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使用者設計的歷史人類學:從IOS7和宮原眼科的共
同處談起
林怡潔
2013-07-20
UI Gathering
演講大綱
一、百年來的設計歷史脈絡與人文思潮
二、當代使用者經驗設計的人類學研究發現
三、案例分析:iOS7和宮原眼科有甚麼共通點?
四、討論與結論
自我介紹學歷
 哈佛大學社會人類學博士 (公費獎學金)
 哈佛大學東亞區域研究碩士(公費獎學金)
 政大新聞系學士
經歷:
中興大學國務所助理教授兼通識中心學術組長、
景觀與遊憩學程導師、通識中心學術組長、有機農
夫市集顧問、密西根大學...
執行研究計畫
 國科會計畫:日本雜誌媒體對臺灣青少女次文
化的影響(2000)
 國科會計畫:食品安全的跨國比較(2010)
 教育部人社計畫:社會創新與智慧生活研究與
教學(2010~今)
研究興趣:科技、文化與社會政策
 (生物產業科技方面)
 「綠食育的對策。」經濟部技術處ITIS智網 。
2012年10月15日。
 在地低碳飲食運動對我國低碳飲食政策的啟示 – 以
臺中市為例。2012臺灣飲食文化暨餐飲管理國際學
術研...
同時我也協助規畫茶文化課程,為茶葉鑑定師制度儲
備人才,擔任主婦聯盟台中分會執行委員、社員代
表,從做中學習改善台灣的食品安全。(攝影:汪文
小麥練習曲- 與台灣人共同練習糧食自主的
序曲 (2013年6月 料理台灣雜誌)
攝影:主婦聯盟台中分會
相關文章參考「人類學視界」
籌備國際飲食革命日與綠食育Party
2012 December
參與南屯溪運動,成功保留農地考古遺址
攝影:興大有機農夫市集
參與有機農夫市集演講活動,討論基改技術
◎解讀台中市三民路「婚紗街」的集體記
憶 – 消費地景的文化生產觀點。國立屏東
教育大學文化創意系編著。2012文化創意產
業永續與前瞻研討會論文集。頁 120-159. 屏東
市:屏東教育大學。
◎ 台灣的老屋運動與文化創意(Routledg...
圖片來源:中區再
生基地
https://www.facebo
ok.com/GoodotVill
age
塗鴉與各種青尐年
次文化創造新經濟
模式
(Pirates’ Culture)
行銷與管理
◎Chen-Han Wang, Tzong-Ru (Rui-Shen)
Lee, Yi-Chieh Jessica Lin, Agung Sutrisno.
2013“Innovating Brand Strategy Develo...
著作及媒體訪問
 加拿大國家電視台紀錄
片訪問(2013年1月播出)
 戴假墨鏡的人比較會作弊 (Dan Ariely 心理學家的論點)?
 或者這是一個跟文化有關的問題?
◎靈光不死──義大利仿冒現況之人類學反思 (成大法學
期刊 2013年6月號)
◎ Yi-Chieh Jessica Lin. (2013, forthcoming). After
Piracy: Reflections on Industri...
靈光的多種詮釋
(Walter Benjamin, Nate Harrison, e-book at
Frankfurt book fair
圖片來源:http://www.alexzafiris.com/index.php?/artists/...
一、設計與人文思潮
“cultural Intimacy (Michael Herzfeld)
山寨也是一種反抗文化
照片來源:庶民創意協會
蘋果光:批判消費主義、品牌和帶入永續思維
照片來源:庶民創意協會
和賈伯斯晚餐
庶民創意協會作品
Trashammer
庶民創意協會
類似的創意商品現已上市
20世紀反抗文化的歷史哲學來源
 英國的自然主義:熱中描述貧民、庶民生
活
 歐洲的印象派:向日本借鏡進行包容與創
新
 達達主義:對於二戰的反省
 普普藝術:對大眾商品的反思
 情境主義(situationist):人會受到環境的影...
Counterculture 反抗文化不死
culture jamming
設計史的文化脈絡
1750 ~ 1850 工業革命
1850 ~ 1914 大改革運動: 馬克思提出資本論
【電燈泡的秘密?】(Youtube)
1900 ~ 1945 現代主義到戰前的奢華與權力
1945 ~ 1970 戰後時期:福特主義與反...
