YOU Educação: Apresentação - Euripedes Magalhães

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Curso: Design Thinking & User Experience …

Curso: Design Thinking & User Experience
Professor: Euripedes Magalhães @euripedesm
Data: 20/08/2011

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  • 1. EuripEdEs magalhãEs - @EuripEdEsmDesign Thinking
  • 2. rEflExão/ExErcícioPense em um produto,pense em um serviço,pense na sua empresa, etudo que for dito, tenteaplicar a isso.
  • 3. o pEnsamEnto do dEsignErO que é design thinking?O que é design?
  • 4. dEsign“O design, desenho industrial (português brasileiro)ou desenho ou modelo (português europeu) é aconfiguração, concepção, elaboração e especificaçãode um artefato. Essa é uma atividade técnica e criativa,normalmente orientada por uma intenção ou objetivo,ou para a solução de um problema. Simplificando,pode-se dizer que design é projeto.”Wikipedia
  • 5. dEsign é projEtodesign é projeto porque não se trata de somente de umaexecução estética de algo.se trata de planejar, com objetivos claros pré-definidosfocar na resolução de problemas de design.é seguir uma metodologia fechada ou mutante que ajudaráa encontrar respostas para os problemas.
  • 6. E quEm é o dEsignEr?fazer design e ser designer é sempre ter o desejo demelhorar a vida das pessoas.uma boa sinalização não é feita somente de sinaise letras, ela é feita do desejo de fazer com que aspessoas chegem a um lugar de forma mais fácil,rápida e inteligente.
  • 7. Então....o que é designthinking afinal?
  • 8. dEsign thinkingtrabalhar design thinking é pensar em inovação, édiretamente relacionada com o que se fala hoje emdia de design de serviços.porém, pode ser aplicado para muitos tipos desistemas de design.
  • 9. dEsign thinking“Design Thinking, ou pensamento de Design, é uma abstraçãodo modelo mental utilizado há anos pelos designers para darvida a idéias. Esse modelo mental e seus poderosos conceitospodem ser aprendidos e utilizados por qualquer pessoa eaplicados em qualquer cenário de negócio ou social.”tim Brown
  • 10. Design Thinking écentrado no ser humano. É criar para o ser humano.
  • 11. the macrocosm and microcosm (from a title page by robert fludd)
  • 12. dEsign thinkingé um processo experimental, colaborativo, otimista e sempreinovador, pois nesse processo é permitido o erro, o estudo, epode ajudar a mudar uma mentalidade metodológica travadaporque é voltada a compreender as necessidades de quemusará aquele produto ou serviço.com a colaboração de todos os envolvidos, a discussão críticae vários pontos de vista diferenciados. é possível mudarmétodos e até mesmo mudar algo que já estava definido.
  • 13. dEsign thinkingalgumas pessoas defendem que no futuro imediato osprodutos venderão pelo design.nunca se falou tanto de design como hoje em dia.
  • 14. microsoft sustainaBilityhttp://vimeo.com/3821318
  • 15. a quEstão é... ondE quEro chEgar? © lorana gallery
  • 16. a quEstão é...Onde quero chegar?o equilíbrio é a peça chave para o sucesso de qualquer projeto,existe um ponto de integração entre a tecnologia, o usuário eos objetivos de negócio que deve ser trabalhado.por isso a conversa deve sempre acontecer com o pensamentoem como cada área entende e trabalha o assunto discutido.
