SlideShare a Scribd company logo
1 of 28
Download to read offline
C
                       20




                 S
移动开发者俱乐部




                            第
                         11




                  D


                            2
                             期
                            年




                    N
                             9月




                     移
                       动
                            电
                            子
                                刊
           1    手机游戏传播的整合尝试
           4    Google收购摩托背后:
                高风险的无奈选择
           7
                webOS已死
           9 移石创想创始人程凯征:
                从研发角度看产品设计
           11 布丁爱生活CEO徐磊:
                场景化设计有多重要
           13
                微软的苹果香味
           16 优秀的新闻客户端如何炼成?

           18 与平台共舞,Opera的成功之道
           20 中国台湾榜首iPhone游戏
                创作者谈开发成败
           24 移动专利诉讼信息大图

           25   淘宝无线电子商务Q2报告:
                两成流量来自iPhone

主办:               www.cmdn.net
观点




手机游戏传播的整合尝试
作者 / 郑金条    链接:http://www.programmer.com.cn/7667




破茧而出的喜悦和忧愁                                             在应用市场的现阶段,强者愈强(资源和资本型优势者)的现实是每一个人
                                                        都需要面对的残酷问题,很自然地事态就会演变为需要在数十万的应用
     开发者可能会对作品的期待并不尽一致,但当一款作品倾尽开                          堆里寻找一寸生机,经历艰涩的自我挣扎的冒险历程。
发者心血并最终成型即将推出市场的那刻,总会有相近的阶段性的                               那些能够像Cut The Rope从一开始就依托Chillingo超强的发行
成就感和喜悦。                                                   优势一跃成为全球用户下载榜单的热门;像Tap Zoo可以付费依托
     “瞧,这小破孩把咱们折腾的,可是您知道,现在我简直开心                          Tapjoy的营销水准迅速累积用户适用基础;像Gameloft与韩国LG公
得想哭了。”                                                     司或者Zynga与AT&T一样布局预装市场拓展激活数据,属于“在
     一款能够对自己交代的作品,足以暂时宽慰以前日日                                   前的起点”(有资源和门道)。
夜夜昏天暗地的付出。                                                         而作为白手起家,完全缺乏营销资源和经验的开发
     可这并不是最关键的部分,此刻你只是把一款未                                      者则完全属于后者,是相当彻底的“在后的起点”。可
经市场认证、还未从用户那里获得回馈的待验证作品                                         能每个人心中都有一个大体的营销图谱,但因为资源受
带到了一个静默无闻的角落。                                                   限,游戏从一开始阶段就将遭遇到面向未来不知所措的
     关键在于你要有足够的布局和机会,或者找到                                       挑战。
一个能够协助你完成应用行销的专业发行公司和你一                                            “我们有一颗无比坚定的心,可是我们同样很茫
起,把这款你认为可以经得住用户推敲的游戏推广到用                                        然。”
户面前,然后虔诚地接受玩家的褒扬或者呵斥。

                                                           我和你,才是最佳渠道
在前的起点和在后的起点
                                                           低成本营销并不是一条末路。
     对部分独立开发者而言,往往需要默认一个事实:在低成本营销的                        我们可以试图去还原下一般产品从制造开始,然后经过了广告包装
名义下以口碑的方式和用户做每一次近距离的接触。                                 之后,最终的目标走向还是面向用户,就意味着说产品产出最后的价值




                                                   1
观点




在于消弭和终端用户之间的信息差,并达到用户手上实现消费。
     在这层表述上我们能够看到,所有中间环节的努力,包括4A公司的理念包装或者
媒介机构的展示推动都只是在于消解隔阂、到达用户和实现转化,而这个和我们之前的
分析“在前的起点”和“在后的起点”基本上相似,资源型的行销可以借力上位,而低
成本的行销则只需要找到一座避开信息差的桥梁就可以实现和用户之间的无缝对接。
     “从黑暗到黑暗之间,隔着一层光亮。”
     在社会化媒介主宰的时期,个体用户同样是最佳的媒介渠道。
     每一个人都是一个自主的信息源,并且是一个不安分的试图时刻和外界产生关联
的信息源。此刻所有的信息接触已经从被动(并且被意念灌输)模式直接调整为用户自
我创造和遴选自我中意的信息。
     这种进程可以展示为以下几种形式:
     论坛(以天涯社区为例),以信息为主体,面向所有阅读者的公众化信息,信息
展示以用户评论推动重复曝光频度。                                           旁观者,而是转化为带着情感共鸣的真实消费者。
     博客(以博客大巴为例),以作者和信息为双重主体,用户评论不再具有重复推                     那种用创意让无数人一起奔走相告的喜悦不仅仅只是属于神秘莫测的4A创意群
动曝光的功能,信息转向半私有化,幅度从面向论坛版块选择性压缩为只面向博客作                      体,社会化网络真切地让创意脱离臆想(从揣测用户需求出发,事实上更多是广告主或
者。                                                         者广告公司角度),融入更多交互当时的情感和即时创意火花。
     社交网络(以Twitter和新浪微博为例),以分享者为表象关注方式,以具体信息为                在类似新浪微博这样的传播平台,好的创意价值信息并不归属于任何人,而是从
主体,以转发形式推动信息的无限制扩散,信息为半私有性质,只面向关注圈展示。                      属于所有期待一起分享观点见解的用户群体。如我们前面所分析到的,在微博平台上信
     可以看到在用户自媒体的范畴下,低成本行销同样以直接面向目标用户为目的。                   息发布者并非关键因素,所有的引爆点都只在于信息内容本身,不需要发布者有多庞大
并且从上述的解析中可以看到,自媒体渠道其实完全拥有了病毒化的属性,这种属性和                     的关注群体,而只是需要一个合适的用户转发来点燃一条价值信息的生命力。
我们上文所提示到的“在前的起点”所驾驭的资源和行销步骤与方式完全不一致。                         这里任何一个试图主宰营销都是无力的,社会化微博里所有的凝聚点都在创建有
     对于饱受行销渠道和资源限制的开发者而言,自媒体渠道完全可能是一扇关了门                   价值的信息。
之后打开的窗。                                                      “生硬和无聊的广告信息腐烂在杜撰者手里,有共鸣的创意将走遍微博的各个角
                                                           落。”
用户就在身边                                                       在社交化平台(微博)上,每一个人/账号都是弥足珍贵的信息传递环节,同时也
                                                           是超强的过滤终端,不值得分享的内容在任何一个角度都可能夭折在用户的漠视中。每
     和传统行销依托广告公司布局媒介渠道的方式相比,社会化营销几乎已经消弭了                   一个用户/账号都具有信息甄别和对情感喜好的传达功能,违背交互初衷的简单广告就
让广告主潜藏在包装表演背后的那种隔阂感。不管是在Facebook、Google Plus、Twitter       很难获得来自用户方的认同和支持,而乏味的内容则同样致命。
抑或者在新浪微博上,开发者本身就是一个鲜活的营销载体,身上的每一个元素都充斥
着游戏出彩的环节甚至包含着开发者那种独特的深情。
                                                           创意布局和星火燎原
     “扯开了面具,卸下了浓妆,彼此以双手触碰感觉。”
     此刻,信息所到之处已经不仅仅只是一群躲在屏幕后面只想以概念来识记品牌的                     任何的规则都是相似的,开发者在自媒体的环境中,首要的也是针对定向用户做




