser- cicoso che ricopre il suo corpo. Dopo che lavversario è mor- vare +25, Saltare +2 to, la drosera rossa usa i tentacoli per trascinare il cadavere Talenti: Arma Focalizzata (tocco incorporeo), Combattere allinterno della massa che forma il suo corpo, dove conti- alla Cieca, Correre, Critico Migliorato (tocco incorpo- nua il processo di digestione. reo), Iniziativa Migliorata, Maestria, Riflessi Fulminei, Sensi Acuti, Tempra Possente, Volontà di FerroCOMBATTI ME NTO Le drosere rosse sono cacciatori aggressivi. Attaccano con i Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo tentacoli, avvolgendoli stretti intorno alla preda per evitare che Organizzazione: Solitario, coppia o nidiata (3-5) scappi mentre lacido appiccicoso che ricopre i tentacoli inizia Grado di Sfida: 17 il processo digestivo. Spesso più drosere rosse viaggiano insie- Tesoro: Nessuno me e coordinano i loro sforzi mentre cacciano. Questi vegetali Allineamento: Sempre caotico malvagio carnivori fuggono quando ne vengono uccisi più della metà. Avanzamento: 28-54 DV (Medio) Afferrare migliorato (Str): Se una drosera rossa colpi- sce un avversario che è almeno una categoria di taglia più Uneffigie è un non morto invidioso piccolo di lei con un attacco di schianto, infligge danni nor- che odia le creature viventi e brama mali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza lenergia vitale che possie- provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +28). Se dono. Cerca di possedere riesce a trattenere, ha lopzione di svolgere la lotta normal- una creatura vivente e mente o semplicemente usare il tentacolo per trattenere di sottrarle la vita, ma lavversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma la drosera non può mantenere rossa non è considerata in lotta). In entrambi i casi, per ogni a lungo il corpo prova di lotta che effettua con successo nei round successi- usurpato. Alla fine le vi infligge automaticamente danni da schianto. fiamme del suo Acido appiccicoso (Str): Una drosera rossa è ricoperta da una densa sostanza vischiosa e acidula. Qualsiasi creatura od oggetto che ha un contatto fisico con il mostro viene insudi- ciato dallacido appiccicoso, che infligge ld6 danni da acido per round fino a che non viene rimosso. Di conseguenza, ogni colpo riuscito da parte o contro la drosera rossa infligge auto- maticamente danni da acido allavversario o allarma dellav- versario, in base al punto in cui è avvenuto il contatto. Lacido appiccicoso rimane sulla creatura o sulloggetto per ld4+l round. Non può essere raschiato via, ma può essere lavato via con unazione di round completo e almeno 4,5 litri dacqua. Immunità (Str): Le drosere rosse sono immuni al fuoco e allacido. Tratti dei vegetali (Str): Una drosera rossa è immune a veleni, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. Non è soggetta a colpi critici o effetti di influenza mentale. La creatura ha anche visione crepuscolare. Percezione vegetale (Str): Una drosera rossa può perce- pire automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro 18 metri che sia in contatto con la vegetazione, anche oggetti o creature che non sono in contatto con la stessa vegetazio- ne con cui lo è lei.
  • 77. stesso odio puro letteralmente immolano il corpo che ha o degli attacchi compiuti con armi con tocco fantasma.posseduto. Uneffigie può passare attraverso gli oggetti solidi, ma non Uneffigie sembra una forma umanoide traslucida com- gli effetti di forza, a volontà. I suoi attacchi ignorano le ar-posta di fiamme dai molti colori. Gli occhi brillano di una mature naturali, le armature e gli scudi, ma i bonus di devia-luce bianca allinterno delle fiamme tremolanti del suo cor- zione e gli effetti di forza funzionano normalmente contropo privo di sostanza, ma non ha altri tratti facciali distin- di essi. Uneffigie si muove sempre silenziosamente e nonguibili. può essere udita con prove di Ascoltare se non lo desidera. Tratti dei non morti: Uneffigie è immune a effetti diCOMBATTIMENTO influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, ma-Uneffigie cerca di unire la propria forza non morta con il lattie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi effettocorpo di un ospite vivente, che poi consuma bruciandolo che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che nondallinterno. Non ha bisogno di essere unito a un corpo per funzioni sugli oggetti. Non è soggetta a colpi critici, danniattaccare, ma spesso mantiene le ceneri del corpo più re- debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteri-cente animate allinterno del proprio cuore ardente. stica, risucchi di energia o morte per danno massiccio. Risucchio di energia (Sop): Qualsiasi creatura vivente Uneffigie non può essere rianimata e la resurrezione fun-colpita da un attacco di tocco incorporeo di uneffigie deve ziona solo se è consenziente. La creatura ha scurovisioneeffettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD (raggio di azione di 18 metri).26) o subire due livelli negativi. Per ogni livello negativo in-flitto, leffigie guarisce 5 danni. Se la quantità di danni gua-riti è maggiore dei danni che la creatura ha subito, ottienequalsiasi eccesso come punti ferita temporanei. Se il livello Aberrazione Enormenegativo non è stato rimosso (con un incantesimo come ri- Dadi Vita: 18d8+72 (153 pf)storare) prima che siano trascorse 24 ore, lavversario colpito Iniziativa: +10deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra Velocità: Volare 9 m (buona)(CD 26) per rimuoverlo. Il fallimento significa che il livello CA: 21 (-2 taglia, +6 Des, +7 naturale), contatto 14, colto al-(o i Dadi Vita) dellavversario viene ridotto di uno. la sprovvista 15 Trasfondere (Sop): Quando uneffigie colpisce un uma- Attacchi: Morso +21 in mischianoide o un umanoide mostruoso che è al massimo due ca- Danni: Morso 2d8+13tegorie di taglia più grande di lei con il suo attacco di tocco Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 mincorporeo, lavversario deve effettuare con successo un ti- Attacchi speciali: Scurovisione 18 m, afferrare migliorato,ro salvezza sulla Volontà (CD 26) o essere trasfuso con lo capacità magiche, ingoiare, canto del ventospirito delleffigie. Gli effetti della trasfusione sullavversa- Qualità speciali: Guarigione rapida 3, volare, immunità,rio sono simili a quelli dellincantesimo giara magica, tranne RI 25, visione del veroche per quanto qui indicato. Mediante la trasfusione, leffi- Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +14, Voi +13gie ottiene il controllo della creatura infusa. Mentre è tra- Caratteristiche: For 28, Des 23, Cos 18, Int 15, Sag 14, Car 19sfusa, leffigie utilizza i punteggi delle caratteristiche fisiche Abilità: Ascoltare +17, Conoscenze (arcane) +15, Nascon-del corpo ma i propri punteggi delle caratteristiche menta- dersi +12, Osservare +18li. Inoltre, usa qualsiasi forma di attacco che il soggetto ha a Talenti: Arma Focalizzata (morso), Attacco in Volo, Iniziativadisposizione. Tali attacchi infliggono comunque 2d6 danni Migliorata, Riflessi da Combattimento, Riflessi Fulmineida fuoco aggiuntivi, ma non infiggono livelli negativi. Uneffigie trasfusa infligge automaticamente danni da Clima/Terreno: Qualsiasi temperato o caldofuoco e risucchio di energia al corpo ospite ogni round. Il Organizzazione: Solitario, coppia, nidiata (3-5) o sciame (6-10) soggetto muore quando raggiunge -10 punti ferita o quando Grado di Sfida: 15 scende al di sotto del 1° livello. A quel punto, il corpo di- Tesoro: Nessunoventa un cadavere infuocato. Allineamento: Generalmente legale Ogni round dopo che si è verificata la trasfusione, il sog- Avanzamento: 19-32 DV (Enorme); 33-54 DV (Mastodontico) getto deve effettuare una prova contrapposta di Saggezza contro leffigie, il successo allontana leffigie, costringendo- Misteriosi osservatori che galleggiano casualmente nei cie- la a ritirarsi ad una distanza di 9 metri. Dopo, essa non può li, i fantasmi del vento sono creature incomprensibili che tentare di trasfondere di nuovo lo stesso bersaglio per 1 ispirano curiosità, stupore e a volte paura. round per ogni punto di differenza tra i risultati delle pro- Il corpo di un fantasma del vento è conico. Dalla cima al- ve. Un tiro salvezza fallito lascia alleffigie il controllo del la base, misura 7,2 metri. Alla base cè una bocca circolare corpo. Se uneffigie viene scacciata mentre è trasfusa in un spalancata, larga 2,4 metri e con allineate allinterno file di ospite, essa abbandona il corpo per fuggire. denti. Il corpo si assottiglia verso lalto fino a una calotta ar- Sottotipo del fuoco (Str): Uneffigie è immune ai danni rotondata. La pelle dura e screziata di un fantasma del ven- da fuoco ma subisce danni raddoppiati dal freddo a meno to è di un colore grigio violaceo, e ha occhi bianco-latte. Il che non sia permesso un tiro salvezza per dimezzare i dan- fantasma del vento ha due tentacoli lunghi 6 metri che pen- ni, In quel caso, subisce danni dimezzati col successo e dan- dono dai lati della base. Queste appendici servono princi- ni raddoppiati col fallimento. palmente per trasportare oggetti. Il corpo e gli occhi di un Sottotipo incorporeo: Uneffigie può essere ferita solo fantasma del vento brillano con ondulazioni di luce blu e da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, in- viola. Questa luce è abbastanza forte da illuminare la forma cantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali. La della creatura ma la fa sembrare spettrale, da cui il nome. creatura ha una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi dan- I fantasmi del vento possono sembrare spaventosi, ma no da una fonte corporea, ad eccezione degli effetti di forza non sono creature aggressive. Ciononostante, il loro arrivo
  • 78. ternativa, una creatura ingoiata può tentare di aprirsi una strada con gli artigli oppure con unarma leggera perforan- te o tagliente. Infliggendo almeno 25 danni allo stomaco (CA 20) in questo modo crea unapertura abbastanza gran- de da permetterle di fuggire. Una volta che è uscita una sin- gola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari richiu- dono il buco; quindi, un altro avversario ingoiato deve farsi anche lui strada per conto suo. Lo sto- maco di un fantasma del vento Enorme può contenere 1 avversario Me- dio, 4 Piccoli, 16 Minuscoli o 64 Minuti o inferiori. Canto del vento (Sop): Due o più fantasmi del vento entro 27 metri luno dallaltro possono emet- tere un ronzio sonoro e armonioso che toglie lequilibrio a qualsiasi creatura che lo senta. Il suono fa sì che qualsiasi creatura entro 36 metri (tranne i fantasmi del ven- to) che fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 23) sia sot- toposta a una penalità di circostanza -6 alle prove di Concen- trazione, a una penalità di potenziamento -8 alla Destrezza e che si muova a metà della sua nor- male velocità. Queste penalità per- durano per tutto il tempo in cui i fan- tasmi del vento continuano a cantare. Un ti- ro salvezza effettuato con successo rende inaspettato e lo strano modo di apparire allimprovviso spes- una creatura immune al canto del so portano ad attacchi ingiustificati da parte di creature ter- vento di quella particolare coppia di restri terrorizzate. fantasmi del vento per 24 ore. I fantasmi del vento possono I fantasmi del vento parlano lAuran. terminare un canto del vento a volontà. Guarigione rapida (Str): Un fantasma del vento recupe-COMBATTIMENTO ra i punti ferita persi al ritmo di 3 per round. La guarigione I fantasmi del vento non attaccano mai senza provocazione. rapida non ripristina i punti ferita persi per fame, sete o Quando minacciati, si circondano di protezioni magiche pri- soffocamento, e non permette al fantasma del vento di far ma di planare per attaccare fisicamente. Se messi di fronte ad ricrescere o di riattaccare parti del corpo perse. avversari soverchianti, i fantasmi del vento fuggono, volando Volare (Str): Un fantasma del vento fluttua naturalmen- dritti sempre più in alto fino a che non sono più in vista. te e può volare (come per lincantesimo) come azione gra- Afferrare migliorato (Str): Se un fantasma del vento tuita ad una velocità di 9 metri. colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia Immunità (Str): I fantasmi del vento sono immuni a ef- più piccolo di lui con un attacco col morso, infligge danni fetti basati sullaria e a effetti di influenza mentale. normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita Visione del vero (Sop): Un fantasma del vento vede tutte senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta le cose come se soggette a visione del vero (versione arcana). +30). Se riesce a trattenere, può tentare di ingoiare nello stesso round. In alternativa, il fantasma del vento ha lop- zione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare le mandibole per trattenere lavversario (penalità di I fati sono esseri criptici di forza elementale dotati di note- -20 alla prova di lotta, ma il fantasma del vento non è con- voli poteri nellarte della divinazione. Essi sono oracoli, indo- siderato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta vini e veggenti di conoscenze passate, presenti e future. Ogni che effettua con successo nei round successivi infligge au- fato è composto di materia derivante da uno dei quattro ele- tomaticamente danni da morso. menti (aria, terra, fuoco e acqua) e ha conoscenze speciali del- Capacità magiche: A volontà - campo anti-magia, dissolvi laspetto particolare del destino con cui è associato il suo ele- magie, riflettere incantesimo. 16° livello dellincantatore; tiro mento (vedi sotto). Queste creature abitano in luoghi remoti salvezza CD 14 + livello dellincantesimo. o nascosti sul Piano Materiale: un fatto che rende difficile il Ingoiare (Str): Un fantasma del vento può ingoiare una viaggio per coloro che cercano il loro consiglio. singola creatura che sia almeno due categorie di taglia più La parte superiore del corpo di un fato assomiglia sempre piccola di lui effettuando con successo una prova di lotta a quello di una bellissima femmina umanoide. La parte in- (bonus di lotta +30), purché abbia già quellavversario in boc- feriore può essere umanoide oppure una colonna serpenti- ca (vedi "Afferrare migliorato", sopra). Una volta allinterno na. Un fato sorge da una pozza dellelemento appropriato, del fantasma del vento, lavversario subisce ld8+4 danni che non può mai lasciare. contundenti e ld6+2 danni da acido per round dallo stoma- Un fato può divinare informazioni che potrebbero cam- co del mostro. Una prova di lotta effettuata con successo per- biare il corso stesso della storia. È sempre in sintonia con le mette alla creatura ingoiata di arrampicarsi fuori dallo sto- fluttuazioni del destino e sa perfettamente dove possono maco e di ritornare nella bocca del fantasma del vento, dove condurre certe azioni. Come molti veggenti, un fato ele- unaltra prova di lotta riuscita è necessaria per liberarsi. In al- mentale non fornisce mai una profezia chiara e concisa. Par-
  • 79. Fato dellacqua Fato dellaria Elementale Grande (Acqua) Elementale Grande (Aria) Dadi Vita: 15d8+45(ll2pf) 15d8+45(112pf) Iniziativa: +6 +6 Velocità: 9 m, nuotare 9 m 9 m, volare 18 ni (perfetta) CA: 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13 contatto 11, colto alla sprovvista 13 Attacchi: Schianto +15/+10/+5 in mischia Schianto +15/+10/+5 in mischia Danni: Schianto 2d6+7 Schianto 2dé+7 Faccia/Portata: 1,5 ni per 1,5 m/3 m 1,5 m per 1,5 m/3 m Attacchi speciali: Bagnare, comando elementale, incantesimi Comando elementale, incantesimi Qualità speciali: RD 20/+2, tratti degli elementari, prescienza, Padronanza dellaria, pozza daria, percepire rigenerazione 10, RI 25, padronanza dellacqua, respiro, RD 20/+2, tratti degli elementali, pozza dacqua prescienza, rigenerazione 10, RI 25 Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +9, Vol +11 Temp +10, Rifl +13, Vol +11 Caratteristiche: For 21, Des 14, Cos 17, Int 20, Sag 23, Car 22 For 21, Des 14, Cos 17, Int 20, Sag 23, Car 22 Abilità: Ascoltare +8, Concentrazione +10, Conoscenze Ascoltare +8, Concentrazione +10, Conoscenze (tre qualsiasi) +12, Diplomazia +17, Intimidire +15, (tre qualsiasi) +12, Diplomazia +17, Intimidire +15, Nuotare +13, Osservare +8, Percepire Inganni +13, Osservare +8, Percepire Inganni +13, Scrutare +14 Scrutare +14 Talenti: Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati, Attacco in Volo (B), Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Iniziativa Migliorata, Incantesimi Massimizzati, Schivare, Sensi Acuti, Tempra Possente Riflessi Fulminei, Schivare, Sensi Acuti, Tempra Possente Fato del fuoco Fato della terra Elementale Grande (Fuoco) Elementale Grande (Terra) Dadi Vita: 15d8+45(ll2pf) 15d8+45(112pf) Iniziativa: +6 +6 Velocità: 9 m, volare 18 m (perfetta) 9 m, scavare 9 m CA: 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13 contatto 11, colto alla sprovvista 13 Attacchi: Schianto +15/+10/+5 in mischia Schianto +15/+10/+5 in mischia Danni: Schianto 2d6+7 più 2d6 da fuoco Schianto 2d6+7 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m 1,5 m per 1,5 m/3 m Attacchi speciali: Ustione, comando elementale, incantesimi Comando elementale, incantesimi Qualità speciali: RD 20/+2, tratti degli elementali, pozza di fuoco, RD 20/+2, padronanza della terra, pozza di terra, sotto tipo del fuoco, prescienza, rigenerazione 10, tratti degli elementali, prescienza, RI25 rigenerazione 10, RI 25, percezione tellurica Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +13, Vol +11 Temp +14, Rifl +9, Vol +11 Caratteristiche: For 21, Des 14, Cos 17, Int 20, Sag 23, Car 22 For 21, Des 14, Cos 17, Int 20, Sag 23, Car 22 Abilità: Ascoltare +8, Concentrazione +10, Conoscenze Ascoltare +8, Concentrazione +10, Conoscenze (tre qualsiasi) +12, Diplomazia +17, Intimidire +15, (tre qualsiasi) +12, Diplomazia +17, Intimidire +15, Osservare +8, Percepire Inganni +13, Scrutare +14 Osservare +8, Percepire Inganni +13, Scrutare +14 Talenti: Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Schivare, Sensi Acuti, Tempra Possente Fulminei, Schivare, Sensi Acuti, Tempra Possente Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo, o elemento appropriato Organizzazione: Solitario, coppia o incanto (3-4) Grado di Sfida: 12 Tesoro: Doppio dello standard Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: 16-30 DV (Grande); 31-45 DV (Enorme)te del messaggio può sembrare diretta, ma una parte è sem- abbia portato qualche offerta o che sia preparato a compie-pre confusa o semplicemente difficile da decifrare poiché re una missione di vitale importanza per la creatura.lascoltatore non ha sufficienti informazioni per capire il si- Un fato può comunicare con qualsiasi creatura che abbiagnificato del fato. Anche se i suoi messaggi possono essere un linguaggio.mal interpretati, i consigli e i suggerimenti di un fato nonsono mai sbagliati. Tuttavia, il suo consiglio raramente è COMBATTIMENTOgratuito, quindi qualcuno che supplica un fato è meglio che I fati elementali non combattono se possono evitarlo. Se so-
  • 80. no costretti a combattere, iniziano evocando degli elemen- te. Altrimenti, subiscono gli effetti indicati nelle singole de-tali che li difendano. Se è presente qualche altro elementa- scrizioni.le (indipendentemente dal tipo), il fato tenta di ottenerne il Un fato è legato fisicamente alla propria pozza e non puòcontrollo e di rivoltarlo contro i suoi nemici. Nel frattempo, abbandonarla se non per tornare nel suo piano nativo attra-il fato rimane al centro della sua pozza, utilizzando la magia verso il portale. Un fato può elevarsi fino a unaltezza di 3di divinazione per prevedere possibili esiti della battaglia e metri al di sopra della superficie della pozza, ma la parte in-agire di conseguenza. feriore del corpo deve comunque rimanere in contatto con Se costretto allo scontro in mischia, un fato usa la sua la materia elementale. Una volta che il fato ha lasciato laportata per sferzare i nemici più vicini. Se gravemente mi- pozza alla volta del suo piano nativo, il portale si chiude e lanacciato, un fato si ritira sul suo piano di origine. pozza perde i suoi effetti speciali. Comando elementale (Sop): Un fato può tentare di ot- Tratti degli elementali (Str): il fato elementale è im-tenere il controllo di qualsiasi elementale entro 30 metri in- mune a veleni, sonno, paralisi e stordimento. Non è sogget-dipendentemente dal tipo elementale di questultimo. Lele- to a colpi critici o attacchi ai fianchi, e non può essere ria-mentale deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla nimato né resuscitato. La creatura ha anche scurovisioneVolontà (CD 23) o soccombere al controllo del fato. Un eie- (raggio di azione 18 metri).mentale che supera il tiro salvezza contro questo attacco è Prescienza (Sop): A volontà e come azione gratuita, unimmune alla capacità di comando elementale di quel fato fato può replicare leffetto di uno qualsiasi dei seguenti in-per 24 ore. Non cè limite al numero di elementali che un cantesimi di divinazione: analizzare dweomer, chiaroudien-fato può controllare. za/chiaroveggenza, conoscenza delle leggende, contattare altri pia- Una volta sotto il controllo del fato, un elementale serve ni, individuazione dei pensieri, linguaggi, localizza creatura, loca-il fato fino a che non muore lui o il fato, fino a che il fato lizza oggetto, previsione, rivela locazioni, scopri il percorso, scruta-non lo congeda o fino a che non termina la durata della sua re superiore, visione del vero, visione. 18° livello dellincantato-evocazione. Obbedisce in modo esplicito al fato, anche se re; tiro salvezza CD 16 + livello dellincantesimo.gli viene ordinato di attaccare lessere che in origine lavevaevocato. Il fato non ha bisogno di concentrarsi per mante-nere il controllo su qualsiasi elementale che comanda. I fati dellacqua sono indovini che portano Pozza elementale (Sop): Ogni fato abita allinter- parole di guarigione ai feriti. Offrono co-no di una grande pozza (almeno 6 metri di larghez- noscenze curative per territori che soffronoza per 12 metri di profondità) riempita della più pu- e nuove possibilità per genti che cercanora forma del suo elemento. La pozza è sempre at- una vita migliore. Quando ci sono ben pochetaccata a una superficie piatta (pavimento, parete speranze di vita, i fati dellacqua of-o soffitto; vedi descrizioni individuali per frono una via per afferrare la vit-possibili orientamenti) in mo- toria dalle grinfie della sconfittado tale che la sua profondità contro tutte le avversità.formi una cavità allinterno di Un fato dellacqua ha laspetto di unaquella superficie. La superfi- donna umanoide blu traslucida compo-cie deve avere una profon- sta interamente dacqua. I piedi rimango-dità sufficiente ad accoglie- no al di sotto della superficie dellacqua inre la pozza. Una pozza eie- qualsiasi momento.mentale può anche esiste- Bagnare (Str): Il tocco dire come area separata allin- un fato dellacqua spegne leterno di un volume più gran- torce, i fuochi da campo e altre fiam-de dello stesso elemento; ad me scoperte della sua stessa categoria diesempio, la pozza di un fato del- taglia o più piccole, se non sono magiche.lacqua potrebbe essere posizio- Incantesimi: Un fato dellacqua può lanciare incan-nata sul fondo di un oceano o di tesimi arcani e incantesimi divini dai domini dellAc-un lago. qua e della Guarigione come uno stregone di 18° livel- La base della pozza contiene un lo (incantesimi conosciuti 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1; in-portale verso il piano nativo del fato. cantesimi al giorno 6/8/8/7/7/7/7/6/5/3; tiro salvezzaTre volte al giorno, il fato può evocare CD 16 + livello dellincantesimo).2d4 elementali enormi, ld2 elemen- Padronanza dellacqua (Str): Un fatotali maggiori o 1 dementale anzia- ! dellacqua ottiene un bonus di +1 aino attraverso questo portale. Qual- tiri per colpire e per i dan-siasi creatura non dementale che ni se il suo nemico è aentri in una pozza senza il permes- contatto con lacqua.so del fato deve effettuare con successo un Pozza dacqua: Questa pozza ètiro salvezza sulla Tempra (CD 20) ogni piena di acqua spumeggiante e vorticosa. Qualsiasi creatura alround o essere trasformata irrevocabilmente nella materia suo interno che non può respirare sottacqua inizia immedia-elementale della pozza. Le creature a cui viene garantito tamente ad annegare (vedi la sezione sullannegamento nellalaccesso nella pozza da parte del fato non sono soggette al- Guida del DUNGEON MASTER). Qualsiasi creatura senza la capa-la trasformazione. Tuttavia, le creature a cui viene permesso cità di nuotare non può muoversi attraverso una pozza di ac-di entrare in una pozza devono comunque provvedere alla qua, se non cadendo. La pozza di un fato dellacqua può esserepropria protezione dalla materia elementale, oltre che ai attaccata solo a una superficie orizzontale e può essere rivoltamezzi per respirare e muoversi allinterno di quellambien- solo verso lalto (come sul pavimento di una caverna).
