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Computerspiele und Identität
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Computerspiele und Identität

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  • Zunächst Einführung in die Begriffswelt von James Paul Gee Begriffe von Identität und Persönlichkeit Anhand von Beispielen aus diversen Genres sollen die Dimensionen von Identität nach Gee und Reflexionspotantiale gezeigt werden. Vortrag wird etwa 45 Minuten dauern
  • James Paul Gee ist eigentlich Linguist, beschäftigt sich eigentlich mit Sprache, weitet dies aber aus
  • Juristische Sprache -> Kontext juristischer Handlungen (Textbild vs. Gamebild)
  • Kein scharfer Begriff nicht disjunkt, kann sich selbst beinhalten Bedeutungen anhand der Bilder erklären (Ergebnis NÄCHSTE FOLIE)
  • Wichtig: Ziel von Lernen ist der Umgang in semiotic domains
  • -Unterschied Aktiv und Passiv = Auswendig lernen (Wissen) und tatsächliches Verstehen (Bildung), Design Grammar nur unbewusst -Kritisches Lernen: Vorbereitendes Lernen / Zugang zu weiteren Domänen UND grundlegende Design Muster (Design Grammar) müssen bewußt verstanden, reflektiert und manipuliert werden können (Beispiel Filmrezeption vs. Produktion) - Gute Computerspiele stellen den Spieler vor diese Herausforderung
  • Freudsche Persönlichkeitsentwicklung ergänzt über die Adoleszenz bis ins Erwachsenenalter Ich-Psychologe Balance der Ich-Identität mit den umgebenden Identitäten Trotzdem primäre Identitätsentwicklung bis ca. 20 Jahre Semitoc domain -> fragmentierte
  • Erklärung der drei Identitäten (Video bei laufen lassen)
  • Virtuelle Identität ist unsichtbar (Hand Gottes bzw. die Kreatur, die aber nur partiell kontrollierbar ist) Moralische Entscheidungen möglich / Konsequenzen sichtbar ABER: Das Spiel funktioniert in beide Richtungen Gut ist nicht gleich richtig, Schlecht nicht gleich falsch (Freiheit der Entscheidung)
  • Auf der Inhaltsebene (wie auch in Filmen)
  • Figur kann partiell personalisiert werden (Name und Name des Pferdes) Figur spricht nicht / interagiert so gut wie nicht ohne den Spieler Figur hat keine bekannte Backstory / wird auch im Spiel eher nicht entwickelt / Beide Identitäten wachsen zusammen
  • Möglicherweise zu kurz gegriffen - Zur Diskussion stellen (am Ende) Onlinespiele absichtlich nicht betrachtet, weil hier noch wesentliche andere Merkmale (Sozialität, Performativität etc.)
  • Fragmentierte oder Patchwork Identität, Computerspiele werden natürlich nicht spezifisch gemacht um daran Identitätsarbeit zu erlernen
  • Transcript