                                                       2
观点




创意价值的分享。                                          拥有关注者的多寡只是在于用户认为该帐号和他们目标信息的关联度(明星粉丝
     “好的创解任何时候,都是多米诺骨牌的起点。”                     和无聊八卦除外,这点和营销以及商务属性关联偏小)。一个有价值的创意和信息,可
     在没有人了解或者仅有少部分人(甚至这部分人并没有出现在分享的平台上)了        以不需要基础关注者,而只需要一个挖掘点就能够支撑起它本身对整体网络各个节点的
解游戏的情况下,如何在静寂无声的网络世界里做一声低沉的呐喊?                  冲击。
     假设你自以为满意的那款游戏以捉迷藏为核心素材,你如何以唤醒用户对这些既          这就有一个很明显的幅度区别,传统的渠道封闭而不得不依托广告行销部门和他
有印象的追忆,并最终将用户的印象情感导向开发者的游戏?                     们对媒介的驾驭能力间接实行的传播在自媒体映像中已经开始显得不合乎规则。
     在新浪微博中,以昭告天下的方式得意洋洋地推介了一款捉迷藏的游戏,很可能          “老伴,又广告啦,赶紧换台。”
我们只是在无数的信息垃圾中再可耻地增加了其中的一条而已。就像我们前面提到的,            因为作为开发者,你对自己游戏产品的特征和用户需求假想将比其他的环节更加
即便你有足够的关注者,但也应该相信大多数只是对广告信条熟视无睹的过滤用户,真          了如指掌,不需要凭空捏造需求,也不需要在各种渠道之间角力去搜寻用户,用户本身
正活络的营销在于发动用户投入自身的情感将他自己以及他周围能够接触到的用户紧紧          已经真切地布局在交互媒体上,并且更加真实(各种关系链和情感投入)和主动。
地捆绑在整个营销周边。                                       在没有巨额营销经费投入的节点上,可以相信用户一方面痴迷着品牌的概念,另
     一个可能性的假设(以新浪微博为例):触动用户对捉迷藏事件的回忆(足够的        一方面又开始觉得真实接触比空泛的概念更具意义。
群体和事件共鸣性),然后将对事件的回忆转向对体验相似模式游戏的诉求(不一定直            社会化为个人的低成本行销打造了前所未有的机会,就如我们前面所解析的任何
接促成下载,但是这种印象激发随时都有可能实现用户的转化)。                   一个信息源都有可能成为价值传播的多米诺骨牌起点,而所有的关键只是汇集到如何产
     事实上在社会化营销优化(SMO)的界定中,具有吸引力的呈现至关重要,这不       生这个让全体一起情感狂欢的价值源。
仅仅是一种策略考量,而是实在地触碰到用户的心灵感受。其中又可以区分为两个层             营销正在发生变革,媒体时代将被交互平台无限解构。
面,创造吻合用户内在需求的价值内容以及驱动用户创造他们足以影响他自己圈子的价            仍然以我们前文提到的捉迷藏游戏为例,时代和环境正在发生变化,过去曾发生
值内容。并且,由用户充当内容创造主体和传播主体的传递模式才是实现营销价值最大          过的这些趣事在目前的现实生活中已经很难重现,包括场景完全消失了,现在人的娱乐
化的关键所在,也是社会化营销利用社交媒体本身交互实现的价值最大化。               需求也改观了,就意味着这种儿时的回忆将无比浓烈,甜蜜甚至惆怅。人的情感和需求
     我们假定的这款捉迷藏游戏,如果能以“谁的方式最有趣和印象感触最深”作为        本能在不同族群的思考中是相通的,从办公室里诞生的创意不一定能够及得上交互当刻
整体的切入点,将有极大的可能撬开用户积极参与的意愿。而开发者作为信息发起者更          的情感流露。
可能充当的只是一个信息主持的身份,并在适当的时候退居幕后,欣赏整体信息传播链
条上每一个多米诺骨牌节点的故事。                                微不足道的总结

博弈:社会化价值呈现的动力                                     对于只能依赖低成本进行营销的开发者而言,社会化媒体是一个强势助推力。
                                                  “在偏远的乡下,没有自来水的村民自发掘出的井水更加清甜。”
     个人自媒体能否真正实现价值拓展可能一直充满疑惑,没有专业4A的创意架构,
没有超级覆盖率的媒介支撑,没有足够雄厚的资源和资本做运营的财力自持,社会化是
单一个人就能够实现信息传播的最大化吗?
     “我只是孤身苍茫一人,他们甚至不愿意和我擦肩而过。”
     以新浪微博为例,有一个需要澄清的事情:单个帐号的关注者并不属于帐号本
身,而是从属于平台和他们到处窥探奔走的信息。




                                            3
观点




Google收购摩托背后:高风险的无奈选择
作者 / 刘江   链接:http://mobile.csdn.net/a/20110817/303172.html




                                                                Google以125亿美元收购摩托罗拉的消息非常突然,也极具爆炸性。
                                                                应该说,这并不特别出人意料。一方面,摩托罗拉移动业务一直在亏损,虽然同比有增长,但市
                                                             场排名和份额仍然不断下滑,被寄予厚望的平板电脑Xoom也销售冷淡,有不少分析认为其被收购是
                                                             迟早的事情。与此同时,移动领域目前的竞争已经进入白热化,专利诉讼战愈演愈烈,大的整合不可
                                                             避免,诺基亚和微软结盟,HP收购Palm,都已经说明了这一点。但是,互联网巨头去买一家老牌的手
                                                             机制造商,而且这么大规模的并购消息居然没有媒体提前泄漏,值得进一步的研究。
                                                                需要特别指出的是,Google此次收购的是分拆后的摩托罗拉移动(Motolora Mobility),只是原来
                                                             摩托罗拉公司的移动设备和家庭宽带业务,不包括主要面向企业的摩托罗拉解决方案公司(摩托罗拉
                                                             的网络部门另外卖给了诺基亚-西门子)。


                                                             Google收购的来龙去脉

                                                                今年年初,媒体发现去年底收购Novell数百项专利(其中有涉及Unix的重要专利)的实际上是
                                                             Microsoft、Apple、Oracle和EMC组成的财团。
                                                                到了7月1日,又是苹果、微软、索尼、RIM、EMC等六家公司组成的财团以45亿美元击败
                                                             Google,成功拿下Nortel 6000多项专利,在移动领域的专利战中占据明显有利的地位。
                                                                大约一个月后,我们都很熟悉的Google首席法律官David Drummond撰文,直言不讳地指责,微软
                                                             和苹果这对世仇居然在Novell和Nortel两起知识产权收购大战中结盟,企图用专利扼杀Android。文中
                                                             提到,一部智能手机可能涉及25万项专利(数字来自《金融时报》网站的报道)!
                                                                而在7月1日Nortel专利战尘埃落定之后,摩托的大股东之一Carl Icahn就公开向公司管理层施压,
                                                             要求更好地发挥自己的更庞大的知识产权资产的作用。这位75岁的激进投资者影响力巨大,2008年曾




                                                                     4
观点




经积极促成微软与雅虎的收购案,与杨致远直接开战,2007年Oracle收购BEA背后也有                       机,以及要向其他Android厂商收取专利费等等说法,现在都好理解了。
他的身影。事实上,他也是摩托罗拉分拆计划的始作俑者,2008年2月他以15.58美元每
股的价格(后来最低曾经到3.1美元)大批收购摩托罗拉的股票,然后要求公司分拆,                            Google得到了什么?
最终在今年年初成为现实。
     GigaOM的Om Malik称摩托罗拉此后开始同时与包括微软在内的多个公司谈收                        最直接的战果是17000项专利,还有7500项在申请中。然而更具体的,是一家有

购,但微软只对摩托的专利感兴趣,无意经营硬件业务。而Bloomberg网站报道援引另                         80多年历史、与自己有巨大差异的老牌硬件制造商:拥有1.9万员工,其中包括大量制
外的消息来源,给出了不同说法:在Icahn公开施压之前,Google的Larry Page和Sanjay               造工厂的员工,主要在中国大陆和台湾、巴西三地,中国大陆有1.3万员工,巴西则超

Jha已经开始收购谈判,摩托罗拉虽然也和微软有接触,但不是谈收购,而是在讨论专                            过2000人。100多亿美元年收入,近几年一直亏损,一度走到破产边缘。总部远在芝加

利问题。                                                               哥。有两大类业务:移动设备(手机和平板,最新季度的销量分别是440万和44万),