  • 81. FATO DELLARIA 20) o prendere fuoco (vedi "Prendere fuoco" nella Guida delI fati dellaria sono spiriti elementali che offrono orienta- DUNGEON MASTER). Il fuoco brucia per ld4 round.mento e guida per coloro che viaggiano in aree sconosciu- Incantesimi: Un fato del fuoco può lanciare incantesimite. Possono indicare sentieri non presi in considerazione, ri- arcani e incantesimi divini dai domini del Fuoco e del Solevelare porte sconosciute verso nuovi mondi e descrivere co- come uno stregone di 18° livello (incantesimi conosciutisa possa essere necessario per sopravvivere in tali viaggi. La 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1; incantesimi al giorno 6/8/8/7/7/pozza di un fato dellaria spesso si trova allesterno, in una- 7/7/6/5/3; tiro salvezza CD 16 + livello dellincantesimo).rea allaria aperta come una pianura ventosa o la cima di una Pozza di fuoco: Questa pozza contiene un torrente dimontagna. fiamme danzanti che ardono e producono fumo in conti- Un fato dellaria ha laspetto di una donna traslucida e nuazione. I materiali infiammabili non protetti dentro allaspettrale formata di vapori fluenti. Gli occhi sono di un blu pozza di fuoco prendono fuoco immediatamente, e qualsia-profondo e i capelli sembrano mossi dal vento. La parte in- si creatura allinterno della pozza subisce 3dl0 danni da fuo-feriore del corpo della creatura è una liana di foschia che ri- co per round. Le creature senza la capacità di volare nontorna alla pozza. possono muoversi attraverso di essa, se non cadendo. La Incantesimi: Un fato dellaria può lanciare incantesimi pozza di un fato del fuoco può essere attaccata a qualsiasi su-arcani e incantesimi divini dai domini dellAria e del Viag- perficie verticale od orizzontale e può essere rivolta sologio come uno stregone di 18° livello (incantesimi conosciu- verso lalto (come sul pavimento di una caverna).ti 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1; Sottotipo del fuocoincantesimi al giorno (Str): Un fato del fuoco è 6/8/8/7/7/7/7/6/5/3; ti- immune ai danni da fuo-ro salvezza CD 16 + livel- co ma subisce danni rad-lo dellincantesimo). doppiati dal freddo a me- Padronanza dellaria no che non sia permesso (Str): Un fato dellaria ot- un tiro salvezza per di-tiene un bonus di +1 ai mezzare i danni. In quel tiri per colpire e per i caso, la creatura subisce danni se il suo nemico è danni dimezzati col suc- in volo. cesso e danni raddoppia- Pozza daria: La pozza ti col fallimento. di un fato dellaria è piena di fluttuanti vapori sem- FATO DELLA pre in movimento di aria TERRA respirabile e foschia. Le I fati della terra possono creature senza la capacità predire morte e devasta- di volare non possono zione. Sono in grado di muoversi attraverso di es- pronunciare il destino in- sa, se non cadendo. La combente di un indivi- pozza di un fato dellaria duo o avvertire dellim- può essere attaccata a minente arrivo di unapo- qualsiasi superficie verti- calisse. Sono anche indo- cale od orizzontale e po- vini di ricchezze e fortu- trebbe essere rivolta ver- na, prevedendo chi avrà so lalto oppure capovolta successo o fallirà nel per- sottosopra (se fissata a un seguire proprietà mate- soffitto, ad esempio). riali. La pozza di un fato Percepire respiro della terra è spesso situa- (Str): Un fato dellaria ta alla base di una monta- può percepire automati- gna o nelle profondità camente la posizione di del sottosuolo. qualsiasi creatura che respiri entro 18 metri. La parte superiore del corpo di un fato della terra ha la- spetto di una bellissima donna umana. La creatura ha gem-FATO DEL FUOCO me scintillanti al posto degli occhi e i capelli sono del colo- I fati del fuoco sono i divinatori della speranza. Portano luce re marrone della terra, striati con venature di oro e argento. quando tutto è nelloscurità e illuminano la sapienza che è sta- La parte inferiore è una mutevole colonna di pietra e terric- ta a lungo persa e quasi dimenticata. Guidano quanti soffrono cio che si connette alla pozza di terra. a lungo e gli ignoranti verso una nuova pace e prosperità. Incantesimi: Un fato della terra può lanciare incantesi- La bellissima metà femminile di un fato del fuoco è una mi arcani e incantesimi divini dai domini della Terra e del- forma umanoide composta da fiamme tremolanti e avvolta la Distruzione come uno stregone di 18° livello (incantesi- dal fumo. La parte inferiore del corpo guizza via in una stri- mi conosciuti 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1; incantesimi al giorno scia infuocata fino alla nebbiosa pozza piena di fiamme. 6/8/8/7/7/7/7/6/5/3; tiro salvezza CD 16 + livello dellin- Ustione (Str): Qualsiasi creatura colpita dallattacco di cantesimo). schianto di un fato del fuoco (oppure che a sua volta colpisca Padronanza della terra (Str): Un fato della terra ottiene il fato del fuoco con unarma naturale o un attacco senzarmi) un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni se il suo ne- deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD mico è a contatto col terreno.
  • 82. Pozza di terra: Questa pozza è piena di fango, rocce e Le fauci fangose rimangono appena sotto la superficie terriccio ribollenti. Ogni creatura al suo interno (eccetto il dellacqua in acquitrini, fiumi lenti e laghi, in attesa che po- fato della terra) subisce 4d8 danni per round dalla terra in tenziali prede si avvicinino allacqua per bere. In questo sta- continuo sfregamento. Inoltre, le creature che entrano nel- to, questo predatore carnivoro in agguato sembra un tronco la pozza soffocano se non hanno modo di respirare e ven- galleggiante: un fatto che molti incauti avventurieri hanno gono sepolte (incapaci di muoversi) se non possono scava- scoperto. re. La pozza di un fato della terra può essere attaccata solo a Questo spaventoso predatore di palude assomiglia a un una superficie orizzontale e può apparire solo in posizione coccodrillo con un verde tentacolo gommoso che cresce ad rivolta verso lalto (come sul pavimento di una caverna). ogni angolo della bocca. La sua immensa bocca è piena di Percezione tellurica (Str): Un fato della terra può per- denti appuntiti come spilli. cepire automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro Le fauci fangose sono decisamente territoriali; sono co- 18 metri che sia in contatto col terreno. nosciute per aver attaccato persino altre fauci fangose che avevano invaso larea che reclamavano come loro. Se unSOCIETÀ DEI FATI ELEMENTALI qualche disastro rende disponibile più carne di quanta una Tutti i fati, indipendentemente dal loro sottotipo elementa- di esse possa mangiare, permettono ad altre della loro spe- le, sono connessi luno allaltro in modo fondamentale. cie di condividere labbondanza per poi andarsene di nuo- Condividono un legame unico e segreto che è evidenziato vo. Se vengono incontrate due fauci fangose, stanno pacifi- nel loro livello di collaborazione. Un fato che non può for- camente corteggiandosi e preparandosi allaccoppiamento. nire la conoscenza desiderata a un supplicante di solito lo guida fino a un altro fato che lo possa consigliare meglio. I COMBATTIMENTO fati di diversi elementi spesso posizionano le loro pozze lu- Una fauce fangosa di solito tenta di afferrare creature di due na vicino allaltra per ampliare la gamma di servigi divina- o più categorie di taglia più piccole di lei con i tentacoli e tori a disposizione dei supplicanti in una certa area. trascinarle sottacqua per annegarle. Contro creature più I fati sono fortemente collegati al Piano Materiale. Han- grandi entro 12 metri, usa lentezza, poi balza fuori dallacqua no tutti scelto di abbandonare i loro piani nativi e servire con una carica completa, travolgendo la preda prima di af- come indovini per le razze umanoidi. Nonostante siano le- ferrarla e ritornare in acqua. Una fauce fangosa non attacca gati alle loro pozze, i fati possono interagire con le altre raz- se non può raggiungere la preda con i tentacoli o con una ze mediante agenti mortali che si specializzano in magia di- singola carica da 12 metri. Le creature più grosse, o quelle vinatoria. che si dimostrano una minaccia, trovano difficile inseguire il mostro poiché utilizza (immorbidire terra e pietra per tra- sformare il bordo dellacqua in un pantano fangoso, poi si al- lontana nuotando o sfruttando camminare sullacqua Bestia magica Grande per attraversarlo. Dadi Vita: 8dl0+24 (68 pf) Stritolare (Str): Con una prova di lotta effet- Iniziativa: +5 tuata con successo, una fauce fangosa può strito- Velocità: 6 m, nuotare 9 m lare un avversario afferrato, infliggendo 2d8+6 dan- CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), contatto 10, colto al- ni contundenti. la sprovvista 16 Attacchi: 2 speroni da tentacoli +11 in mischia e morso +6 in mischia Danni: Sperone da tentacolo ld6+4, morso ld8+2 Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/3 m Attacchi speciali: Stritolare 2d8+6, afferrare migliorato, capacità magiche, travolgere 2d6+6 Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 10/+1, visione crepuscolare, olfatto acuto, RI18 Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +5 Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 16 Abilità: Conoscenza delle Terre Selvag- ge +3, Nascondersi +7*, Nuotare +12 Talenti: Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro Clima/Terreno: Paludi calde Organizzazione: Solitario o coppia Grado di Sfida: 7 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 9-16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme)
  • 83. Afferrare migliorato (Str): Se una fauce fangosa colpisce Clima/Terreno: Qualsiasi terrenoun avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo Organizzazione: Solitariodi lei con un attacco con speroni da tentacolo, infligge danni Grado di Sfida: 24normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita sen- Tesoro: Nessunoza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +24, Allineamento: Sempre neutrale buonocompreso un bonus razziale di +8 alle prove di lotta). Se riesce Avanzamento: —a trattenere, può anche stritolare nello stesso round. Dopo, lafauce fangosa ha lopzione di svolgere la lotta normalmente o La fenice, o uccello di fuoco, è una creatura di tremendo po-semplicemente usare il tentacolo per trattenere lavversario tere e potente auspicio. Molte razze intelligenti la conside-(penalità di -20 alla prova di lotta, ma la fauce fangosa non è rano una divinità, o almeno la messaggera di una divinità.considerata in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lot- Fisicamente, una fenice sembra un immenso uccello rapa-ta che effettua con successo nei round successivi infligge au- ce. Misura tra i 3 e i 4,5 metri dal becco alla coda, ma la suatomaticamente danni da sperone da tentacolo. apertura alare può arrivare a 12 metri. Tuttavia, la caratteristi- Capacità magiche: A volontà - (immorbidire terra e pietra, ca di gran lunga più imponente è il piumaggio. Tutte le piu-camminare sullacqua, lentezza. 5° livello dellincanta- me sono dei colori del fuoco: principalmente scarlatto, cre-tore; tiro salvezza CD 13 + livello dellincantesimo. misi e arancione. In volo o a Travolgere (Str): Come azione riposo, una fenice sembra unstandard durante il suo turno ad uccello fatto di fiamme.ogni round, una fauce fangosa Quando una fenicepuò travolgere gli avversari al- giunge alla fine dellameno di una categoria di ta- sua vita naturale, oglia più piccoli di lei. Questo quando si trova in unaattacco infligge 2d6+6 danni situazione di estremacontundenti. Un avversario minaccia vitale, si im-travolto può tentare un at- mola con un fuoco in-tacco di opportunità con tenso. Dopo la sua mor-una penalità di -4 o un tiro te, dalle ceneri risorgesalvezza sui Riflessi (CD una nuova fenice.18) per dimezzare i danni. A causa della sua tra- Olfatto acuto (Str): dizionale associazioneUna fauce fangosa può con la rinascita e il rinno-individuare nemici che vamento, molte culture at-si avvicinano, scovare tribuiscono qualche si-nemici nascosti e se- gnificato simbolico allav-guire le tracce grazie al vistamento di una fenice.senso dellolfatto. Alcuni lo considerano di Abilità: *Una fauce fan- buon auspicio: un segnogosa riceve un bonus di +20 alle del favore degli dei e unaprove di Nascondersi quando è in ac- promessa di vita rinnovata equa. prosperità crescente negli an- ni a venire. Altri (di solito quelli con una più oscura visione della vita) vedono luccello di fuoco come un se-Bestia magica Grande gno dellavvicinarsi della morte e della di-Dadi Vita: 20dl0+40 (150 pf) struzione: unordalia a cui solo i più forti potranno soprav-Iniziativa: +7 vivere. Qualunque sia il significato che una particolare cul-Velocità: 4,5 m, volare 60 m (media) tura associa a questa creatura, non ci sono dubbi che essa siaCA: 23 (-1 taglia, +3 Des, +6 naturale, +5 deviazione), con- dalla parte del bene. Una fenice non si lascia coinvolgere in tatto 17, colto alla sprovvista 23 faccende terrene né si unisce a conflitti comuni, ma nep-Attacchi: 2 artigli +23 in mischia, o morso +23 in mischia pure esita ad attaccare il male.Danni: Artiglio ld8+4/l9-20, morso 2d6+4Faccia/Portata: 3 m per 4,5 m/l,5 m COMBATTIMENTOAttacchi speciali: Strillare, capacità magiche In battaglia, una fenice di solito inizia strillando per am-Qualità speciali: Scurovisione 18 m, aura difensiva, RD morbidire i nemici prima di scatenarsi in mischia con gli 20/+3, immolazione, visione crepuscolare, viaggio planare, artigli e il becco. Non ha paura di combattere fino alla mor- metamagia magica, RI 35, telepatia, schivare prodigioso te, siccome la sua capacità di immolazione le assicura unaTiri salvezza: Temp +14, Rifl +15, Vol +11 successiva rinascita.Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos 15, Int 18, Sag 17, Car 21 Strillare (Str): Una volta al minuto, una fenice può lan-Abilità: Conoscenze (arcane) +20, Conoscenze (storia) +20, ciare uno strillo di guerra che costringe ogni avversario en- Osservare +25 tro 9 metri ad effettuare con successo un tiro salvezza sullaTalenti: Attacco in Volo, Critico Migliorato (artiglio), In- Volontà (CD 22) o essere rallentato (come per lincantesimo cantesimi Estesi, Incantesimi Intensificati, Incantesimi lentezza) per 1 round. Questo è un effetto sonoro che in- Massimizzati, Incantesimi Potenziati, Incantesimi Pro- fluenza la mente. lungati, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro Capacità magiche: Sempre attive - individuazione del ma-
  • 84. gico, individuazione del male, protezione dal male; a volontà - au- differiscono principalmente nella taglia. Un fihyr è una bol-tometamorfosi, cecità, cura ferite leggere, dissimulare, guarigione, la vagamente sferica di tessuto molle e grigia materia pulsan-intermittenza, invisibilità, luci danzanti, neutralizza veleno, pro- te, molto simile a un cervello gigantesco con uno strato par-durre fiamma, protezione dallenergia negativa, rimuovi maledi- ziale di pelle che lo ricopre. Il corpo di un fihyr ha un dia-zione, rimuovi paura, scopri il percorso, semi di fuoco (usando metro di circa 60 cm; quello di un fihyr maggiore è più vici-gocce del suo sangue invece che bacche di agrifoglio come no ai 2,1 metri. Due grossi tentacoli penzolano sotto il corpocomponente materiale; non ghiande deflagranti), sfocatura, e servono come gambe della creatura. Dal corpo sporge unaspruzzo colorato, trovare trappole, vedere invisibilità; 1 volta al massa di tentacoli molto più piccoli che si contorcono e si at-giorno - evoca alleato naturale IX, muro di fuoco, nube incendia- torcigliano costantemente; questi lo aiutano a mantenere le-ria, pirotecnica, reincarnazione, velo. 20° livello dellincantato- quilibrio. Numerose bocche e occhi sono poste a caso lungore; tiro salvezza CD 15 + livello dellincantesimo. la parte "davanti" del corpo della creatura. Gli occhi sono di Dopo 10 round di rituale e preparazione: congedo, dissolvi un allarmante color oro con nere pupille orizzontali, e le boc-il male, dissolvi magie. 40° livello dellincantatore; tiro salvez- che sono piene di denti appuntiti come spilli. La pelle chiaz-za CD 15 + livello dellincantesimo. zata di un fihyr copre lintera gamma di colori, ma sempre Aura difensiva (Mag): Una fenice ha un bonus di deviazio- con sfumature pallide e opache. Una lucentezza oleosa rico-ne +5 alla Classe Armatura. Questa capacità è sempre attiva. pre la superficie del corpo della creatura. Immolazione (Sop): Quando sa che la morte è vicina, I fihyr raramente sopravvivono oltre alla notte della loro for-una fenice si immola come azione di round completo. Que- mazione, e non si allontanano mai dalla travagliata area che listo produce una nube di fiamme in una propagazione alta 6 ha generati. I fihyr maggiori, daltra parte, sopravvivono fino ametri e con un raggio di 4,5 metri. Ogni creatura nellarea su- che non vengono uccisi. Sono conosciuti per aver vagato perbisce 40d6 danni (Riflessi CD 22 dimezza). La metà di questi centinaia di chilometri, da un luogo tormentato allaltro, nu-danni sono da fuoco; il resto risulta direttamente dal potere trendosi delle paure e della disperazione degli abitanti.divino e quindi non è soggetto a riduzione mediante protezio-ne dagli elementi (fuoco), scudo di fuoco (scudo gelido) o simili ma- COMBATTIMENTOgie. Questa azione uccide la fenice originale e ne produce Entrambi i tipi di fihyr attaccano mordendo. Il vero scopouna nuova, completamente cresciuta e illesa, dalle ceneri. del morso di un fihyr non è di infliggere danni, ma di in-Questo nuovo uccello arriva alla fine del round. cutere paura negli altri. Viaggio planare (Sop): Una fenice può entrare e usciredal Piano Astrale o dal Piano Etereo a volontà e spostarsi at- FIHYRtraverso questi piani senza errore né rischi. I fihyr non esitano mai ad attaccare, ma preferiscono farlo Metamagia magica (Str): Una fenice può applicare uno davanti al maggior numero possibile di testimoni, per sfrut-qualsiasi dei suoi talenti di metamagia (Incantesimi Estesi, In- tare al meglio la loro capacità di presenza terrificante.cantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati, Incantesi- Presenza terrificante (Str): Qualsiasi creatura che assi-mi Potenziati, Incantesimi Prolungati) a una capacità magica ste allattacco di un fihyr cade in preda al panico se fallisceusando quella capacità come azione di round completo. Telepatia (Sop): Una fenice può comunicare telepatica-mente con qualsiasi creatura non volatile entro 18 metri.Può anche parlare normalmente con qualsiasi volatile. Schivare prodigioso (Str): Una fenice mantiene il suo bo-nus di Destrezza alla CA anche quando colta alla sprovvista, enon può essere attaccata ai fianchi. Anche se fallisce una provadi Osservare, sa comunque che cè qualcosa nellarea; le man-cano solo i dettagli quali lesatta posizione o la descrizione.I fihyr sono tutte le paure dellumanità rese corporee. Untempo si pensava che queste creature discendessero daibeholder, ma in realtà non cè alcuna relazione tra le duespecie di mostri se non per una somiglianzà superficiale. Quando i resti degli incubi di centinaia di persone si con-torcono nelletere, in qualche modo si combinano con po-teri magici rimasti e si uniscono nella personificazione fisi-ca di questi mostri. Alcune immagine oniriche casuali nonsono sufficienti; ci vuole la forte energia emotiva di unamassa di persone sottoposte a violenza per generare unfihyr. La giusta combinazione di condizioni viene moltospesso trovata nelle città che sono sotto assedio, o che ven-gono terrorizzate dai mostri, o che soffrono per una care-stia, una guerra civile o per qualche altro trauma di massa. I fihyr maggiori sono più grandi, più intelligenti e molto piùpericolosi della varietà più piccola. Un fihyr maggiore si formaquando si combina un certo numero di fihyr più piccoli. Tutti i fihyr hanno più o meno lo stesso aspetto; i due tipi
  • 85. Fihyr Fihyr maggiore Aberrazione Piccola Aberrazione Media Dadi Vita: 4d8 (18 pf) 16d8+16 (88 pf) Iniziativa: +3 +6 Velocità: 9m 9 m, volare 15 m (buona) CA: 18 (+1 taglia, +3 Des, +4 naturale), 18 (+2 Des, +6 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 15 contatto 12, colto alla sprovvista 16 Attacchi: Morso +2 in mischia 4 morsi +12 in mischia Danni: Morso ld4-2 Morso 2d6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5m 3 m per 3 m/l,5 m Attacchi speciali: Presenza terrificante Controllare emozioni, presenza terrificante Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RI10, vulnerabile alla luce solare Scurovisione 18 m, in visibilità, RI 18 Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +5 Temp +8, Rifl +9, Vol +14 Caratteristiche: For 7, Des 16, Cos 10, Int 5, Sag 12, Car 7 For 11, Des 14, Cos 12, Int 14, Sag 15, Car 15 Abilità: Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +10, Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +16, Osservare +8 Osservare +12, Scassinare Serrature +17 Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro Clima/Terreno: Qualsiasi città, paese o villaggio Qualsiasi Organizzazione: Solitario, coppia o nidiata (3-4) Solitario Grado di Sfida: 3 15 Tesoro: Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Avanzamento: 5-8 DV (Piccolo); 9-12 DV (Medio) 17-24 DV (Medio); 25-48 DV (Grande)un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10). Vulnerabile alla luce solare (Str): I fihyr muoiono Gigante Grandeistantaneamente se esposti alla luce del sole, sibilando ed Dadi Vita: 13d8+78 (136 pf)evaporando in un fumo acre. Tuttavia, non temono la luce Iniziativa: +1solare e non cercano riparo durante il giorno. La luce solare Velocità: 12 mmagica può distruggere un fihyr se riesce a penetrare la re- CA: 25 (-1 taglia, +1 Des, +3 cuoio borchiato per-sistenza agli incantesimi della creatura, ma se il fihyr effet- fetto, +12 naturale), contatto 10, coltotua con successo un tiro salvezza concesso, evita leffetto di alla sprovvista 24morte istantanea.FIHYR MAGGIOREI fihyr maggiori cominciano qualsiasi scontro utilizzando laloro capacità controllare emozioni per generare emozioninegative di cui si possono nutrire. Una volta che deci-dono di diventare visibili, attaccano immediatamente inmodo da sfruttare la loro capacità di presenza terrificante. I fihyr maggiori non sono soggetti alla luce solare, ma ladisprezzano. Quindi, durante il giorno preferiscono rima-nere nascosti in luoghi bui e isolati, come caverne, dun-geon, edifici abbandonati e simili. Presenza terrificante (Str): Qualsiasi creatura che assi-ste allattacco di un fihyr maggiore cade in preda al panicose fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20). Controllare emozioni (Mag): A volontà, il fihyr maggiore puòprodurre un effetto come quello di un incantesimo emozione(solo disperazione, paura o odio; 16° livello dellincantatore; tirosalvezza sulla Volontà CD 16), con la differenza che il raggiodi azione è 78 metri, il raggio è 4,5 metri e dura per tutto iltempo in cui la creatura si concentra su di esso. Il fihyr mag-giore può usare questa capacità e rimanere invisibile. Invisibilità (Sop): Un fihyr maggiore può diventare in-visibile a volontà. Questo effetto è come quello di un in-cantesimo invisibilità, con la differenza che la creaturapuò rimanere invisibile finché lo desidera, anche mentreutilizza la sua capacità controllare emozioni. Di norma, unfihyr maggiore è visibile solo immediatamente dopo avercompiuto un attacco in mischia.
