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Cuestinario flash

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Transcript

  • 1. Yorley Sanabria Estupiñan
  • 2.  El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
  • 3.  Las aplicaciones en multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicación en red, el correo de voz y video conferencia. Dependiendo de si se es un usuario que maneje plataforma online u offline.
  • 4.  FORMATO GRAFICO DE IMÁGENES: El formato de imagen provee un método estandarizado para la organización y el almacenamiento de datos de imagen. El formato de imagen puede guardar las imágenes por raster (usa píxeles) o por vectores. El tamaño del fichero de una imagen, expresado en bytes, se incrementa a la par con el número de píxeles en la imagen y la profundidad de color de los píxeles. Un píxel de profundidad de 8 bits (1 byte) permite 256 colores y un píxel de 24 bits de profundidad (3 bytes) puede almacenar más de 16 millones de colores (llamado color verdadero).
  • 5.  La tecnología actual nos brinda diferentes opciones para presentar video. Son habituales las clásicas cintas de VHS, U-matic, Betacam, High 8, o las nuevas MiniDV todas ellas son soportes en cinta con mayor o menor calidad; tambien tenemos los medios ópticos como son el CD o DVD; y también existen los medios magnéticos profesionales para edición o presentación de video como los discos duros que se usan con el AVID o los discos duros normales.
  • 6.  Un formato de archivo de audio es un contenedor multimedia que guarda una grabación de audio (música, voces, etc.). Lo que hace a un archivo distinto del otro son sus propiedades; cómo se almacenan los datos, sus capacidades de reproducción, y cómo puede utilizarse el archivo en un sistema de administración de archivos (etiquetado). La manera general de almacenar audio digital es maestreando el voltaje de audio, que al reproducirlo, corresponde a un nivel de señal en un canal individual con un cierto resolución -el número de bits por muestreo - en intervalos regulares (creando la frecuencia de muestreo). Estos datos después pueden ser almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño del formato.
  • 7.  La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
  • 8.  Flash diseña graficas de vectores , graficas definidas como puntos y líneas en lugar de pixeles. Es decir que los vectores son como un conjunto de instrucciones matemáticas que por medio de valores le dan forma a una imagen. Su uso se puede implementar en paginas web animaciones y
  • 9. Barra de menús Panel línea de tiempoÁrea detrabajo Panel de propiedadesBarras deherramientas Otros paneles
  • 10.  Herramienta de selección (flecha): es la herramienta mas usada de todas , uso principal es para señalar objetos , permite seleccionar los bordes de los objetos , los rellenos (con un solo clic) , los bordes con doble (clic) zonas a nuestra elección. Además su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
  • 11.  Permite crear líneas rectas de un modo rápido . Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo se hace clic y lo llevamos hasta donde queremos que llegue la línea recta una vez creada es tan solo de llevar el cursor en cima o en los extremos para agrandar su tamaño.
  • 12.  Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho, permite dibujar líneas en la forma que uno desee y la podemos modificar de igual modo. Herramienta de ovalo: permite trazar círculos o elipses de manera rápido y sencilla . Herramienta de texto: crea un texto donde colocamos el cursor y lo veremos en el tema siguiente.
  • 13.  La línea de tiempo (tem line)esta constituida por caspas y fotogramas. Las capas se encuentran al lado izquierdo de la línea de tiempo y los fotogramas al lado derecho.
  • 14.  Se denomina fotograma a cada una de las imágenes , además representa el contenido de la película en un instante de tiempo por tanto , una animación no es mas que una sucesión de fotogramas . Todo esto se puede controlar desde la línea de tiempo, pero no tomos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se trata igual.
  • 15.  FOTOGRAMA CLAVE: Son fotogramas con un contenido especifico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la películas identifica por tener un punto negro en el centro y cuando este vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
  • 16.  Estos fotogramas siempre sigue a los fotogramas clave , no representan contenido nuevo y son de color gris. El ultimo fotograma de una secuencia de fotogramas viene representado por un cuadro blanco sobre fondo gris.
  • 17.  No son fotogramas propiamente dichos , sino que representa un lugar dentro de la línea de tiempo en la que se puede insertar uno
  • 18.  Son fotogramas sin contenido , su color es blanco
  • 19.  Con tiene en la parte superior una bandera roja que indica que tiene un nombre asociado . Dicho nombre se establece d3esde el panel frame.
  • 20.  Fotogramas de animación de movimiento:Vienen caracterizados por el color morado y representael movimiento (con o sin efectos)de un objeto.Fotogramas de animación en forma:Se caracterizan por el color verde y representa uncambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma.
  • 21.  El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la película.
  • 22.  Las caspas(layers) son como laminas tranparentes que sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde. Es posibles nombrar eliminar o mover capas como también ocultarlas y bloquearlas.
  • 23.  Una película esta compuesta por escenas . Cada escena es una porción separada en la línea de tiempo. Al utilizar actionscript resulta muy fácil la comunicación entre escenas.se pueda agregar, borrar , duplicar escenas en el panel de escena.
  • 24.  Las películas flash son animaciones que al igual que los botones y el texto flash tienen la extensión swf , es frecuente verlas en las paginas iníciales de la web a modo de presentación a los usuarios , aunque se puede utilizar para cualquier tipo de animacion
  • 25.  En primer lugar establecemos la velocidad en la que se mostraran los fotogramas de la animacion.Por defecto se establece la velocidad de 12 (fotogramas por segundo), que equivale a la velocidad de reproducción de los dibujos animados
  • 26.  Son representante de una clase ya definida estos son objetos un botón , un clip de una película , un grafico o un sonido. Cada objeto tiene una serie de propiedades y métodos que dan su funcionalidad . Propiedades: sus propiedades se pueden encontrar en el panel de acciones
  • 27.  Un clic de película es en si misma como cualquiera de la que podamos haber creado hasta el momento en este cursor pero que esta incluida dentro de otra película ,a su vez pueden contener sub películas. los clips son una de la herramientas que dan mayor potencia al flash , permitiendo crear películas de gran complejidad y tamaño en la que intervienen un numero muy elevado de fotogramas.
  • 28.  Son todos los archivos tales como foto, audio sonidos y componentes de flash el cual lo podemos encontrar en la biblioteca. La película esta conformada por dos paneles en la parte superior es la vista previa del símbolo que seleccionamos, el segundo es la lista de los símbolos que contiene los folders
  • 29.  Para crear un botón podemos primero dibujarlo por ejemplo en estado de reposo y después convertirlo en un símbolo , para ello una vez seleccionado escogemos el menú insertar convertir un símbolo. Reposo :es donde colocaremos el botón con su aspecto normal, es decir, cuando no está siendo apuntado por el ratón. Sobre :es el aspecto que tendrá cuando el ratón se pasa por encima, pero sin pulsar. Presionado se trata del botón mientras estamos pulsando el ratón en él. Zona activa: aquí definimos la zona donde el botón responderá al ratón. Podemos crear un circular, pero que se active en una zona rectangular, por ejemplo. Es muy importante en los textos, puesto que si no se crear una zona activa, sólo se detecta el ratón cuando está encima
  • 30.  Es el lenguaje de programación de la plataforma adobe flash originalmente desarrollado en forma mas interactiva. La programación con actionscript permite mucha mas eficiencia en la aplicaciones de la plataforma flash para construir animaciones de todo tipo desde simples y complejas con datos súper buenos y de interfaces interactivas.
  • 31.  Una vez cargado el archivo se puede probar la película desde su propia programa es decir lo que haremos es generar un archivo de reproducción , para ello solo basta hacer un clip en la película.