     无论如何,Google毅然出手了,进展很快。双方的高层谈判始自五个星期之前,包                       在市场上目前落后于苹果,也落后于Android阵营的三星、HTC;数字家庭(消费者和

括Larry Page和Sanjay Jha以及少量高管。GigaOM的信息来源称Android之父Andy Rubin       企业),主要是有线宽带视频相关,主要竞争对手是思科等,市场情况较好。企业研发

也是很晚才加入谈判的。                                                        文化中比较著名的是六西格玛质量体系,是一家比较典型的硬件公司,研发团队以电
                                                                   子、硬件工程师和底层嵌入式开发人员为主。

收购谈判中谁占主动?分析家们存在严重分歧。                                                除了专利(有研究发现,摩托的专利并不能有效解决Google目前面临的诉讼,而且
                                                                   摩托自己也是官司缠身)之外,摩托罗拉在移动设备的硬件实力当然对Google有价值,
     曾以《乔布斯的秘密日记》知名的作家Dan Lyons抛出了一个新奇的理论,他认为                      但相比其他厂商并无特别的优势。而数字家庭产品线(机顶盒)实力较强,可能对发展
Google的收购可不是在压力之下做出的,实际上,Larry Page玩了一个漂亮的声东击西                     非常不顺的Google TV有帮助,争夺智能电视这个新蓝海。
战术,先在Nortel的专利争夺战中虚晃一枪,故意用一些无理数抬高价钱,让苹果和微                            Google现有员工总数2万多,去年收入近300亿美元,是典型的互联网公司。显然,
软等一众人等咬牙出血,而暗地里却把目标锁定在专利数量大得多的摩托罗拉,并一举                             两者的文化差异相当大。对Google来说,摩托罗拉总体上更像是一个大包袱,未来经营
拿下,把竞争对手都耍了。他还因此对Page大加称赞,称其有高超的竞争智慧,前途不                           的风险都是存在的。就移动业务而言,Google本身的Android团队也不过几百人,整合
可限量。                                                               难度可想而知。
     但Lyons的说法遭到了亲苹果派的强烈抨击。TechCrunch的名作者MG Siegler在自己
的博客上则直接表示Lyons的说法荒谬。他在Nortel收购前后与Google很多人交流过,显                    Google的收购动机与得失
然他们非常认真,而且在落败后极度失望,这也表现在公司总法律官的官方博客里。随
后Google与IBM达成专利授权协议,也说明前者求专利若渴的状态。各种迹象表明,此                           这个话题已经被人说烂,无非是两种意见:一是为获取专利,应付竞争,保护产
次收购完全被摩托罗拉主导,球在被收购方的手里。                                            业链;二是为了垂直整合,提供更有竞争力的用户体验。
     后来透露的更多细节也支持Google被牵着鼻子走的说法。BusinessWeek报道,在这                   我的看法,促使Google下决心的首先当然是专利。移动领域无疑已经成了硝烟弥漫
项收购协议中还有一个条款,如果收购不成功,Google将支付摩托罗拉25亿美元分手                          的专利战场,如日中天的苹果也不得不一方面同意向诺基亚支付数额不菲的专利费,
费。这个数额比一般惯例要高几倍,说明Google完成收购的渴望。相比之下,摩托罗拉                          另一方面挺身而出保护iOS开发者受Lodsys的专利骚扰。而Android更是炮火最密集的目
如果在收购进程中反悔,只需要支付3.75亿美元。                                           标:苹果通过起诉三星等Android厂商打代理人战争,已经取得了初步成效,将对iPad
     而且回想一下,谈判期间双方可能在讨价还价胶着的时候,摩托罗拉看来都有公                           最有威胁三星Galaxy平板电脑堵在了欧洲市场之外;微软除了如法炮制起诉巴诺的电
开动作。比如Sanjay Jha此前很奇怪地抛出只要条件合适,不排除推出Windows Phone手                 子书侵权之外,更直接开始向Android厂商收专利费,HTC每部手机上贡5美元,对三星




                                                               5
观点




开出的价码则是15美元,媒体计算微软可能因此从Android挣的钱比Windows Phone还要              人家现在还不太可能想要出售。谈判开始之后,摩托罗拉由于有专利和移动设备两个
多;此外,还有Oracle对Android侵犯Java权利的公司,Android的另一部分Linux也不是          强项在手,而且有其他竞争对手虎视眈眈,从而轻易掌握了主动权。很可能是摩托罗
那么清净。                                                          拉堵死了其他可能,只给Google一种选择:全盘收下,而且条件还要优惠,不然,我就
     Apple、微软和Oracle三方夹击,使Google俨然成了当年的公敌微软的继承人,               去找微软……
Android生态链面临严重的危机。
     但是,获取专利未必需要花这么大的代价、冒很大的风险进行收购,像与IBM的                      最后的思考
合作那样通过授权协议获取,显然是包袱更轻、风险更低而且便宜的选择。正如著名
博客John Gruber指出的,毕竟,125亿美元差不多是Google两年的利润,在Android业务             Google此次收购是风险很高的无奈之举,背后反映的是目前大变革时代的一些逆
还未必盈利的情况下,这个代价实在是太大了。即使财务上Google的现金充足,收购可                      流。从大格局上,Google已经输了一手,以较大的代价(100多亿美元现金和更大合作
以抵消美元贬值的风险,但摩托罗拉显然不是现在最值得收购的战略资产。同时,获                          伙伴的信任),获得的是防守性的工具和有点鸡肋的资产,实际上却使竞争对手的专
取专利的其他选择并非没有,比如正在拍卖中的无线通信先驱InterDigital公司,它拥有                  利战获得了最实质性的战果——微软Windows Phone是最大的赢家。对Google尤为不利
8000多项专利,还有1万多项在申请中。                                           的影响是,Page本来正在通过Google+进行的产品全面整合、聚焦,可能会被这一收购
     垂直整合的因素也无法排除。目前Android虽然在发展速度上超过了iOS,但在最                  打乱节奏,分散注意力,毕竟移动端Google已经取得一定优势,现在更重要的竞争在云
终的用户体验和至关重要的应用上都落后不少,在平板市场处于被动地位,盈利能力                          端。(参见Horace Dediu的文章)此外,Google本来就树敌颇多,这次在Android上的出
更是难以望其项背,加上版本问题、分裂问题都很严重,整个产业链实际处在十字路                          尔反尔,盟友和合作力量将越来越少。难怪今天标准普尔下调了Google股票的评级。
口。要与苹果竞争,短期看,只有以其人之道还治其人之身。而且,各种迹象表明,                            放到更宏观的层面来看,这次收购很可能是移动互联网的赤壁,开启Google/
Android的掌舵者Andy Rubin内心应该是有垂直整合愿望的。Nexus项目(让各家合作伙              Android、Apple/iOS、微软+诺基亚/Windows Phone三足鼎立局面。此外的玩家和平台这
伴每年圣诞节前来投标,从中选择)除了是驾驭手机厂商、激活生态链的一种手段之                          一轮的机遇期可能已经结束。关键不在于系统本身的好坏,而是应用开发团队支持三
外,很难说不是一种为日后自行独立开发手机做技术积累的方式。此外,Nexus最初还                       个平台已经非常吃力,很难有第四平台的发展空间。但故事并未结束,当HTML5成为
尝试过直接在网站上销售(类似小米现在的方式),其实也是为了尝试摆脱运营商等                          统一开发平台的时候,机遇大门将再次打开。
传统渠道的羁绊。                                                         专利战本质上是互联网新贵与传统巨头竞争进入白热化的一种体现。以Google、
     但通过直接收购一家手机制造商来垂直整合,对于生态链打击极大。三星、HTC                      Facebook、Twitter为代表的互联网新贵本来在云计算大潮中高歌猛进,甚至席卷了IT以
眼中最大的敌人,恐怕未必是苹果,而是都基于Android的“情敌”。现在摩托罗拉                       外的各个行业。这种势头很可能暂时被专利战所遏制。两朝元老的苹果原本可以归入
被花了大价钱明媒正娶进门,他们心中的感受可想而知。而微软可能成为最大的获益                          新贵行列,但最近却四处挑起专利战,打压竞争对手,难道是江郎才尽的先兆?
者。另外,这样的垂直整合显然不会比收购更精炼的核心小团队更明智。苹果为了自                            业界人士心里其实都明白,专利尤其是软件方面的专利,现在已经成为创新的
己做芯片,也没有去收购NVidia、AMD。                                         最大阻碍之一。道理很简单,如果当年互联网的先驱们、Web之父Tim Berners-Lee、
     现在看,综合起来情况很可能是这样的,Android在专利战中被打得焦头烂额,                    Twitter的创始人Jack Dorsey都把自己的发明申请为专利的话,我们的今天将会怎样?
急需专利盾牌。但市面上可以购买的专利组合并不多,而且多被竞争对手控制(著名                          美国已经有很多法律教授在内的专业人士呼吁修改甚至取消软件专利保护。问答网站
专利公司Intellectual Venture是由微软前CTO创办,微软的另一个创始人Paul Allen也是       Fluther(已被Twitter收购)创始人Ben Finkel对收购的评论反映了开发者/创业者的心
专利收集的高手)或者面临激烈竞争。只能寻找潜在能整体出售而且拥有较多专利的                          声:“Google的125亿美元居然不花在游说华盛顿结束软件专利上,真是太糟糕了。”
公司。                                                            但游戏规则就是如此,影响虽然恶劣,短期内想要改变非常困难。此次收购表明,专
     摩托罗拉当然成了明显的目标。类似的公司还有RIM、诺基亚,但价钱更高,而且                     利战会对竞争格局产生重大影响,这种情况还会持续下去。