  • 86. Attacchi: Spadone Enorme +21/+16 in mischia, o roccia Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo +10 a distanza turno ad ogni round, un firbolg può travolgere gli avversariDanni: Spadone Enorme 208+19/19-20, roccia 2dé+13 almeno di una categoria di taglia più piccoli di lui. QuestoFaccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m attacco infligge 2d8+19 danni contundenti. Un avversarioAttacchi speciali: Scagliare rocce, capacità magiche, tra- travolto può tentare un attacco di opportunità con una pe- volgere 2d8+19 nalità di -4 o un tiro salvezza sui Riflessi (CD 29) per di-Qualità speciali: Scurovisione 18 m, guarigione rapida 3, mezzare i danni. afferrare rocce Guarigione rapida (Str): Un firbolg recupera i punti fe-Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +5, Vol +6 rita persi al ritmo di 3 per round. La guarigione rapida nonCaratteristiche: For 36, Des 13, Cos 23, Int 14, Sag 15, Car 14 ripristina i punti perita persi per fame, sete o soffocamento,Abilità: Conoscenza delle Terre Selvagge +8, Conoscenze e non permette al firbolg di far ricrescere o di riattaccare (natura) +5, Muoversi Silenziosamente +5, Osservare +8 parti del corpo perse.Talenti: Colpo SenzArmi Migliorato, Deviare Frecce, Schivare Afferrare rocce (Str): Un firbolg può afferrare rocce (o proiettili di forma simile) Piccoli, Medi o Grandi. Una vol-Clima/Terreno: Colline e foreste temperate ta per round, un firbolg che normalmente dovrebbe essereOrganizzazione: Solitario, coppia, banda (3-8), squadra (9- colpito da una roccia può effettuare un tiro salvezza sui Ri- 16) o truppa (20-40) flessi per afferrarla come azione gratuita. La CD è 15 perGrado di Sfida: 12 una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande.Tesoro: Standard (Se il proiettile ha un bonus ai tiri per colpire grazie alla ma-Allineamento: Generalmente neutrale gia, la CD aumenta di quella cifra.) il firbolg deve essereAvanzamento: Per classe del personaggio preparato e consapevole dellattacco. I firbolg sono giganti solitari che tendono ad evitare qual- SOCIETÀ DEI FIRBOLG siasi contatto con le razze umanoidi e anche con le altre spe- I firbolg di solito vivono in colonie ben fortificate, nelle cie di giganti. A differenza di alcuni dei giganti più brutali, profondità delle foreste oppure in complessi di caverne sca- i firbolg non dipendono principalmente dalle scorrerie per vate nei fianchi delle colline. Tutti gli insediamenti di fir- il sostentamento, né si affidano solamente alla forza per ri- bolg sono protetti da torri di guardia. Queste creature vivo- solvere i problemi. no principalmente di caccia e prodotti della natura, ma ogni Un firbolg sembra un umano alto 3 metri e pesa più di colonia pratica anche una semplice agricoltura. 360 kg. La pelle è color rosa carne e può avere capelli di qua- si qualsiasi colore, sebbene biondo e rosso siano i più co- PERSONAGGI FIRBOLG muni. Un firbolg di entrambi i sessi porta i capelli Una truppa di firbolg generalmente ha come capo un druido. lunghi, e il tipico maschio ha una Tutti gli altri membri con un grado hanno livelli nel- barba folta e lunga. la classe del barbaro. La classe preferita di I firbolg parlano Gigante e un firbolg è il druido. Comune. Il livello effettivo del personag- gio (LEP) di un PG firbolg è pariCOMBATTIMENTO al suo livello di classe +18. Quin- I firbolg sono sia cauti che di, un firbolg druido di 1° livello astuti. Hanno imparato a non ha un LEP di 19 ed è lequivalen- fidarsi e a temere le razze "ci- te di un personaggio di 19° li- vilizzate", come gli umani e gli vello. elfi. Se possibile, evitano del tutto gli incontri con gli uma- noidi, sia nascondendosi che con linganno. Se costretti a combattere, i fir- Esterno Medio (Caotico, bolg impiegano efficaci strate- Malvagio) gie di combattimento, sfruttan- Dadi Vita: 16d8+32 (104 pf) do il terreno e la situazione al Iniziativa: +8 meglio delle possibilità. Agisco- Velocità: 15 m no sempre come una squadra, non CA: 24 (+4 Des, +10 naturale), con- come un insieme di individui. tatto 14, colto alla sprovvista 20 Scagliare rocce (Str): Un fir- Attacchi: 2 artigli +18 in mischia bolg adulto riceve un bonus raz- e morso +15 in mischia ziale di +1 ai tiri per colpire quando Danni: Artiglio ld8+l, morso ld6 scaglia rocce. Può scagliare rocce che Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m pesano da 18 a 22,5 kg ognuno (oggetti Qualità speciali: Individuazione del Piccoli) fino a cinque incrementi di gittata magico, ancora dimensionale, RD 20/+2, (incremento di gittata 39 metri). tratti degli esterni, spostamento planare, RI 23 Capacità magiche: 1 volta al giorno - alterare se stesso, Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +14, Vol +13 conoscere direzione, individuazione del magico, regressione menta- Caratteristiche: For 12, Des 19, Cos 14, Int 5, Sag 16, Car 9 le. 13° livello dellincantatore; tiro salvezza CD 12 + livello Abilità: Ascoltare +21, Muoversi Silenziosamente +20, Na- dellincantesimo. scondersi +20, Osservare +21, Saltare +17
  • 87. Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Arma Preferita (mor- so), Iniziativa Migliorata, Schivare, Sensi Acuti Gigante EnormeClima/Terreno: Qualsiasi terreno Dadi Vita: 15d8+90 (157 pf )Organizzazione: Solitario Iniziativa: +1Grado di Sfida: 12 Velocità: 12 mTesoro: Nessuno CA: 21 (-2 taglia, +1 Des, +9 naturale, +3 armatura di pelle),Allineamento: Sempre caotico malvagio contatto 9, colto alla sprovvista 20Avanzamento: 17-24 DV (Medio); 25-32 DV (Grande); 33- Attacchi: Mazzafrusto pesante Mastodontico +21/+16/+11 40 DV (Enorme); 41-48 DV (Mastodontico) in mischia, o 2 schianti +21 in mischia Danni: Mazzafrusto pesante Mastodontico 2d8+18/l9-20,I flagelli eterei sono carnivori predatori che tendono imbo- schianto ld8+12scate sul Piano Etereo, in attesa di creature inconsapevoli Faccia/Portata: 3 m per 1,5 m/4,5 mche vi entrano. Di solito aspettano in luoghi che hanno un Attacchi speciali: Travolgere 2dlO+18significativo traffico planare, come accanto agli edifici sul Qualità speciali: RD 5/-, guarigione rapida 5, olfatto acutoPiano Materiale che sono ricchi di aure magiche. Se sono Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +6, Voi +6stati già compiuti parecchi tentativi di accedere ad una par- Caratteristiche: For 34, Des 12, Cos 22, Int 11, Sag 13, Car 9ticolare locazione sul Piano Materiale mediante viaggio ete- Abilità: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +16, Os-reo, ci sono buone probabilità che un flagello labbia notato servare +12e abbia gravitato attorno a quel posto. Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Sensi Acuti Un guscio chitinoso e pieno di spine protegge il corpodel flagello etereo, e quattro mandibole circondano la boc- Clima/Terreno: Qualsiasi montagna e sotterraneoca sbavante. Ha due spesse gambe simili a quelle di un uc- Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-5)cello e due braccia che terminano con malefici artigli lun- Grado di Sfida: 11ghi 1,2 metri, come quelli di una mantide religiosa. Tesoro: Standard Allineamento: General-COMBATTIMENTO mente neutrale malvagioI flagelli eterei sono predatori che amano compiere im- Avanzamento: Per clas-boscate. Utilizzano la loro capa- se del personaggiocità di individuazione del magi-co per localizzare forti aure I fomorian sono behemot gros-magiche, poi si posiziona- solanamente deformati che vivono inno vicino ad esse in at- caverne sulle montagne, miniere ab-tesa di creature che bandonate o altre aree sotterranee. Ra-viaggiano attraverso il ramente modificano le loro dimorePiano Etereo. Quando per comfort o convenienza; sem-nelle vicinanze com- plicemente si adattano a ciò che lipare una creatura, il circonda. I loro tenitori sono comu-flagello sfrutta la sua nemente segnati dai cadaveri parzial-capacità di ancora dimen- mente consumati delle loro vittime.sionale per fissare la preda . Ogni fomorian ha un diversosul Piano Etereo, poi attacca , gruppo di deformità fisiche. Que-con gli artigli. Se lavversario ste possono includere un artodovesse riuscire a fuggire sul fuori posto o deforme, unPiano Materiale, il flagello tratto del viso fuori posto,usa la sua capacità di sposta- una gobba, una parte del cor-mento planare per inseguirlo. po sporgente, carne cascante, Individuazione del magico orecchie a sventola, un enorme (Sop): Un flagello etereo può produrre grugno, piedi grossi su gambe corte eun effetto di individuazione del magico (9° molte altre. Chiazze di peli duri comelivello dellincantatore) a volontà. filo metallico sono sparpagliate sulla Ancora dimensionale (Sop): Un pallida pelle bianca, e grosse verrucheflagello etereo può produrre un e altre escrescenze sono disseminate effetto di ancora dimensio- sulla sua spessa pellaccia. nale (9° livello dellin- A differenza di altri gi- cantatore) a volontà. ganti, i fomorian posso- Tratti degli ester- no sopravvivere con ni: Un flagello etereo relativamente poco ha scurovisione (rag- cibo, considerando la ta- gio di azione 18 metri). Non può glia del loro corpo. Mangiano essere rianimato né resuscitato. quasi tutti i materiali organici che incontrano, dalle muffe e li- Spostamento planare (Sop): Due volte al giorno, un fla- cheni alle prede umanoidi, che sono le loro preferite. gello etereo può produrre un effetto di spostamento planare (9° Un fomorian parla il Gigante e un altro linguaggio (di so- livello dellincantatore; solo se stesso; tiro salvezza CD 14). lito il Comune).
  • 88. COMBATTIMENTO Attacchi: 2 artigli +14 in mischia e morso +9 in mischia I fomorian di solito cercano di avvicinarsi furtivamente agli Danni: Artiglio ld6+5 più ld6 da acido, morso 2dé+2 più avversari e colpire il più forte possibile. Se si prendono la veleno briga di tenere vivi gli awersari catturati dopo il combatti- Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/l,5 m mento, è solo per il divertimento che traggono dalle bruta- Attacchi speciali: Acido, danneggiare armatura, aura di li torture prima di mangiare i loro nemici caduti. I fomo- paura, veleno rian non scagliano né afferrano rocce come gli altri giganti. Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo tur- olfatto acuto no ad ogni round, un fomorian può travolgere gli awersari al- Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +11, Vol +6 meno di una categoria di taglia più piccoli di lui. Questo attac- Caratteristiche: For 20, Des 15, Cos 21, Int 2, Sag 15, Car 10 co infligge 2dl0+18 danni contundenti. Un avversario travol- Abilità: Osservare +12 to può tentare un attacco di opportunità con una penalità di -4 o un tiro salvezza sui Riflessi (CD 29) per dimezzare i danni. Clima/Terreno: Deserti, pianure e colline temperate e calde Guarigione rapida (Str): Un fomorian recupera i punti Organizzazione: Solitario ferita persi al ritmo di 5 per round. La guarigione rapida Grado di Sfida: 12 non ripristina i punti perita persi per fame, sete o soffoca- Tesoro: Nessuno mento, e non permette al fomorian Allineamento: Sempre caotico malvagio di far ricrescere o di riattaccar Avanzamento: 15-25 DV (Grande); 26- parti del corpo perse. 35 DV (Enorme) Olfatto acuto (Str): Un fo- morian può individuare nemici I furiosi (a volte chiamati "so-ut", che si avvicinano, scovare nemi- il loro nome goblin) sono crudeli ci nascosti e seguire le tracce predatori notturni che vivono so- grazie al senso dellolfatto. lo per distruggere e uccidere. Abilità: Un fomorian ha un Stranamente, le loro armi, arma- bonus razziale di +10 alle pro- tura e aggressività vanno ben ol- ve di Muoversi Silenziosa- tre i livelli necessari per procurar- mente. si il cibo. Infatti, i furiosi amano uccidere, e di solito uccidonoSOCIETÀ DEI molti più di quanto non possanoFOMORIAN mangiare. Infatti, finché ci sono La depravazione e la crudeltà prede disponibili, il furioso non sono predominanti nella so- smette neanche di uccidere ab- cietà dei fomorian. Il più forte e bastanza a lungo per nutrirsi. il più crudele comanda su tutti Un furioso è più alto di un gli altri a portata di mano, e le uomo (da 2,4 a 3 metri). Il cor- donne e i bambini vengono po, un solido groviglio di mu- trattati come schiavi in ogni di- scoli, è coperto da una pelle mora. Gli atti di violenza, che a squamosa estremamente dura. Il volte risultano in ferite perma- mostro non ha una testa vera e nenti o morte, sono comuni tra propria; il viso si staglia sulla par- i fomorian. Chiunque sia in grado te frontale del corpo. Gli occhi di dominare completamente un fo- bianchi come le ossa spuntano morian può utilizzare la creatura come dalla massa squamosa sopra lam- alleato, ma una tale alleanza dura solo pia bocca piena di zanne. Da die- finché il fomorian ha motivo di te- tro al viso spuntano due braccia mere lessere dominante. muscolose, di cui ognuna termina con due lunghi artigli uncinati. LePERSONAGGI FOMORIAN quattro grosse zampe a tronco sono simili a quelle di un ele- La classe preferita di un fomorian è il barbaro. I capibanda fante, e dietro al mostro striscia per terra una muscolosa co- sono druidi oppure barbari/druidi. da triangolare. Un furioso ha un udito molto scarso, ma la Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG fomo- sua capacità di olfatto acuto sopperisce a questa mancanza. rian è pari al suo livello di classe + 17. Quindi, un fomorian barbaro di 1° livello ha un LEP di 18 ed è lequivalente di un COMBATTIMENTO personaggio di 18° livello. Qualcosa del metallo rende folle il furioso. Attacca le crea- ture che indossano armature di metallo prima di chiunque altro. Una volta che tutti questi bersagli sono morti, volge la sua attenzione verso quanti impugnano armi di metallo. Bestia Grande Dopo che tutto il metallo nelle vicinanze è stato demolito, Dadi Vita: 14dl0+70 (147 pf) il furioso comincia con le strutture più grandi presenti nel- Iniziativa: +2 larea, ignorando persino le creature che lo stanno attaccan- Velocità: 15 m do in favore del demolire un edificio (anche se si difende CA: 23 (-1 taglia, +2 Des, +12 naturale), contatto 11, colto al- una volta che ha perso più della metà dei suoi punti ferita la sprovvista 21 originali). Solo dopo che tutte le vicine strutture costruite
  • 89. sono state rase al suolo finalmente si scatena contro gli eroisenza armatura o la gente comune. Acido (Str): Lacido che riveste gli artigli di un furioso non Elementale Medio (Terra)solo infligge danni extra in caso di attacchi riusciti, ma scio- Dadi Vita: 8d8+40 (76 pf )glie anche le armature e i vestiti dellavversario, rendendo Iniziativa: -3inutili questi oggetti in 1 round a meno che chi li indossa Velocità: 3 m, scavare 3 mnon effettui con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD CA: 22 (-3 Des, +15 naturale), contatto 7, colto alla sprovvi-22). Il successo indica che lequipaggiamento colpito può es- sta 22sere salvato lavandolo entro 1 minuto. Il lavaggio richiede Attacchi: 2 schianti +7 in mischiaunazione di round completo e almeno 0,5 litri dacqua. Danni: Schianto ld6+l Danneggiare armatura (Str): I denti di un furioso pos- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 nisono prendere e strappare larmatura di un avversario. Se Attacchi speciali: Capacità magichelavversario ha sia larmatura che uno scudo, tirare ld6: un Qualità speciali: RD 15/+1, tratti degli elementali, immo-risultato di 1-4 ha effetto sullarmatura e un risultato di 5-6 bile, RI 21, percezione telluricaha effetto sullo scudo. Effettuare una prova di lotta (bonus Tiri salvezza: Temp +11, Rifl -1, Voi +7di lotta +19) ogni volta che il furioso colpisce con un attac- Caratteristiche: For 13, Des 5, Cos 20, Int 11, Sag le, Car 12co col morso, sommando al tiro dellavversario qualsiasi bo- Abilità: Concentrazione +12, Conoscenze (geografìa) +7,nus per larmatura o per lo scudo a causa della magia. Se il Diplomazia +3, Intrattenere +10 (ballata, canto, cantare,furioso vince, larmatura o lo scudo colpito viene strappato cantastorie e altri cinque), Percepire Inganni +14via e distrutto. Talenti: Volontà di Ferro Aura di paura (Str): Ogni creatura che sia il bersaglio diun attacco del furioso o che sia entro 9 metri da un tale ber- Clima/Terreno: Qualsiasi montagnasaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Vo- Organizzazione: Solitario, coppia o cumulo (3-5)lontà (CD 17) o diventare scosso. Una creatura scossa che Grado di Sfida: 9sia ancora entro 9 metri dal furioso nel suo turno successi- Tesoro: Nessuna moneta; beni standard (solo gemme); og-vo deve effettuare un secondo tiro salvezza sulla Volontà getti standard (solo pozioni)(CD 17) per evitare di diventare spaventata (stesse penalità Allineamento: Sempre neutraledi scossa; deve fuggire via fino a giungere oltre al raggio di Avanzamento: 9-15 DV (Medio); 16-24 DV (Grande)9 metri delleffetto). Veleno (Str): La saliva acida di un furioso agisce come un I galeb duhr sono tra le più strane creature che un avventu-debole veleno (Tempra CD 22) con ogni attacco di morso riero possa incontrare, ma sono raramente pericolosi. Vivo-compiuto con successo. I danni iniziali sono 1 danno alla no solo in montagna e raramente, se non mai, si avventura-Porza, e i danni secondari sono ld4 danni alla Forza. no in altri tipi di terreni. Non è risaputo se i galeb duhr pos- Olfatto acuto (Str): Un furioso può individuare nemici sono riprodursi sul Piano Materiale, o se quelli qui presenti che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le trac- siano tutti venuti dal Piano Elementale della Terra. ce grazie al senso dellolfatto. Ad ogni apparenza un galeb duhr è un masso vivente con due scuri occhi malinconici, una bocca e appendici rozza- mente scolpite che servono come mani e piedi. Il tipico ga- leb duhr è alto allincirca 1,2 metri, anche se versioni avan- zate possono raggiungere altezze fino a 4,8 metri. Quando siede perfettamente immobile (unattività che occupa molto del suo tempo), è praticamente impossibile distinguere un galeb duhr dalla pietra circostante, al punto che molti viaggiatori gli camminano accanto senza neanche accorgersene. Tuttavia, i galeb duhr amano cantare e di tan- to in tanto le loro profonde canzoni lente, ridondanti e spesso palpabilmente tristi rivelano la loro presenza. La fre- quenza di molte delle loro canzoni ricade al di sotto della percezione umana, ma i toni subsonici possono essere per- cepiti attraverso il terreno per molti chilometri e ten- dono a rendere nervosi i cavalli. Come è possibile immaginare, i galeb duhr sono lenti nei movimenti, lenti allira, lenti ad agire e guardano sempre alla lontana. Non hanno ne- mici conosciuti se non il tempo. Ogni tanto mostri o avventurieri temerari li attaccano, nella speranza di acquisire gemme o infor- mazioni su dove trovare ricche vene doro o di altri minerali preziosi. Tali tentativi sono gene- ralmente destinati a fallire prima ancora di co- minciare. I galeb duhr sanno tutto ciò che cè da sapere sulle loro dimore di montagna, sia sopra che sotto terra, ma costringerli a divulgare quei dettagli è decisamente difficile.