現代主義風格(Modernism)
 包浩斯(Bauhaus):1919-33) 1919年成立於威
瑪,首任總監為格羅佩斯(1883-1969)
 Ludwig Mies van der Rohe (1886-1969): less
is...
甚麼是裝飾藝術
 1918-1939在英國、法國、美國的設計運動
 隨著殖民主義擴張,許多古老文明的元素也運
用在裝飾藝術的素材來源,如埃及法老王面具
 不迴避新的素材(鋼鐵、玻璃等)
 喜用短髮的現代女性(modern girl)的形...
使用者經驗設計的人類學
使用者經驗設計的人類學文獻回顧
 資料庫:AnthroSource (American Anthropological
Association)
 Keyword: user-centered, design, user, digital
...
文獻的特色
 強調學界與實務界的跨界合作:
Wells Fargo
Sonic Rim
Intel
Dscout
Instra Ltd and Yahoo! Europe
Palo Alto Research Center
研究地點分布
 美國 :11
 澳洲 :1
 南美: 2
 非洲: 1
 歐洲: 3 (北歐2-3篇)
 亞洲:4 (喜馬拉雅、中國、日本、韓國)
主要研究發現 (亞洲中國大陸)
地點:中國北方農村
研究發現:
1. 年輕農夫晚上以後也玩開
心農場
2. 老年人喜歡上網看電視、
用手機聽收音機、用QQ、
3. 老婦人為鄉村重要資訊來
源最多八卦,必得請教。
即使沒用過網路,也聽過
不少網戀...
主要研究發現(亞洲韓國)
 研究單位為Intel
 比較美國的青尐年和韓國的線上流行文化
 “Proteur”: professional + amateur 的行為可作
為了解線上文化的研究出發點 (e.g. 蔡阿嘎)
 「參與」是網...
主要研究發現(亞洲日本)
 空氣を読む 人vs. 空気
を読めない人 (iphone
程式)
 親指族盛行
 與芬蘭和韓國進行跨文
化比較
 文化定義:再現、工具
 將【攜帶】(手機) 置於
傳播生態中進行研究
研究者:Tadamasa
Kimura (University of
Tokyo)(2010)
Keitai, Blog, and
Kuuki-wo-yomu
(Read the
atmosphere):
Communicative
Ecolo...
主要研究發現(亞洲日本)
 日本人重視網路的匿名,比起
芬蘭和韓國,較不願意在網路
邂逅陌生人
 手機的簡訊功能很重要,甚至
會願意發簡訊確認是否可撥電
話
 重視是否失禮
 可解釋為何日本較難產生數位
網絡造成的社會運動
研究發現: 亞洲喜馬拉雅地區
 Digital Himalaya project
 類似台灣的數位典藏計畫
 聯想:是否能設計由薪傳大師導覽當地的手機
旅遊程式?
 文化資料庫可以創造哪些產官學合作的可能?
 小故事:Shokay社會...
Shokay case study
 台灣: 25家
 線上商店: 5家
 實體商店:超過50家,將近一半在歐洲
 Co-Founder: Carol (喬婉珊)
 leading a SHOKAY Qinghai Discovery
Expedition this summer from 8/13 - 8/18.
延伸思考
 社會企業的成功模式: 創造社會價值、利用傳統
媒體、線上媒體以及行銷策略(包括站花車)
 延伸閱讀:社企流、新聞上下游 (小故事:食品
衛生管理法修法的深喉嚨)
研究發現(中南美)
 Yahoo! Teotihuacan Project
為何失敗?中南美對於美國考
古與科技對待文化資產的態度
保留,對於智慧財產權的憂
心。
 建議以Creative Commons方
式解決
 考古遺址帶來的現象(...
研究發現(中南美)
 -Brazil’Orkut case (google):
 對Social networking 的觀點:
relationships not
disembodied networks
 “Social Networ...
主要研究發現(非洲迦納)
 數位疲勞 Digital fatigue – you feel
connectedness but after a while you feel tired
(Jesse Shipley on Ghana’s Az...