                                                           6
观点




webOS已死
作者 / 刘江              链接:http://mobile.csdn.net/a/20110819/303307.html


HP今天凌晨在发布第三季度财报的同时,也发布了惊人的消息:将以100亿美元左右的价格收购海量数据公司Autonomy,同时计划分拆PC业务,
其中的webOS手机和平板电脑业务将被放弃。


     是的,webOS已死,Palm已死。说起来,直到死很多人包括各大媒体还没有注意                                                                       从大形势上分析,HP虽然收入很多,甚至排名美国各大科技公司之首(在世界
到其实人家webOS的名字第一个字母是小写的,真悲哀。                                                                                     上仅次于三星),但利润很低,以至于市值和营收差不多。与规模类似但利润丰厚的
     虽然此前负责PC和移动业务的执行副总裁Todd Bradley转而主抓中国业务,Palm                                                               IBM相比,HP排名全球老大的个人电脑业务强、企业软件业务弱,反而大大地拉了后
的领军人物Jon Rubinstein也不再负责HP的移动业务,已经让人心生疑窦;但显然这个                                                                  腿。上图中,橙色的PSG(个人系统集团)占31%收入,但利润率只有可怜的不到6%
决定是最近做出的,曾经负责webOS开发者关系的Dion Almaer(也是Ajaxian网站创始                                                               (其他各项业务利润率都在接近10%或者以上)。
人)在听到这一消息也是大为吃惊:“为什么你们会抛出这样的声明,为什么,为什
么啊!”




                                                                                                                      图片来自ZDNet http://www.zdnet.com/blog/btl/hp-punts-on-webos-discontinues-touchpad-cuts-outlook/55386

                                                                                                                   收购Palm的决策应该是前任CEO Hurd做出的,很可能是想将个人系统部门实现
                                                                                                                转型,在迅速兴起的手机和平板电脑领域占有一席之地,而且还据此摹画了非常诱
                                                                                                                人的各种计算机设备全联通的前景。但在iOS和Android高歌猛进的巨大阴影下,基于
                                                                                                                webOS的Palm手机和TouchPad均表现惨淡。出身SAP的CEO Leo Apotheker做出这样的
        图片来自ZDNethttp://www.zdnet.com/blog/btl/hp-punts-on-webos-discontinues-touchpad-cuts-outlook/55386       决定虽然显得有些短视,但也是顺理成章的。只不过,时间来得确实快了一些。有意




                                                                                                            7
观点




思的是,PC业务是HP将近十年前以250亿美元巨资并购Compaq所得,难怪竞争对手                   PSG的执行副总裁、原Palm CEO Todd Bradley继续领军。毕竟,HP给webOS的时间太
Michael Dell不失时机地嘲笑:“如果他们把PC业务剥离的话,这部分是不是应该改回                短了。算上PC谁能接手呢?好像只有三星有这样的体量。
名字叫Compaq啊?”                                                   webOS的失败实际上说明了打造一个全新的生态链是非常困难的事情。正如我
     webOS是基于Linux的一个专有移动操作系统,2009年由Palm推出,纳入Web             在“【总编观察】Google收购摩托背后:高风险的无奈选择”一文中提到的:“这
2.0、云同步、多任务和开放架构等新元素,内置Mojo Web框架(后改为Enyo,但尚                 次收购很可能是移动互联网的赤壁,开启Google/Android、Apple/iOS、微软+诺基亚/
未正式发布),应用开发模型很好地融合了Native和Web方式,技术上很有独到之处                    Windows Phone三足鼎立局面。此外的玩家和平台这一轮的机遇期可能已经结束。”
(潘爱民最近在CSDN的CTO俱乐部演讲中就明确表示,非常欣赏webOS的架构)。                      我们更关心John Rubinstein、Ari Jaaksi、Victoria Coleman这些研发人才的动向,请
用户界面设计尤其是多点触摸手势更深受业界推崇,被认为比iPhone还好。但Palm                    继续关注后续报道。
基于webOS推出的手机产品由于硬件不得力、营销、时机等诸多因素,没有取得市
场的认可。Palm核心团队有小Apple之称,人才济济,CEO是领导了iPod开发的Jon                【20110819中午更新】
Rubinstein,美国工程院院士,负责软件开发的是Michael Abbott(现任Twitter工程副         如果细读HP CEO Leo Apotheker对这一艰难决策的解释,可以看到HP这个PC老大
总裁,曾是微软.NET在线服务总经理),负责产品的是Mike Bell(现任Intel副总裁兼              对平板的恐惧,这些言论确实如TechCrunch的文章所收,是对苹果的投降书。“平板
Ultra Mobility总经理),用户界面团队更包括智利裔美国设计师Matias Duarte(现任         效应是真真切切的”,“消费者对PC的使用已经改变",“个人设备市场还在迅速演
Android用户体验总监)和Peter Skillman(现任诺基亚移动设备用户体验副总裁)两位            变,竞争日益激烈和复杂”,“我们世界最大的PC业务需要更多敏捷性和灵活性”,
大牛。以12亿美元被HP收购后,人才损失很厉害(看来他们对HP的信心也不足)。                      “继续在这一市场以目前的方式运营已经不符合HP和HP股东的利益”。
虽然后来又补充了MeeGo原负责人Ari Jaaksi和三星圣何塞研发中心女负责人Victoria              CFO Cathy Lesjak说得更明白:
Coleman,但似乎也无力挽回颓势。与Android在Google收购之后相比,差别太大。                 我们本来是想使webOS成为平板的二号平台,但年轻的生态链和反响不佳的硬件
     而随webOS一起死去的还有Palm公司。1992年1月由传奇人物Jeff Hawkins创办。        使我们无法达到这一目标。而且,情况已经非常清楚,用与对手相同的定价无法刺激
                                                             需求。即使降价100美元,我们要完成销售目标仍然压力很大。如果我们继续按现在
他在加州大学伯克利分校攻读博士,但因为所做关于“手写文本的模式分类器”的
                                                             的方式运营webOS业务,第四季度带来的损失会更大。TouchPad和webOS手机都没有
研究没有教授能懂,论文没有通过,只好又返回工业界,创办Palm,并推出了最
                                                             达到我们的财务目标和其他指标。为了使这一业务成功,我们还需要在未来1~2年有
早的平板计算机之一Zoomer,由Tandy公司制造,卡西欧负责销售,操作系统来自                    大量投入,显然风险很大而回报不清晰。所以,我们决定关闭webOS设备的运营,寻
GeoWorks。这款产品和竞争者Apple Newton一起作为先驱死在了沙滩上。此后Palm依            求其他战略方案。
靠开发手写识别软件,给HP设备开发同步软件等业务生存下来,直到被调制解调器生                         此外,Apotheker还特别提到了公司其他业务面临的挑战,包括Oracle对其业务关
产商US Robotics收购,后者后来又被3Com收购。Hawkins与新东家不合,带队伍又出             键系统领域的挑战,日本海啸对打印机生产的影响,HP需要更多有价值的知识产权。
去办了Handspring公司(他后来转向神经科学研究,创办了Numenta公司,并写了一本
非常有名的人工智能著作——《人工智能的未来》)。2000年Palm从3Com分拆出来                   【20110830更新】
独立上市。2002年为了扩展操作系统授权业务,公司又分为PalmSource和专做硬件的                   据相关知情人士透露,HP将向三星出售webOS的使用权,授权三星使用webOS开
palmOne。2010年被HP以12亿美元收购。总体而言经历非常曲折。                         发智能手机、平板电脑等产品,而并非此前传出的三星将webOS进行完全收购。
     接下来就是善后方面的疑问了。技术上,业界公认webOS软件是一个非常好的系                     尽管HP此前宣布了放弃webOS的硬件生产,但并未停止该操作系统的维护。原有
统,HP虽然自己放弃这项业务,但无论是授权还是卖出都仍然极具价值,尤其对有实                       webOS的工作人员已经在8月26日左右继续开始工作。HP方面也表示将继续为webOS
力的手机制造商比如HTC和三星而言,希望webOS这样的好技术不会真的完全消失。                     开发者提供支持,其应用商店AppCatalog也仍在运转,并还开通几个地区的付费渠
我非常期待有远见的公司能出手接盘HP的移动业务,让富有才华却怀才不遇的HP负责                      道,应用开发者也继续为其应用进行更新。