  • 90. A complicare ulteriormente la faccenda, i galeb duhr so- Questi cugini carnivori dei gorilla sono feroci razziatori no piuttosto territoriali, anche al punto di dimostrarsi pro- territoriali. Scandagliano ossessivamente la giungla, attac- tettivi nei confronti di rocce e macigni, in un modo molto cando qualsiasi cosa entri nellarea che considerano di loro simile a quello in cui un treant si sente responsabile per la dominio. foresta in cui vive. Chiunque danneggi, distrugga o anche Un gambol è un primate simile al babbuino alto 2,7 me- solo scavi le montagne vicino alla dimora di un galeb duhr tri e che pesa più di 450 kg. La pelle purpurea è ricoperta da spesso scopre unopposizione molto solida. una fitta peluria blu setosa. Un gambol ha mandibole allun- gate e un muso canino completamente glabro.COMBATTIMENTO I galeb duhr di solito sono creature solitarie, anche se ogni COMBATTIMENTO tanto vivono con alcuni dei loro simili. Quando viene avvi- I gambol compiono acrobazie in combattimento, artiglian- cinato, un galeb duhr può facilmente rendersi non indivi- do e mordendo i nemici. Sfruttano il vantaggio della loro duabile. Tuttavia, quando irritato e costretto a combattere portata per ingaggiare in lotta e sbilanciare i nemici che attacca con i suoi schianti. avanzano. La loro costante capacità di manovra li rende dei Capacità magiche: A volontà - animare oggetti (solo pie- difficili bersagli per i nemici che li attaccano a distanza. tra), scolpire pietra; 1 volta al giorno - muovere il terreno, muro Aura di paura (Str): Quando un gambol ulula, tutte le di pietra, passapareti, trasmutare roccia in fango. 20° livello del- creature entro un raggio di 30 metri devono effettuare con lincantatore; tiro salvezza CD 11 + livello dellincantesimo. successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) o cadere in Tratti degli elementali (Str): Il galeb duhr è immune a preda al panico per ld6+l round. Che il tiro salvezza sia o veleni, sonno, paralisi e stordimento. Non è soggetto a colpi meno effettuato con successo, la creatura è poi immune al- critici o attacchi ai fianchi, e non può essere rianimato né lululato di quel gambol per 24 ore. Lululato è un effetto so- resuscitato. La creatura ha anche scurovisione (raggio di noro di paura che influenza la mente. azione 18 metri). Grande balzo (Str): Un gambol ottiene un bonus di +25 Immobile (Str): Un galeb duhr può rimanere così im- alle prove di Saltare. Le restrizioni per la distanza massima mobile da sembrare un macigno. Un osservatore deve ef- non si applicano ai suoi balzi. fettuare con successo una prova di Osservare (CD 30) per Eludere (Str): Un gambol che effettua con successo un notare che in realtà è vivo. tiro salvezza sui Riflessi contro un effetto che normalmen- Percezione tellurica (Str): Un galeb duhr può percepi- te infliggerebbe danni dimezzati evita invece di subire al- re automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro 90 cun danno. metri che sia a contatto col terreno. Velocità (Sop): Un gambol può compiere unazione par- ziale extra ogni round. Questa capacità è sempre attiva. Schivare perfettamente (Str): Come azione gratuita una volta ogni round, un gambol può schivare un attaccoBestia magica Grande con arma a distanza, un attacco con arma da mischia a por-Dadi Vita: 8dl0+16 (60 pf) tata o un incantesimo che richiede un tiro per colpire effet-Iniziativa: +4 tuando con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20).Velocità: 9 m, scalare 4,5 m Un attacco compiuto con unarma con un bonus di poten-CA: 18 (-1 taglia, +4 Des, +5 naturale), contatto 13, colto al- ziamento aumenta la CD del tiro salvezza della cifra del bo- la sprovvista 14 nus, e un incantesimo aggiunge il suo livello di incantesi-Attacchi: Morso +13 in mischia e 2 artigli +11 in mischia mo alla CD del tiro salvezza. Per usare questa capacità, ilDanni: Morso 2d8+6, artiglio ld4+3 gambol deve essere consapevole dellattacco e non essereFaccia/Portata: 1,5 m per 3 m/3 m colto alla sprovvista.Attacchi speciali: Aura di paura, grande balzoQualità speciali: Scurovisione 18 m, elu- dere, velocità, visione crepuscolare, schi- vare perfettamenteTiri salvezza: Temp +8, Rifl +12, Vol +3Caratteristiche: For 23, Des 18, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 9Abilità: Acrobazia +14, Equilibrio +6, Salta- re +33, Scalare +14Talenti: Multiattacco, Riflessi FulmineiClima/Terreno: Foreste caldeOrganizzazione: Solitario, branco (5-20) o truppa (21-40)Grado di Sfida: 5Tesoro: NessunoAllineamento: Generalmente caotico neutraleAvanzamento: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)
  • 91. Afferrare rocce (Str): Un gigante di taglia almeno Enor- me può afferrare rocce (o proiettili di forma simile) Piccoli,I giganti sono esseri di forma umanoide e di grande taglia Medi, Grandi o Enormi. Un gigante Colossale può afferrarecon una forza ancora maggiore. Essi ottengono molto con la rocce fino alla taglia Colossale. Una volta per round, un gi-pura determinazione e la forza bruta, e infatti molti fanno gante che normalmente dovrebbe essere colpito da una roc-affidamento sulla loro potenza per risolvere i problemi. I gi- cia può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per afferrarlaganti possono infliggere danni tremendi a coloro che li fan- come azione gratuita. La CD per afferrare una roccia si basano arrabbiare o che si oppongono a loro, ma possono anche sulla taglia della roccia (vedi la tabella sotto). Se il proiettilesfruttare al meglio la loro forza per aiutare i loro alleati. ha un bonus ai tiri per colpire grazie alla magia, la CD au- Molti giganti traggono sostentamento dalla caccia oppu- menta di quella cifra. Il gigante deve essere preparato e con-re sottraendo quel che vogliono agli esseri più piccoli e più sapevole dellattacco.deboli. Alcuni non sono così crudeli, ottenendo ciò di cuihanno bisogno per sopravvivere dai raccolti o dal bestiame. Taglia della roccia CD Piccola T5 Tutti i giganti parlano il Gigante. Un gigante con un pun- Media 20teggio di Intelligenza di almeno 10 parla anche il Comune. 25 Grande Enorme 30COMBATTIMENTO Mastodontica 35I giganti amano particolarmente il combattimento in mi- Colossale 40schia. Preferiscono armi massicce, soprattutto a due mani, ele brandiscono con abilità impressionante. Possiedono una- SOCIETÀ DEI GIGANTIstuzia sufficiente da ammorbidire un nemico con attacchi a I giganti solitari generalmente sono gli adulti giovani che sedistanza prima di avvicinarsi, se possibile. Larma a distanza ne vanno in cerca della loro strada. Le bande di solito sonopreferita di un gigante è una grossa pietra. formati da adulti giovani che cacciano o compiono razzie (o Scagliare rocce (Str): Un gigante adulto è un esperto lan- entrambe le cose) tutti insieme. Le compagnie di giganti diciatore di rocce, quindi riceve un bonus razziale di +1 ai tiri solito sono composte dagli adulti giovani e dalle loro com-per colpire quando scaglia rocce. Un gigante di taglia almeno pagne, i loro servitori o le loro guardie. Circa un terzo dei gi-Enorme può scagliare rocce che pesano da 27 a 36 kg ognu- ganti di una compagnia o in una tribù sono bambini.no (oggetti Medi) fino a cinque incrementi di gittata. Lentità I giganti bambini possono essere degli avversari formida-dellincremento di gittata varia in base alla specie del gigante bili a modo loro. Quando un gruppo di giganti comprende(vedi descrizioni individuali). Un gigante Colossale può sca- dei bambini, tirare un d% per ogni bambino per determina-gliare rocce che pesano da 71 a 90 kg (oggetti Enormi). re il suo livello di maturità: 01-25 infante (privo di capacità Gigante delle foreste Gigante del sole Gigante Enorme Gigante Enorme (Fuoco) Dadi Vita: 13d8+78 (136 pf) 13d8+91 (149 pf) Iniziativa: +5 +2 Velocità: 12 m 12 m CA: 20 (-2 taglia, +1 Des, +11 naturale), 20 (-2 taglia, +2 Des, +10 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 19 contatto 10, colto alla sprovvista 18 Attacchi: Randello grande Mastodontico +18/+13 in mischia, Lancia lunga Mastodontica +20/+15 in mischia, o arco potente lungo composito Mastodontico o roccia +10 a distanza (bonus For +4) +8/+3 a distanza, o roccia +9 a distanza Danni: Randello grande Mastodontico 2d8+16, Lancia lunga Mastodontica 2d8+19/x3, arco potente lungo composito Mastodontico roccia 2d8+13 (bonus For +4) 2d8+4/x3, roccia 2d8+ll Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5m 3 m per 3 m/4,5 m Attacchi speciali: Frecce avvelenate, scagliare rocce Scagliare rocce, capacità magiche Qualità speciali: Scurovisione 18 m, afferrare rocce Scurovisione 18 m, sottotipo del fuoco, afferrare rocce Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +5, Vol +7 Temp +15, Rifl +6, Vol +8 Caratteristiche: For 33, Des 12, Cos 22, Int 14, Sag 16, Car 21 For 37, Des 14, Cos 25, Int 15, Sag 18, Car 14 Abilità: Ascoltare +5, Nascondersi +5*, Osservare +7, Addestrare Animali +6, Ascoltare +8, Percepire Inganni +6 Nascondersi +8*, Osservare +7 Talenti: Iniziativa Migliorata, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Sensi Acuti Clima/Terreno: Qualsiasi foresta Deserti caldi e temperati Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-5), compagnia Solitario, coppia, banda (3-5) o famiglia (3-8 più (6-9 più 35% non combattenti più 1 druido 1-4 non combattenti più 1 adepto, chierico o di l°-2° livello), o gruppo di caccia/razzia (6-9 più stregone di 4°-6° livello) 35% non combattenti più 1 druido di 3°-5° livello) Grado di Sfida: 11 12 Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard Standard Allineamento: Generalmente neutrale Generalmente neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Per classe del personaggio
  • 92. Gigante degli oceani Gigante delle montagne Gigante Enorme (Acquatico, Freddo) Gigante Colossale (Terra) Dadi Vita: 18d8+162 (243 pf) 30d8+390 (525 pf ) Iniziativa: +6 +0 Velocità: 12 m, nuotare 24 m 24 m CA: 26 (-2 taglia, +2 Des, +16 naturale), 31 (-8 taglia, +29 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 24 contatto 2, colto alla sprovvista 31 Attacchi: Tridente Mastodontico +25/+20/+1S in mischia Randello da gigante delle montagne e botta di coda +20 in mischia, o 2 schianti +30/+25/+20/+15 in mischia, o 2 schianti +30 in +25 in mischia e botta di coda +20 in mischia, mischia, o roccia +15 a distanza o roccia +14 a distanza Danni: Tridente Mastodontico 4d6+21, schianto ld6+14, Randello da gigante delle montagne botta di coda ldl0+7, roccia 2d8+14 4d8+24/l9-20, schianto 2d6+16, roccia 4d8+16 Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5m 12 mper 12 m/7,5 m Attacchi speciali: Scagliare rocce Schiacciare 2d6+24, lanciare, lottare, scagliare rocce, travolgere 4d6+24 Qualità speciali: Anfibio, immunità ad armi contundenti, Scurovisione 18 m, afferrare rocce, olfatto acuto, sottotipo del freddo, scurovisione 18 m, forma evoca giganti terrestre, afferrare rocce Tiri salvezza: Temp +20, Rifl +8, Vol +8 Temp +30, Rifl +10, Vol +10 Caratteristiche: For 39, Des 15, Cos 28, Int 11, Sag 14, Car 18 For 43, Des 10, Cos 37, Int 6, Sag 10, Car 7 Abilità: Ascoltare +8, Diplomazia +6, Osservare +10, Ascoltare +16, Osservare +16, Saltare +18 Nuotare +22, Percepire Inganni +8 Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (randello Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato da gigante delle montagne), Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi da Combattimento, Sensi Acuti, Spaccare lArma Potenziato Clima/Terreno: Qualsiasi acquatico Qualsiasi montagna Organizzazione: Solitario, coppia o famiglia (3-8 più 1-4 Solitario o famiglia (2 più 1-3 non combattenti) non combattenti più 1 chierico o stregone di 7°-10° livello e 2-8 leoni marini) Grado di Sfida: 19 26 Tesoro: Doppio dello standard Standard Allineamento: Generalmente buono Generalmente caotico Avanzamento: Per classe del personaggio Per classe del personaggio di combattimento); 25-50 giovane (due categorie di taglia tendono ad essere parti di cose che ha ucciso come cibo, più piccolo di un adulto, 8 Dadi Vita in meno, -8 ai punteg- pezze di pelliccia e pellame, insetti secchi e ossa. gi di Forza e Costituzione, e 1 grado in ogni abilità che un adulto possiede); 51-100 adolescente (una categoria di taglia Combattimento più piccolo di un adulto, 4 Dadi Vita in meno, -4 ai punteg- I giganti delle foreste mirano agli avversari da lontano con gi di Forza e Costituzione, e 2, 3 o 4 gradi in ogni abilità che le loro frecce avvelenate. Anche se non sono contrari ad at- un adulto possiede). I giganti bambini possono scagliare taccare con i randelli, le loro armi a distanza dalla punta av- rocce se soddisfano il requisito di taglia minima. Tranne per velenata spesso concludono la battaglia velocemente e con quando indicato diversamente, i giganti bambini sono iden- ben poche perdite per i giganti. I giganti delle foreste sfrut- tici agli adulti della stessa specie. tano le loro naturali capacità di camuffamento per nascon- dersi tra gli alberi e preparare unimboscata alla prossimaGIGANTE DELLE FORESTE creatura che incrocia il loro cammino. Le rocce che lancia- I giganti delle foreste sono tra gli esemplari più alti della no hanno un incremento di gittata di 36 metri. razza gigante, e possono vivere fino alletà di 200 anni. Sono Veleno (Str): I giganti delle foreste ricoprono le loro frec- cacciatori potenti che rappresentano una minaccia per tutti ce col veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 22). I danni ini- gli animali che abitano nei boschi. ziali e secondari sono gli stessi (privo di sensi per 4d4 round). Un gigante delle foreste adulto è alto 5,4 metri, ma pesa Abilità: Un gigante delle foreste ha un bonus razziale di solo 1.350 kg. il magro corpo muscoloso assomiglia a quel- +4 alle prove di Nascondersi. *In aree boschive, questo bo- lo di un elfo dei boschi ma sembra molto più robusto. La nus aumenta a +8. creatura ha la pelle di uno scuro giallo-terra e capelli verde chiaro che di solito sono spettinati e selvaggi. I tipici abiti Società dei giganti delle foreste per entrambi i sessi sono fatti di pelliccia o cuoio, e ogni gi- I giganti delle foreste vivono unicamente in aree boschive, gante delle foreste indossa anche qualche gioiello dossa, in indipendentemente dal clima. Questi voraci carnivori cac- particolare collane e orecchini. ciano praticamente qualsiasi specie di animale o bestia per La borsa di un gigante delle foreste contiene tutto il ne- nutrirsi della sua carne. I giganti delle foreste mantengono cessario per sopravvivere nelle terre selvagge, compresi at- relazioni amichevoli con i folletti, e collaborano con altri trezzi per fare e riparare armi, 2d4 rocce, ld4+4 oggetti co- primitivi esseri delle foreste che amano il loro stesso stile di muni e le ricchezze personali del gigante. Questi oggetti vita venatorio.
