Tecnicas didacticas exposicion

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Exposición del tema técnicas didácticas

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Tecnicas didacticas exposicion

  1. 1. TECNICAS DIDACTICAS APLICADAS A PROCESOS DE FORMACION VIRTUAL<br />
  2. 2. TECNICA DIDACTICA<br />Es considerada como un procedimiento didáctico que permite realizar una parte del aprendizaje que se persigue con la estrategia . La técnica didáctica es el recurso particular de que se vale el docente para llevar a efecto los propósitos planeados desde la estrategia. Busca obtener a través de una secuencia determinada de pasos o comportamientos uno o varios productos precisos.<br />La palabra didáctica se define como la disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la materia en sí y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la pedagogía que se ocupa de los sistemas y métodos prácticos de enseñanza destinados a plasmar en la realidad las pautas de las teorías pedagógicas. Los componentes que actúan en el acto didáctico son: El docente o profesor . El discente o estudiante .El contexto social del aprendizaje .El curriculum.<br />La didáctica es un problema del saber pedagógico, debemos darnos cuenta cual es el método más eficaz, para llegar a otros. Se preocupa más por el cómo enseñar, que por el que enseñar. Se preocupa por la diversidad, de formas de aprendizaje que tienen los estudiantes. Y la didáctica le ayuda al docente, para poder llegar a los diferentes estudiantes. La didáctica le propone al docente, que el estudiante es el centro de la atención de la escuela.<br />Los diferentes modelos didácticos pueden ser modelos teóricos (descriptivos, explicativos, predictivos) o modelos tecnológicos (prescriptivos, normativos). <br />
  3. 3. La estrategia y técnicas didácticas<br />.<br />
  4. 4. Características de las técnicas didácticas<br />
  5. 5. Características de las técnicas didácticas<br />
  6. 6. 1. Competencias<br />2. Evidencias<br />3. Técnicas didácticas<br />4. Objetos de aprendizaje<br />¿Cómo definir una estrategia didáctica?<br />
  7. 7. TECNOLOGIAS WEB 2.0<br />
  8. 8. TECNOLOGIAS WEB 2.0<br />La web 2.0 nos permite interactuar con nuestros estudiantes, para que por estos medios podamos dar a conocer nuevas formas de intercambio educativo, es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.<br />La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio. <br />Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.<br />Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.<br />Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.<br />
  9. 9. PODSCAT<br />El término podcasting proviene de la asociación de Pod vaina o cápsula (en muchos casos se asocia a iPod) y broadcasting, o radiodifusión. Consiste en crear archivos de sonido (generalmente en MP3) y poder subscribirse mediante un archivo RSS de manera que permita que un programa lo descargue para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil. <br />Las principales ventajas del podcasting frente a la simple colocación de archivos de sonido en una página web es la sindicación, es decir, la posibilidad de que un programa o un servicio web recuerde visitar cada cierto tiempo las fuentes y comprobar si hay archivos nuevos que descargarse para escuchar.<br />El podcasting ofrece independencia, movilidad y libertad de horario. Es decir, se puede oír en cualquier dispositivo portátil que reproduzca MP3 (o el formato elegido), en cualquier lugar, sin limitaciones de cobertura o conexión a la Red, y en cualquier momento, ya que está grabado.<br />http://www.easypodcast.com/es<br />
  10. 10. AUDACITY<br />Audacity es un editor de audio y grabador de Linux gratuito y fácil de usar para Windows, Mac OS X, GNU / y otros sistemas operativos.<br />Se puede grabar, reproducir, importar y exportar datos en varios formatos incluyendo WAV, AIFF y MP3. Usted puede tratar tus sonidos usando Cortar, Copiar y Pegar (con ilimitado deshacer), mezclar pistas y añadir efectos a tus grabaciones. Audacity también incluye un editor de envolvente de volumen y permite el análisis del sonido con pantalla configurable de espectrogramas.<br />http://audacity.sourceforge.net/?lang=es<br />
  11. 11. SLIDESHARE<br />Slidesharees un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. Es una opción interesante para compartir presentaciones en la red. Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas.<br />Una vez subida y procesada, las convierte en formato flash, ya la tenemos disponible a través de una dirección web pública, no hay opciones de privacidad, y la podemos ver a través de esa Url en tamaño normal o completo. También nos permite compartirla a través de correo electrónico o meterlo con su propio reproductor en nuestra página web.<br />Una vez subida y pública, podemos añadirle comentarios.<br />www.slideshare.net<br />
  12. 12. ESTUDIO DE CASOS<br />
  13. 13.
  14. 14.
