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Innovación
de estrategias didácticas
y Educación informática


                  Yolanda Campos Campos
                  S...
Innovación de estrategias didácticas y Educación informática

 1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas?
      El m...
1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas?
             ¿Tecnología o metodología?




           SOCIEDAD DEL CONOCI...
El maestro como innovador
¿Qué innovar?
La práctica docente como objeto de la innovación.

   ¿Quién es el innovador?
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¿Para qué innovar?
                        EDUCACIÓN


  Pervivencia de la                 “Hacer alegres
                ...
¿Para qué innovar?
                           EDUCACIÓN

    FILOSOFÍA                                      UNESCO


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El maestro como educador

   EDUCACIÓN INFORMÁTICA


      Materia              Energía




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¿Nuevos modelos, métodos y herramientas?
                             Intención consciente
            Construir conocimie...
Modelos

                       Fundamentos




Soporte tecnológico
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Educación
 ESTUDIANTE                                                       Básica


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INTEGRACIÓN

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¿Qué son las estrategias didácticas? El modelo didáctico



 Arte de proyectar y dirigir.
 El estratega
 proyecta, ordena...
¿Cómo?                            El maestro como creador de ambientes de aprendizaje

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Modelo didáctico - Secundaria




                                Campos Campos, Yolanda. (2007)
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El maestro como creador de ambientes de aprendizaje en Educación superior

                                               ...
El maestro como mediador
 ¿Los mismos soportes
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 informáticas básicas…




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¿Qué experiencias?
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¿Qué experiencias?      Productividad
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Creatividad –
¿Qué experiencias?     organizar – reportar…

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¿Qué experiencias?   ROBÓTICA
¿Qué experiencias?                                                        Internet




                                   ...
¿Qué experiencias?              Internet – Google – WEB 2.0




 GOOGLE: IGOOGLE, CHAT, CORREO, BARRA, BÚSQUEDAS , MENÚ:
 ...
GOOGLE: EARTH, PICASA, ALBUM WEB, BLOGGER, MAPAS, SITES
El maestro como promotor del cambio                                                                     Video




  Danza ...
El maestro como promotor del cambio SiGA
          Moodle



                        Sgpe - UAM


                        ...
¿Hacia dónde?
A estudiantes, profesores e instituciones que
hicieron posible esta experiencia.