                                                         8
精彩活动




移石创想创始人程凯征:
从研发角度看产品设计
整理 / 陈博


7月8日,CSDN移动开发者俱乐部在北京举办移动开发创意工坊主题活动,
移石创想(北京)科技有限公司创始人程凯征从一位标准研发人员的视角出
发,将研发和产品设计之间的关系用“与、或、非”来阐述,展示了他对产
品设计的独到理解。本文即由CSDN根据演讲实录整理而成。




研发和产品之间的关系“与、或、非”

  我从事了11年的研发工作,当我刚刚踏入程序员这个行业时,几乎没有产品经理这个职
位,只有系统分析师或者客户需求分析师等类似的职位。那时大部分工作都是由程序员完成
的,程序员和项目经理直接与客户交流,然后开始做原型、设计。后来有一部分人专门分出来
做用户的系统分析和设计,把剩下的工作交给程序员做。产品部和研发部分家,两者合作,把
成品交付给客户。
  在研发中存在标准的三个关系形式,叫做“与”、“或”、“非”,我用这三种状态形
容研发和产品设计间的关系。对第一种状态“非”,研发认为技术很难实现的效果,设计认为
必须实现,双方之间产生很深的矛盾;对第二种状态“或”,有些公司以产品为主导,研发按
照产品的指示做事,而另一些公司则以研发作主,设计只需要做界面加工、细节补充;对第三
种状态“与”,研发与设计合作,进行一些讨论,把产品完成。只有当公司意识到用户体验是
至关重要的,把团队里的每个人都融入到公司的文化和理念中,才有可能把产品做好。




                                             程凯征:做产品要了解设备的局限性
                                         9
精彩活动




做产品要了解设备的局限性                                                        三点是缓存数据,避免等待,用户进入应
                                                                    用时可以看到保存的数据。
  现在的无线网络比较慢,并且不稳定。当                                                  其次,从移动终端的角度来分析,
手机在GPRS网络支持下,每秒钟传输数据量只                                              现在的移动终端有三个特点。第一,移动
有1.6KB~7.5KB;在EDGE网络支持下,每秒钟                                         终端的耗电量很大,所以做产品设计时,
传输数据量为3.8KB~15KB;在WCDMA网络支                                          应避免后台运行、频繁操作。第二,每一
持下,速度稍微快一点,每秒钟可以传输48KB                                              个移动终端都是与众不同的,包括终端的
的数据量。这样的数据量对于很多复杂的应用而                                               IMEI号和IMSI号以及不同的蓝牙MAC地
言,是非常小的量。所以我们必须考虑到在这样                                               址,那么用户终端上的应用是否还需要用
的网络环境下,如何做好用户体验。                                                    户名和密码?第三,目前每台智能移动终
  我认为移动互联网的春天还没有来,现在用                                               端具有各种传感器,可以得到加速度、手
户必须在信号比较好的地方才能获得好的用户体                                               机角度、手机状态、周围环境等多方面数
验。这样的移动互联网环境为开发者的产品设计                                               据,可以为我们的应用开发带来什么样的
带来了很多挑战。所以从这个角度分析,需要让                                               新思路?
技术人员融合到产品团队里,为设计提供产品与                                                 从研发角度看UI,UI的开发分为三个
交互上的设计思路。                                                           阶段,第一个阶段叫做原生组件,系统给
  很多公司从产品的角度出发,初始化时需要                                               你什么样的建材,你就用什么样的材料做
用户终端向服务器注册,提供信息,并把产品必                                               你的产品;第二阶段,设计者会对界面颜
要信息全部下载到用户终端内。但当户使用应用                                               色、边框颜色、背景颜色等做要求,研发
时,并不希望等到应用更新完数据内容后,才能                                               把每一个组件做一些变化和调整,进行一
进行操作。因此,虽然很多应用的出发点很好,但用户体验非常糟糕。               些色彩上的配置;第三个阶段,通过自定义组件实现UI,优秀的产品都是通过自定义
  为什么会出现这种情况?因为产品人员做产品设计时,没有考虑到无线网络的状         组件实现UI的。
况,所有数据从无线网络下载到终端的时间会比较漫长。现在很多开发环境里都可以模          自定义组件有怎样的意义?第一,视觉效果上质的飞跃,自定义组件开发完成时
拟网络速度,我建议开发者把通信模拟设置为最差的网络状态,这样你的产品就会适合        是什么样子,交互设计和产品设计的效果就是什么样子,一个象素都不会有差池。第
在真实环境中使用了。                                    二,可以把一部分复杂界面交互逻辑封装到自定义组件里面,产品联动上做一些反映和
                                              数据,都可以放到这个逻辑里去。第三,封装完的交互和显示部分可以在其他产品开发
站在研发角度看如何参与产品设计                               时使用。第四,易于调整和修改,因为自定义组件修改起来比较得心应手。
                                                自定义控件要符合平台特点。做自定义控件时一定不能让研发自由发挥。开发自
  首先,从研发角度参与产品的设计,我有三点建议。第一点是轻协议,传输数据         定义控件不要开发呆子型控件,比如Android平台的开发者常常会抱怨有关屏幕适配的
量小,协议本身量小,把通道留给真正的内容,少量多次。第二点是压缩数据,现有一        问题,但只要掌握好技巧,考虑到屏幕多样性,相对尺寸让控件自动适配,那么在更换
些开发团队没有压缩数据,真正有用的信息很少,大部分的数据量浪费在协议本身。第        一个机型时,就不需在调整上下太大工夫。




                                         10
开发者说




布丁爱生活CEO徐磊:场景化设计有多重要
作者 / 杨东杰     链接:http://mobile.csdn.net/a/20110823/303429.html