研究發現(澳洲)
 i-Scape: 自我認同是一個不斷變動的過程
 “Me” Culture
 habitus (Bourdieu) 習癖 (後天環境、周遭人影響、
如成長的過程)
 年輕人活在虛擬和真實的空間並想像自己和他人
之間的...
研究發現:歐洲
 北歐的設計教育強調人文、設計和工程師
之間的合作,解決社區問題
 案例:高鐵、汙水處理
 以Provotype 概念取代 Prototype:使用影
像記錄協助思考、提出問題和討論。著重
在基本問題與概念的釐清。
 歐...
研究發現:歐洲
 Aptitute”
vs“Attitude”
 企業的習癖研
究:重視供應
鏈和價值鏈中
的每個參與
者,將上游供
應廠商也視為
是顧客去思考
解決方案
研究發現:美國
 數位使得我們面對自己的死亡,許多人和族群
都可以記錄自己的人生 (digital humanism, kara
keeling and Marlon Riggs’s (John Jackson Jr.
U Penn)
 科...
我們如何受到「經驗」的框架
 1. that the focus on the experiences of
individuals or other user/consumer units
renders invisible certain...
誰是使用者?
 過去的prototype已預設階級、經濟地位的使用
者,而排除潛在的使用者
 「昔日王謝堂前燕,飛入尋常百姓家」
 底特律破產:過去「汽車」的使用者中心思考
的失敗
 價值觀和文化角度很重要!
 產品週期的再思考
iOS7和宮原眼科有甚麼共通點?
iOS7和宮原眼科的共通點?
 英國籍,1997年進
入蘋果領導設計
 從擬真設計
(skeumorphism)走
向扁平化設計(flat
design)
 受到現代主義影響
 功能引導形式
圖片來源:
http://www.teleg...
 據說 i - phone 5s A7四核 iOS7
 4.3G IGZO
 視網膜辨識螢幕、指紋辨識、NFC支付
 其實SONY以前就出過指紋辨識
 減碳達人碰到的問題
復原了
原來的
看診間
iOS7和宮原眼科的不同點
 iOS7是一個全球化產品,無在地化特色
 宮原眼科以契作方式支持在地小農、保存文
化歷史空間,以健康與真實材料吸引訪客成
為消費者。
 宮原眼科坐落在沒落的台中市中區,卻因為
成功帶來人潮,而使台中市中區再生...
後現代設計與思潮
 1950年代;良好形式(Good Form)特色在於功能
性、簡單形式、實用性、耐用程度、不過
時…etc,福特主義的大眾消費主義興起
(consumerism)
 1960年代:反文化(counterculture) ...
後設現代主義(meta modernism)
 混合現代主義與後現代
主義
 如台灣的潮牌現象,也
運用了尐量生產的豐田
生產模式
 運用文化元素進行創作,
開創文化創意產業商機
結論:我們要如何超越?
 隱喻 Metaphor 來自希臘
文,meta為超越,phor是
通過
討論:後PC時代的機會
 設計與創意應該無國籍或者帶有文化
特色?
 司黛蕊的「公仔研究」(和我本身對日
本漫畫產業的訪談,則出現了不同的
結論。
 可能原因:「公仔」的定義需再檢視
 社會設計 (如視障、身障) (沒有手的人如何用
手機?)
 次文化也可以成為主流文化(如 乖乖)
 永續設計:從搖籃到搖籃 (寶特瓶變籃球場或毛
毯)
面對「後PC時代」的建議
 正向思考如何解決問題,而不是讓使用者討論
不需要哪些事物,將使用者的現狀不視為理所
當然
 科技可以為弱勢帶來賦權能力(Philly Project, 主
聯project, 小農)而創造新的經濟
 當和尚遇到...
對數位新時代一書的反思
傳統人類學 軍隊人類學
PC紅潮滾滾 中國品牌攻占全球五部曲
 經濟日報2013-7-15記者謝艾莉/台北報導/經濟日報
「報告董事長,聯想推出的智能手機賣得相當好!」聯想創辦人、現任聯想
控股董事長柳傳志位於北京中關村的辦公室電話響起,原來是旗下聯想集
團董事長暨...