 A USTEDES POR SU INTERÉS Y POR COMPAR...
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  1. 1. Innovación de estrategias didácticas y Educación informática Yolanda Campos Campos Septiembre 2009
  2. 2. Innovación de estrategias didácticas y Educación informática  1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas? El maestro como innovador  2. ¿Para qué innovar? El maestro como educador  3. ¿Nuevos modelos, métodos y herramientas? El maestro como mediador  4. ¿Nuevas competencias y habilidades? El maestro como creador de ambientes de aprendizaje.  5. La experiencia. El maestro como promotor del cambio.  6. Hacia dónde ir.
  3. 3. 1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas? ¿Tecnología o metodología? SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Nuevas divisiones, Nuevos recursos, Nuevos modelos, Nuevos métodos.
  4. 4. El maestro como innovador ¿Qué innovar? La práctica docente como objeto de la innovación. ¿Quién es el innovador? Los sujetos de la docencia innovadores de su práctica. ¿Cómo innovar? Creatividad como impulsora de la innovación; de consumidores a creadores críticos de conocimiento colectivo. ¿Con qué innovar? Las metodologías y herramientas de Web 2.0 como soporte a la innovación.
  5. 5. ¿Para qué innovar? EDUCACIÓN Pervivencia de la “Hacer alegres los rostros y especie. fuertes los “Luz en la corazones”. inteligencia, paz en el corazón y fuerza de voluntad: LUX, PAX, VIS”. UNESCO – LA EDUCACIÓN ENCIERRA UN TESORO - DELORS
  6. 6. ¿Para qué innovar? EDUCACIÓN FILOSOFÍA UNESCO ¿Quién soy? Aprender a: ¿Quiénes son los otros? - SER ¿Cómo es y cómo convivir con el medio - CONVIVIR CON OTROS ambiente? - CONVIVIR CON EL MEDIO ¿Qué somos capaces de crear? - HACER Y CREAR ¿Cómo es el universo? - CONOCER ¿Cómo aprendemos?, ¿Qué es el conocimiento?, ¿cómo conocemos? VIDA
  7. 7. El maestro como educador EDUCACIÓN INFORMÁTICA Materia Energía Información que informa, información que forma. Información Conocimiento que organiza, conocimiento que educa. INFORMACIÓN - COMPUTACIÓN-COMUNICACIONES OTRA MIRADA
  8. 8. ¿Nuevos modelos, métodos y herramientas? Intención consciente Construir conocimiento Aprendizaje significativo Creatividad Atención a la diversidad - unidad Colaboración Compartir Autoría - coautoría Comunicación Autonomía Coexistencia con el cambio Aprendizaje para toda la vida Contribuir a la conciencia colectiva Diversos autores*
  9. 9. Modelos Fundamentos Soporte tecnológico Modelo académico Práctica docente Modelo didáctico: Modelo operativo Integración de tecnologías CONTEXTO
  10. 10. Educación ESTUDIANTE Básica educación en Campos Asignaturas formativos (Primaria y CONTEXTO (Preescolar) Secundaria) Desarrolla y aplica: QUIÉN SOY Habilidades Competencias superiores de informático - Competencias computacionales pensamiento informáticas CONVIVIR CON Que le apoyan para CREACIÓN DE Profundizar en el CONOCIMIENTO ESTUDIANTE OTROS conocimiento y el logro de las competencias de Áreas de CREAR CONVIVIR CON conocimiento CULTURA EL AMBIENTE Y para crear nuevo Educación Educación conocimiento en Media Superior Áreas o campos de relación con: Superior conocimiento – Media superior y Superior NIVELES EDUCATIVOS Actitudes, valore s y Megahabilidades Cmpos Campos Yolanda (2006)
  11. 11. INTEGRACIÓN • VALORES – CONCIENCIA HISTÓRICA – CONCIENCIA ECOLÓGICA COMPUTACIÓN: Conceptos generales. Habilidades básicas. Programas de creatividad Generación de nuevo Programas de productividad conocimiento Internet: informativas, colaboración y comunicación. Multimedios - Videos. Robótica Software específico EJES (UNESCO) o CONTEXTO Ser. Convivir Convivir con Crear y Conocer el con otros. el medio. hacer, cultur mundo y el a. universo. Profundización del conocimiento Campos Campos Yolanda (2000)
  12. 12. ¿Qué son las estrategias didácticas? El modelo didáctico Arte de proyectar y dirigir. El estratega proyecta, ordena, dirige las operaciones para llegar al logro de propósitos. Serie de operaciones cognitivas que el estudiante lleva a cabo para integrar, elaborar y comunicar información, con la mediación del maestro. Técnicas de investigación, Procesos y secuencias de Técnicas de creatividad, actividades que sirven de Aprendizaje basado en problemas, base para la realización de Aprendizaje basado en evidencias, tareas de aprendizaje de Estudio de casos, Proyectos..... contenidos.