移动应用的产品设计中,开发者最常犯的错误是增加很多用户“可能”用到的功能,过于求大、求全反使用户不清楚应用该在什么样的情况下
使用,创新工场旗下的本地生活类应用“布丁爱生活”也经历了这个偏差。在领悟场景化设计的诀窍后,布丁爱生活化整为零,立刻脱胎换
骨,表现出强大的生命力,单在摩托智件园上,下载量级就从千到万。在分头并进的多个垂直产品中,布丁爱生活找到了一条相互推荐、巧妙
耦合的平台化运营之路。




                                      布丁爱生活是一款基于地理的本地                 以游戏类和工具类应用在这一阶段会非常热门。在第二阶段逐步成熟起来的用户就会
                                  消费类应用,属于现在非常火热的O2O                  需要在生活中体验到移动互联网所带来的便利,能帮助人们更好生活的应用将展现更
                                  (Online To Offline,将线下商务的机会与        高的价值。
                                  互联网结合,让互联网成为线下交易的前                    于是在2010年12月,原先担任创新工场战略部总经理的徐磊离开平台部,转为亲
                                  台)概念。定位为都市人群活动指南工具                  自负责布丁达人这个产品。现在布丁达人更名为布丁爱生活,突出了功能属性,便于
                                  软件,提供包括电影、美食、同城活动等                  用户从名字上了解其用途。
                                  信息,“大厅”、“好友”功能的设计也
                                  使这款应用包含了社交元素。                       场景化设计令布丁爱生活脱胎换骨
                                      据布丁爱生活CEO徐磊透露,创新工
                                  场成立后,对移动互联网的发展有完整的                    2011年4月前,布丁爱生活用户已经累计了几十万,但发展有些不温不火。经过不
                                  布局,本地生活信息是确定的几个重点方                  断的调研分析,布丁爱生活团队发现很多问题都指向最初的产品设计偏差,过于求全
                                  向之一。                                却忽视了一个根本性问题——移动用户使用场景。
           徐磊原是创新工场战略发展部总经理
                                     2010年10月,布丁达人(布丁爱生活                最初的布丁爱生活希望用户在这里找到美食、娱乐等各种有用的信息。既然定位
的前名)应运而生。布丁达人的目标用户是快消费时代的都市青年,根据他们的爱好                                 于生活娱乐助手,所以团队设想用户应该在任何情况下都会开启应用,而现实中却并
确定了美食、电影、同城活动等频道。                                                     非如此,用户只有到电影院看电影、到餐厅吃饭时才会想到手机上的相关应用。
  CEO徐磊非常看好本地生活类应用在移动互联网时代的发展前景,他认为移动互                                  团队开始领悟到,场景化设计的重要性,于是从4月开始将布丁爱生活拆分成几个
联网一定是分阶段性发展的。第一阶段的应用会首先满足娱乐和基本的实用需求,所                                 单独的产品——布丁优惠卷、布丁电影、布丁美食、布丁酒店、2000团等。




                                                                 11
开发者说




  产品发布后立刻从市场的反馈上感受到新气象,系列中发展最快的居然是布丁优                      布丁爱生活的未来:最懂用户的生活助手
惠卷。2011年7月,“布丁优惠券”iPhone版本上线,仅用16小时就登上App Store生活
类排名第一,第二天便占据了中国区总榜第二,打败了QQ、微信等重量级应用。                         徐磊相信,他们正奔跑在正确的路线上,
                                                           布丁爱生活系列应用的未来发展方向也清晰了。
                                                             布丁电影是布丁系列中针对都市人群观看
                                                           电影需求的应用。不同于同类应用主要提供电
                                                           影资讯,布丁电影更深入地介入到用户观影决
                                                           策中,如果用户想去观看电影,打开布丁电影
                                                           应用,首先可以看到当前上映的热门影片。页
                                                           面只有大幅海报和右下角的评分,应用会自动
                                                           定位用户当前的位置,并且会把附近的影院列
                                    布丁优惠卷在摩托智件园下载火爆
                                                           在最上方。值得关注的是,当用户选择某个影
  Android版本也表现不俗,相比各大第三方应用商店复杂多变的推广形式,摩托                   院时,应用会为你推荐周边的美食。
智件园则较为简单清晰。徐磊表示,摩托智件园是布丁爱生活系列非常重要的渠道伙                        事实上,看电影和吃饭在生活中是非常
伴,在智件园上,他们比较了布丁爱生活以及布丁优惠卷同在推荐位的表现,发现布                      自然的关联行动。这样,布丁爱生活旗下的多
丁优惠卷的下载量是前者的十倍之多。                                          个应用就以这种交叉推荐的形式巧妙地聚合起
  为什么是布丁优惠卷应用取得了意想不到的爆发性成功?徐磊总结为以下几个方面。                    来,达到了品牌和平台聚合的目标。
  第一,模式成熟。优惠卷本身已被用户和商家广泛接受,无需教育市场,而且规                        但在徐磊的规划中,这还不是布丁爱生
避了手机支付这个现阶段并未被完美解决的环节。                                     活系列应用的理想形态。当记者问到布丁爱生
  第二,场景明确。特别针对都市人外出吃便餐时提供麦当劳、真功夫、永和豆浆                      活和其他细分应用的关系时,他向记者展示了
等十几家快餐品牌的优惠卷。                                              布丁爱生活的小当家功能,这个功能通过向用
                                                                                   看似不起眼的小当家功能是布丁爱生活的未来
  第三,需求刚性,价值兑现方便。只要掏出手机打开应用就可以马上省去一部分                      户提出三个问题——和谁一起?在哪里?干什
金钱,用户乐于使用。                                                 么?为用户推荐相应方案,并收集用户对推荐的反馈(加为备选还是暂不考虑)。
  第四,优惠卷电子化趋势。依然还有不少人收集纸质优惠卷,智能手机的普及使                        徐磊认为,只有在移动互联网时代,在智能手机这样的个人化产品中,才能做到
得电子优惠卷的优势扩大,商户们也在跟进这个趋势。                                   通过持续的用户反馈,针对每个用户提供个性化的精准推荐。布丁爱生活的终极形态
  回顾这段历程,徐磊最大的感受是,场景化设计应成为移动应用开发的指导思                       应该是做最懂用户的生活小助手,未来的某天,布丁爱生活应该可以根据不同场境,
想。如果移动应用的切入点足够垂直的话,用户达到百万级的过程会非常顺畅。                        主动为用户提供具有针对性的生活娱乐方案。
  已有不少互联网公司意识到这一点,在推出自己的移动客户端时,选择按照需
求分别推出单独的应用,例如网易系列(网易新闻、博文和公开课应用)和豆瓣系列
(豆瓣电台、相册和同城)。




                                                      12
开发者说




微软的苹果香味——专访微软MacBU组成员
作者 / 木易     链接:http://www.programmer.com.cn/7666


这是一支游走于微软和苹果两家公司、两大产品平台之间的特殊团队,与使用PC和Windows Phone的微软人不同,他们日常使用的是
Mac电脑和iPhone手机,还时不时要向不理解“为什么要为苹果开发应用软件”的同事解释原因。在微软内部,他们被称作MacBU组。




                                                           Mac用户的使用习惯。中文版软件除具备英文版的全部功能外,还为中文用户进行了
                                                           精心优化,如自带十多种中文字体库、支持包括竖排在内的多种中文排版方式与文字
                                                           效果、拼音笔画排序和拼音汉字标示、支持GB18030汉字编码标准及五种少数民族语
                                                           言文字等。
                                                             尽管此前诸多的研发实绩——如为Windows 7、Office 2010、Exchange、Kinect等
                                                           新品的成功开发做出了重大贡献,使Office 2011 for Mac中文版的面世就像是微软亚太
                                                           研发集团漫漫长征途中迈出的小小一步,但它却比以往更清晰地展现出微软中国研发
                                                           团队越来越强大的力量。
                                                             近日,《程序员》记者探访微软亚太研发集团,对话MacBU组核心成员,试图揭
                                                           秘这支“特殊”的微软团队背后的研发故事。