圖片:嘉義縣政府巡迴醫療在鄉下廟口進行眼科義診,設計者可深
入鄉下現場思考遠距醫療的發展
相關資源
 目前世界有許多頂尖大學大學針對工程融入創新之
元素,設有相關之研究教學中心,積極推展,值得
為借鏡,如:美國Stanford 大學之 National Center
for Engineering Pathways to Inno...
結論
 未來趨勢是將社會價值、環境永續與企業盈利
共同列為營運的重點,才能永續經營。
 跨界合作(如產官學、醫療、電子、設計、人文),
結合台灣產業強項,並針對次文化或弱勢族群、
分眾深入研究及服務,將能開創更大的利基。
 開拓新興 (非...
 聯絡Email: yclin@post.harvard.edu
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  1. 1. 使用者設計的歷史人類學:從IOS7和宮原眼科的共 同處談起 林怡潔 2013-07-20 UI Gathering
  2. 2. 演講大綱 一、百年來的設計歷史脈絡與人文思潮 二、當代使用者經驗設計的人類學研究發現 三、案例分析:iOS7和宮原眼科有甚麼共通點? 四、討論與結論
  3. 3. 自我介紹學歷  哈佛大學社會人類學博士 (公費獎學金)  哈佛大學東亞區域研究碩士(公費獎學金)  政大新聞系學士 經歷: 中興大學國務所助理教授兼通識中心學術組長、 景觀與遊憩學程導師、通識中心學術組長、有機農 夫市集顧問、密西根大學遠距教學計畫 立法院食品衛生管理法修訂學界團隊(2013年) 中國電視公司記者 明道文藝專欄作家 億豐綜合工業公司總經理室口譯
  4. 4. 執行研究計畫  國科會計畫:日本雜誌媒體對臺灣青少女次文 化的影響(2000)  國科會計畫:食品安全的跨國比較(2010)  教育部人社計畫:社會創新與智慧生活研究與 教學(2010~今)
  5. 5. 研究興趣:科技、文化與社會政策  (生物產業科技方面)  「綠食育的對策。」經濟部技術處ITIS智網 。 2012年10月15日。  在地低碳飲食運動對我國低碳飲食政策的啟示 – 以 臺中市為例。2012臺灣飲食文化暨餐飲管理國際學 術研討會論文集。頁305-314。台北市:財團法人 中華飲食文化基金會。(有審查制度)  2013. Rice as Intangible Cultural Heritage in Taiwan. in Proceedings of International Conference on Foodways and Heritage. Edited by Sidney Cheung. Hong Kong: Chinese University of Hong Kong and Hong Kong Heritage Museum. (ISSN 978-962-7213-73-4) (有審查制度)
  6. 6. 同時我也協助規畫茶文化課程,為茶葉鑑定師制度儲 備人才,擔任主婦聯盟台中分會執行委員、社員代 表,從做中學習改善台灣的食品安全。(攝影:汪文 小麥練習曲- 與台灣人共同練習糧食自主的 序曲 (2013年6月 料理台灣雜誌)
  7. 7. 攝影:主婦聯盟台中分會 相關文章參考「人類學視界」 籌備國際飲食革命日與綠食育Party
  8. 8. 2012 December 參與南屯溪運動,成功保留農地考古遺址
  9. 9. 攝影:興大有機農夫市集 參與有機農夫市集演講活動,討論基改技術
  10. 10. ◎解讀台中市三民路「婚紗街」的集體記 憶 – 消費地景的文化生產觀點。國立屏東 教育大學文化創意系編著。2012文化創意產 業永續與前瞻研討會論文集。頁 120-159. 屏東 市:屏東教育大學。 ◎ 台灣的老屋運動與文化創意(Routledge book project on Cultural Industries and Space in East Asia, forthcoming) 文化創意產業與空間
  11. 11. 圖片來源:中區再 生基地 https://www.facebo ok.com/GoodotVill age
  12. 12. 塗鴉與各種青尐年 次文化創造新經濟 模式 (Pirates’ Culture)
  13. 13. 行銷與管理 ◎Chen-Han Wang, Tzong-Ru (Rui-Shen) Lee, Yi-Chieh Jessica Lin, Agung Sutrisno. 2013“Innovating Brand Strategy Development Using Integration of Data Mining and the CBBE Model, International Journal of Innovation and Learning(Interscience Publishers) ◎豐田化管理手冊
  14. 14. 著作及媒體訪問  加拿大國家電視台紀錄 片訪問(2013年1月播出)
  15. 15.  戴假墨鏡的人比較會作弊 (Dan Ariely 心理學家的論點)?  或者這是一個跟文化有關的問題?