  • 93. Personaggi giganti delle foreste Società dei giganti del sole La classe preferita di un gigante delle foreste è il ranger. I giganti del sole abitano nel deserto, ma non vi costruisco- Molti gruppi di giganti delle foreste comprendono sia drui- no mai dimore permanenti poiché amano la libertà del vi- di che ranger. vere in una tenda. Quasi sempre viaggiano a cavallo piutto- Il livello effettivo del personaggio (LEV) di un PG gigan- sto che a piedi. Preferiscono cavalcature vive quali roc e lu- te delle foreste è pari al suo livello di classe + 16. Quindi, un certole giganti, ma quando quelle creature sono introvabili, gigante delle foreste ranger di 1° livello ha un LEP di 17 ed accettano di buon grado che i loro chierici animino caval- è lequivalente di un personaggio di 17° livello. cature morte. In quanto pastori, i giganti del sole considerano tutte leGIGANTE DEL SOLE terre a loro disposizione, quindi fanno pascolare i loro ani- I giganti del sole sono nomadi crudeli che sopravvivono al- mali dovunque vi sia del cibo. Questa pratica distruttiva levando bestiame nelle condizioni più impervie. Molti so- spesso rende i campi completamente spogli e la terra steri- no feroci e brutali, incuranti delle attrattive della civiltà. le, facendo guadagnare ben pochi amici nel deserto ai gi- Nonostante la loro dura esistenza, sono esseri che vivono a ganti del sole. lungo, spesso raggiungendo i 400 o più anni di età. La pelle di un gigante del sole è incartapecorita e rugosa Personaggi giganti del sole per i molti anni trascorsi nelle aspre condizioni desertiche. Molti gruppi di giganti del sole includono chierici con ac- I capelli che sono neri e soffici nellinfanzia diventano sec- cesso a due dei seguenti domini: Distruzione, Fuoco, Guer- chi, brizzolati e fragili con il passare del tempo. Solo gli oc- ra, Sole e Viaggio. La classe preferita di un gigante del sole chi della creatura sembrano non subire la durezza del de- è il ranger. serto: sono di uno scintillante azzurro cielo. Il tipico gigan- Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG gigan- te del sole è alto 4,8 metri e pesa 3.150 kg. Il tipico abbi- te del sole è pari al suo livello di classe + 16. Quindi, un gi- gliamento per entrambi i sessi è formato da unampia tuni- gante del sole ranger di 1° livello ha un LEP di 17 ed è le- ca di colore chiaro che copre le gambe, il corpo e le braccia, quivalente di un personaggio di 17° livello. più un turbante avvolto intorno alla testa e al viso per pro- teggere la pelle dal sole cocente. Un gigante del sole non in- GIGANTE DEGLI OCEANI dossa mai scarpe, né per camminare né per cavalcare. I nobili giganti degli oceani sono abitanti delle profondità La borsa di un gigante del sole contiene ld2 rocce, ldé+4 marine che amano il flusso delle onde e la ricca vita del oggetti comuni e le ricchezze personali del gigante. Le sue mondo sottomarino. Queste creature solitamente pacifiche proprietà di solito comprendono cose semplici quali scul- sono non di meno rapide allira quando qualcuno trova da ture di sabbia, monete e preziosi regali donati dagli stimati ridire sul loro stile di vita. Molto spesso i giganti degli ocea- capi dei giganti del sole. ni vivono fino a 600 anni. Il corpo di un gigante degli oceani è dotato di un torace aCombattimento botte ed è molto robusto, e il viso ha unapparenza quasi leo- I giganti del sole sfruttano la loro naturale capacità di ca- nina. La pelle color rame è completata da fluenti capelli muffamento per nascondersi tra le dune di sabbia, dove si bianchi che ondeggiano allindietro mentre il gigante nuo- appostano con le lance ad attendere il passaggio di nemici. ta. Nella sua forma naturale, un gigante degli oceani ha una Raramente scagliano rocce, ma quando lo fanno, il coda a pesce si- loro incremento di gittata è di 36 metri. In mischia, mile a quella i giganti del sole preferiscono pestare i nemici con i di un marini- loro pugni. In tempi di guerra, combattono in sella a de- de, anche se la strieri Mastodontici che allevano e addestrano loro stessi capacità di for- Quando è disarmato, un gigante del sole usa le sue capacità ma terrestre magiche per tenere a bada i nemici. (vedi sotto) gli Capacità magiche: A volontà: muro di pietra, rocce aguzze, fornisce una for- scolpire pietra. 13° livello dellincantatore; tiro salvezza CD 12 ma alternativa + livello dellincantesimo. in cui la coda Sottotipo del fuoco (Str): Un gigante del sole è immu- è sostituita da ne ai danni da fuoco ma subisce danni raddoppiati dal fred- gambe. Un do a meno che non sia permesso un gigante degli tiro salvezza per dimezzare i dan- oceani di en- ni. In quel caso, il gigante subisce trambi i sessi danni dimezzati col successo e misura 4,8 me- danni raddoppiati col fallimento. tri in lunghezza Abilità: Un gigante del sole e pesa più di ha un bonus razziale di +4 alle 1.800 kg. Sulla prove di Nascondersi. *In terraferma, il ti- aree desertiche, questo bo- pico gigante de- nus aumenta a +8. gli oceani in- dossa abiti leg- geri che non gli impedisca- no di nuotare nel caso diventasse neces-
  • 94. sario. Sottacqua, i vestiti sono eliminati tranne che per una loro clan. Molti giganti degli oceani giovani desiderano viag- borsa da cintura per trasportare gli effetti personali. giare per mare a bordo di barche a vela, quindi si arruolano co- La borsa di un gigante degli oceani contiene ld2 rocce, me marinai. Naturalmente, la loro taglia incredibile limita le ld6+4 oggetti comuni e le ricchezze personali del gigante. possibilità ai soli vascelli più grandi. I marinidi e i giganti del- Questi oggetti tendono ad essere oggetti marini qua- le tempeste acquatici considerano i giganti degli oceani dei li strumenti di navigazione, conchiglie, perle e te- saccheggiatori delle ricchezze del mare, quindi i rapporti tra sori trovati sulle navi affondate. queste specie sono piuttosto tesi se non peggio.Combattimento Personaggi giganti degli oceani A prescindere che combatta in superficie o La classe preferita di un gigante degli oceani è lo strego- sottacqua, un gigante degli oceani di soli- ne, ma molti scelgono anche di diventare chie- to impugna un massiccio tridente. Sulla rici. Un gigante degli oceani chierico può terraferma, i giganti degli oceani prefe- scegliere due dei seguenti domini: Ac- riscono mantenere i nemici a una cer- qua, Fortuna e Protezione. ta distanza. Scagliano rocce (incre- il livello effettivo del personaggio mento di gittata 36 metri) contro i ne- (LEP) di un PG gigante degli oceani è mici che si avvicinano e anche contro pari al suo livello di classe + 23. Quin- le navi che non sono benvenute nei di, un gigante degli oceani stregone di 1° loro territori. Nel combattimento rav- livello ha un LEP di 24 ed è lequivalente vicinato sulla terraferma, o quando so- di un personaggio di 24° livello. no disarmati, martellano gli avversari con i loro pugni e li colpiscono vio- GIGANTE DELLE lentemente con la coda. MONTAGNE Anfibio (Str): Sebbene i giganti de- Tra i più grandi giganti esistenti, i gi- gli oceani abbiano branchie per respi- ganti delle montagne sono creature rare sottacqua, possono anche respi- primitive votate alla crudeltà e al ca- rare aria e sopravvivere per un tem- priccio. Traggono grande piacere dal- po indefinito sulla terraferma. lo scagliare rocce dallalto su creature Immunità ad armi contun- più piccole che passano sotto, cercan- denti (Str): Un gigante degli ocea- do di colpirle mentre fuggono. I giganti ni non subisce danni dalle armi con- delle montagne spesso vivono fino a 100 anni. tundenti. Un gigante delle montagne sembra un gigante delle colli- Sottotipo del freddo (Str): Un gigante degli oceani è ne titanico, alto più di 12 metri e pesante allincirca 22.500 immune ai danni da freddo ma subisce danni raddoppiati kg. Unti capelli neri come linchiostro incorniciano un viso dal fuoco a meno che non sia permesso un tiro salvezza per dai tratti bitorzoluti e una pelle che può essere di qualsiasi dimezzare i danni. In quel caso, il gigante subisce sfumatura tra labbronzato e il marrone rossiccio. Il tipico gi- danni dimezzati col successo e danni raddop- gante delle montagne indossa solo abiti minimali: di solito piati col fallimento. dei corti pantaloni e una camicia fatta di grezzo pellame ani- Forma terrestre (Sop): Questa capacità male che copre a malapena un grosso ventre rigonfio. permette a un gigante degli oceani di assu- La borsa di un gigante delle montagne contiene 3d4 mere la forma di un gigante umanoide rocce, ld4+2 oggetti comuni e le ricchezze Enorme o di ritornare alla sua forma na- personali del gigante. Questi oggetti ten- turale a volontà. Un gigante degli dono ad essere artefatti umanoidi che oceani in forma terrestre è in il gigante delle montagne considera grado di camminare sul terre- giocattoli, come carri spezzati, piccole no, ma non ha attacchi con capanne e mobili, compresi tavoli e letti. la coda. Un cambiamento attuato dalla forma terrestre non Combattimento può essere dissolto, né il gigante I giganti delle montagne attaccano in degli oceani ritorna alla sua for- modo molto diretto, facendo dei passi ma naturale quando viene ucciso. in avanti per calpestare gli avversari Tuttavia, un incantesimo visione ogni volta che è possibile. Inoltre, gli del vero rivela la forma naturale del piace molto raccogliere i nemici e lan- gigante degli oceani nel caso sia in ciarli contro il lato della montagna. Più forma terrestre. di un nemico armato ha sventato il ten- tativo iniziale di afferrare di un gigan-Società dei giganti degli te delle montagne solo per essere poioceani raccolto dallaltra mano del mostro. I giganti degli oceani vivono in magnifi- In mischia, i giganti delle montagne usa- che magioni sottomarine situate vicino alle bar- no la loro altezza per sbattere i loro randel- riere coralline. Traggono nutrimento dal mare, cacciando li sulle teste dei loro nemici. Un gigante grosse creature marine e raccogliendo piante acquatiche e delle montagne che si sente seriamente minacciato spes- crostacei. I giganti degli oceani più anziani spesso allevano so usa la capacità evoca giganti per impegnare i nemici con al- animali domestici su isole desertiche per variare la dieta dei tri avversari, per poi ritirarsi a scagliare rocce. Contro i grup-
  • 95. pi di nemici più piccoli, i giganti delle montagne preferisco- Personaggi giganti delle montagne no sfruttare i loro attacchi per travolgere o schiacciare. La classe preferita di un gigante delle montagne è il barba- Schiacciare (Str): Un gigante delle montagne che salta ro, ma anche la classe del chierico è abbastanza popolare ad almeno 6 metri in aria (o salta giù da unaltezza di alme- nella razza. I giganti delle montagne chierici possono sce- no 6 metri) può atterrare su avversati di due o più categorie gliere due dei seguenti domini: Forza, Inganno e Terra. di taglia più piccoli di lui come azione standard, usando il Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG gigante suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco per schiaccia- delle montagne è pari al suo livello di classe + 25. Quindi, un re colpisce tante creature quante possono stare sotto il cor- gigante delle montagne barbaro di 1° livello ha un LEP di 26 po del gigante (questa è di solito unarea quadrata con lato di ed è lequivalente di un personaggio di 26° livello. 12 metri, ma il gigante può invece scegliere di sedersi e co- prire unarea di 12 metri per 18 metri). Ogni creatura nella zona colpita deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 38) o rimanere immobilizzata, subendo automaticamente I golem sono costrutti creati magicamente e di grande po- 2d6+24 danni contundenti. Dopo, se il gigante decide di te- tere. Costruirne uno richiede luso di potenti magie e forze nerla immobilizzata, si considera come un normale attacco elementali. La forza che anima un golem è uno spirito pro- di lotta. Mentre è immobilizzato, lavversario subisce danni veniente dal Piano Elementale della Terra. Il processo di da schiacciamento ogni round. creazione vincola lo spirito riluttante al corpo artificiale e lo Lanciare (Str): Un gigante delle montagne che riesce a sottomette alla volontà del creatore del golem. coinvolgere in una lotta un nemico di due o più categorie I golem non hanno un loro linguaggio, ma possono capi- di taglia più piccolo di lui può lanciare la creatura come re le semplici istruzioni impartite dai loro creatori. azione standard. Una creatura lanciata viaggia per una di- stanza fino a 36 metri e subisce 12dé danni. Una creatura COMBATTIMENTO che viene lanciata giù da una montagna subisce questa I golem sono tenaci combattenti. Siccome sono privi di in- quantità di danni o gli appropriati danni da caduta, quale telletto, non possono fare nulla in mancanza di ordini da dei due è maggiore. Il gigante può anche scagliare la crea- parte del creatore. Seguono sempre le istruzioni in modo tura lanciata come se fosse una roccia. In questo caso, la esplicito e non sono capaci di compiere alcuna strategia né creatura lanciata subisce 12d+6+16 danni, e se colpisce un av- tattica. In combattimento non hanno emozioni e non pos- versario, questo subisce 4d8+16 danni. sono essere provocati. Lottare (Str): Se un gigante delle montagne colpisce un Se il creatore di un golem è entro 18 metri da lui e può es- avversario che sia almeno di una categoria di taglia più pic- sere sia visto che udito da lui, può comandare la creatura di- colo di lui con uno schianto (usato come attacco di contat- rettamente. Un golem privo di comando di solito segue le to in mischia), infligge danni normali e tenta di iniziare una ultime istruzioni al meglio delle sue capacità, anche se ri- lotta (bonus di lotta +54). Se riesce a trattenere, può lancia- sponde a qualsiasi attacco compiuto contro di lui. Il creato- re lavversario nel round successivo. In alternativa, il gigan- re può dare al golem un semplice programma (come "Ri- te delle montagne ha lopzione di svolgere la lotta normal- mani nellarea e attacca tutte le creature [o creature di un ti- mente o semplicemente usare una mano per trattenere lav- po specifico] che entrano", oppure "Suona un gong e attac- versario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il gigante del- ca" o simili) per governarne le azioni in sua assenza. le montagne non è considerato in lotta). In entrambi i casi, Siccome i golem non hanno bisogno di respirare e sono per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round immuni a molte forme di energia, possono compiere un at- successivi infligge automaticamente danni da schianto. tacco contro un avversario praticamente ovunque, dal fon- Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo do del mare alla gelida cima della montagna più alta. turno ad ogni round, un gigante delle montagne può tra- Tratti dei costrutti: Un golem è immune a effetti di in- volgere gli avversari almeno di una categoria di taglia più fluenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, malattie, piccoli di lui. Questo attacco infligge 4d6+24 danni con- effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi effetto che ri- tundenti. Un avversario travolto può tentare un attacco di chieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che non funzio- opportunità con una penalità di -4 o un tiro salvezza sui Ri- ni anche sugli oggetti. La creatura non è soggetta a colpi cri- flessi (CD 41) per dimezzare i danni. tici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di Olfatto acuto (Str): Un gigante delle montagne può in- caratteristica, risucchi di energia o morte per danno massic- dividuare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti cio. Non può guarire se stesso ma può essere curato median- e seguire le tracce grazie al senso dellolfatto. te riparazione. Non può essere rianimato né resuscitato. Un Evoca giganti (Mag): Una volta al giorno, un gigante delle golem ha scurovisione (raggio di azione 18 metri). montagne può tentare di evocare ld8+l ogre, ld6+1 troll o Immunità alla magia (Str): I golem resistono comple- ld.4+1 giganti delle colline con una probabilità di successo tamente alla maggior parte degli effetti magici e sopranna- del 25%. turali, tranne che per quanto indicato sotto. Abilità e talenti: Un gigante delle montagne ha DVE co- me se fosse una creatura Enorme. COSTRUZIONE Il costo indicato per ogni golem include il prezzo del corpoSocietà dei giganti delle montagne fisico, più tutti i materiali e le componenti per incantesimi I giganti delle montagne vivono principalmente vite solità- che vengono consumati durante il procedimento o che di- rie in desolate catene montuose e picchi vulcanici. Sebbene ventano parte integrante del golem. la maggior parte di essi sia irritata dalla presenza di intrusi, Il primo compito è di scolpire o assemblare il corpo fisi- ad alcuni piace tenere qualche nano e qualche umano come co del golem. Il creatore può farlo personalmente o assol- animali da compagnia. Quando si incontra più di un gigan- dare qualcun altro per fare il lavoro. Il costruttore deve ave- te delle montagne, di solito è una coppia con bambini. re labilità richiesta, che varia in base al golem. Il reale lavo-
  • 96. Golem di vetro istoriato Golem di ottone Golem di carne draconica Costrutto Medio Costrutto Grande Costrutto Grande Dadi Vita: 12dl0 (66 pf) l6dl0 (88 pf) 30dl0 (165 pf) Iniziativa: +0 +0 +0 Velocità: 9 m (non può correre) 9 m (non può correre) 12 m (non può correre), volare 36 m (scarsa) CA: 15 (+5 naturale), contatto 10, 31 (-1 taglia, +22 naturale), 23 (-1 taglia, +14 naturale), colto alla sprovvista 15 contatto 9, colto alla contatto 9,colto alla sprovvista 31 sprovvista 23 Attacchi: 2 speroni +10 in mischia Ascia grande del ferimento+3 Morso +27 in mischia e 2 artigli +22 Enorme +19/+14/+9 in mischia, in mischia e 2 ali +22 in mischia o cornata +16 in mischia e botta di coda +22 in mischia Danni: Sperone ld8+l/l9-20 Ascia grande del ferimento+3 Morso 2d6+6, artiglio ld8+3, Enorme 2d8+10/x3, cornata ld8+7 ala ld6+3, botta di coda ld8+9 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/3 m 1,5 m per 3 m/ 3 m Attacchi speciali: Labirinto Presenza terrificante Qualità speciali: Tratti dei costrutti, RD 10/+2, Tratti dei costrutti, RD 15/+3, Vista cieca 45 m, tratti dei costrutti, guarigione rapida 5, immunità alla magia, RD 15/+3, immunità alla magia affilato, immunità alla magia olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +5 Temp +5, Rifl +5, Vol +7 Temp +10, Rifl +10, Vol +13 Caratteristiche: Eor 13, Des 10, Cos -, For20, Des 11, Cos-, For 22, Des 11, Cos -, Int 4, Sagl3, Car7 Int 3, Sag 14, Car 7 Int 4, Sag 17, Car 17 Abilità: Nascondersi +0* Conoscenza delle Terre Selvagge +2* C lima/Terreno : Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5) Solitario Solitario Grado di Sfida: 5 10 13 Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: 13-24 DV (Medio); 17-32 DV (Grande); 31-60 DV (Grande); 25-36 DV (Grande) 33-48 DV (Enorme) 61-90 DV (Enorme) ro di creazione coinvolge estesi rituali magici che richiedo- componenti colorate. I golem di vetro istoriato non comu- no due mesi per essere completati. La comprensione dei ri- nicano mai in alcun modo. tuali richiede un personaggio del livello appropriato con i talenti Creare Armi e Armature Magiche e Creare Oggetti COMBATTIMENTO Meravigliosi. Il creatore deve lavorare per almeno 8 ore I golem di vetro istoriato attaccano tagliando con le loro ogni giorno in un laboratorio o bottega preparato in modo "braccia", che sono affilate come un vetro rotto. speciale. Questa stanza è simile al laboratorio di un alchi- Affilato (Sop): Lattacco di sperone di un golem di vetro mista e costa 500 mo per essere allestita. istoriato minaccia un colpo critico con un tiro per colpire Quando non lavora ai rituali, il creatore deve riposarsi e naturale di 19-20. non può svolgere altre attività se non mangiare, dormire o Immunità alla magia (Str): Un golem di vetro istoriato parlare. Se sta costruendo personalmente il corpo del go- è immune a tutti gli incantesimi, capacità magiche ed effet- lem, il creatore deve compiere la costruzione e i rituali con- ti soprannaturali, tranne per quanto segue. Un incantesimo temporaneamente. Perdere un giorno di rituali significa frantumare ha effetto su di lui normalmente. Un incantesi- che il procedimento fallisce e deve essere ricominciato. mo riparare guarisce 2d6 danni che il golem ha subito. Gli Qualsiasi denaro speso va perso, ma non i PE. Il corpo del attacchi sonori hanno effetto su di lui normalmente. golem può essere riutilizzato, come anche il laboratorio. Abilità: *Un golem di vetro istoriato riceve un bonus di Completare il rituale risucchia gli appropriati PE dal crea- competenza +20 alle prove di Nascondersi quando rimane tore e richiede il lancio degli incantesimi nellultimo giorno, immobile nella cornice di una finestra. il creatore deve lanciare gli incantesimi personalmente, ma questi possono venire da fonti esterne, come le pergamene. Costruzione Il corpo di un golem di vetro istoriato è costruito con 22,5GOLEM DI VETRO ISTORIATO kg di schegge di vetro e crearlo costa 10.000 mo. Assembla- Le bellissime finestre di vetro istoriato non solo indicano la re il corpo richiede una prova effettuata con successo di Ar- ricchezza di un tempio o di una roccaforte, ma possono an- tigianato (fabbricare vetro) (CD 25). che essere i guardiani del posto. Questi magnifici costrutti Il creatore deve essere di 16° livello e in grado di lanciare sono creati per integrarsi al decoro della struttura in modo incantesimi arcani. Completare il rituale risucchia 200 PE tale che la loro presenza non sia evidente se non agli intrusi. dal creatore e richiede gli incantesimi costrizione/cerca, desi- I golem di vetro istoriato sono piatte repliche bidimen- derio limitato e metamorfosi di un sionali di esseri viventi. Quando si muovono, producono un suono tintinnante come quello fatto da delicate campanelle GOLEM DI OTTONE cristalline. Quando si spostano in unarea illuminata, brilla- Un golem di ottone esiste per raggiungere uno scopo, stabili- no e riflettono la luce che colpendoli si scompone nelle sue to al momento della sua creazione. Attende con assoluta pa-