  • 17. NEGÓCIOS DESIGN PESSOASTHINKING TECNOLOGIA
  • 18. NEGÓCIOSPESSOAS EQULÍBRIO TECNOLOGIA
  • 19. dEsign thinkingModelos
  • 20. modElo cEntrado no valor - jEss mcmullin NEGÓCIOS NEGÓCIOS Design vácuo valor Acaso PESSOAS PESSOAS
  • 21. procEsso comum EngenhariaMarketing Marketing
  • 22. PrOcessO cOMuM • Falta planejamento • Método empírico (tentativa e erro) • Design em segundo plano • Funcionalidades demais • Pensamento no usuário? O Office XP foi lançado depois de muito tempo sem existir atualização no Office, ele traz uma somatória de funcionalidades, o programa não foi recriado mas sim atualizado.office xp
  • 23. dEsign como EmBElEzamEntoMarketing Engenharia Design Marketing
  • 24. Design cOMO eMbelezaMenTO • Beleza vende? • É inovador? • Atende o usuário? • Deixar “mais bonito” resolve o problema? Recebendo muitas críticas e esperanças o Windows Vista foi uma aposta de remodelação da Microsoft que esbarrou em problemas tecnológicos de performance e segurança.Windows vista
  • 25. dEsign como inovação DesignMarketing Engenharia Marketing
  • 26. Design cOMO inOvaçãO • Aumento de qualidade do produto e diminuição do retrabalho • Velocidade reduzida? • Riscos elevados O importante do pensamento em inovação é que por mais que se pense no usuário somente, corre- se o risco de se esbarrar em algum problema técnico ou que não esteja alinhado às questões comerciais que são importantes no processo.office 2007
  • 27. dEsign como Estratégia Design EngenhariaMarketing Marketing
  • 28. Design cOMO esTraTÉgia • Pesquisa trabalha junto com o desenvolvimento • Possibilidades maiores de inovação • Apesar do custo elevado fortalece a marca • A cultura da empresa é importante Além de se pensar sobre a cultura organizacional deve- se pensar sobre a Identidade Corporativa, como a empresa se apresenta ao mercado pois é muito perigoso venderipad uma postura e entregar outro tipo de produto.
  • 29. cultura E éticaindependente da postura, é importante a empresa nãoenfatizar certos aspectos que não são atributos essenciais desua marca.
  • 30. púBlico-alvo“Alvo é passivo, só vale como parte de um jogo, só existe paraser espetado; alvo nunca ganha”lígia fascioninão trabalhamos mais com alvos, mesmo porque eles semexem e participam do processo, como podemos consideraresse público agora que a empresa não consegue maisesconder seus atributos essenciais no meio digital?
  • 31. transparênciaEmpresas transparentes em momentos de crise conseguemse reestabelecer mais rapidamente e sem grandes danos emvendas ou em imagem.
  • 32. “Não é o que ele pensaa respeito, mas o que ele sente a respeito” tim Brown
  • 33. © sBa73
  • 34. empatia!
  • 35. Empatiatudo começa com a empatia.quanto mais pregnância o usuário tiver com o assunto, melhora mensagem vai ser entendida.uma pré-conhecimento do assunto ajuda bastante nessaidentificação. trabalhar com a linguagem adequada ajudará noaumento do acerto.
  • 36. dEsign thinkingO processo ideo
  • 37. idEouma empresa de design baseada na idéia de trabalhar com odesign centralizado no ser humano.trabalham criando desde objetos de design a idéias deserviços para empresas.
  • 38. tim BroWnum designer industrial por formação, tim ganhou inúmerosprêmios de design e já expôs trabalhos no museu de artemoderna de nova york, axis gallery, em tóquio, e o museu dodesign, em londres.