                                                           历史:微软与苹果长期的竞合关系

                                                             作为数字世界两家巨头,苹果和微软眼下正在手机、PC、平板电脑甚至是云服务
                                                           领域展开一场场激战。不过,或许大多数人只看到弥漫于一个个战区上空的硝烟,却
                                                           不甚了解这两位巨人的合作史几乎与竞争史同样长久。
  今年6月1日,MacBU组年内最重要的一项产品——Office 2011 for Mac中文版正           事实上,凭借图形界面(GUI)而大获成功的苹果Macintosh电脑和微软Windows
式发售,这是1985年以来微软推出的第一个基于Mac平台的中文版Office系统,新版                有着一位共同的导师,那就是在施乐公司(XEROX)PARC实验室里诞生的Alto个人
Office for Mac首次加入了Outlook组件,引入了广受欢迎的Ribbon界面,同时力求兼顾        电脑样机【注:1979年,施乐公司允许史蒂夫·乔布斯率众参观PARC实验室。当时已




                                                      13
开发者说




配备图形界面的Alto电脑样机让乔布斯大开眼界。之后负责Alto研发的几位工程师很                    前Xbox Live已“织造”出了全球最大的游戏社交网络,从去年开始备受消费者追捧的
快被乔布斯挖到苹果,几年后以图形界面为卖点的Macintosh电脑问世。比尔·盖茨本                   Kinect很可能会让微软在此领域的领先地位更加巩固。
人也对施乐公司PARC实验室推崇备至。后来在回应史蒂夫·乔布斯有关Windows“窃                     MacBU组的产品经理(Program Manager)张毅从另一个角度解读了“IT消费者
取”Macintosh图形界面设计的指控时,比尔·盖茨还曾轻松地揶揄说:“不,史蒂夫,                  化”,之前在微软Exchange部门做产品开发,张毅由于“很想做与终端用户相关的产
我想那更像是我们都有一位名叫施乐的阔佬邻居,你破门而入想要偷人家的电视机,                        品”,并且和MacBU组的几位创始人很熟稔,所以在一年前加盟了这个充满活力的团
却发现我先你一步等在那里,而且你居然敢说:‘嗨,那是不公平的!我想偷那台电                        队。他的看法是,在苹果复兴之前的那十几年里,许多IT公司特别热衷于为企业级市场
视机!’”】——Alto率先应用了鼠标、图形界面及以太网络接口,并可以和另一台                      开发产品、提供服务,“这是因为企业客户的忠诚度相对较高,当他们适应了某种平
电脑及打印机互联工作。在某种意义上,苹果和微软可说都是PARC实验室创新精神的                      台、软件和服务,便不会轻易地汰旧涤新,毕竟新事物有很大的不确定性,也需要员工
传承者和发扬光大者。                                                   花费时间成本去适应。而苹果的创新让大家了解到,企业客户使用的电子产品或IT技术
  少为人知的是,微软办公软件Office的Mac版本要比Windows版本诞生得更早                  都是可以和消费者的需求及偏好相结合的,企业的员工也是消费者,工作的时候你要扮
一些。早在1982年初,IBM刚刚推出个人电脑还没多久 ,微软已和苹果签订了为                      演职务角色,生活的时候你还是你自己。你可以选择你喜欢的产品和服务。所以不是说
Macintosh电脑创作办公应用程序的协议。1985年,Word和Excel登陆苹果Macintosh电        针对消费者开发的成功产品就不能被带入企业中。微软已经意识到这个趋势,所以目前
脑,并获得了史蒂夫乔布斯及苹果电脑用户的一致认可之后,Office for Mac从未停止                我们也在努力调整航向,希望在不久的将来把惊喜带给消费者,”他说。
过更新和升级,并一直被众多用户认为是苹果电脑上最具实用价值的应用软件之一。
  而微软MacBU组聚集了一群身心都在微软却专注于苹果相关产品开发的人,这支                      跨界与融合:向苹果学习什么
团队的历史悠久,可上溯至上个世纪八十年代的DOS时期。他们的工作正是微软竞合
关系的一线战场。                                                       现在,你可以在Office 2011 for Mac中文版的使用中体验另一个微软产品面孔。此
                                                             前国内Mac电脑用户虽然也可以选择iWork、OpenOffice等办公软件来处理日常工作,

竞争焦点:IT消费者化                                                  但毕竟在同事、客户中使用PC和微软Office的人占大多数——文档兼容性成问题,在
                                                             Mac电脑上辛辛苦苦排好的格式往往存到PC上就完全走样;当然用户也可以使用Office
  近年来,“IT消费者化”潮流大行其道,苹果公司在手机、平板等领域表现惊                        for Mac,然而过去很长时间里,这款重磅软件都没有官方中文版。现在,Office for
艳,而微软似乎步步落后,错过潮流。对此,微软全球资深副总裁、微软亚太研发集                        Mac 中文版已经上市。
团主席张亚勤认为,“一是IT技术快速渗透到消费领域,从而改变了消费电子市场的                         微软Word项目经理组长、同时负责整个MacBU组用户体验的邵汉仪已在微软工作
竞争格局。像杀入手机市场的苹果、谷歌、HTC,原本都具有深厚的IT技术背景。二                      了11年,他一直为“结合微软和苹果两家公司的精华”、让产品既具备微软“智造”
是面向消费者的推广变成一种主流。尽管这一两年来在面向消费者的终端产品上,微                        的强大功能又拥有苹果的典雅设计和人性化体验而求索。“苹果的DNA是设计,”他
软丢掉了一些机会,但在‘IT消费者化’的下一轮竞争中,微软会加快速度。我一直                       说:“最能代表苹果产品与众不同之处的是设计。我们要想将基于苹果平台的产品做
认为,IT业的‘三大战役’才刚刚开始。”                                         到尽善尽美,就一定要达到、甚至在一些地方要超过苹果,所以要比苹果的工程师更
  张亚勤所说的三大战役是指未来产业竞争的三个焦点:一是云计算,微软已初步                        加重视界面和功能的平衡。”
确立起竞争优势;二是PC和移动终端的拉锯战,截至目前包括苹果在内还没有企业能                         或许不少新员工不能透彻地理解MacBU组对微软的价值,但今天的微软的确比
对微软在PC软件领域的领导权发起挑战,而Windows Phone 7的推出则已然令全球移动               以往任何时候都更需要这支懂微软、也懂苹果的团队——MacBU组的长久存在和持续
终端操作系统战场风云突变;三是架设于“云”和“端”之上的社会网络平台——当                        壮大既体现出微软对于行业其他杰出企业的尊重,也有利于微软揣摩消费者的需求演




