(2015.5.15セミナー資料)フリーランス・起業家に伝える「課題解決におけるゲーム性の活用」アドバイス

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2015/5/15に実施された、
『【無料セミナー&アナログゲーム体験】フリーランス・起業家に伝えたい「課題解決におけるゲーム性の活用」』
で投影した資料です。

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(2015.5.15セミナー資料)フリーランス・起業家に伝える「課題解決におけるゲーム性の活用」アドバイス

  1. 1. フリーランス・起業家に伝える 「課題解決におけるゲーム性の活用」 アドバイス 2015年5月15日 Gamifi Japan 召喚士 熱田大 主催:Gamifi Japan
  2. 2. 召喚士:熱田 大 自己紹介
  3. 3. 【ゲーミフィケーション】 「ゲーム性をもって課題解決すること」と定義 ①-1 Gamifi Japanとは? WEBメディア (情報発信) イベント (体験&理解) ワークショップ (手法提供) プロダクト (企画制作販売) ゲーム好きである業種の異なった 特徴的なメンバーからなる組織
  4. 4.  コンサルタント、エンジニア、ライター、整体師など 様々な分野で活躍している、ゲーム好きの集団 ⇒課題に特化した者の編成が可能  多角的な思考、考察、モノ作りが可能 ⇒ニッチ市場からマス市場まで、 ターゲット層にフィットした課題解決方法を提案  楽しさに妥協しない ⇒ゲームは楽しむもの。楽しみながら課題解決! ①-2 Gamifi Japanの特徴
  5. 5.  2013年:5月ゲーミフィジャパンがスタート。 毎週の早朝ミーティング体で形成。  2014年:ゲームマーケット2014春・秋ともに出展。 計6作品をリリース。  ゲームをつくろうワークショップスタート。 9名の参加者・6作品がカタチになる。  2015年:4月WEBメディアスタート。  ゲームマーケット2015春で9作品リリース。 ①-3 Gamifi Japanの活動記録
  6. 6. ■Gamifi(ゲーミフィ)とは何か!? 〇「ゲーミフィ(Gamifi)」= ゲーミフィケーション(gamification)×ゲーミファイ(gamify) ※二つの語意にバランスする造語  ゲーミフィケーション 2010年頃からアメリカ発で世界に知れ渡る。 「ゲーム性を課題解決に利用する」という概念は、現在では スマートフォンアプリやWEBの世界を中心に取り入れられ始めている。  ゲーミファイ ゲーミファイという言葉は「ゲーム化」を意味しており、 ゲーミフィケーションの語源。 ②-1 ゲーム性で課題解決とは?
  7. 7. 〇モリンガ 小学生から大人まで楽しめる、 気を植えることの大切さを学ぶ、 植林共生ゲーム。 〇我々は、 ゲーミフィケーション=「ゲーム性システム」 ゲーミファイ=「ゲームプロダクト」 と捉え、これらを創造・構築・体系化し、提供していきます。 ②-2 課題解決の実例
  8. 8. 〇メディア技術の発展  1700年代:江戸元禄の活版印刷から始まった「出版」  1900年代:「映像」技術の発展 上記に並び「ゲーミフィ」が 一つの文化的手法・表現方法として活用されるようになる! ゲームをする=ゲーム性を学ぶ⇒イベントやメディア ゲームを教える=ゲーム性の使い方を教える⇒ワークショップやイベント ゲームをつくる=ゲーム性を活用する⇒イベントやゲーム作り、課題解決 「ゲーミフィ・ジャパン」= ゲーム性で課題解決する先駆者・プロであろう ③-1 「ゲームをする」 「ゲームを教える」「ゲームを作る」
  9. 9. ③-2 Gamifi Japan作品 手掛りとなるアイテムを 探り当て、その目撃現場 を押さえることで、ライバ ル探偵に先を越されない ように、依頼主に初恋相 手を引き合わせるという 世界観です。 初恋探偵事務所 演技の訓練としてだけでな く、現実の社会で必要なコ ミュニケーション能力を簡 単に手に入れられるリアル シミュレーションゲーム。 演技王 腕にある21のツボを交互に 圧していき、先に圧し切れ なくなった方が敗北する ルール。巧みな指技と少し の戦略性が求められる、コ ミュニケーション性ゲーム。 銃熊爪(ヒキガネ) は、熊の 襲撃から村を守る。仲間と 情報交換をしながら作戦を 立てクマに挑む、新感覚マ タギゲーム。 銃熊爪 ツボスター ※下記以外にも15作品以上あります
  10. 10.  1990年:Internet誕生  1998年:Google検索が使われ始める  2010年:SNSのFacebookがGoogleのアクセス数を上回る  情報革新サービスが与えてくれたこと= 「情報量の極大化」・「時間のリアルタイム化」  「ゲーミフィ」が与えてくれそうなこと= 「体験の効率化」・「楽しむ技術の一般化」  「ゲーミフィ」は「未来」や「豊かさ」を与えてくれる技術手法。 ④-1 ゲーミフィケーションの可能性
  11. 11.  2015年:「合同会社ゲーミフィジャパン」設立  2016年:「主要コンテンツ」順調に 拡大・「ヒットコンテンツ」が生まれはじめる  2017年:(業用順調に拡大)  2018年:「就職人気企業」に初ランキング  2019年:「海外支店」順次展開スタート  2020年:「オリンピックの際に日本でGETしたいゲーム」で 1位に選ばれる 上記を目標と掲げながら活動を続けていきます! ④-2 今後のGamifi Japan
  12. 12. 【ワークショップ実施予定日と各回のテーマ(予定)】 第1回 2015/05/24(日) モチーフと物語 第2回 2015/06/06(土) メッセージと世界 第3回 2015/06/28(日) ルールと類型 第4回 2015/07/12(日) デザインと構成 第5回 2015/08/02(日) バランスと革新 第6回 2015/08/23(日) コストと宣伝 (参加する皆様の人数、状況により進行は変更になる場合があります。)  1回あたり参加費 ¥3000-)  各回とも、ヒントとなるゲーム体験・セミナー&ワークの構成となっています。  日程は毎回日曜日を予定していますが、参加できない方のために、1名からでも振替を実施します。 (1回目から振替というのもありです。ただし、特に後半にはディスカッションが効果を生みますので できるだけ調整してご参加ください)  振替を含めて、全6回参加いただいた方には、☆特典☆があります。 詳しくはFacebookもしくはinfo@gamifi.jpにお問い合わせください ワークショップイベントページURL: http://gamifi.jp/workshop_vol2/ 第2期ワークショップのご案内

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