  • 39. procEsso idEoDISCOVERY INTERPRETATION IDEATION EXPERIMENTATION EVOLUTION
  • 40. momento de pensar como será o processo de trabalho. a partir de um desavio, como encará-lo. ETAPAS:DISCOVERY 1. definir o desafio 2. preparar a pesquisa 3. procurar inspiração
  • 41. DISCOVERY1. DEfinir o DESAfio• Entender o desafio• Definir sua audiência• Montar um time• Compartilhar conhecimento
  • 42. DISCOVERY2. PrEPArAr A PESquiSA• Fazer um plano• Identificar as fontes de inspiração• Convidar os participantes da pesquisa• Construir um questionário de pesquisa• Preparar o trabalho de campo• Praticar as técnicas de pesquisa
  • 43. DISCOVERY3. JunTAr inSPirAção• Inserir-se no contexto do projeto• Aprender individualmente• Aprender em grupos• Aprender com especialistas• Aprender observando• Aprender com documentações criadas pelas pessoas• Procurar inspiração em novos lugares
  • 44. hora de entender o que foi pesquisado, de transformar o conteúdo colhido em uma linha de pensamento. Organizar as informações.INTERPRETATION ETAPAS: 1. contar histórias 2. procurar por significados 3. quadro de oportunidades
  • 45. DISCOVERY1. conTAr hiSTóriAS• Capturar aprendizados• Compartilhar histórias inspiradoras
  • 46. DISCOVERY2. ProcurAr Por SignificADoS• Procurar temáticas• Promover os sentidos das descobertas• Definir perspectivas
  • 47. DISCOVERY3. JAnElAS DE oPorTuniDADES• Criar um lembrete visual• Promover os sentidos das descobertas• Elabore insights usuais
  • 48. momento de gerar idéias, onde o brainstorm ajuda a conceber expansívelmente e sem restrições. “A melhor forma de ter uma boa idéia é ter muitas idéias.” ETAPAS:IDEATION 1. contar histórias 2. procurar por significados 3. quadro de oportunidades
  • 49. IDEATION1. gErAr iDéiAS• Preparar o brainstorm• Facilitar o brainstorm• Selecionar idéias promissoras• Construir para pensar
  • 50. IDEATION
  • 51. IDEATIONAs sete regras do brainstorming na fase degeração de idéias1 » Adie o julgamento – não existem más idéias nesta etapa.haverá tempo mais tarde para julgá-las.2 » estimule idéias radicais – quase sempre são as idéiasradicais que geram inovação. é sempre mais fácil trazer idéias àrealidade mais tarde!3 » Construa sobre as idéias dos outros – pense em “e…” emvez de ‘mas…’. se você não gosta de alguma idéia, desafie a simesmo a construir algo sobre essa idéia e torná-la melhor. aoentrar na sala, deixe o ego do lado de fora.nei grando
  • 52. IDEATION4 » Mantenha o foco no tópico do brainstorming - os melhoresresultados são obtidos quando todos mantiverem a disciplina.5 » Seja visual – tente recrutar o lado lógico e o lado criativodo cérebro.6 » Somente uma conversa por vez – permita que idéias sejamouvidas para que outras idéias se criem sobre elas.7 » Almeje quantidade – Estabeleça um objetivo alto parao número de idéias a serem criadas no brainstorming eultrapasse-o! lembre-se de que não há necessidade de explicarexaustivamente a idéia já que ninguém está julgando. idéiasdevem fluir rapidamente.nei grando
  • 53. IDEATION2. rEfinAr AS iDéiAS• Cheque se é possível ser produzido• Descreva sua idéia
  • 54. agora as idéias ganham vida em forma de protótipos. momento de aprender com esses protótipos, entender a tangibilidade dessas idéias e ver como refiná-las.EXPERIMENTATION ETAPAS: 1. criar protótipos 2. ver feedbacks
  • 55. EXPERIMENTATION1. fAzEr ProTóTiPoS• Criar um protótipo
  • 56. prototipar!os protótipos são ferramentas importantes no design em si,seja no design gráfico, no de produto e principalmente nodigital, eles tem o objetivo de identificar erros e acertos noprojeto, com o protótipo, se aprende muito.http://www.youtube.com/watch?v=g32jmzkrddc
  • 57. protótipo dE papElhttp://vimeo.com/7665624
  • 58. EXPERIMENTATION2. vEr fEEDbAck (TESTES)• Faça um plano para o teste• Identifique as fontes de feedbacks (participantes dos testes)• Convide os participantes• Crie um questionário guia• Facilite as conversações• Guarde aprendizados com os feedbacks
  • 59. agora começa o desenvolvimento do conceito, hora de planejar os próximos passos, entender quem pode ajudar a relizar essa idéia. a documentação do processo é um ponto importante.EVOLUTION ETAPAS: 1. avaliar aprendizados 2. construir a experiência
  • 60. EVOLUTION1. AvAliAr APrEnDizADoS• Integrar os feedbacks• Definir o sucesso
  • 61. EVOLUTION2. conSTruir A ExPEriênciA• Identificar o que é necessário• Lançar o conceito• Construir parcerias• Planejar os próximos passos• Documentar o progresso• Compartilhar a história
  • 62. Estudo/casEWebsite para produtos Elma chips, linha clássicos.