  15. 15. EL BLOG COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA<br />
  16. 16. EL BLOG COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA<br />Actualmente Internet ofrece a los profesores una amplia variedad de herramientas y aplicaciones que mejoran las posibilidades de comunicación y colaboración. Una de estas herramientas son los Blogs. La creatividad es el objetivo principal del proceso de enseñanza y aprendizaje que perseguimos los docentes desde nuestras aulas, ya sean las de cuatro paredes o las virtuales. La creatividad es el punto donde confluyen todos los blogs.La flexibilidad, y versatilidad, del formato blog como herramienta de gestación y publicación de contenidos en la Web ofrece diversas posibilidades. Esa flexibilidad, junto con su sencillez de manejo, permite que se puedan adaptar a cualquier disciplina, nivel educativo y metodología docente.<br />
  17. 17. ASPECTOS POSITIVOS DE LOS BLOGS<br />Interactuar con el aprendiz<br />Compartir Información de interés para el aprendiz<br />Se imparte formación en forma creativa<br />Una opción del aprendiz en caso que la plataforma no funcione.<br />Podemos recopilar cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores.<br />Algunas páginas para realizar el blog<br />www.blogger.com<br />www.soy.es<br />Como crear un blog<br />http://www.metacafe.com/watch/2816131/como_hacer_un_blog_con_blogger_crear_blog_gratis/<br />Video<br />http://www.scribd.com/doc/53555/como-crear-un-blog-en-bloggercom<br />http://www.euroresidentes.com/Blogs/Bitacoras/como_hacer_blog.htm<br />
  18. 18. LA DEMOSTRACION<br />
  19. 19. DESCRIPCIÓN<br />La Demostración es una estrategia de enseñanza-aprendizaje a través de la cual se explica un proceso o procedimiento y se muestra, evidencia, o demuestra, cómo funciona o cómo se opera. <br />La Demostración es un E/E/A tanto visual como verbal; su objeto es una información, un conocimiento o una técnica.<br />La Demostración incluye generalmente, tres etapas básicas: <br />de explicación, <br />de demostración y <br />otra de práctica sobre la cual se puede realizar la evaluación del nivel de logro de aprendizaje.<br />La complejidad del objeto de aprendizaje puede ser determinante en la utilización de la estrategia con grupos grandes o pequeños. <br />Si el aprendizaje no es complejo y el alumno puede realizar su auto-evaluación, la estrategia puede utilizarse con grupos grandes. <br />Si requiere la evaluación y asesoría individual del docente se recomienda utilizarla con grupos pequeños, a menos que se practique en subgrupos.<br />La Demostración debe tomar en consideración no solamente el objeto de aprendizaje sino también el nivel de entrada de los educandos y la disponibilidad de tiempo y de materiales para la práctica de todos los participantes.<br />
  20. 20. PROCEDIMIENTOS<br />El desarrollo de una Demostración como estrategia de enseñanza aprendizaje (E/E/A) implica varias etapas:<br />Una etapa de planeación: en la cual se delimita el objeto de aprendizaje, se caracteriza, se prepara el discurso para la explicación, se delimita el proceso y se diseñan y desarrollan los materiales requeridos.<br />Una etapa de desarrollo: en la cual, a partir de una introducción que motive a los participantes, se explica el propósito de la demostración, se describe el proceso y se muestra cómo funciona a través de diferentes etapas. Si se requiere, la repetición del proceso contribuye a facilitar la comprensión del proceso y la fijación del aprendizaje.<br /> Una etapa de práctica: en la cual los participantes individuamente o en grupos operan el proceso aplicando la, o las, técnicas utilizadas por el docente hasta lograr los resultados previstos en la 1ª. etapa.<br />Una etapa de evaluación: que se opera sobre los resultados de la práctica para verificar el nivel de aprendizaje logrado.<br />
  21. 21. VENTAJAS<br />Es fundamental para el desarrollo de habilidades y destrezas.<br />Facilita la verificación casi inmediata del aprendizaje.<br />Facilita la interrelación profesor-alumno.<br />Permite la intervención de varios sentidos lo cual facilita el aprendizaje.<br />Permite la repetición, si el objeto de aprendizaje no es muy complejo y si la demostración no requiere materiales muy costosos.<br />DESVENTAJAS<br />Es difícil de utilizar con grupos demasiados grandes.<br />Requiere la utilización de mayor tiempo que otras estrategias.<br />Implica la aplicación para verificar el logro del aprendizaje.<br />Puede constituirse en una estrategia costosa.<br />Requiere la atención dividida del docente particularmente en la etapa de aplicación.<br />