  16. 16. ◎靈光不死──義大利仿冒現況之人類學反思 (成大法學 期刊 2013年6月號) ◎ Yi-Chieh Jessica Lin. (2013, forthcoming). After Piracy: Reflections on Industrial Designers in Taiwan on Sustainable Innovation. In Piracy: Leakages of Modernity. Edited by Martin Fredriksson and James Arvanitakis. Sacramento, CA: Litwin Press. (有審查制度) Yi-Chieh Lin.2009. “Social Capital and College Students’ Uses of Facebook in Taiwan.” Proceedings of Taiwan Academy for Information Society Annual Conferences. Hsinchu, Nov.14:National Chiao-Tung University. 研究興趣:科技、社會創新與消費
  17. 17. 靈光的多種詮釋 (Walter Benjamin, Nate Harrison, e-book at Frankfurt book fair 圖片來源:http://www.alexzafiris.com/index.php?/artists/ryan-hines/ http://blog.book-fair.com/2010/10/08/walter-benjamin%E2%80%99s-aura/
  18. 18. 一、設計與人文思潮
  19. 19. “cultural Intimacy (Michael Herzfeld) 山寨也是一種反抗文化
  20. 20. 照片來源:庶民創意協會 蘋果光:批判消費主義、品牌和帶入永續思維
  21. 21. 照片來源:庶民創意協會 和賈伯斯晚餐
  22. 22. 庶民創意協會作品 Trashammer
  23. 23. 庶民創意協會 類似的創意商品現已上市
  24. 24. 20世紀反抗文化的歷史哲學來源  英國的自然主義:熱中描述貧民、庶民生 活  歐洲的印象派:向日本借鏡進行包容與創 新  達達主義:對於二戰的反省  普普藝術:對大眾商品的反思  情境主義(situationist):人會受到環境的影 響,因此必須主動抵抗環境中許多的商品 與廣告訊息,以免思想受到汙染。
  25. 25. Counterculture 反抗文化不死 culture jamming
  26. 26. 設計史的文化脈絡 1750 ~ 1850 工業革命 1850 ~ 1914 大改革運動: 馬克思提出資本論 【電燈泡的秘密?】(Youtube) 1900 ~ 1945 現代主義到戰前的奢華與權力 1945 ~ 1970 戰後時期:福特主義與反抗文化 1970 ~ 今日 後現代主義
  27. 27. 現代主義風格(Modernism)  包浩斯(Bauhaus):1919-33) 1919年成立於威 瑪,首任總監為格羅佩斯(1883-1969)  Ludwig Mies van der Rohe (1886-1969): less is more  認為19世紀的設計都充滿過往風格的壓迫感  重視形式追隨功能與材質的真相  裝飾藝術(Art Deco)興起
  28. 28. 甚麼是裝飾藝術  1918-1939在英國、法國、美國的設計運動  隨著殖民主義擴張,許多古老文明的元素也運 用在裝飾藝術的素材來源,如埃及法老王面具  不迴避新的素材(鋼鐵、玻璃等)  喜用短髮的現代女性(modern girl)的形象與當時 的新科技(輪船等)作為海報平面設計的靈感  紐西蘭有小鎮舉行裝飾藝術節活動  現代設計師也多借鏡裝飾藝術為設計靈感
  29. 29. 使用者經驗設計的人類學