  • 63. processo - concepção planejamento criação produto gerência de projetos tecnologia
  • 64. processo - produção Arquitetura de Informação Arte Tecnologia Entrega inicial Q.A.Benchmark,análise de Definição doconcorrência e conceito Entregaoutras análises e meta para o novo site. Final.necessárias. Conteúdo Aprovação Q.A. Aprovação
  • 65. processo - arquitetura de informação e user Experience PESQUISA DE TENDÊNCIAS TECNOLÓGICAS E DE PRESENÇA Benchmark produto existente Prototipação Análise da situação nova Desenho da interação e testes de proposta e navegação atual / Estudo do Objeto usabilidade Análise heurística Fluxogramas de interação e navegação Cardsorting Wireframe Testes de usabilidade Mind Maps e Mood Boards
  • 66. rEsumo do procEsso criativo - story tElling• Reuniões com atendimento, gerência de projetos, tecnologia, planejamento e criação.• Definição de idéias, caminhos e estratégias• Monitoramento de mídias sociais• Pesquisa com pedagogos e crianças• Conexão com o conceito do adulto + criança + retrô
  • 67. EuripEdEs magalhãEs - @EuripEdEsmUser Experience
  • 68. do quE sE trata?se trata de gerar “o momento em que tudo estáperfeito” se trata de fazer com que tudo o que ousuário use seja mais fácil e melhor, se trata fazer comque o uso daquele sistema, ferramenta ou serviço sejao melhor possível, que gere aprendizado, afetividadee lembrança.
  • 69. usEr ExpEriEncE“Algumas pessoas dizem que design é solução deproblemas. É óbvio que designers resolvemalguns problemas, mas isso os dentistas tambémfazem. Design é uma forma de invenção cultural.”jack schulze
  • 70. fErramEnta dE traBalho,acEssório? comunicador?
  • 71. “Design is not just whatit looks like and feels like. Design is how it works.” steve jobs
  • 72. usEr ExpEriEncEo iphone ganhou espaço pela sua curva deaprendizado pequena e pela integração que elepermite com outros dispositivos da apple.a interface é um ponto importante neste ponto. issonos leva a pensar nas características do design, quesão cada dia mais abrangentes.o design agora é um espaço de multilinguagem, emuitos recursos podem ser utilizados.
  • 73. visual Sonoro olfativo ?gestual Tátil E o que mais?
  • 74. usEr ExpEriEncEEm quase tudo que usamos há design, de revistas àembalagens, de cadeiras a mouses de computadores,de maçanetas de porta à assentos de carros, tudode alguma forma foi pensado para atender umanecessidade.Essa necessidade deve ser levada em consideração, ealém dela, o usuÁrio também, o “rei” do designer.