  • 97. 1.500 mo per il corpo e 32.320 mo per lascia grande delferi- mento+3.) Assemblare il corpo richiede una prova effettuata con successo di Artigianato (fabbricare armature) (CD 25) e una prova ef- fettuata con successo di Arti- gian||o (fabbricare armi) (CD25). Il creatore deve essere di 16° livel- lo e in grado di lanciare incantesi- mi arcani. Com- pletare il rituale ri- succhia 4.000 PE dal creatore e ri- chiede gli incante- simi costrizione/cer- ca, desiderio limita- to, labirinto, meta- morfosi di un ogget- to e spada di Mor- denkainen. zienza fino a che non viene attivato, poi diventa un terribile strumento di distruzione. Se il suo scopo diventa inattuabile GOLEM DI CARNE DRACONICA (ad esempio, se era stato creato per sorvegliare un tempio che I golem di carne draconica, a volte chiamati drolem, sono non esiste più), il golem di ottone perde completamente il costituiti da parti di draghi. Queste creature possono ricor- proprio incantamento e non diventa altro che una statua. dare comandi più complessi di quanto non possa fare la Un golem di ottone viene molto spesso forgiato con le maggior parte dei golem, ma siccome non possono pensare, sembianze di un minotauro. Fino a che non viene attivato, obbediscono agli ordini alla lettera piuttosto che valutare sembra una grossa statua di ottone dotata di una scintillan- lintenzione. I drolem sono conosciuti per aver ucciso i loro te ascia grande. creatori poiché un ordine complesso o incautamente pro- nunciato ha permesso il compimento di una tale opzione.Combattimento I draghi puri odiano i golem di carne draconica e li attac- Un golem di ottone combatte principalmente con la sua cano a vista. Una volta che un drago ha ucciso un drolem, ascia grande. va alla caccia anche del creatore, per infliggere il giusto ca- Labirinto (Mag): Una volta al giorno, un golem di ottone stigo per le atrocità commesse contro la specie draconica può indirizzare un effetto di labirinto (16° livello dellincan- nel creare una simile creatura. tatore) contro un singolo bersaglio. Il golem è immune agli Il golem di carne draconica è un orribile collage di pu- effetti della sua capacità labirinto e a quelli di altri della sua trefatte parti di drago male assortite e rozzamente ricucite specie, e può entrare liberamente nel proprio labirinto per insieme. Nonostante il suo aspetto, un golem di carne dra- inseguire un bersaglio. conica è un costrutto, non un non morto. Immunità alla magia (Str): Un golem di ottone è im- mune a tutti gli incantesimi, capacità magiche ed effetti so- Combattimento prannaturali, tranne che per quanto segue. Un effetto di A un drolem mancano le armi a soffio e le capacità di lan- elettricità lo rallenta (come per lincantesimo lentezza) per 3 ciare incantesimi dei draghi puri. Generalmente preferisce round, senza tiro salvezza. Un effetto basato sul fuoco in- atterrare nel bel mezzo di un gruppo di avversari e sferzare terrompe qualsiasi effetto di lentezza sul golem e cura 1 dan- in tutte le direzioni con denti, artigli, ali e coda. no per ogni 3 danni che altrimenti infliggerebbe. (Per Presenza terrificante (Str): Quando un drolem carica, esempio, un golem di ottone colpito da una palla di fuoco attacca o sorvola, ispira terrore in tutte le creature entro 9 lanciata da un mago di 5° livello recupera 6 punti ferita se i metri che hanno meno Dadi Vita o livelli di lui. Ogni av- danni totali sono 18.) Il golem non ottiene tiri salvezza con- versario potenzialmente influenzato deve effettuare con tro gli effetti basati sul fuoco. successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 28) o diventare Abilità: *Un golem di ottone è un segugio instancabile. scosso per 5d6 round. Un tiro salvezza effettuato con suc- Ottiene un bonus di competenza +20 alle prove di Cono- cesso lascia quellavversario immune alla presenza terrifi- scenza delle Terre Selvagge effettuate allo scopo di seguire cante di quel drolem per 24 ore. le tracce di un nemico designato dal suo creatore, o in con- Vista cieca (Str): Un drolem può accorgersi di ciò che lo nessione con qualsiasi altro scopo stabilito dal suo creatore. circonda con mezzi non visivi (per lo più tramite udito e ol- Quando segue le tracce di un nemico attraverso il proprio fatto, ma anche notando le vibrazioni e altri indizi ambienta- labirinto, la creatura ottiene un bonus cognitivo di +20 alle li). Mediante questa capacità può individuare oggetti e creatu- prove di Conoscenza delle Terre Selvagge. re in un raggio di 45 metri. Il drolem generalmente non ha bi- sogno di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per no-Costruzione tare le creature entro il raggio di azione della sua vista cieca. Il corpo di un golem di ottone viene costruito con 450 kg di Immunità alla magia (Str): Un drolem è immune a tutti ottone e crearlo costa 200.000 mo. (Questa cifra include gli incantesimi, capacità magiche ed effetti soprannaturali,
  • 98. tranne che per quanto segue. Gli effetti basati sul fuoco e sul to per un kyton. freddo rallentano il mostro (come per lincantesimo lentezza) Un golem delle catene esegue sempre alla lettera gli or- per 2d6 round, senza tiro salvezza. Un effetto di elettricità in- dini del suo padrone, sacrificandosi nellesecuzione dei suoi terrompe qualsiasi effetto di lentezza sul drolem e cura 1 dan- doveri se necessario. Se il padrone di un golem delle catene no per ogni 3 danni che altrimenti infliggerebbe. Per esem- dovesse morire, la creatura diventa immediatamente il ser- pio, un drolem colpito da un fulmine lanciato da un mago di 5° vitore di un altro kyton. livello recupera 6 punti ferita se i danni totali sono 18. Il dro- lem non ottiene tiri salvezza contro gli effetti di elettricità. COMBATTIMENTO Un golem delle catene generalmente usa la sua lunga por-Costruzione tata per afferrare i nemici e buttarli a terra. Poi attiva la sua II corpo di un drolem è costruito con un drago intero op- perfida barriera di catene per fare a brandelli la carne della pure con parti di cadaveri di drago sufficienti ad assembla- creatura caduta. re un intero drago. Barriera di catene (Str): Come azione di round comple- Creare il drolem costa 200.000 mo. Assemblare il corpo to, un golem delle catene può circondarsi con un turbinan- richiede una prova effettuata con successo di Conoscenze te scudo di catene trancianti, simile alleffetto di un incan- (natura) e una prova effettuata con successo di Guarire (en- tesimo barriera di lame. Chiunque sia adiacente alla barriera trambe CD 25). di catene deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Il creatore deve essere di 16° livello e in grado di lanciare Riflessi (CD 17) o subire 7d6 danni. Qualsiasi creatura od incantesimi arcani. Completare il rituale risucchia 4.000 PE oggetto che entri o passi attraverso questa barriera subisce dal creatore e richiede gli incantesimi costrizione/cerca, desi- automaticamente quella quantità di danni. La barriera di ca- derio limitato e metamorfosi di un oggetto. tene si muove insieme al golem e gli fornisce metà coper- tura (bonus di +4 alla CA). Mantenere la barriera una volta che è stata attivata è unazione standard. Ferimento (Str): Una ferita provocata dallattacco con Costrutto Medio sperone da catena di un golem delle catene sanguina per 2 Dadi Vita: 7d10 (38 pf) danni aggiuntivi per ogni round successivo. Molteplici fe- Iniziativa: +3 rite da tali attacchi risultano in una perdita di sangue cu- Velocità: 9 m (non può correre) mulativa (due ferite per 4 danni per ogni round, e così via). CA: 21 (+3 Des, +8 naturale), contatto 13, colto alla sprovvi- Il sanguinamento può essere fermato solo con una prova di sta 18 Guarire (CD 10) effettuata con successo o con lapplicazio- Attacchi: 2 speroni da catena +9 in mischia ne di un incantesimo curare o di qualche altro incantesimo Danni: Sperone da catena ld8+4 più ferimento di guarigione (guarigione, cerchio di guarigione e simili). Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m Tratti dei costrutti: Un golem delle catene è immune a Attacchi speciali: Barriera di catene, ferimento effetti di influenza Qualità speciali: Tratti dei costrutti, immunità alla magia, mentale, veleni, resistenza agli attacchi a distanza sonno, paralisi, Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +2 stordimento, Caratteristiche: For 18, Des 17, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1 malattie, ef- Talenti: Disarmare Migliorato (B), Maestria (B), Sbilan- fetti mortali, ciare Migliorato (B), Schivare (B) effetti ne- Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 5 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 8-10 DV (Medio); 11-21 DV (Grande) Creazioni dei diabolici kyton (vedi il Manuale dei Mo- stri), i golem delle catene servono come guardie del corpo dei diavoli e come guardiani di luoghi sacrile- ghi. Di tanto in tanto, una di queste creature viene se- lezionata per portare a termine una missione speciale. Quando un golem delle catene compare sul Piano Mate- riale , di solito è per trasmettere un messaggio o per re- cuperare un oggetto di particolare interesse per il suo padrone kyton. Il corpo di un golem delle catene è composto intera- mente di catene mobili che variano di taglia e di forma, da estremamente sottile e affilata come un rasoio a spessa e dotata di punte, lame e spuntoni. Un golem delle catene scricchiola e stride in continuazione sic- come le catene scorrono intorno al suo corpo. Siccome ha una forma principalmente umanoide, è spesso scambia-
  • 99. cromantici e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza so le cime degli alberi in cerca di cibo. Questi erbivori diur-sulla Tempra, a meno che non funzioni anche sugli oggetti. ni si mantengono principalmente con una dieta di frutta eLa creatura non è soggetta a colpi critici, danni debilitanti, noci, anche se di tanto in tanto mangiano piccoli animalidanni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica, risucchi che riescono a catturare con imboscate dallalto.di energia o morte per danno massiccio. Non può guarire se Il gorilla ammantato prende il suo nome dai lembi di pel-stesso ma può essere curato mediante riparazione. Non può le che si stendono tra i polsi e le caviglie. Quando non sonoessere rianimato né resuscitato. Un golem delle catene ha distesi per planare attraverso gli alberi, questi lembi di pel-scurovisione (raggio di azione 18 metri). le assomigliano alle pieghe di un mantello. Immunità alla magia (Str): Un golem delle catene èimmune a tutti gli incantesimi, capacità speciali ed effetti COMBATTIMENTOsoprannaturali, ad eccezione di quanto segue. Un effetto di I gorilla ammantati sono territoriali, ma raramente attacca-elettricità lo rallenta (come per lincantesimo lentezza) per 2 no a meno che non siano significativamente più numerosiround (nessun tiro salvezza). Un effetto di fuoco interrom- degli intrusi. Altrimenti, rimangono nascosti tra le cime de-pe qualsiasi effetto di lentezza e cura 1 danno per ogni 2 dan- gli alberi, urlando e gettando rami staccati e frutta, bacche eni che altrimenti infliggerebbe. Un golem delle catene non noci mezzo masticate contro i nemici.ottiene alcun tiro salvezza contro gli effetti del fuoco. Afferrare migliorato (Str): Se un gorilla ammantato Resistenza agli attacchi a distanza (Sop): Un golem colpisce un avversario che sia del-delle catene ottiene un bonus di resistenza +2 ai tiri salvez- la sua taglia o più piccolo con en-za contro incantesimi a distanza o attacchi magici a distan- trambi gli attacchi con gli artigli,za che sono specificatamente indirizzati contro di lui (ad ec- infligge danni normali e tenta dicezione degli attacchi di contatto a distanza). iniziare una lotta come azione gratui- ta senza provocare un attacco di oppor-COSTRUZIONE tunità (bonus di lotta +4). LaI kyton sono i soli esseri di cui si sa siano in grado di creatura ha lopzione di svol-creare golem delle catene ed essi fanno di tutto per gere la lotta normalmente omantenere segreto il metodo di costruzione a tut- semplicemente usare gli arti-te le altre creature (compresi gli altri diavoli). gli per trattenere lavversarioSe unaltra creatura dovesse sviluppare o ac- (penalità di -20 alla prova diquisire il metodo di creazione dei golem delle lotta, ma il gorilla ammantatocatene, i kyton non risparmierebbero alcuno non è considerato in lotta).sforzo per assassinare quellindividuo prima In entrambi i casi, perche possa diffondere ulteriormente quella co- ogni prova di lotta che effettua con suc- cesso nei round suc- cessivi inflig- ge automati- camente dan-Bestia magica Media ni per dueDadi Vita: 4d10+4 (26 pf) attacchiIniziativa: +2 con gli artigli. Guarigione rapidaVelocità: 9 m, scalare 9 m, volare 12 m (scarsa) (Str): Un gorilla ammantatoCA: 16 (+2 Des, +4 naturale), contatto 12, col- recupera i punti ferita persi al to alla sprovvista 14 ritmo di 3 per round. La guari-Attacchi: 2 artigli +4 in mischia e morso -1 in gione rapida non ripristina i pun- mischia ti perita persi per fame, sete o soffoca-Danni: Artiglio ld6, morso ld6 mento, e non permette al gorilla am-Attacchi speciali: Afferrare migliorato mantato di far ricrescere o di riattac-Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD S/argento, guari- care parti del corpo perse. gione rapida 3, visione crepuscolare, olfatto acutoTiri salvezza: Temp +5, Rifl +6, Voi +2 Olfatto acuto (Str): Un gorilla ammantato può indivi-Caratteristiche: For 11, Des 14, Cos 12, Int 3, Sag 12, Car 5 duare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti eAbilità: Acrobazia +4, Ascoltare +3, Conoscenza delle Terre seguire le tracce grazie al senso dellolfatto. Selvagge +3, Osservare +3, Scalare +9Talenti: Attacco in Volo Clima/Terreno: Foreste calde Bestia magica Grande Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-20) Dadi Vita: 4d10+8 (30 pf ) Grado di Sfida: 2 Iniziativa: +2 Tesoro: 50% monete e 50% beni (nessun oggetto) Velocità: 9 m, scalare 9 m Allineamento: Sempre neutrale CA: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11, colto al- Avanzamento: 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande) la sprovvista 12 Attacchi: 2 artigli +8 in mischia e morso +3 in mischia I gorilla ammantati abitano nelle profondità delle foreste Danni: Artiglio ld6+5, morso ld8+2 nei territori tropicali e subtropicali, dove planano attraver- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
  • 100. Attacchi speciali: Crescita, afferrare migliorato, squartare guinari può usare questo potere fino a otto volte al giorno. 2d4+7 Funziona come un incantesimo crescita animale (9° livello del-Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, lincantatore), tranne che ha effetto solo su gorilla sanguinari olfatto acuto maschi adulti. I seguentiTiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +2 cambiamenti si applica-Caratteristiche: For 21, Des 15, Cos 14, no a tutti i gorilla sangui- Int 2, Sag 12, Car 7 nari soggetti per tutto ilAbilità: Ascoltare +3, Osservare +3, Scalare +15 tempo in cui dura leffet-Talenti: Attacco Poderoso to di crescita: Taglia Enor- me; DV 8dl0+32 (76 pf);Clima/Terreno: Foreste e montagne Iniz +1; CA 15 (-2 taglia, calde +1 Des, +6 naturale), con-Organizzazione: Solitario, pattuglia (1 tatto 9, colto alla sprovvi- maschio alfa più 1-4 maschi), o colonia sta 14; Att +15 in mischia (l maschio alfa più 2-5 maschi e 7-21 (2d4+9, 2 artigli) e +10 in non combattenti) mischia (2d6+4, morso);Grado di Sfida: 6 TS Temp +10, Rifl +7, VoiTesoro: Nessuno +3; Faccia/Portata 3 mAllineamento: Generalmente per 3 m/3 m; For 29, Des neutrale 13, Cos 18; Scalare +19.Avanzamento: 5-8 DV (Grande); 9- Afferrare migliorato 12 DV (Enorme) (Str): Se un gorilla san- guinario colpisce un av-I gorilla sanguinari sono paci- versario che sia almeno difici erbivori diurni con un una categoria di taglia piùmeccanismo di difesa uni- piccolo di lui con un at-co. Il maschio alfa (o capo) tacco con gli artigli, in-di una truppa o pattuglia fligge danni normali eha la capacità magica di tenta di iniziare una lottarendere più grandi se stes- come azione gratuita sen-so e altri membri del grup- za provocare un attacco dipo. Le forme Enormi (vedi opportunità (bonus di lot-"Crescita", sotto) permetto- ta +13, o +25 se sotto lef-no loro di infliggere più fetto di crescita). Se colpi-danni in combattimento, sce con entrambi gli arti-ma la capacità di ritornare alla taglia Grande significa che ri- gli, può anche squartare nello stesso round. Una volta che èchiedono sostanzialmente meno cibo rispetto alle creature riuscito a trattenere, il gorilla sanguinario ha lopzione di svol-Enormi. I saggi e gli studiosi suggeriscono che questa capa- gere la lotta normalmente o semplicemente usare gli artiglicità è un effetto residuo di magia eccezionalmente forte di per trattenere lavversario (penalità di -20 alla prova di lotta, macrescita e alterazione della forma praticata sugli antenati de- il gorilla sanguinario non è considerato in lotta). In entrambi igli attuali gorilla sanguinari molti millenni fa. casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei Un gorilla sanguinario assomiglia a un gorilla di montagna round successivi infligge automaticamente danni da artiglio.dal pelo fulvo. Il corpo è compatto ma muscoloso, e le braccia Squartare (Str): Se un gorilla sanguinario colpisce con en-sinuose terminano con mani quasi umane. Il maschio alfa ge- trambi gli artigli, si attacca al corpo dellavversario e ne dilanianeralmente è il gorilla più grosso del gruppo. A differenza del le carni. Questo attacco infligge automaticamente addizionaliresto del gruppo, ha la pelliccia argentata e la testa pelata. 2d4+7 danni (o 2d4+13 se sotto leffetto di crescita; vedi sopra). I gorilla sanguinari sono eccezionalmente territoriali e Olfatto acuto (Str): Un gorilla sanguinario può indivi-combattono fino alla morte per proteggere i loro piccoli e la duare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti eloro terra dagli intrusi. Le pattuglie ogni tanto si spingono seguire le tracce grazie al senso dellolfatto.lontano dalla tana della colonia in cerca di nuovi territori perprocurarsi il cibo. SOCIETÀ DEI GORILLA SANGUINARI Un terzo dei non combattenti di ogni colonia sono infantiCOMBATTIMENTO e giovani, e quelli restanti sono femmine adulte. Le femmi- Il maschio alfa di tutti i gruppi di gorilla sanguinari ini- ne hanno le stesse statistiche dei maschi, ma senza le capa- ziano usando la loro capacità crescita sugli altri maschi al cità crescita, afferrare migliorato e squartare. I giovani non primo segno di intrusione. Dopo aver ricevuto i benefici hanno capacità di combattimento. di questo potere, tutti i maschi si mettono a coppie per at- Il maschio alfa di una colonia è il solo a cui sia permesso taccare avversari specifici. I gorilla sanguinari non danno di accoppiarsi con le femmine di quel gruppo. Quando una alcun avvertimento e non fanno alcuna ostentazione pri- colonia diventa più grande, i maschi più giovani alla fine se ma di attaccare. Il maschio alfa usa la sua capacità crescita ne vanno e tentano di formare delle loro colonie rubando su di sé alla fine, poi entra in mischia. Se sono presenti alcune femmine. Un maschio che ci riesce ottiene imme- femmine e piccoli, battono in ritirata velocemente mentre diatamente la capacità crescita, e dopo un periodo di sei me- i maschi combattono. si sviluppa la pelliccia argentata e la testa calva caratteristi- Crescita (Mag): Il maschio alfa in ogni gruppo di gorilla san- che di un maschio alfa.
  • 101. un miscuglio di peli bianchi, grigi e neri. Questa colorazione lo fa sembrare un blocco di pietra quando è immobile.Bestia magica GrandeDadi Vita: 10dl0+30 (85 pf) COMBATTIMENTOIniziativa: +3 Un gravorg usa inversione della gravità per far rimbalzare leVelocità: 6 m, scalare 6 m prede sul soffitto o su altre sporgenze, per poi interrompe-CA: 13 (-1 taglia, -1 Des, +5 naturale), contatto 8, colto alla re leffetto facendoli così cadere di nuovo sul pavimento. sprovvista 13 Solo quando le vittime sembrano prive di sensi o morte ilAttacchi: 2 artigli +13 in mischia e morso +8 in mischia gravorg esce dal suo nascondiglio e inizia nutrirsi.Danni: Artiglio ld6+4, morso ld8+2 Un gravorg sorpreso allaria aperta usa la sua capacità inver-Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/l,5 m sione della gravità per gettare in aria i predatori ripetutamenteAttacchi speciali: Inversione della gravità fino a che questultimi non fuggono oppure diventano inca-Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 5/+1, visione cre- pacitati. Il mostro usa gli artigli e i denti quasi esclusivamente puscolare, RI19 per squarciare le sue prede piuttosto che per autodifesa.Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +6, Vol +4 Inversione della gravità (Mag): A volontà, un gravorg puòCaratteristiche: For 19, Des 8, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 8 produrre un effetto come quello di un incantesimo inversio-Abilità: Ascoltare +5, Nascondersi +9*, Osservare +5, Scala- ne della gravità (10° livello dellincantatore; tiro salvezza sui re +16 Riflessi CD 18), con la differenza che il raggio di azione è diTalenti: Capacità Focalizzata (inversione della gravita), Inizia- 60 metri e che ha influenza unarea fino a cinque cubi con tiva Migliorata, Sensi Acuti spigolo di 3 metri. Il mostro semplicemente somma i cubi per raggiungere un soffitto o unaltra sporgenza, poi usaClima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo qualsiasi area restante per disperdere i compagni della preda.Organizzazione: Solitario Abilità: *Un gravorg riceve un bonus di +10 alle prove diGrado di Sfida: 8 Nascondersi nelle aree sotterranee.Tesoro: StandardAllineamento: Sempre neutraleAvanzamento: 11-15 DV (Grande); 16-20 DV (Enorme); 21-25 DV (Mastodontico); 26-30 DV (Colossale) Aberrazione Media Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf )Un gravorg è un predatore carnivoro che vive sottoterra. Iniziativa: +2Questi mostri vengono incontrati solo raramente nelle ter- Velocità: 1,5 m, volare 9 m (perfetta)re selvagge; tendono a muoversi da una caverna allaltra o da CA: 16 (+2 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14un dungeon allaltro in cerca di prede. Il rumore di armatu- Attacchi: 10 tentacoli +4 in mischia e morso -1 in mischiare o carne che sbatte ripetutamente contro la pietra spesso Danni: Tentacolo ld4+l più paralisi, morso 2d4significa che un gravorg ha trovato unaltra vittima. La be- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m (3 m con tentacoli)stia è così vorace che i resti di un simile incontro potrebbe- Attacchi speciali: Afferrare migliorato, paralisiro essere solo un mucchietto di ossa ed equipaggiamento Qualità speciali: Vista cieca 18 m, volare, immunità, rige-sparpagliati a caso sul pavimento del dungeon. nerazione dei tentacoli Un gravorg è un animale a quattro zampe lungo 3 metri che Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +4 assomiglia vagamente a un Caratteristiche: For 12, Des 15, Cos 14, Int 10, Sag 11, Car 9 bradipo. La pelliccia è Abilità: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +12, Na- scondersi +12, Osservare +8 Talenti: Attacco in Volo Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-7) Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Generalmente neutrale malvagio Avanzamento: 6-10 DV (Medio); 11-15 DV (Grande) Queste orribili creature deformi sembrano giganteschi cervelli fluttuanti muniti di tentacoli. Abitano in dun- geon, passaggi sotterranei, caverne remote e altri luoghi mai raggiunti dalla luce. Gli umanoidi di tutte le specie sono le loro prede preferite. Questo perfido predatore ha un grosso cor- po bulboso composto da carne grigia e rag- grinzita, che sembra galleggiare nellaria di propria volontà. Dieci lunghi tentacoli spinosi pendono dalla parte inferiore del corpo, contor- cendosi in aria come corde. Un grell ha un bec- co affilato che usa per dilaniare le carni delle sue prede, ma nessurialtra caratteristica visibile.