  30. 30. 使用者經驗設計的人類學文獻回顧  資料庫:AnthroSource (American Anthropological Association)  Keyword: user-centered, design, user, digital experience, online, Internet, social networking  文章共21篇  出版時間:2008年~2013年  Review of Anthropology (chapters on Aesthetics and Senses) by Michael Herzfeld (Blackwell Publishing)  其他參考新聞資訊:聯合報、經濟日報、New York Times, 華爾街日報、天下雜誌、Yahoo! Japan、
  31. 31. 文獻的特色  強調學界與實務界的跨界合作: Wells Fargo Sonic Rim Intel Dscout Instra Ltd and Yahoo! Europe Palo Alto Research Center
  32. 32. 研究地點分布  美國 :11  澳洲 :1  南美: 2  非洲: 1  歐洲: 3 (北歐2-3篇)  亞洲:4 (喜馬拉雅、中國、日本、韓國)
  33. 33. 主要研究發現 (亞洲中國大陸) 地點:中國北方農村 研究發現: 1. 年輕農夫晚上以後也玩開 心農場 2. 老年人喜歡上網看電視、 用手機聽收音機、用QQ、 3. 老婦人為鄉村重要資訊來 源最多八卦,必得請教。 即使沒用過網路,也聽過 不少網戀的八卦。 5 Facts, 3 Lessons, and 2 Rules that doing ethnography of ICT in rural China taught me(ELISA OREGLIA 2012) (Berkeley School of Information)
  34. 34. 主要研究發現(亞洲韓國)  研究單位為Intel  比較美國的青尐年和韓國的線上流行文化  “Proteur”: professional + amateur 的行為可作 為了解線上文化的研究出發點 (e.g. 蔡阿嘎)  「參與」是網路文化的重點  Prosumer : producer- consumer 消費者也可以 成為內容生產者
  35. 35. 主要研究發現(亞洲日本)  空氣を読む 人vs. 空気 を読めない人 (iphone 程式)  親指族盛行  與芬蘭和韓國進行跨文 化比較  文化定義:再現、工具  將【攜帶】(手機) 置於 傳播生態中進行研究
  36. 36. 研究者:Tadamasa Kimura (University of Tokyo)(2010) Keitai, Blog, and Kuuki-wo-yomu (Read the atmosphere): Communicative Ecology in Japanese Society 目前日本研究這方面 並不多
  37. 37. 主要研究發現(亞洲日本)  日本人重視網路的匿名,比起 芬蘭和韓國,較不願意在網路 邂逅陌生人  手機的簡訊功能很重要,甚至 會願意發簡訊確認是否可撥電 話  重視是否失禮  可解釋為何日本較難產生數位 網絡造成的社會運動
  38. 38. 研究發現: 亞洲喜馬拉雅地區  Digital Himalaya project  類似台灣的數位典藏計畫  聯想:是否能設計由薪傳大師導覽當地的手機 旅遊程式?  文化資料庫可以創造哪些產官學合作的可能?  小故事:Shokay社會企業的大商機
  39. 39. Shokay case study  台灣: 25家  線上商店: 5家  實體商店:超過50家,將近一半在歐洲
  40. 40.  Co-Founder: Carol (喬婉珊)  leading a SHOKAY Qinghai Discovery Expedition this summer from 8/13 - 8/18.