  22. 22. RECOMENDACIONES<br />Preparar debidamente el tema y el proceso de demostración.<br /> Anticipar preguntas de los participantes.<br /> Verificar el nivel de entrada de los participantes para asegurar el logro de los objetivos.<br /> Ofrecer una explicación inicial clara, para favorecer la comprensión.<br /> Utilizar el lenguaje adecuado.<br /> Realizar la demostración en el lugar adecuado: sala de clase, sala de música, laboratorio, etc.<br />
  23. 23. TECNICA INTERROGATIVA<br />
  24. 24. TECNICA INTERROGATIVA<br />¿QUÉ ES?<br />La técnica interrogativa consiste en un intercambio de preguntas y respuestas para conocer los elementos de un objeto, evento, proceso, concepto.<br />PROPÓSITO<br /> Para que esta técnica funcione es conveniente que los alumnos aprendan a definir, describir, situar cualquier entidad cognoscible con el uso de las ocho preguntas del saber: ¿Quién? ¿Qué? ¿Cuál? ¿Dónde? ¿Cuándo? ¿Por qué? ¿A qué se parece? ¿Cómo es? ¿Cómo se hace?<br />
  25. 25. TECNICA INTERROGATIVA<br />Evaluación<br /> La valoración del profesor es imprescindible y puede ser gestual, o verbal; puede ser un elogio, expresar si la respuesta es correcta o incorrecta, hacer un comentario de la respuesta, repetir la respuesta, pedir al alumno que amplíe su respuesta.<br />SUGERENCIA IMPORTANTE<br />Plantear preguntas con diversas finalidades:<br />Conocer el interés o el nivel de conocimientos.<br />Controlar la atención, la comprensión, el tono verbal adecuado.<br />Aprovechar las respuestas de los alumnos, para resumir, para evaluar, para estimular, para recordar conocimientos.<br />Bibliografía de consulta<br />García-Valcárcel, A. (2001) Didáctica Universitaria. La Muralla, Madrid.<br />Nieto, J (2004). Estrategias didácticas para mejorar la práctica docente, Madrid: CCS.<br />Ponce, M. (2005) Cómo enseñar mejor. Técnicas de asesoramiento para docentes, Barcelona: Paidós.<br />
  26. 26. APRENDIZAJE ORIENTADO A PROYECTOS<br />
  27. 27. APRENDIZAJE ORIENTADO A PROYECTOS<br /> Un proyecto es un esfuerzo que se lleva a cabo en un tiempo determinado, para lograr el objetivo específico de crear un servicio o producto único, mediante la realización de una serie de tareas y el uso efectivo de recursos.<br />ORGANIZACIÓN DE LA TECNICA<br />Para poder aplicar la estrategia de Aprendizaje Orientado a Proyectos es necesario que el profesor defina, primeramente el tipo de modelo a utilizar. Entre otros aspectos, el modelo se define en función de los, cursos que abarcará el proyecto<br />ETAPAS: En general, se puede establecer que el proyecto es un proceso que consta de las siguientes etapas:<br /><ul><li>Etapa Características Actividades
  28. 28. ANÁLISIS
  29. 29. DEL
  30. 30. PROBLEMA
  31. 31. RESOLUCIÓN
  32. 32. DEL
  33. 33. PROBLEMA
  34. 34. REPORTE</li></li></ul><li>MODELO DE PROYECTO<br />El interés y la curiosidad de los estudiantes por el problema.<br />El grado de afinidad que se pretenda establecer con respecto al nivel intelectual y al comportamiento social entre los integrantes del grupo.<br />MODELO: Curso Técnicas para la Digitación de Textos<br />DIGITANDO.COM es una empresa líder en la digitalización de todo tipo de documentos, posee contratos a nivel nacional e internacional con entidades de gran prestigio, es por ello que busca nuevo digitador que tengan no solo la habilidad de teclear de manera rápida, si no que tengan la "Capacidad" de ser digitador integral.<br />Adriana Sofía Castro se ha interesado, por eso ella desea calificar en una de las vacantes que ofrece esta empresa. De tal manera que debe realizar un proceso desarrollando 4 actividades, una por semana.<br />
  35. 35. MODELO DE PROYECTO<br />SEMANA 1 Posturas: Colabórele a Adriana Sofía en este proceso. Para la primera actividad descargue el documento_actividad1.doc y de acuerdo a la imagen indique los aspectos mas importantes que se deben tener en cuenta en cada parte del cuerpo para una correcta posición cuando se esta digitando.<br />SEMANA 2 Conociendo el Teclado: Para esta semana colabórele a Adriana Sofía realizando un documento donde incluya otros comandos rápidos que se pueden realizar con el teclado en software específicos como por ejemplo Word, Excel, Power Point. <br />SEMANA 3 Digitando Parte I Adriana Sofía ha comenzado a escalar y pronto podrá conseguirá su sueño, demuéstrele como usted también puede lograrlo.<br />En esta semana debe demostrar la habilidad que ha comenzado a adquirir cuando digita textos sobre el software de prueba.<br />SEMANA 4 Digitando Parte II Adriana Sofía ha ganado un lugar en la empresa DIGITANDO.COM demuéstrele que usted también puede lograrlo. En esta semana debe demostrar que adquirió la habilidad necesaria para ser un digitador de textos en el software de prueba.<br />