  • 102. COMBATTIMENTO (Str): I nemici possono attaccare i tentacoli di un grell, ma Un grell preferisce attendere nascosto eventuali prede. solo quando queste appendici stanno realmente trattenendo Quando passa vicino un bersaglio adatto, il mostro tenta di un avversario. Un tentacolo ha una CA di 19 (contatto 12) e paralizzarlo con i tentacoli, per poi fuggire nella sua tana può sopportare 10 danni. La perdita di un tentacolo non dan- con la vittima indifesa. I grell sono abbastanza astuti da evi- neggia la creatura (cioè, i danni non si applicano ai suoi pun- tare i confronti diretti con gruppi numerosi, siccome sono ti ferita totali) e larto ricresce nel giro di un giorno. ben consapevoli dei pericolo che possono rappresentare i Abilità: Un grell ottiene un bonus razziale di +2 alle pro- nemici capaci di collaborare fra loro. ve di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Un grell di tanto in tanto pedina un gruppo che è troppo grande per attaccarlo direttamente, continuando a seguirlo senza farsi notare e sfruttando labilità Nascondersi per non farsi vedere. Quando un membro del gruppo rimane indie- Mutaforma Medio tro, oppure quando il gruppo viene distratto da qualche al- Dadi Vita: 4d8 (18 pf) tro pericolo, il grell attacca il ritardatario e cerca di trascina- Iniziativa: +5 re via il suo pasto senza essere visto. A volte i grell si na- Velocità: 12 m scondono anche vicino ad aree pericolose, come botole, CA: 12 (+1 Des, +1 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 11 sabbie mobili o le tane di altri mostri, nella speranza di tro- Attacchi: 2 artigli +2 in mischia e morso -3 in mischia vare creature intrappolate, indifese o ferite. Danni: Artiglio ld4-l, morso ld6-l Nel combattimento in mischia, un grell può attaccare tut- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m ti gli avversari che riesce a raggiungere, sfruttando tutti i ten- Qualità speciali: Scurovisione 18 m, empatia, metamorfosi tacoli che vuole contro qualsiasi singolo avversario. Usa il Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +5, Vol +5 morso solo contro le prede paralizzate o come ultima risorsa. Caratteristiche: For 9, Des 12, Cos 11, Int 8, Sag 13, Car 12 Afferrare migliorato (Str): Se un grell colpisce un av- Abilità: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +8, Na- versario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di scondersi +3, Osservare +3, Saltare +6, Scalare +6, lui con un attacco coi tentacoli, infligge danni normali e Talenti: Iniziativa Migliorata tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza pro- vocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +20, com- Clima/Terreno: Pianure temperate preso un bonus razziale di +16 alle prove di lotta). Se riesce Organizzazione: Solitario a trattenere, ha lopzione di svolgere la lotta normalmente o Grado di Sfida: 2 semplicemente usare un singolo tentacolo per trattenere Tesoro: Nessuno lavversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il grell Allineamento: Generalmente neutrale non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni pro- Avanzamento: 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande) va di lotta che effettua con successo nei round successivi in- fligge automaticamente danni da tentacolo. Apprezzati animali da compagnia e dediti animali Paralisi (Str): I tentacoli di un grell sono ricoper- da guardia, i grimalkin mutaforma si possono ti di piccoli uncini spinosi, come quelli di una sep- trovare in molte società civilizzate. La mag- pia. (Questo è chiaramente un tipico caso di evo- gior parte di queste insolite creature è ad- luzione convergente, siccome le due creature domesticata, quindi è raro vederne una in non hanno alcun tipo di parentela). Qual- zone selvagge. siasi creatura colpita dai tentacoli di un La natura mutevole del grimalkin gli grell deve effettuare un tiro salvezza sul- permette di assumere unampia varietà la Tempra (CD 14) o rimanere paralizzata di forme animali, anche se la preferita è per 4 round. la sua forma naturale: quella di un gatto Vista cieca (Str): Un grell è blu-grigio di grosse dimensioni. Quando si cieco, ma manovra e combatte be- sente particolarmente giocherellone, un gri- ne quanto una creatura dotata di vi- malkin intrattiene il suo padrone assu- sta sfruttando il senso dellolfatto e mendo forme divertenti o seducenti. vibrazioni per rendersi conto di ciò che lo Adotta una forma più minacciosa circonda. Mediante questa capacità può indi- quando si difende da un attacco. viduare oggetti e creature entro 18 metri. Il grell Un grimalkin si lega ad un padro- generalmente non ha bisogno di effettuare prove di ne e rimane suo fedele compagno per Ascoltare o di Osservare per notare le creature en- la vita. La sua personalità è estrema- tro il raggio di azione della sua vista cieca. mente malleabile, e col passare del Volare (Str): Il corpo di un grell galleggia in tempo il grimalkin acquisisce unin- modo insolito. La creatura produce continua- dole simile a quella del padrone. mente un effetto come quello dellincantesimo I grimalkin parlano il Comune. So- volare, che può sfruttare per muoversi a una velo- no creature chiacchierone che non cità di 9 metri (manovrabilità perfetta). Inoltre, sanno mai quando stare zitte. questa capacità di galleggiamento garantisce al grell un effetto permanente di caduta mor- COMBATTIMENTO bida con un raggio di azione personale. Un grimalkin cambia forma ogni Immunità (Str): Un grell è immu- round durante una battaglia per ne a effetti di elettricità e di paralisi. confondere i suoi nemici. Questo Rigenerazione dei tentacoli rende molto difficile adottare un
  • 103. Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia o compagnia (3-5) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 6-10 DV (Medio); 11-15 DV (Grande) Una guardia del terrore ha laspetto di non morto corazzato, che indossa ancora le armi e lo scudo che aveva in vita. In- fatti, è una corazza completa animata, ben poco diversa da un golem. Quanti creano una guardia del terrore general- mente lo fanno per ottenere dei guardiani per le loro roc- caforti: guardiani che non possono mai essere corrotti e ra- ramente ingannati. Una guardia del terrore obbedisce ai semplici ordini del suo creatore, ma questi sono limitati a uno o due concetti rudimentali. I tipici ordini comprendono "Rimani in questa stanza e attacca tutti quelli che entrano, me escluso", e "Uc- cidi chiunque apra questo forziere fino a che non ti ordino di fare altrimenti". Una guardia del terrore non parla mai, ma capisce i co- mandi nel linguaggio del suo creatore. COMBATTIMENTO Le guardie del terrore attaccano incuranti di alcun pericolo con le loro armi. Sono prive dastuzia e molto dirette in combattimento. Tratti dei costrutti: Una guardia del terrore è immunequalche tipo di strategia per combattere contro di lui. Un a effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordi-grimalkin combatte fino alla morte quando difende il suo mento, malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qual-padrone, anche se non gli dispiace certo fuggire da uno siasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a me-scontro che si sta volgendo a suo sfavore quando è da solo. no che non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è Empatia (Str): Un grimalkin può individuare le emozio- soggetta a colpi critici, danni debili-ni superficiali di qualsiasi creatura entro 15 metri che riesca tanti, danni alle caratteristi-a vedere. Può percepire i bisogni, le pulsioni e le emozioni che, risucchi di caratte-di base, ma non i pensieri. Un tiro salvezza sulla Volontà ristica, risucchi di(CD 13) effettuato con successo permette al bersaglio di energia o morte perevitare che le sue emozioni vengano percepite da quel gri- danno massiccio. Non puòmalkin per le successive 24 ore. guarire se stessa ma può Metamorfosi (Sop): Come azione gratuita, un gri- essere curata mediantemalkin può produrre un effetto come quello dellincantesi- riparazione. Non puòmo autometamorfosi, tranne che per quanto segue. La creatu- essere rianimata néra può assumere la forma di qualsiasi animale, bestia o pa- resuscitata. Una guar-rassita di taglia Media o inferiore, ma non recupera punti fe- dia del terrore ha scu-rita quando cambia forma. rovisione (raggio di Abilità: Un grimalkin ha un bonus razziale di +4 alle azione 18 metri).prove di Muoversi Silenziosamente e un bonus razziale di+2 alle prove di Saltare e Scalare.Costrutto MedioDadi Vita: 5d10(27pf)Iniziativa: +0Velocità: 6 m (non può correre)CA: 17 (+6 corazza di bande perfetta, +1 scudo pic- colo di metallo perfetto), contatto 10, colto al- la sprovvista 17Attacchi: Spada lunga +6 in mischiaDanni: Spada lunga ld8+3/l9 -20Qualità speciali: Resistenza al freddo 10, tratti dei costrutti, resistenza al fuoco 10Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +1, Vol +2Caratteristiche: For 17, Des 11, Cos -, Int 6, Sag 13, Car 2
  • 104. COSTRUZIONE queste rune divampano in una varietà di colori brillanti. Una guardia del terrore può essere costruita a partire da Un guardiano runico serve un padrone che è stato desi- qualsiasi armatura pesante perfetta, e una guardia Media po- gnato al momento della sua creazione, e nessun altro. Il co- trebbe impugnare qualsiasi arma da guerra Media o Grande. strutto è legato a uno specifico e unico gioiello (di norma Una guardia del terrore Grande può impugnare una qual- un anello o un amuleto) indossato dal suo padrone e co- siasi arma da guerra Grande o Enorme. struito al momento della sua creazione. Il padrone può usa- Il costo per creare una guardia del terrore è di 40.000 mo. re questo gioiello per richiamare il guardiano runico al suo Questa cifra comprende il costo di unarmatura completa fianco da qualsiasi distanza, o anche da un altro piano. Un pesante perfetta e, se lo si desidera, di uno scudo perfetto. guardiano runico sa se chi indossa il suo gioiello è o no il La costruzione richiede unarma da guerra, ma non è neces- suo padrone, e uccide sul colpo qualunque mistificatore. sario sia unarma perfetta. Assemblare il corpo richiede una prova effettuata con successo di Artigianato (fabbricare ar- COMBATTIMENTO mature) (CD 25). In battaglia, un guardiano runico protegge il suo padrone Il creatore deve essere almeno di 15° livello ed essere in lanciando su di lui incantesimi difensivi predeterminati, grado di lanciare incantesimi arcani. Completare il rituale poi colpendo violentemente i nemici con i suoi pugni di risucchia 800 PE dal creatore e richiede gli incantesimi co- piombo. I guardiani runici equipaggiati con incantesimi di strizione/cerca, fabbricare e metamorfosi di un oggetto. attacco li usano solo quando viene direttamente ordinato loro di farlo. Un guardiano runico è istantaneamente con- sapevole della morte del suo padrone, che sia o meno pre- sente al momento. Quando si verifica la morte del pa- Costrutto Grande drone, il costrutto immediatamente diventa Dadi Vita: 17d10 (93 pf) una furia, attaccando tutte le creature in Iniziativa: +1 vista. Il possesso del Velocità: 9 m gioiello in una tale CA: 28 (-1 taglia, circostanza non for- +1 Des, +18 na- nisce a chi lo indossa turale), contatto né il controllo sul co- 10, colto alla strutto né la salvezza sprovvista 27 dai suoi attacchi, il guardiano Attacchi: Schianto runico non si ferma fino a che +18/+13/+8 in mischia non viene distrutto. Danni: Schianto 2d8+10 più Incantesimi runici (Mag): colpo stordente Un guardiano runico può conte- Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 nere fino a sei incantesimi. Que- m/3 m sti incantesimi devono essere Attacchi speciali: Incantesimi lanciati nel suo corpo quando vie- runici, colpo stordente ne creato. Un incantesimo può esse- Qualità speciali: Tratti dei costrutti, re posto sulla testa del guardiano runi- RD 30/+3, guarigione rapida 10, tro- co, uno su ogni arto e uno sul torace. La vare il padrone, difendere, scudo sul pa- tabella sottostante indica il livello massimo drone, teletrasporto senza errore di incantesimo che ogni parte del corpo può Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +6, Vol +5 contenere. In alternativa, lintero guardiano Caratteristiche: For 24, Des 13, Cos -, Int -, Sag 11, può ospitare un singolo incantesimo inciso di Car1 6° o 7° livello, ma questo copre lintero corpo. Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo Parte del corpo Massimo livello di incantesimo Organizzazione: Solitario Testa 1° Ogni braccio 2° Grado di Sfida: 10 Ogni gamba 3° Tesoro: Nessuno Torace 5° Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 18-25 DV (Grande); 26-51 DV (Enorme) Ognuno di questi incantesimi è utilizzabile una volta al giorno come capacità magica. Il guardiano runico scarica I guardiani runici sono costrutti simili ai guardiani un incantesimo quando gli viene direttamente ordinato di protettori (vedi il Manuale dei Mostri), ma con capacità farlo o quando si verifica una situazione predeterminata. fisiche e magiche decisamente superiori. I guardiani Colpo stordente (Str): Qualsiasi creatura colpita runici sono particolarmente popolari tra i nani e i gi- dallattacco di schianto di un guardiano runico deve ef- ganti, anche se gli incantatori di tutte le razze li trova- fettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD no decisamente utili. 25) o essere stordita (incapace di agire, perde qualsiasi bo- Un guardiano runico è una massiccia figura di forma nus di Destrezza alla CA, e un attaccante ottiene un bonus umana fatta di pietra, acciaio e piombo. Le mani e le braccia di +2 ai tiri per colpire contro di lui) per 1 round, in ag- sono costruite con pietra cava e riempite di piombo per un giunta al subire i normali danni del colpo. Costrutti, mel- pugno ancora più letale. Rune magiche incise e intarsiate me, vegetali, non morti, creature incorporee e creature im- con metalli preziosi ne adornano la testa, gli arti e il torace. muni a colpi critici non possono essere storditi. Ogni volta che un guardiano runico lancia un incantesimo, Tratti dei costrutti: Un guardiano runico è immune a
  • 105. effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordi- Dopo che sono stati costruiti il corpo e il gioiello, la crea-mento, malattie, effetti mortali, effetti neoromantici e tura deve essere animata mediante riti magici che richiedo-qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla no un mese per essere completati. Il creatore deve es-Tempra, a meno che non funzioni anche sugli og- sere almeno di 16° livello e avere il talento Creare Og-getti. La creatura non è soggetta a colpi critici, getti Meravigliosi. A questo punto, il creatore devedanni debilitanti, danni alle caratteristiche, ri- lanciare personalmente tutti gli incantesimi chesucchi di caratteristica, risucchi di energia o desidera porre sul guardiano runico, anche se pos-morte per danno massiccio. Non può guarire sono venire da una fonte esterna quale una perga-se stesso ma può essere curato mediante ripara- mena. Il creatore deve lavorare per almeno 8 ore alzione. Non può essere rianimato né resuscitato. giorno in un laboratorio appositamente preparatoUn guardiano runico ha scurovisione (raggio di che costa 2.000 mo per essere allestito.azione di 18 metri). Guarigione rapida (Str): Un guardiano runi-co recupera i punti ferita persi al ritmo di 10 perround. La guarigione rapida non ripristina i punti Elementale Grande (Acqua, Aria, Freddo)ferita persi per fame, sete o soffocamento, e non per- Dadi Vita: 10d8+40 (85 pf )mette al guardiano runico di far ricrescere o di riat- Iniziativa: +3taccare parti del corpo perse. Velocità: 9 m, volare 9 m (perfetta), nuotare 9 m Trovare il padrone (Sop): Indipendentemente dalla CA: 18 (-1 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 12,distanza, un guardiano runico può trovare il gioiello che colto alla sprovvista 151o collega al suo padrone e si teletrasporta in quel luogo Attacchi: 2 artigli +10 in mischia e botta di codaquando richiamato. (Se il padrone dovesse chiamare il +5 in mischiacostrutto e poi rimuovere il gioiello, il guardiano runico Danni: Artiglio ld4+4 più ld6 da freddo, bot-trova solo il gioiello quando arriva.) Questa capacità fun- ta di coda ld6+2 più ld6 da freddo più velenoziona anche attraverso i confini planari. Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m Difendere (Str): il guardiano runico blocca i colpi, ga- Attacchi speciali: Rune di ghiaccio, veleno, incan-rantendo al suo padrone un bonus di deviazione +4 alla tesimiCA. Questo potere funziona solo quando il guardiano Qualità speciali: Sottotipo del freddo, RD 5/+1,runico è entro 1,5 metri dal suo padrone. tratti degli elementari, camminare sul ghiaccio, immu- Scudo sul padrone (Mag): il padrone di un guardiano nità, RI 23runico, quando in possesso del gioiello a lui legato, può Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +10, Vol +4attivare questa capacità difensiva quando si trova entro Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos 19, Int 14, Sag 13,45 metri dal costrutto. Scudo sul padrone trasferisce tre quar- Car21ti dei danni che altrimenti sarebbero subiti dal padrone Abilità: Nascondersi +11, Nuotare +12, Osservare +12, Sal-sul guardiano runico. Per il resto questa capacità fun- tare +13, Scalare +12ziona come lincantesimo scudo su altri (25° livello del- Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Riflessi da Com-lincantatore), con la differenza che non fornisce al- battimentocun bonus alla CA o ai tiri salvezza. Teletrasporto senza errore (Mag): Una volta al giorno, Clima/Terreno: Qualsiasi freddoun guardiano runico può usare teletrasporto senza Organizzazione: Solitarioerrore (18° livello dellincantatore). Generalmente Grado di Sfida: 9usa questa capacità per rispondere a una chia- Tesoro: Standardmata del suo padrone, teletrasportandosi Allineamento: Gene-infallibilmente al suo fianco. ralmente neutrale Avanzamento: PerCOSTRUZIONE classe del personaggio I1 procedimento per creare un guardiano runico è pratica- Gli immoth sono origina- mente identico a quello per ri delle più fredde regioni creare un guardiano protetto- dei Piani Elementali dellAc- re. La creazione di un guardia- qua e dellAria, sebbene la loro no runico costa 200.000 mo. sete di conoscenza li porti su Questo prezzo comprende il corpo fisico del co- molti altri piani di esistenza. Ten- strutto, il gioiello collegato e tutti i materiali e le com- dono ad abitare in impervie re- ponenti per incantesimi che vengono consumate o che gioni gelate. Anche se sono diventano parte integrante del guardiano. creature solitàrie, gli im- Creare il corpo richiede una prova effettuata moth mantengono i contatti con successo di Professione (ingegnere) o di Arti- con gli altri della loro specie, gianato (scultura) (CD 20). La creazione del condividendo segreti e gioiello collegato richiede una prova effettuata aiutando reciprocamen- con successo di Artigianato (lavorazione dei te quando necessario. metalli) (CD 15). Questo gioiello è sempre fat- Un immoth sembra to con gli stessi metalli e altri materiali delle ru- uno scintillate gigante alto 2,4 metri, scolpito in denso ne del guardiano. ghiaccio traslucido. Assomiglia a un nano barbuto e mas-
  • 106. siccio con speroni gelati e una grossa coda cristallina. La per dissuadere i nemici dal seguirli. creatura si ricopre con pepite simili a gemme fatte di ghiac- Rune di ghiaccio (Mag): Qualsiasi incantesimo che un im- cio incantato e chiamate rune di ghiaccio. moth ha preparato può essere inscritto su una pepita di Gli immoth sembrano avere uninsaziabile curiosità per ghiaccio. La creatura può attivare lincantesimo contenuto tutte le forme di vita umanoide, oltre che per la magia arca- in una tale runa di ghiaccio come azione gratuita. Una runa na e divina, ma in generale dimostrano un grande interesse di ghiaccio rimane magica fino che non viene attivata dal- per tutte le cose. Barattano informazioni con esseri intelli- limmoth. Ogni immoth ha almeno 3d4+2 rune di ghiaccio genti ma non mostrano alcun rimorso a prendere ciò che vo- incastonate nel corpo. Alcuni si domandano se questa capa- gliono con la forza nel caso falliscano metodi più pacifici. cità non sia una conferma della storia sulle parole congela- Questi instancabili collezionatori di conoscenze e segreti te nella Montagna dellUltimo Inverno. nascondono le loro informazioni in biblioteche ghiacciate. Veleno (Str): Un immoth rilascia il suo veleno conge- Una leggenda spesso narrata dai viaggiatori planari illustra lante (tiro salvezza sulla Tempra CD 19) con ogni attacco il perché gli immoth siano sempre alla ricerca di informazio- con la coda compiuto con successo. I danni iniziali sono la ni. La storia narra che molto tempo fa uno stregone folle e paralisi (ld6+2 round) e i danni secondari sono il risucchio potente tentò di reclutare degli elementali perché lo servis- di 1 punto di Intelligenza per ogni round di paralisi. sero. Quando essi rifiutarono, li punì con una perfida male- Incantesimi: Un immoth può lanciare incantesimi arca- dizione: dovevano cercare e raccogliere le parole della sua ni come uno stregone di 12° livello (incantesimi al giorno maledizione e riportarle sul loro piano di origine, un luogo 6/8/7/7/7/6/3; incantesimi conosciuti 9/5/5/4/3/2/1; tiro che nella leggenda viene chiamato la Montagna dellUltimo salvezza CD 15 + livello dellincantesimo). Non può lancia- Inverno. In base alla leggenda, questo posto era così freddo re incantesimi con il descrittore "fuoco". che le parole pronunciate si congelavano a contatto dellaria Sottotipo del freddo (Str): Un immoth è immune ai e cadevano per terra. Gli elementali maledetti che abitavano danni da freddo ma subisce danni raddoppiati dal fuoco a in quel luogo assunsero nuove forme e divennero le creature meno che non sia permesso un tiro salvezza per dimezzare ora conosciute come immoth. Cominciarono i danni. In quel caso, la creatura subisce danni dimezzati col quindi a viaggiare tra i piani per trovare le pa- successo e danni raddoppiati col fallimento. role dello stregone. Tratti degli elementali (Str): Questa storia sostiene la Un immoth è immune a veleni, teoria ampiamente diffusa sonno, paralisi e stordimento. che gli immoth credano che Non è soggetto a colpi critici o le parole stesse abbiano po- attacchi ai fianchi, e non può es- tere. (È certo che le compo- sere rianimato né resuscitato. nenti verbali degli incantesi- La creatura ha anche scu- mi aggiungono veridicità a rovisione (raggio di azione questa idea.) Anche se i veri 18 metri). motivi per la loro diligente Camminare sul ghiac- ricerca di conoscenze so- cio (Str): Questa capacità funzio- no sconosciuti, è evi- na come lincantesimo movimenti dente che i mostri attri- del ragno, con la differenza che si buiscono grande valore applica a tutte le superfici ghiac- alle parole in quanto ta- ciate ed è sempre attiva. li, e non solo alle cono- Immunità (Str): Grazie al suo scenze che tali parole denso corpo cristallino, un im- trasmettono. moth subisce solo danni dimezza- Gli immoth mangiano ti dalle armi penetranti e qualsiasi genere di creatura taglienti. vivente, nutrendosi più del- lessenza vitale che della car- ne vera e propria, anche se comunque la consumano. Un ixitxachitl è una creatura ac- Non si sa come, o anche se, quatica molto simile a una manta: gli immoth si riproducono. infatti, molti avventurieri li ha Gli immoth parlano scambiati luno per laltra. La più Aquan, Auran e Comune. grossa differenza tra mante e ixitxachitl è che le prime sonoCOMBATTIMENTO semplici creature inoffensive, Prima di gettarsi in battaglia, un immoth lancia incantesimi mentre i secondi sono intelligenti, con lintento di rafforzare le sue capacità fisiche e difensive. organizzati e malvagi. In mischia, immobilizza il maggior numero di nemici pos- Gli ixitxachitl creano le loro tane scavando nelle barriere sibile con il veleno della sua coda e usa la magia delle rune coralline per formare labirinti stupefacenti. Da queste roc- per superare tutte le minacce più serie. Molti immoth pre- caforti ingaggiano battaglia con sahuagin, locathah, marini- feriscono le rune che infliggono dolore o che possono ren- di, umani costieri e qualsiasi altra creatura intelligente che dere gli avversari debilitati. Quando seriamente minacciati, si introduca nel loro territorio. Tuttavia, tendono a trattare questi mostri fuggono camminando su per il più vicino di- male le proprie dimore così come fanno con i nemici, ripu- rupo ghiacciato. Poi, dallalto, lanciano incantesimi dannosi lendole di qualsiasi forma di vita vegetale e animale prima