  • 75. http://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
  • 76. 1. Fácil identificação o nome do medicamento é impresso no topo da embalagem. 2. cor vermelha a cor vermelha é o símbolo universal para alerta. 3. Hierarquia de informação nome do medicamento, posologia, data de validade organizadas de acordo com sua importância e uso 4. economia de papel a forma e posição do papel gera um melhor aproveitamento por folha e facilita a visualizaçãohttp://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
  • 77. 5. Identificação por cor por cores customizadas é possível identificar e separar medicamentos quando usados por mais de uma pessoa em casa. 6. Card com informações extras mais difícil de perder, o cartão fica atrás da embalagem e explica com detalhes as informações sobre o medicamento 7. Posologia identificação da posologia, quantos dias dura o tratamento e quantas vezes por dia se utiliza.http://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
  • 78. Packaged APIs Design Deliverables Interaction Solutions Architecting the Usability Design Technology Prototyping Back-End Creative Design Information inking (Visual & UI) Architecture Flash Progra mming AJAX (JavaScript)Designing the Experience Content User Research DOM Front-End Scripting User Experience Development CSS Delivering the Problem Accessibility Experience Framing Business Intelligence User Markup Defi ning the Agents Problem Requirements Account Gathering / Project Mgmt. Research Mgmt. Managing the Project http://garrettdimon.com/pages/improving_interface_design
  • 79. Experiência do Usuário Encontrabilidade ContinuidadeArquitetura da Informação Design de Serviços Usabilidade Socialidade Design de Interação faber ludens
  • 80. usEr ExpEriEncE honEycomBpeter morville
  • 81. Emocional...david armano
  • 82. criatividadE “Em t”
  • 83. a mEntE Em forma dE tdavid armano
  • 84. iluvuxdEsign part ihttp://vimeo.com/19131028
  • 85. iluvuxdEsign part iihttp://vimeo.com/21691333
  • 86. planEjando uxBasicamente nada é criado sem uma base sólida depesquisa, imersão e entendimento do público e douso do que será criado.por isso pode-se e deve-se fazer levantamentos sócio-demográficos, ver estatísticas de navegação, gerartestes de usabilidade, testes a/B, o que for possível.
  • 87. Estudo da nokia sobre tv móvel
  • 88. fErramEntasExistem muitas ferramentas para pesquisa e definiçãode caminhos, um processo de design thinking maiscomplexo pode ser formatado, mas também itenspulverizados podem ajudar.mood Boards, mind maps e diagramas podem serbons caminhos.
  • 89. mood Boardferramenta muito utilizada no processo de designestratégico, é um “facilitador de pensamento”, porconter informações .as imagens contidas nele auxiliam o processo dedefinição dos caminhos a serem trabalhados.a idéia é criar esse processo de imersão, deatmosfera, humor. imagens, tecidos, texturas, tudopode ser inserido nele.http://www.scrapblog.com
  • 90. mind mapDentre muitas funções do Mind Map, uma delas édefinir os caminhos de um projeto, ação, comunicaçãoou até mesmo funcionamentos de um sistema.ajuda a planejar as etapas e identificar os caminhosde uma forma visual e intuitiva.http://www.mindmeister.com
  • 91. Mind Map
  • 92. diagrama dE afinidadEsMétodo para ordenar idéias, informações ou ações, apartir de uma classificação por grupos, as informaçõespodem ser agrupadas e classificadas.Facilita o arranjo das informações porque é intuitivo,rápido e ajuda na discussão dos resultados.http://nform.com/tradingcards/affinity-diagram
  • 93. pErsonasa definição de um “personagem” para pesquisa,na técnica de personas, é traçado um perfil de umpossível usuário, suas características básicas, como elese relacionaria com o sistema e com o seu núcleo deconvivência, uma síntese da personalidade.pode ser feito como uma descrição de um dia deatividades, somente como uma listagem ou atémesmo criando-se um perfil “fake” em uma rede socialpara testes.
  • 94. http://wiki.openmoko.org/wiki/main_page
  • 95. ÁrvorE dE tarEfas E EtapasÉ a listagem de todas as ações necessárias para ainteração no sistema ou site.pode conter os itens de curva de aprendizado, podeconter as interações principais ou as interações entreos usuários do sistema.serve como guia para programação, paraentendimento do tempo de interação e quantidade depáginas a serem criadas.
  • 96. Estudoapp para economia de combustível.por intermédio da colaboração entre os usuários,o sistema apontaria os melhores locais paraabastecimento, os melhores caminhos e também orendimento médio do veículo.
  • 97. Estudo/casEapp para interação entre os amigos.com o conceito de integrar os amigos e fazer coisasdiferenciadas, o app para facebook instigava aspessoas a convidar os amigos para atividades nomínimo estranhas.