  36. 36. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP)<br />
  37. 37. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP)<br />Es una experiencia pedagógica que exige a los estudiantes resolver colaborativamente un problema de la vida real, con su propia investigación y su reflexión. Los tutores facilitan y guían este proceso.<br />COMO SE APLICA EN:<br /><ul><li> Se presenta el problema a resolver
  38. 38. El grupo realiza un diagnóstico (listado de lo que saben, lo que les falta</li></ul> saber y lluvia de ideas)<br /><ul><li> Se distribuyen las tareas
  39. 39. Cada miembro resuelve su parte
  40. 40. Luego, se da una plenaria donde cada miembro comunica su trabajo </li></ul> y se llega consensos.<br /><ul><li> Se presentan los resultados del proceso y se retroalimenta
  41. 41. Se realiza la selección final
  42. 42. Se presenta producto final, exposición
  43. 43. Se evalúa.</li></li></ul><li>EL ENSAYO<br />
  44. 44. DEFINICION<br />Es un escrito orientado por el docente y elaborado por el alumno sobre un tema o problemática donde éste demuestra el grado de apropiación del conocimiento, las habilidades de pensamiento (análisis, síntesis, comprensión y la transferencia), habilidad de comunicación escrita, creatividad e imaginación, como resultado del estudio y trabajo de consulta”.<br />CARACTERISTICAS<br /><ul><li> variedad temática
  45. 45. brevedad
  46. 46. estructura libre ( a excepción del ensayo argumentativo, los demás no </li></ul> requieren mucho rigor sistemático)<br /><ul><li> relativa profundidad en el tratamiento del tema
  47. 47. estilo cuidadoso y elegante
  48. 48. amenidad en la exposición</li></li></ul><li>ETAPAS PARA SU ELABORACION<br /> selección y delimitación de un tema<br /> selección y delimitación de un tema<br /> Acopio de información sobre él<br /> Determinación de su estructura de acuerdo con el tipo de ensayo que se va a <br /> elaborar .<br /> Esquema de las ideas que se van a desarrollar<br />CLASIFICACION<br /><ul><li> Ensayo digresivo o de exposición de ideas
  49. 49. Ensayo crítico
  50. 50. Ensayo poético
  51. 51. Ensayo argumentativo </li></li></ul><li>JUEGOS DIDACTICOS<br />
  52. 52. JUEGOS DIDACTICOS<br /><ul><li>Pedagógicamente el juego es una de las más ricas estrategias de simulación y aprendizaje de vida poniendo a prueba los conocimientos.
  53. 53. Las TIC´s han impulsado un nuevo modelo educativo: más participativo, interactivo, divertido y colaborativo, haciendo de la educación una actividad mas entretenida e interesante.
  54. 54. Modalidades: E_learning(aprendizaje electrónico), y Blendedlearning(formato mixto entre lo real y lo virtual)
  55. 55. Tipos de juegos e_learning: Multimediales (animaciones, simulaciones y experiencias de la realidad virtual Cooperativos ej: juegos como Harry Potter.</li></li></ul><li>LAS UNIVERSIDADES, ESCUELAS DE NEGOCIOS Y CORPORACIONES<br /><ul><li>Podemos encontrar diversos tipos de simulaciones en el mercado:Simulación de sistemas (ERP o CRM).Aplicaciones informáticas que imitan el funcionamiento de los sistemas guiándonos y corrigiéndonos en cada acción. Permiten poner a prueba los conocimientos y el manejo de los sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo a la práctica en el real. Pueden producirse con software como el i Tutor de SAP, el RoboDemo de Macromedia y Assima de Educaterra.Simulación de entornos(ver simuladores de vuelo, de guerra, de ciudades, de civilizaciones, etc.)Juegos que se desarrollan en mundos virtuales, con tal nivel de detalle que los hacen similares a los reales. Algunos ejemplos de esta tipo de software son el Sim City, el Fligth Simulator, etc. Estos juegos nos permiten diseñar, crear y administrar ciudades, manejar aviones, autos y otras máquinas, a través de comandos, situaciones y sensaciones prácticamente reales. Los más simples pueden producirse con aplicaciones como el PowerSim.Simulación de situaciones o casos (de negociación, de management, etc.)Podemos encontrar juegos, casos o situaciones en las que se plantean problemas reales que deberán ser resueltos a partir de diversas opciones tales como: tableros de comando, aventuras gráficas, respuestas a preguntas o selección de opciones. Se producen con aplicaciones especiales para animación en 3 D.</li></li></ul><li>
  56. 56. CRUCIGRAMA<br />www.genempire.com, <br />www.miayudante.upn.mx<br />www.crosswordpuzzlegames.com<br />http://rs266.rapidshare.com/files/128286256/sopal.exe<br />

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