  • 107. Ixitxachitl comune Ixitxachitl vampirico Aberrazione Piccola (Acquatico) Aberrazione Piccola (Acquatico) Dadi Vita: ld8+l (5 pf) 2d8+2 (11 pf) Iniziativa: +3 +3 Velocità: Nuotare 9 m Nuotare 9 m CA: 16 (+1 taglia, +3 Des, +2 naturale), 16 (+1 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 13 contatto 14, colto alla sprovvista 13 Attacchi: Morso +2 in mischia Morso +3 in mischia Danni: Morso ld6+l Morso ld6+l più risucchio di energia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m 1,5 m per 1,5 m/l,5 m Attacchi speciali: Risucchio di energia Qualità speciali: Scurovisione 18 m Scurovisione 18 m, guarigione rapida 5 Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +3 Temp +1, Rifl +3, Vol +4 Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 13, Int 12, Sag 13, Car 7 For 12, Des 16, Cos 13, Int 12, Sag 13, Car 7 Abilità: Acrobazia +7, Ascoltare +5, Conoscenze (natura) +5, Acrobazia +7, Ascoltare +6, Conoscenze (natura) +5, Nascondersi +11, Nuotare +9, Orientamento +5, Nascondersi +11, Nuotare +9, Orientamento +5, Osservare +5 Osservare +6 Talenti: Schivare Schivare Clima/Terreno: Acquatici caldi Acquatici caldi Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (5-12 più 1 chierico Solitario, coppia, gruppo (1-2 più 5-12 ixitxachitl di 2° livello), o banco (10-100 più 5 chierici di comuni e 1 chierico di 2° livello) o banco 2° livello, 2 chierici di 5° livello e 20-200 schiavi) (1-2 più 10-100 ixitxachitl comuni, 5 chierici di 2° livello, 2 chierici di 5° livello e 20-200 schiavi) Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuna moneta, nessun bene, doppio degli oggetti Nessuna moneta, nessun bene, doppio degli oggetti (solo oggetti indossabili) (non armi, né pozioni, né pergamene) Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio); 7-8 DV (Grande); o per classe del personaggio di spostarsi verso nuove barriere incontaminate. Combattimento Gli ixitxachitl sono universalmente disprezzati da tutte le Gli ixitxachitl vampirici preferiscono rimanere indietro, na- razze sottomarine per il loro vorace stile di vita, la loro ag- scosti e permettere ai loro sottoposti di ingaggiare battaglia gressività e labitudine a catturare schiavi. Un grande inse- mentre loro valutano gli avversari. Se lo scontro è a loro favo- diamento di ixitxachitl spesso contiene un numero di re, si uniscono alla battaglia, cercando gli awersari più facili. schiavi pari al doppio degli ixitxachitl. Qualsiasi cosa sia in Se lesito sembra dubbioso, tentano di sostenere i loro sotto- grado sopravvivere sottacqua può essere trovata schiava in posti nei colpi contro il nemico dallaspetto più pericoloso. un labirinto di ixitxachitl, compresi nixie, gargoyle e anche Risucchio di energia (Sop): Qualsiasi creatura vivente umani o elfi che indossano oggetti magici che permettono colpita da un attacco col morso di uno ixitxachitl vampirico loro di respirare sottacqua. subisce un livello negativo. Per ogni livello negativo inflit- to, lixitxachitl vampirico guarisce 5 danni. Se la quantità diIXITXACHITL COMUNE danni guariti è maggiore dei danni che la creatura ha subi- Come una manta, uno ixitxachitl comune ha la parte superio- to, ottiene qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei. re color marrone o nero con la parte inferiore di colore più Se il livello negativo non è stato rimosso (con un incantesi- chiaro e una lunga coda. Ma qui è dove finisce la somiglianza. mo come ristorare) prima che siano trascorse 24 ore, lavver- La grande bocca di uno ixitxachitl è piena di denti triangolari sario colpito deve effettuare con successo un tiro salvezza e affilati come rasoi e gli occhi sono intelligenti e crudeli. sulla Tempra (CD 12) per rimuoverlo. (Lixitxachitl vampiri- co usa il suo modificatore di Costituzione invece del modi-Combattimento ficatore di Carisma per determinare la CD del tiro salvezza.) Individualmente, gli ixitxachitl sono piuttosto deboli. Rara- Il fallimento significa che il livello (o i Dadi Vita) dellav- mente attaccano, a meno che non siano in una schiacciante su- versario viene ridotto di uno. periorità numerica o che non si presenti lopportunità di com- Guarigione rapida (Str): Uno ixitxachitl vampirico re- piere unimboscata. Sono rinomati per la capacità di nascon- cupera i punti ferita persi al ritmo di 5 per round. La guari- dersi nella sabbia e nella melma sul fondo del mare, in attesa gione rapida non ripristina i punti perita persi per fame, se- del passaggio dei nemici per potersi lanciare in mezzo a loro. te o soffocamento, e non permette allixitxachitl vampirico di far ricrescere o di riattaccare parti del corpo perse.IXITXACHITL VAMPIRICO Gli ixitxachitl vampirici non sono non morti, anche se condi- SOCIETÀ DEGLI IXITXACHITL vidono parecchie caratteristiche con i vampiri, come i lunghi Anche se di tanto in tanto vengono incontrati in fiumi che denti canini e la capacità di risucchiare energia. Gli ixitxachi- si riversano in mare, la maggior parte degli ixitxachitl vive tl vampirici sono immuni ai tentativi di scacciare e non pos- nelle profondità delloceano o nelle barriere coralline. Una siedono i tratti dei non morti standard. Uno di questi mostri volta che hanno scelto un luogo per la loro tana, fanno sca- generalmente è a capo di un gruppo di ixitxachitl comuni. vare ai loro schiavi una dimora. Qualsiasi gruppo di ixitxa-
  • 108. chitl è guidato da un singolo individuo potente (di solito un mano il nucleo di un depra- chierico o uno ixitxachitl vampirico) che governa per inti- vato culto dedito alladora- midazione. zione dello jahi. La creatura si nutre del Carisma di que-PERSONAGGI IXITXACHITL sti seguaci, mentre li inco- Alcuni ixitxachitl sono chierici realizzati, di solito al ser- raggia a raggiungere grandi vizio di qualsiasi divinità caotica malvagia (e con lacces- altezze di eccessi edonistici. so ai domini del Caos e del Male), ma di tanto in tanto specificatamente seguaci di Erythnul. La classe preferita COMBATTIMENTO di uno ixitxachitl è il chierico. Gli jahi a volte possono es- Il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG ixitxa- sere incontrati da soli, ma chitl comune è pari al suo livello di classe +2. Quindi, uno più spesso hanno attorno ixitxachitl chierico di 1° livello ha un LEP di 3 ed è lequi- a loro numerosi individui valente di un personaggio di 3° livello. Il livello effettivo schiavizzati. Se incontrato del personaggio (LEP) di un PG ixitxachitl vampirico è pa- da solo, il mostro seleziona ri al suo livello di classe + 5. Quindi, uno ixitxachitl vampi- lindividuo con laspetto più rico chierico di 1° livello ha un LEP di 6 ed è lequivalente piacevole come suo "pre- di un personaggio di 6° livello. scelto". Se riesce a domina- re quellavversario, ne risuc- chia il Carisma e lo sostitui- sce con il proprio. Non morto Minuscolo Danni al Carisma (Sop): (Incorporeo) Qualsiasi creatura colpita da Dadi Vita: 25dl2 (162 pf) un attacco di tocco incorpo- Iniziativa: +4 reo di un jahi subisce ld4 Velocità: Volare 18 m (perfetta) danni al Carisma (o il doppio CA: 16 (+2 taglia, +4 deviazione), contatto 16, col- in caso di colpo critico). Lo to alla sprovvista 16 jahi guarisce 5 danni (o 10 in Attacchi: Tocco incorporeo +14 in mischia caso di colpo critico) ogni Danni: Tocco incorporeo ld3 più ld4 danni al Carisma volta che infligge danni al Faccia/Portata: 75 cm per 75 cm/0 cm Carisma. Attacchi speciali: Danni al Carisma, risucchio di Carisma, Risucchio di Carisma (Sop): Ogni giorno, il prescelto dominare persone di uno jahi (se ne ha uno) deve effettuare un tiro salvezza Qualità speciali: Sottotipo incorporeo, investire Carisma, sulla Tempra (CD 26) o perdere in modo permanente ld3 RI 27, tratti dei non morti punti di Carisma. Lo jahi guarisce 5 danni ogni volta che ri- Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +10, Vol +18 succhia Carisma, ottenendo qualsiasi eccesso come punti Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int 15, Sag 15, Car 18 ferita temporanei. Abilità: Acrobazia +15, Artista della Fuga +15, Ascoltare Dominare persone (Mag): Fino a quattro volte al giorno, +14, Cercare +12, Diplomazia +16, Equilibrio +2, Intimi- uno jahi può usare dominare persone (20° livello dellincanta- dire +6, Nascondersi +18, Osservare +14, Percepire In- tore; tiro salvezza CD 20). ganni +12, Raggirare +9, Saltare +2 Sottotipo incorporeo: Uno jahi può essere ferito solo Talenti: Attacco in Volo, Capacità Focalizzata (dominare -per- da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, in- sone), Capacità Magica Rapida, Combattere alla Cieca, Ini- cantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali. La ziativa Migliorata, Maestria, Riflessi Fulminei, Sensi Acu- creatura ha una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi ti, Volontà di Ferro danno da una fonte corporea, ad eccezione degli effetti di forza o degli attacchi compiuti con armi con tocco fanta- Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo sma. Uno jahi può passare attraverso gli oggetti solidi, ma Organizzazione: Solitario o harem (l più 1 prescelto di 14° non gli effetti di forza, a volontà. I suoi attacchi ignorano le livello e 4-20 seguaci di 7° livello) armature naturali, le armature e gli scudi, ma i bonus di de- Grado di Sfida: 16 viazione e gli effetti di forza funzionano normalmente con- Tesoro: Doppio dello standard tro di essi. Uno jahi si muove sempre silenziosamente e non Allineamento: Generalmente legale malvagio può essere udito con prove di Ascoltare se non lo desidera. Avanzamento: 26-50 DV (Minuscolo) Investire Carisma (Str): Dopo aver risucchiato tutto il Carisma dal suo prescelto, lo jahi può automaticamente ade- Lo jahi è un non morto incorporeo composto di desideri non rire a quella creatura (di solito avvolgendosi attorno alla sua realizzati. Attacca dominando magicamente la sua preda. gola o torace) e sostituire il Carisma perso con il proprio. Lo jahi ha laspetto di unimmagine spettrale di un ser- Mentre è così investita, la creatura usa il Carisma dello jahi pentino verme scaglioso con tre teste allungate. Di norma, per tutte le prove basate sul Carisma. Questo investimento lo si trova avvolto intorno alla gola o al torace di una crea- dura per tutto il tempo in cui lo jahi e il prescelto sono in tura che ha selezionato per essere il "prescelto". contatto fisico. Se seriamente minacciato, o se decide di sele- Uno jahi preferisce agire dietro alla maschera del suo pre- zionare un altro prescelto, lo jahi si stacca, rimuovendo lin- scelto, lasciando che su questultimo ricada tutto il biasimo vestimento del suo Carisma. A quel punto, il punteggio di per eventuali eccessi. Una volta che ha un "prescelto", il mo- Carisma del prescelto scende a 0 ed esso diventa privo di sen- stro inizia a riunire un gruppo di seguaci dominati, che for- si fino a che non ha recuperato almeno 1 punto di Carisma.
  • 109. Tratti dei non morti: Uno jahi è immune a effetti di in- squittii che sono facilmente scambiati per i suoni prodottifluenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, malat- da topi o pipistrelli. (Infatti, i topi sono tra le poche creatu-tie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi effetto re viventi che vorranno mai avere a che fare con essi.) Al-che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non cuni jermlaine possono parlare Comune, Nanico, Gnome-funzioni sugli oggetti. Non è soggetto a colpi critici, danni sco, Goblin o Orchesco, ma raramente un individuo puòdebilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteri- parlare più di uno di questi linguaggi.stica, risucchi di energia o morte per danno massiccio. Unojahi non può essere rianimato e la resurrezione funziona so- COMBATTIMENTOlo se è consenziente. La creatura ha scurovisione (raggio di I jermlaine attaccano solo compiendo imboscate. Se è im-azione di 18 metri). possibile tendere unimboscata, si nascondono e aspettano fino a che non è realizzabile. Tentano sempre di individua- re nemici feriti, malati o addormentati come loro primi ber- sagli. I jermlaine amano avvicinarsi furtivamente agli ac-Folletto Minuscolo campamenti e compiere atti vandalici o rubare lequipag-Dadi Vita: 1/2 dó-1 (l pf ) giamento, sempre che abbiano buone probabilità di andar-Iniziativa: +3 sene senza dover combattere.Velocità: 12 m Piuttosto che affrontare un nemico, i jermlaine preferi-CA: 15 (+2 taglia, +3 Des), contatto 15, colto alla sprovvista 12 scono scavare fosse o costruire trappole con le reti e altriAttacchi: Dardo Minuto +5 a distanza, o lancia corta Minu- congegni che possano catturare le prede senza combattere. scola -2 in mischia Una volta che un nemico è bloccato in una fossa o in una re-Danni: Dardo Minuto ld3-4, lancia corta Minuscola te, i jermlaine sciamano su di lui, tempestandolo di pugni ld3-4/x3 per infliggergli danni debilitanti fino a che il bersaglio nonFaccia/Portata: 75 cm per 75 cm/o cm perde conoscenza. Sono anche conosciuti per aver versatoQualità speciali: Visione crepuscolare, parlare con i topi acido od olio bollente su nemici presi in trappola troppo pe-Tiri salvezza: Temp -1, Rifl +5, Vol +5 ricolosi per potervisi avvicinare direttamente, persinoCaratteristiche: For 3, Des 17, Cos 8, Int 8, Sag 16, Car 5 quando intrappolati.Abilità: Artigianato (costruire trappole) +3, Ascoltare +9, Parlare con i topi (Mag): A volontà, un jermlaine può pro- Empatia Animale +1, Muoversi Silenziosamente +7, Na- durre un effetto come quello di un incantesimo parlare con scondersi +15, Osservare +9 gli animali (3° livello dellincantatore), con la differenza cheTalenti: Sensi Acuti permette la comunicazione solo con topi e topi crudeli.Clima/Terreno: SotterraneoOrganizzazione: Solitario, coppia, banda (3-5), gruppo di razziatori (4-16 più 2-8 topi o 1-4 topi giganti) o pia- Costrutto Enorme ga (10-60 più 4-16 topi o 2-8 topi giganti) Dadi Vita: 18d10 (99 pf)Grado di Sfida: 1/2 Iniziativa: -4Tesoro: Standard Velocità: 3 mAllineamento: Gene- CA: 29 (-2 taglia, -4 Des, ralmente neutrale +25 naturale), contatto 4, malvagio colto alla sprovvista 29Avanzamento: 1-2 DV Attacchi: 6 schianti +21 (Minuscolo) in mischia Danni: Schianto 2d6+10I jermlaine, a volte chiamati Faccia/Portata: 3 miettatori o minuscole sventu- per 3 m/4,5 mre, sono degli esseri minuscoli Attacchi specia-di forma umanoide con inten- li: Afferrare mi-zioni oscene e piani malvagi. gliorato, capacitàSono incredibilmente esperti magiche, spiacci-nel nascondersi e nel muover- care 10dl0+20si furtivamente, quindi sono i Qualità speciali:nemici di tutti coloro che si av- Visione a 360°, RDventurano sottoterra. 20/+2, tratti dei co- Un jermlaine sembra strutti, guarigione rapi-un irsuto umanoide alto da 10, immunità, RI 36allinarca 30 cm. Gli oc- Tiri salvezza: Temp +6,chi sono minuscoli e lucenti, e Rifl +2, Vol +8i capelli sono radi e sudici. Caratteristiche: ForSi veste con sporchi strac- 31,Des3,Cos-,Int-ci e pezzi di pellame o , Sag 15, Car 16semplicemente va in giro nu-do. La pelle è cascante, rugosa e Clima/Terreno: Qualsiasisempre incrostata di sporco. Organizzazione: Solitario I dialoghi dei jermlaine equivalgono a striduli pigolii e Grado di Sfida: 11
  • 110. Tesoro: Nessuno dardo incantato, gabbia di forza, lentezza, muro di forza, ragnate-Allineamento: Sempre neutrale la, unto. 18° livello dellincantatore; tiro salvezza CD 13 + li-Avanzamento: 19-32 DV (Enorme); 33-54 DV (Mastodontico) vello dellincantesimo. Spiaccicare (Str): Come azione standard durante il suo Uno juggernaut è un behemot di pietra che serve come ar- turno ad ogni round, uno juggernaut può letteralmente ro- ma da guerra. Che sia sfruttato per ammorbidire il nemico tolare sopra gli awersari di almeno una categoria di taglia prima di uninvasione o usato a scopi difensivi, uno jugger- più piccoli di lui. Questo attacco infligge 10dl0+20 danni naut combina la gigantesca taglia e le capacità magiche in contundenti. Un avversario spiaccicato può tentare un at- una potente forza quasi inarrestabile. tacco di opportunità con una penalità di -4 o un tiro salvez- Uno juggernaut ha laspetto di un tozzo edificio di pietra, za sui Riflessi (CD 29) per dimezzare i danni. Un tiro sal- squadrato o rotondo, posizionato sopra a larghi rulli di pietra. vezza effettuato con successo indica che il bersaglio è stato Dai lati spuntano sei robuste braccia di pietra, tre a destra e tre spinto indietro o di lato (a scelta del bersaglio) quando lo a sinistra. Uno juggernaut è spesso decorato con terrificanti juggernaut si è mosso in avanti. incisioni di pietra e orribili icone dipinte, che lo rendono una Visione a 360° gradi (Str): Uno juggernaut può vedere visione terribile da sopportare. Di tanto in tanto viene co- in tutte le direzioni contemporaneamente. Grazie a questa struito uno juggernaut con allinterno uno spazio nascosto capacità, ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Cer- che può contenere al sicuro fino a due creature Medie. care e Osservare, e non può essere attaccato ai fianchi. Tratti dei costrutti: Uno juggernaut è immune a effettiCOMBATTIMENTO di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, Uno juggernaut attacca rotolando lentamente in avanti, e malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi ef- schiacciando fino a ridurre in polvere tutto ciò che incontra fetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che sul suo cammino. Coloro che evitano questo attacco si ri- non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è sogget- trovano bersagliati dai potenti pugni del costrutto, che cer- ta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, cano di spingerli sotto i rulli. Uno juggernaut mira ai ne- risucchi di caratteristica, risucchi di energia o morte per mici in fuga con le capacità magiche che impediscono o danno massiccio. Non può guarire se stesso ma può essere bloccano il movimento, e poi cambia direzione per schiac- curato mediante riparazione. Non può essere rianimato né ciare le creature immobili. Si ferma solo quando cambia di- resuscitato. Uno juggernaut ha scurovisione (raggio di azio- rezione o quando bloccato da qualche ostacolo insormonta- ne 18 metri). bile. Uno juggernaut usa muro di forza non solo per blocca- Guarigione rapida (Str): Uno juggernaut recupera i re gli avversari che scappano, ma anche per creare ponti su punti ferita persi al ritmo di 10 per round. La guarigione ra- fiumi e baratri in modo da poter continuare il suo insegui- pida non ripristina i punti perita persi per fame, sete o mento dei bersagli. soffocamento, e non permette allo juggernaut di far ricre- Afferrare migliorato (Str): Se uno juggernaut colpisce scere o di riattaccare parti del corpo perse. un avversario che è almeno una categoria di taglia più pic- Immunità (Str): Uno juggernaut è immune ad acido, colo di lui con un attacco di schian- elettricità e fuoco. to, infligge danni normali e tenta di iniziare una lot- COSTRUZIONE ta come azione gratuita Siccome uno juggernaut senza provocare un attac- viene costruito con mas- co di opportunità (bonus sicci blocchi di granito e di lotta +31). Se riesce a altre pietre dense, un ti- trattenere, può tentare di pico esemplare pesa al- ficcare lavversario sotto i meno 22.500 kg. Crearlo suoi rulli nel round suc- costa 70.000 mo, compre- cessivo, infliggendo au- se 5.000 mo per il corpo. tomaticamente danni di Assemblare il corpo ri- schiacciamento. In alter- chiede una prova effet- nativa, lo juggernaut ha tuata con successo di Ar- lopzione di svolgere la tigianato (scultura) o lotta normalmente o Professione (muratore) semplicemente usare la (CD 18). Il creatore deve mano per trattenere lav- essere di 18° livello e in versario (penalità di -20 grado di lanciare incan- alla prova di lotta, ma lo tesimi arcani. Completa- juggernaut non è consi- re il rituale risucchia derato in lotta). In en- 2.000 PE al creatore e ri- trambi i casi, per ogni chiede gli incantesimi prova di lotta che effet- blocca mostri, costrizio- tua con successo nei ne/cerca, dardo incantato, round successivi inflig- desiderio limitato, forza ge automaticamente straordinaria, gabbia di danni da schianto. forza, lentezza, meta- Capacità magiche: A morfosi di un oggetto, mu- volontà - blocca mostri, ro di forza, ragnatela e unto.
  • 111. Aberrazione Enorme I julajimus parlano il Comune.Dadi Vita: 16d8+80 (152 pf)Iniziativa: +6 COMBATTIMENTOVelocità: 15 m I julajimus amano la sensazione del masticare creature vi-CA: 22 (-2 taglia, +2 Des, +12 naturale), contatto 10, colto al venti, quindi per prima cosa attaccano sempre con il morso, la sprovvista 20 poi proseguono con sferzate con gli artigli. Nonostante laAttacchi: Morso +19 in mischia e 2 artigli +14 in mischia taglia, il julajimus è veloce e può facilmente superare laDanni: Morso 3dl0+9, artiglio 3d8+4 maggior parte delle prede.Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m Aura di paura (Str): Un julajimus irradia unaura di pau-Attacchi speciali: Aura di paura, ruggire, stordire ra che può gelare il sangue del più coraggioso dei combat-Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 20/+2, tenti. Qualsiasi creatura vivente entro 6 metri dal mostro immunità agli ammaliamenti, auto- deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) o di- metamorfosi, resistenza al fuoco ventare spaventata. Chiunque effettui con successo il tiro 20, vulnerabilità alla luce solare salvezza è immune a questa capacità per 24 ore. OgniTiri salvezza: Temp +10, Rifl +7, round, un soggetto spaventato ottiene un nuovo ti- Vol +10 ro salvezza alla stessa CD. Questo è un effetto diC