  • 98. diagrama sEquEncialMostra as interações entre os usuários e a sequênciade tarefas para fazer determinada ação.Ex.: compras em um B2B ou B2c ou c2c
  • 99. EuripEdEs magalhãEs - @EuripEdEsmUsabilidade
  • 100. usaBilidadEpresente na arquitetura de informação, uxd e emqualquer lugar que uma pessoa use algo, usabilidadeajuda a deixar tudo melhor, ou pelo menos resolverproblemas sérios que podem gerar situaçõesperigosas.
  • 101. vW foxhttp://www.youtube.com/watch?v=gieoksm2tiu
  • 102. mEmória humana vs computacional seleTiva inDiscriMinaDa evOluTiva esTável assOciaTiva DiscreTafaber ludens
  • 103. norman (2006) - conhecimento na cabeça
  • 104. conhecimento no mundo
  • 105. conhecimento no mundo
  • 106. conhecimento no mundo
  • 107. usaBilidadE - componEntEsAprendizagem - o quanto é difícil completar tarefasbásicas no primeiro encontro com a interface?Eficiência - para os usuários que já tenham algumafamiliaridade com a interface, como podem fazer tarefasmais rápido?Lembrança - depois de um tempo sem acessar a interface,o quanto será difícil para alcançar proeficiência no uso?Erros - quantos erros os usuários fazem, o quanto sãopreocupantes esses erros e como eles são corrigidos?Satisfação - o quanto é prazeroso usar essa interface?
  • 108. uxd - traBalhando mElhoriasProjeto - planeta verde tangO que é - uma “rede social” para criançasObjetivo - melhorar o uso do siteAprendizados - a partir de testes, foi identificada adificuldade das crianças fazerem scroll no site
  • 109. click tale
  • 110. depois
  • 111. antes - recorde
  • 112. depois - recorde
  • 113. hEurísticas - jakoB niElsEnas heurísticas são uma série de “dicas”ou “regras” que ajudam no entendimentode situações comuns que acontecemdiariamente e que podem atrapalhar anavegação pelos usuários.
  • 114. hEurísticas - jakoB niElsEn1) Feedback o sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.2) Falar a linguagem do usuário a terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.3) Saídas claramente demarcadas o usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior. usabilidoido
  • 115. hEurísticas - jakoB niElsEn4) Consistência um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. a mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.5) Prevenir erros Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.6) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário o sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. usabilidoido
  • 116. hEurísticas - jakoB niElsEn7) Atalhos Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.8) Diálogos simples e naturais deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. a seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas. usabilidoido
  • 117. hEurísticas - jakoB niElsEn9) Boas mensagens de erro linguagem clara e sem códigos. devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. não devem culpar ou intimidar o usuário.10) Ajuda e documentação o ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line. usabilidoido
  • 118. concluindo...Em linhas gerais, sabemos que independente da técnicautilizada, o olhar deve ser voltado para o ser humano quevai utilizar essa criação.partindo deste ponto, fica mais fácil perceber caminhosinteligentes para o desenvolvimento.sair do senso comum e ir em busca de algo novo einteressante verdadeiramente.
  • 119. youvitóriaLinks úteis e bibliografia• Design Thinking - Tim Brown• Design de Navegação Web - James Kalbach• Design para a Internet - Felipe Memória• Não me faça Pensar - Steve Krug• Ergodesign e Arquitetura de Informação - Luiz Anger• O Guia para Projetar UX - Russ Unger
  • 120. youvitóriaLinks úteis e bibliografia• http://www.designthinkingforeducators.com/• http://www.uxnet.org/• http://mitworld.mit.edu/video/357/• http://designthinking.ideo.com/• http://arquiteturadeinformacao.com/• http://www.usabilitycounts.com/• http://www.intuitionhq.com/• http://nform.com/tradingcards/affinity-diagram
  • 121. digitalksObrigadoweb: www.euripedes.com.brmail: euripedes@euripedes.com.brtwitter: @euripedesmMais:www.futurecast.com.brhttp://posmktdigital.wordpress.com/www.twitter.com/mktdigimpacta