  13. 13. ¿Cómo? El maestro como creador de ambientes de aprendizaje Modelo didáctico: Proyecto por situaciones didácticas Preescolar, Primaria Experiencia concreta. Recuperación de conocimiento previo. Planteo Abstracción de relaciones en PAPEL: búsqueda de nueva información Desarrollo en la COMPUTADORA. Profundización y creación de conocimiento. Productos Comunicación y puesta en común Autoevaluación Campos Campos, Yolanda. (2007) Computación . Primaria integral. Santillana: México.
  14. 14. Modelo didáctico - Secundaria Campos Campos, Yolanda. (2007) Computación . Secundaria integral. Santillana: México.
  15. 15. El maestro como creador de ambientes de aprendizaje en Educación superior Estructura didáctica ACTIVIDADES, PRODUCTOS, RECURSOS ENTRADA DESARROLLO CIERRE Proceso de aprendizaje ORGANIZADORE PLANTEO S AVANZADOS SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES Actividades de Actividades RECUPERACIÓN Búsqueda de profundización Actividades de Actividades de para constatar Actividades DE IDEAS PREVIAS información de aplicación y conclusión y lo aprendido para ir más conocimiento creación comunicación allá. Los participantes Los Los Los Los Los Los Los participantes Los plantean autoevalúan las estrategia participantes participantes participantes participantes participantes participantes participantes saben qué recuperan lo investigan sobre analizan, contra realizan concluyen, competencias y plantean (proyecto, estudi productos, o de caso..), su contenidos que saben y el tema en stan, discuten la actividades comunican lo evalúan a sus nuevas contexto, propós van a plantean diferentes información y creativas en las aprendido, lo pares, resuelven interrogantes, itos y aprender, cóm hipótesis fuentes. Buscan elaboran que se aplica el comparten. ejercicios aportan nuevos PRODUCTOS competencias. o y con qué. y seleccionan síntesis de conocimiento y prácticos. datos y información contenido se crea nuevo. Editan sus explicitan relevante. argumentado, e Generan un productos y los nuevas n distintas producto integran en actitudes. estrategias. integrador. portafolios o libros digitales. Recursos Programa de Presentación, Chat, Foros Buscadores, bibli Foros, Wikis, Glos Simuladores, s Blog, sites, red Flash, hojas Ensayos, tesis, arios, Documentos estudios. mapa, diagra … otecas, galerías en procesadores oftware es sociales electrónicas, ponencias, ma. públicas, de texto, editores educativo, enc educativas.. … Sites, de Evidencias de presentaciones, h uestas, robóti software. elaboración Documentos, Goo ojas electrónicas ca, de productos gle Mapas libros, académico, conceptuales y Documentos mentales compartidos, search, mapas, vi Documentos Web 2:0…. deos … compartidos.. Tiempos de entrega de productos Yolanda Campos Campos (2006)
  16. 16. El maestro como mediador ¿Los mismos soportes tecnológicos y competencias informáticas básicas… - para todos los niveles educativos? - para todos los campos de Web 2.0 y Educación conocimiento?
  17. 17. ¿Qué experiencias? Productividad Editor de presentaciones ¿Qué experiencia personal o institucional han tenido en relación con la Educación Informática y la enseñanza de competencias informáticas?
  18. 18. ¿Qué experiencias? Productividad Procesador de texto Hoja electrónica
  19. 19. Creatividad – ¿Qué experiencias? organizar – reportar… JCLIC SCRATCH CMAP TOOLS SKETCHUP Herminio Alonso.
  20. 20. ¿Qué experiencias? ROBÓTICA
  21. 21. ¿Qué experiencias? Internet http://spaceplace.jpl.nasa.gov/ http://www.bestiario.org/ http://www.tudiscoverykids.com/vi deos/descubre/ sp/kids/
  22. 22. ¿Qué experiencias? Internet – Google – WEB 2.0 GOOGLE: IGOOGLE, CHAT, CORREO, BARRA, BÚSQUEDAS , MENÚ: Grupos, imágenes, Libros -
  23. 23. GOOGLE: EARTH, PICASA, ALBUM WEB, BLOGGER, MAPAS, SITES
  24. 24. El maestro como promotor del cambio Video Danza Xiotalh: Mitote Comunidad Tepehuana San Francisco del Mezquital Durango Diplomado EDECIB María de los Ángeles Aquahuatl - UAM Tutora: Irma L. Durón Velasco - SEIEM
  25. 25. El maestro como promotor del cambio SiGA Moodle Sgpe - UAM Sites - Google
  26. 26. ¿Hacia dónde?
  27. 27. A estudiantes, profesores e instituciones que hicieron posible esta experiencia. A USTEDES POR SU INTERÉS Y POR COMPARTIR A LA VIDA Yolanda Campos Campos yola@camposc.net http://www.camposc.net Tel: (52-55) 53365184 Cel 0445525237478
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