Your SlideShare is downloading. ×
社会システム科学研究会
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

社会システム科学研究会

262
views

Published on

PDFがうまくアップロードできないのでPPTXで. …

PDFがうまくアップロードできないのでPPTXで.

日本のコンテンツ産業とMakersの比較が上手くできず...


0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
262
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. “Makers”型生産システムと 日本型コンテンツ産業 小山友介(芝浦工業大学)
  • 2. お詫び:実質的に,Makersの書評レジュメ コンテンツ産業との絡みは殆ど書けず・・・ とりあえず,それでもアップしておきますのでご 自由に叩いてください  研究はオープンプラットフォームでやるもの!
  • 3. MAKERS ―21世紀の産業革命が始まる― 著者:クリス・アンダーソン(Chris Anderson)  Wired編集長  “Long Tail”,“Freemium”の言葉の生みの親 小山主観の超単純な内容要約  ビットの世界(デジタル/オンライン)でのムーブメ ントがとうとうアトムの世界(リアルなものづくり) にまで届く  アトムの世界でのNC化の進展と,ビットの世界での オープンかつDIY文化が出会ったとき,世界が変わる  「オープンソースものづくり」のキラーアプリが3Dプ 言ったことに責任をとらされる経済・経営系の学者は,こんなことは思っても言いづら リンタ
  • 4. Makers生産システムの特徴 オープン&モジュール化アーキテクチャ  自由に議論  各パーツごとに独立に議論  組織外の有能な人を集める  自然と集まると言ってるが,コミュニティ間の激しい競争があ るはず 付加価値の源泉:改善コミュニティ  協力的でない模倣者にコミュニティは協力しないだろ う  「コミュニティのお墨付き」マークをつける(ココだ けは保護) 小ロット生産  金型を作るとペイしないレベルの生産
  • 5. Makersの議論の前提(成立条件)その1. 物理的インフラ条件 1  機器:3Dプリンタが本体/利用価格ともに十分安価  生産手段の民主化:ハッカー的原始共産制?  情報環境および流通:実用的短納期の実現  設計図が転送可能な高速ネット  試作部品が素早く手元に届く流通環境2. 開発文化的インフラ条件  開発コミュニティによるオープンな開発  模倣・改良・混淆が自由に行える  進化速度最大化  製品の設計:モジュール化されたパーツの組み合わせ  各部品のインターフェイス部分が標準化されている
  • 6. Makersの議論の前提(成立条件)その3. 試作(or 2 カスタム)注文発生条件  マニア需要が存在:成熟した消費社会  3Dモデリングスキルを持つ人が多数4. 起業後の持続可能性条件(製品需要条件)  生存ライン以上の需要:グローバルで数千個のロット  言語プラットフォーム面の優位性があるとかなり楽(英 語・・・)
  • 7. 参考:アーキテクチャ特性 部品設計の相互依存度 インテグラル モジュラー (擦り合わせ) (組み合わせ) クローズド クローズド・インテグラル クローズド・モジュラー (囲い込み)企 乗用車 メインフレーム業を オートバイ 工作機械超 軽薄短小型家電え オープン・モジュラーた連 PC結 パッケージソフト オープン 新金融商品 (業界標準) 自転車 藤本(2006): 日本は左上(擦り合わせ型ものづくり)では圧倒的な強さを誇るが、 それ以外の領域の競争力を長期的に維持できるか難しい Makersはオープン・モジュラー型
  • 8. Makersまとめ Makersの議論をざっくりまとめると・・・  標準的に利用(アクセス)可能なプラットフォーム上 で  オープンなアーキテクチャで  モジュール型設計された高付加価値アイテムを  グローバル相手に小ロットでつくる
  • 9. 生産システムの発展史の中でのMakers 消費者の成熟度(≒消費社会の発達度) 低:欠乏充足 中:消費=個性表現 高:個性化の極相低( フォード型 正統 トヨタ型 セル型下 大量生産 発展 多品種少量生産 発展? 多品種少量生産請関 システム システム システム係 クローズな 系列+サプライチェーン 小型製品向け&高頻度の) 開発・生産 モデルチェンジにも対応 フレキシブルな “ビット”の経験を 3Dプリンタと 柔軟化 “アトム”に移植 DIY型企業( Piore & Sabre “Makers”対 地域ネットワークによる グローバル&小ロット等) バーチャルカンパニー オープンソースものづくり高サプライチェーン内企業の自律性
  • 10. 余談:先祖返り?Apple-Foxconn型  Apple-Foxconn型システム?  低賃金国での大量生産  オプション数極小:管理コスト削 減 フォード型  「垂直立上げ」で一気に低コスト 多品種少量生産 大量生産 化 システム システム  「オプション」「カスタマイ 追加付加価値内製化 ズ」に違い  トヨタ型・セル型Apple-Foxconn型  主にハードウェアによる多様化 大量生産  追加付加価値内製化 システム 先祖返り  純正品重視,内部組付,クローズ開 発低賃金国に進出  本体ではなく,オプションが収益源単一機種大量生産  Apple-Foxconn型 ソフトウェアでユーザーがカスタマ  イズ元々はゲーム機ビジネスのモデル?...いずれにせよ,日本が目指す(勝てる)道では