  41. 41. 延伸思考  社會企業的成功模式: 創造社會價值、利用傳統 媒體、線上媒體以及行銷策略(包括站花車)  延伸閱讀:社企流、新聞上下游 (小故事:食品 衛生管理法修法的深喉嚨)
  42. 42. 研究發現(中南美)  Yahoo! Teotihuacan Project 為何失敗?中南美對於美國考 古與科技對待文化資產的態度 保留,對於智慧財產權的憂 心。  建議以Creative Commons方 式解決  考古遺址帶來的現象(Internet Café)待研究 圖片:集體智慧:國際科技藝術展覽(國立台灣美術館)
  43. 43. 研究發現(中南美)  -Brazil’Orkut case (google):  對Social networking 的觀點: relationships not disembodied networks  “Social Network” 的論述將商 品消費重新框架成為一種大 眾參與的社會現象  社會關係卻成為商品  參與者免費的內容提供者  需要以後設角度思考「品牌」 的概念及影響
  44. 44. 主要研究發現(非洲迦納)  數位疲勞 Digital fatigue – you feel connectedness but after a while you feel tired (Jesse Shipley on Ghana’s Azonto, 2013 p. 376)  江南大叔vs. Azonto 是否令我們疲勞?  “沒人替非洲人設計電腦”
  45. 45. 研究發現(澳洲)  i-Scape: 自我認同是一個不斷變動的過程  “Me” Culture  habitus (Bourdieu) 習癖 (後天環境、周遭人影響、 如成長的過程)  年輕人活在虛擬和真實的空間並想像自己和他人 之間的關係,發展社會網絡  高中生電動玩具研究
  46. 46. 研究發現:歐洲  北歐的設計教育強調人文、設計和工程師 之間的合作,解決社區問題  案例:高鐵、汙水處理  以Provotype 概念取代 Prototype:使用影 像記錄協助思考、提出問題和討論。著重 在基本問題與概念的釐清。  歐洲的型態以中小企業為主
  47. 47. 研究發現:歐洲  Aptitute” vs“Attitude”  企業的習癖研 究:重視供應 鏈和價值鏈中 的每個參與 者,將上游供 應廠商也視為 是顧客去思考 解決方案
  48. 48. 研究發現:美國  數位使得我們面對自己的死亡,許多人和族群 都可以記錄自己的人生 (digital humanism, kara keeling and Marlon Riggs’s (John Jackson Jr. U Penn)  科學和技術同時是哲學,也是藝術  Wells Fargo’s User-Centered Design: customer profile focuses on “life context” in lieu of “numbers”  我們如何受到過去研究的框架影響(Framed by experience)?  對「消費者」的假設,對「經驗」的預設都要 重新檢視
  49. 49. 我們如何受到「經驗」的框架  1. that the focus on the experiences of individuals or other user/consumer units renders invisible certain kinds of challenges faced by society;  2. that this invisibility creates problem spaces that are not owned by any one economic/innovation actor, and thus leaves open spaces for innovation that are both essential for society’s well-being and largely unattended to;  3. that a turn towards these problem spaces
  50. 50. 誰是使用者?  過去的prototype已預設階級、經濟地位的使用 者,而排除潛在的使用者  「昔日王謝堂前燕,飛入尋常百姓家」  底特律破產:過去「汽車」的使用者中心思考 的失敗  價值觀和文化角度很重要!  產品週期的再思考
  51. 51. iOS7和宮原眼科有甚麼共通點?
  52. 52. iOS7和宮原眼科的共通點?  英國籍,1997年進 入蘋果領導設計  從擬真設計 (skeumorphism)走 向扁平化設計(flat design)  受到現代主義影響  功能引導形式 圖片來源: http://www.telegraph.co.uk/technology/apple/9283486/Jonathan-Ive- interview-Apples-design-genius-is-British-to-the-core.html 設計總監:Jonathan Ive 父親是工匠,也在大學教書
  53. 53.  據說 i - phone 5s A7四核 iOS7  4.3G IGZO  視網膜辨識螢幕、指紋辨識、NFC支付  其實SONY以前就出過指紋辨識  減碳達人碰到的問題
  54. 54. 復原了 原來的 看診間
  55. 55. iOS7和宮原眼科的不同點  iOS7是一個全球化產品,無在地化特色  宮原眼科以契作方式支持在地小農、保存文 化歷史空間,以健康與真實材料吸引訪客成 為消費者。  宮原眼科坐落在沒落的台中市中區,卻因為 成功帶來人潮,而使台中市中區再生產生新 的契機。
  56. 56. 後現代設計與思潮  1950年代;良好形式(Good Form)特色在於功能 性、簡單形式、實用性、耐用程度、不過 時…etc,福特主義的大眾消費主義興起 (consumerism)  1960年代:反文化(counterculture) 興起,即反對 大眾消費的文化,義大利成為全世界首屈一指的設 計國家,美國矽谷也在開放分享創新的風氣下崛 起。  後現代主義設計師經常使用的形式和符號,通常都 取材自過往的裝飾風格(e.g.裝飾藝術),或藝術史 上著名意象(e.g.超現實主義)。  1970年代:高科技 (定義?)