    • 1. Computerspiele und Identität Ein Vortrag von Franziska Wyrwich und Jens Holze Im Rahmen des Seminars „Medien und Identität“ Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
    • 2. Inhalt
      • Begriffe: James Paul Gee und gutes Lernen
      • Formen von Identität und Persönlichkeit
      • Identität in Computerspielen (Beispiele)
    • 3.  
    • 4. literacy
      • Nicht nur „Lesen+Schreiben“ sondern alle wahrnehmbaren Symbole mit Bedeutung
      • + soziokulturelle Praktiken
    • 5. Semiotic Domain
      • „ Ein Bereich oder eine Auswahl von Aktivitäten, bei der sich Menschen auf eine bestimmte Weise verhalten, denken und bewerten“
    • 6. « li|te|rat [sein], Adj. »
      • Bedeutungen im Kontext einer semiotic domain verstehen und erzeugen können
    • 7. Drei Formen von Lernen
      • Passives Lernen
      • Aktives Lernen
      • Kritisches Lernen
    • 8. Persönlichkeit/Identität nach Erikson
      • Entwicklung der Ich-Identität nach Freud
      • 8 Entwicklungsstufen
      • Jede Semiotic domain ist mit einer Identität assoziiert
      http://en.wikipedia.org/wiki/File:Erik_Erikson.png
    • 9.
      • semiotic Domains regen zum Spiel mit Identitäten an
      • jede Form des Lernens erfordert Arbeit mit eigener Identität
      • Videospiele regen zur Identitätsbildung an, ebenso wie zur Reflexion der Identitäten
      Identität nach James Paul Gee
    • 10.
      • Bei Computerspielen Unterteilung in drei Identitäten:
      Drei Identitäten projektive Identität virtuelle Identität reale Identität
    • 11.
      • alle drei Identitäten Teil der Beziehung:
      • “ Realer Charakter als Virtueller Charakter“
      •  sie agieren ineinandergreifend
      Drei Identitäten
    • 12.
      • Identität einer Person als ein virtueller Charakter in einer virtuellen Welt
      • “ Realer Charakter als Virtueller Charakter “
      • Lob/Kritik gerichtet an realen Charakter als Konstrukteur der virtuellen Identität
      • an bestimmte Grenzen gebunden, die aber änderbar sind
      Virtuelle Identität
    • 13.
      • eigene Identität: nichtvirtuelle, reale Person
      • “ Realer Charakter als Virtueller Charakter“
      • viele der realen Identitäten einer Person wirken auf die Eigenschaften der virtuellen Identität
      • an bestimmte Grenzen gebunden, die aber nicht änderbar sind
      Reale Identität
    • 14.
      • Art, die reale Identität für Virtuelle auswählt
      • “ Realer Charakter als Virtueller Charakter“
      • zwei verschiedene Arten der Projektion:
        • Projektion von eigenen Werten & Wünschen
        • Projektion von fremden Werten & Wünschen
      Projektive Identität
    • 15.
      • Publisher: Electronic Arts, Inc.
      • Entwickler: Maxis Software Inc.
      • Veröffentlicht: 14. September 2004
      • Genre: Lebenssimulation
      Die Sims 2
    • 16. Die Sims 2
    • 17.
      • Virtuelle Identität fällt aus, wenn:
      • zuwenig Stärke oder physische Statur zu schwach
      • Wünsche/Bedürfnisse nicht erfüllt werden
      • im Kampf fällt
      Ausfall der Identitäten
    • 18. Ausfall der Identitäten
      • Reale Identität fällt aus, wenn:
      • Verlust der Kontrolle über virtuelle Identität
      • realer Identität Eigenschaften abgefordert werden, die sie nicht besitzt ‏
      Ausfall der Identitäten
    • 19.
      • Projektive Identität fällt aus, wenn:
      • reale Identität virtuelle Identität schuf, um im Spiel etwas zu tun, was virtuelle Identität nicht tun möchte/soll
      • Bsp. Die Sims
      Ausfall der Identitäten
    • 20.
      • Publisher: Electronic Arts, Inc.
      • Entwickler: Lionhead Studios Ltd.
      • Veröffentlicht:
      • 13. Oktober 2005
      • Genre: Simulation / Strategie
      Black & White 2
    • 21. Black and White 2
    • 22. Identität als Konzept
    • 23. Fahrenheit
      • Publisher: Atari Europe S.A.S.U.
      • Entwickler: Quantic Dream
      • Veröffentlicht: 15. September 2005
      • Genre: Action/Adventure
    • 24. Fahrenheit
    • 25. Selbstbild (Ich-Identität)
    • 26. Zelda - Twilight Princess
      • Publisher: Nintendo of Europe GmbH
      • Entwickler: Nintendo EAD
      • Veröffentlicht: 08. Dezember 2006
      • Genre: Action / RPG
    • 27. Zelda – Twilight Princess
    • 28. Fremde Identitäten (Empathie)
    • 29. Ico
      • Publisher: SCEE
      • Entwickler: Team Ico
      • Veröffentlicht: 20. März 2002
      • Genre: Action
    • 30. Ico
    • 31. Identität in Computerspielen
      • Reflexion über das Konzept „Identität“
      • Reflexion über die eigene/n Identität/en und deren Bestandteile (Selbstbild)
      • Reflexion über die Identität anderer Personen (Empathie)
    • 32. Fazit
      • Aktives, kritisches Lernen = Veränderte Weltsicht Veränderte Identität
      • Computerspiele bieten sich als Umgebung an
    • 33. Quellen
      • Diese Präsentation ist als CC-BY-NC-SA 3.0 freigegeben.
      • http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/
      • Gee, James Paul (2007): What video games have to teach us about learning and literacy. Rev. and updated ed. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
      • Boeree, C. George: Persönlichkeitstheorien – Erik Erikson – übersetzt von D. Wieser, 2006
      • Flickr Fotos von: Bartek Kuzia, Cesarastudillo, focus2capture, Daniel Y. Go, Hamburger Jung, Vieeto Voom, Tommy Ellis, Hodgers, Ah Zut, km6xo, Kr. B., moertl, EINVOLL, Ela2007, Seite-3, debagel, brunkfordbraun
      • Screenshots: gamestar.de, IGN, 4Players, mobygames

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