  • 11. 日本の同人誌コンテンツ消費1. 物理インフラ条件  同人誌可の印刷所が日本中に存在,利用料安価  短納期:データ納品可,最短数日で発送2. 文化インフラ条件:N次創作の長い伝統  模倣・改良・混淆自由,標準化・モジュール化されて いる3. 試作(or カスタム)注文発生条件  マニア需要&趣味的制作需要の存在  絵(or マンガ)が描ける人:多数存在4. 持続可能性条件  成熟した消費者:小ロットかつ多様な需要が存在 趣味的活動:少額の赤字でも問題なしで継続可能 ハッカーカルチャーと同人カルチャーの類縁性を考えると,かなり自然な結論 
  • 12. 議論を踏まえた暫定的?まとめ(1) 日本の文脈では,正直なところ,珍しくも何とも ない  短納期,単品,リピート生産がB2Bの世界で既に存在  それに,コンテンツの世界のN次創作も類似 ただし,彼らの「見せ方」「売り方」は上手い イノベーションへの指向の違い?  Makers:「世界を変える」レベル.ある種の妄想(大 言壮語)  エヴァンジェリストが生み出せる文化的土壌がある  日本的革新:日常を変えていく(演出する)革新  コンテンツで次々面白いものを生める,という点で革新力はあ る
  • 13. 議論を踏まえた暫定的?まとめ(2) 開発コミュニティ  この点の苦労が殆ど書かれてない  著者が英語圏の人で,しかもいい技術に「目利き」が 出来る人なので、その点のイメージが弱いのかも  日本はこの手のコミュニティ作りが下手.上手く作れ ない  見知らぬ人のコミュニティより,工場の「現場力」の方が現実 的 ファンディング・インキュベーション:日本は絶 望的  「目利き」「評価」能力のない人が上にいる  「目利き」間の競争がない  クラウドファンディングも含めて,寄付カルチャーが
  • 14. 以下,上手くまとまってな いので走り書きメモ
  • 15. Makers/日本コンテンツ型生産システ ムの適用範囲 Makers:ビジョン提示型,適用範囲の議論が曖昧  生産規模の議論ぐらいはあるが・・・  どういったタイプの財で,どういった消費者が居れば 成立できるかの議論が弱い 超多様性市場の議論を整理して,両者の議論を寄 せてみる
  • 16. 超多様性市場論(1) 『コンテンツ産業論』で提唱された概念  日本のコンテンツ消費のあり方を示した概念だが,か なり多義的に用いられている  ある意味,日本のコンテンツ産業とイコールに近いぐら い・・・  暗黙の前提条件がかなり多い 大前提:面白いものが次々生まれてくる  新しいヒット作品が次々生まれる  ホームラン級だけでなく,中ヒット,小ヒットさまざま  ヒット作がどこから出てくるか解らない  メジャーなメディア/マイナーなメディア問わず  さらには,プロ/アマ問わず
  • 17. 超多様性市場論の前提条件(例):同人 音楽 同人音楽コミュニティの成立条件(井手口2012) 1. DTMの普及 2. 安価なCD-Rメディアの登場 3. 同人イベント→全てそろった1990年代に同人音楽コミュが成立 言い換えれば・・・ 1. 要求スキルの低下:楽器演奏しなくてもOK 2. 安価なメディア:配布コスト低下 3. 発表できる場の誕生
  • 18. 商品特性 個人の嗜好性が強く影響する財  コンテンツは典型例:食べ物やファッションなど 継続的に新製品への欲求が発生する消費財  耐久消費財のように長期にわたって継続的に使用され ない  娯楽作品は典型例  ファッションはややビミョーだが,季節ものなので一応OKだ ろう 消費者:その製品ジャンルへの需要(嗜好)は継 続的に持っていることが多いMakersにもかなり重なりそう??
  • 19. 生産構造 個々の製品(パッケージ)の限界費用  少量生産でも大量生産とあまり大きな差がないぐらい 低  低コスト生産のためのリソースへのアクセスがオープ ン  ただし,価格に原盤(オリジナル)を制作(開発)するコスト が上乗せされるので,若干の規模の経済性がある 参入障壁は低いため,新規参入者は次々現れる  生産技術面での参入障壁は低い  原盤制作のための設備費用という点でも低い  新規参入者は元(もしくは現役での)消費者が多い 基本的に,中小(もしくは個人零細)経営  流通が大手なので,注意しないと買いたたかれる
  • 20. 超多様性市場論(2)概念ブレイク・ダ ウン 「次々とヒット作」が出てくる条件  「大数の法則」条件:背後に、十分多量の新しい作品  存続可能条件:新しい作品のうち,それなりの数が (少なくとも版元レベルでは)ペイラインを超えてい る  嗜好多様性条件:様々な作品が売れるぐらい,消費者 の好みが多様(大ヒットの誕生条件とは背反?) 「ヒット作の出所が多様」となる条件  メディアアクセス条件:多くの人が作品の発表の場を 持つ  評判ネットワーク条件:消費者の間で作品情報が拡散  制作者数条件:制作者の数が十分多い  参入可能条件:制作者への参入障壁(技能習得含)が
  • 21. まとまってないけど強引にまとめると Makersの議論:主に生産者側からの議論  ハッカーのモノ作り 超多様性市場の議論:主に消費者からの議論  同人の消費 表裏で合せて再検討が必要

×