  57. 57. 後設現代主義(meta modernism)  混合現代主義與後現代 主義  如台灣的潮牌現象,也 運用了尐量生產的豐田 生產模式  運用文化元素進行創作, 開創文化創意產業商機
  58. 58. 結論:我們要如何超越?  隱喻 Metaphor 來自希臘 文,meta為超越,phor是 通過
  59. 59. 討論:後PC時代的機會  設計與創意應該無國籍或者帶有文化 特色?  司黛蕊的「公仔研究」(和我本身對日 本漫畫產業的訪談,則出現了不同的 結論。  可能原因:「公仔」的定義需再檢視
  60. 60.  社會設計 (如視障、身障) (沒有手的人如何用 手機?)
  61. 61.  次文化也可以成為主流文化(如 乖乖)  永續設計:從搖籃到搖籃 (寶特瓶變籃球場或毛 毯)
  62. 62. 面對「後PC時代」的建議  正向思考如何解決問題,而不是讓使用者討論 不需要哪些事物,將使用者的現狀不視為理所 當然  科技可以為弱勢帶來賦權能力(Philly Project, 主 聯project, 小農)而創造新的經濟  當和尚遇到鑽石 (挑戰經濟學的假設)  國民幸福指數
  63. 63. 對數位新時代一書的反思 傳統人類學 軍隊人類學
  64. 64. PC紅潮滾滾 中國品牌攻占全球五部曲  經濟日報2013-7-15記者謝艾莉/台北報導/經濟日報 「報告董事長,聯想推出的智能手機賣得相當好!」聯想創辦人、現任聯想 控股董事長柳傳志位於北京中關村的辦公室電話響起,原來是旗下聯想集 團董事長暨執行長楊元慶向他回報聯想集團再創銷售佳績。已屆退休年齡 的柳傳志,仍相當關注聯想集團營運。市調機構Gartner數據顯示,今年第 1季時,聯想在全球PC產業的市占率僅落後惠普0.1個百分點,但到了第2 季,聯想市占率成長到16.7%,超過惠普0.4個百分點,成為全球PC新霸 主。手機方面,聯想已是中國市場的第二名,下一步是新興市場、已開發 國家,楊元慶表示,「一年內要將智慧手機賣進美國市場」。 近年來,當 惠普、戴爾、微軟等美系國際大廠面臨市場衰退的陰霾時,聯想集團挾著 亮麗成績、逆勢成長,這股「超英趕美」、壓倒西方國家的大陸品牌勢力, 不僅在個人電腦產業爆發,更滲透到手機、汽車甚至家電產業。 其中, 3C科技產品生命周期短、產品輪替快,提供新進者更多的機會,大陸企業 從中國第一、瞄準世界第一的目標,聯想、華為、普聯、TCL等已打開國 際市場。其中,最被推崇的創業家是「北方的聯想創辦人柳傳志,和南方 的華為創辦人任正非」。 歸納二位創業家的成功經驗,可發現「善用大陸 內需市場優勢」、「征服洋客戶的必殺招數-價格競爭力」、「師法競爭 對手」、「斯巴達風格的管理與企業文化」和「海外併購、買市場」是讓 中國品牌走出海外、成為亞洲新亮點的五大步驟。
  65. 65. 圖片:嘉義縣政府巡迴醫療在鄉下廟口進行眼科義診,設計者可深 入鄉下現場思考遠距醫療的發展
  66. 66. 相關資源  目前世界有許多頂尖大學大學針對工程融入創新之 元素,設有相關之研究教學中心,積極推展,值得 為借鏡,如:美國Stanford 大學之 National Center for Engineering Pathways to Innovation http://epicenter.stanford.edu/、  普林斯頓大學Keller Center http://commons.princeton.edu/kellercenter/、 以及 MIT之產業連結導向科技創新中心: Deshpande Center for Technological Innovation http://engineering.mit.edu/  Everything is a Remix  Pirate’s Culture (Book)
  67. 67. 結論  未來趨勢是將社會價值、環境永續與企業盈利 共同列為營運的重點,才能永續經營。  跨界合作(如產官學、醫療、電子、設計、人文), 結合台灣產業強項,並針對次文化或弱勢族群、 分眾深入研究及服務,將能開創更大的利基。  開拓新興 (非洲、中美洲、亞洲等) 海外市場
  68. 68.  聯絡Email: yclin@post.harvard.edu
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