                                                        14
开发者说




进趋向、并用以指引未来的产品革新。史蒂夫·乔布斯曾经援引加拿大传奇冰球手韦                        当时李生勇来到北京带回来的仅仅是一个“远程桌面连接”的小项目,而在5年后
恩·格雷茨基(Wayne Gretzky)的一句名言来解说苹果公司的经营和创新方针:“我不              Office 2011 for Mac的开发进程中,不仅团队规模扩展了十倍,其所负责的项目的重要
会去追寻冰球飞过的轨迹,而是径直滑向冰球的落点”。这句话现在被邵汉仪用来阐                      程度也较以往有了天渊之别——微软总部决定将整个Excel 2011交由中国团队完成,原
释MacBU组的目标——“微软在办公软件领域也已是寻找冰球落点的领先者,但如何                    因是分布于世界各地的每一支团队都有着鲜明的特点,而中国团队的特点是“善于独
在产品使用的过程中、在用户体验方面也能做到持续领先,这是我们所强调的。这次                      立解决各种难题”。正因如此,新的Excel组件从功能设计到创新灵感的实现再到产品
Office 2011 for Mac的研发进程中,我们确实点燃了很多新的灵感,当我们发现一些想            的测试都是由北京的这支小团队来完成。值得一提的是,由北京团队倾力打造的一项
法前所未有时,就会全力以赴去实现。我觉得,苹果对用户体验的定义和解释是成功                      Excel 2011新功能赢得了先期试用者的交口赞誉——支持自动生成的数据透视表能够有
的,但这方面‘成功’不一定非得由苹果来界定。微软也可以是界定者。”                          效地简化新用户的操作步骤,并极大地提升了Excel电子表格的专业感及表现力。
                                                             李生勇认为,中国浩瀚的市场规模是任何企业都无法忽视的。根据摩根士丹利和
中国团队:善于独立解决各种难题                                            AlphaWise于今年3月发布的一项调查结果,如果苹果的iPhone在价格上占有优势,那
                                                           么它很可能会获得53%的中国3G用户市场份额。另外,市场研究机构IDC的统计数据
  MacBU中国团队首席开发经理李生勇是这支团队的创建者,2006年,在美国业
                                                           亦显示,如今中国已成为全球最大的手机市场、汽车市场,并将于2012年超越美国成
已功成名就的李生勇做出了一个不算艰难但却值得尊敬的决定。他对微软公司Mac事
                                                           为世界第一大PC市场。很显然,当最看重用户体验的MacBU组遇到最具规模和潜力的
业部总经理艾立克·威尔弗里德(Eric Wilfrid)说,是时候在中国建立一支MacBU团
                                                           中国市场,可以期待两者的化学反应对微软亚太研发集团未来创新战略的影响。
队了,因为在中国有着许许多多优秀的人才,必须去尝试把握这种智慧资源集中的优
势。艾立克认可了李生勇的建议,于是李生勇单枪匹马回到北京,带着四名大学生,
                                                           新目标:中国成为微软全新用户体验的创造中心
打造了微软MacBU组的中国分支。

                                                             微软亚太研发集团MacBU组的一系列实践表明,以中国为基地的技术创新和跨
                                                           区域研发合作完全能够取得辐射全球用户的效果。五年前,和研发集团的许多同事一
                                                           样,李生勇及MacBU组的所有员工都不仅仅是因为中国的市场规模大而选择留在中国
                                                           搞研发——“因为我们喜欢中国,所以才扎根中国。我的同事中很多外国人,但他们
                                                           和我一样,首先是喜欢中国,其次是喜欢我们开发的产品。”
                                                             曾就职于苹果日本公司的理查德·斯普瑞格(Richard Sprague)目前任MacBU中
                                                           国团队的项目总监。他在1997年就已加盟微软,五年前他来到中国,为的是“找回在
                                                           Mac平台上工作的感觉”。他认为由于中国市场的绝对容量足够大,基于苹果Mac电脑
                                                           的软件可能会像十多年前的日本那样,迎来快速的增长:“我刚去日本时,苹果的市
                                                           场份额很小,但增长很快,只是那时基于苹果电脑的应用软件不但少、质量也不高。
                                                           现在苹果产品在中国也逐渐打开了市场,中文版的Office可说是生逢其时,它不仅能满
                                                           足Mac用户的办公需求,还能切实帮助他们提高工作效率——这种感觉非常酷。”
                                                             2011年5月25日,在微软亚太研发集团总部新大楼的启用仪式上,张亚勤表示:
                                                           “中国对微软而言,不止是研发中心,还是战略中心。”不仅如此,中国还很有可能成
                                 MacBU中国团队首席开发经理李生勇        为微软创造全新用户体验的中心,而MacBU中国团队则是这个未来的核心推动者。




                                                      15
开发者说




网易新闻应用开发团队:优秀的新闻客户端如何炼成?
作者 / 杨东杰   链接:http://mobile.csdn.net/a/20110822/303369.html


在不同场所多次听人称赞网易新闻客户端制作精良,有着贴心的设计和流畅的用户体验,甚至有人认为它是国内团队所作的最好的新
闻客户端应用产品。在Android Market,网易新闻客户端平均评分是4.5星,300多人给予了五星级评价,上线不到三个月用户安装量
即过百万,其特色功能包括更贴盖楼、个性定制、离线阅读、图片精选、投票功能等,最近还新增了专题功能。日前,CSDN对网易
新闻客户端开发团队进行了专访,以了解产品背后的开发心得。




                                                                     CSDN:请简单介绍网易新闻客户端开发团队。
                                                                     网易团队:整个项目团队按职能划分为产品组、交互设计组、视觉设计组、Client
                                                                   端开发组、Server端开发组和测试组,以及上线后的运营团队。整个项目上线前团队成
                                                                   员保持在20人以上。


                                                                     CSDN:讲讲产品从立项到最后发布的过程吧。
                                                                     网易团队:2010年底,网易新闻客户端正式立项,我们最初的目标是满足广大网
                                                                   易网友随时随地看新闻、看网易跟帖、回复网易跟帖的需求。项目得到了公司领导的
                                                                   认同和重视,全力支持项目资源的申请,让我们把更多的精力放在产品上。
                                                                     在项目展开之后,每个人都对产品满怀期待,同时也面临很大压力。压力来自我
                                                                   们对产品的严格要求——让网易新闻客户端成为最好的新闻客户端。历时50多天的开
                                                                   发,最终产品上线。上线后不到三个月用户安装量即过百万,得到了广大网友的初步
                                                                   认可,也让整个团队备受鼓舞。在接下来的迭代过程我们更加信心百倍,立志为为广
                                                                   大网友奉献更好的产品。


                                                                     CSDN:在网易新闻移动客户端产品立项时,对产品是如何规划的?对用户体验
                                                                   是否有具体要求?
                                                                     网易团队:首先,研发这款应用的初衷就是为了满足广大网易网友在移动终端上
                                                                   看新闻的需求,服务好当下的用户。满足网友的需求就是我们产品的源动力。




                                                              16
开发者说




   其次,用户体验要求还是有目标可以遵循的,让用户在手机上看新闻比电脑上更快、                        在有WiFi时,可以把想看的新闻先离线下载到本地,这样在无网络和网络条件不好时
更方便;客户端上继承PC端的产品使用习惯,操作要简单易用,让用户体验平滑过渡。                         也是可以看新闻。
                                                                  我们通过分析用户的阅读习惯和广泛调研,挖掘出用户最关注的栏目作为离线内
   CSDN:在产品开发期间遇到过哪些困难?                                         容。在离线数据清理上,我们设置了两种策略,首先,在一定时间内离线的数据由应
   网易团队:这个项目是封闭开发的,因此就意味着生活单调枯燥。但所有参与者                          用内代码自动清除;其次,给用户一个手动清除缓存数据的按钮,让用户可以感知到
都十分怀念封闭那段日子。开发中困难经常会出现,但我们不是单兵作战,解决困难时                          这部分数据不会常驻在手机里。
能得到团队的有力支持。困难在产品的设计上表现得尤为频繁,为了让用户获取更合适                            我们希望这种类型的功能开发既拥有创新,又保持恰当的实用性和较高的易用性。
的体验和视觉效果,我们通常会设计多套方案,让团队里每个人都参与抉择。虽然产生
过面红耳赤的争论,但用户最终对产品的认可让我们感到每次争论都是有意义的。                              CSDN:是否有在客户端中融合HTML5技术?你们开发了自己的Web框架mwf,
                                                                能否介绍一下这方面的情况?
   CSDN:有让你们后悔的决策吗?                                               网易团队:网易新闻客户端的开发中暂时没有用到HTML5,属于完全的本地应
   网易团队:做收藏功能,这个功能点的开发引入20多个Bug,而最终的使用效果                        用。我们认为HTML5尽量还是不要用来做UI,因为它更适合显示富文本和媒体内容。
也没预期好。如果不做它可能会让网友更早体验到网易新闻客户端。                                  Web框架mwf暂时没对外发布,所以也无法分享更多的信息。


   CSDN:你们选择先登陆Android平台,然后在Symbian版后才推出iOS版的原因                   CSDN:你们认为在打造一款优秀的媒体客户端的过程中需要关注哪些要素?
是什么?如何保持统一的结构并体现各平台特色?                                            网易团队:我们认为有四点。第一点是关注用户需求; 第二点是产品定位要明
   网易团队:iOS、Android、Symbian S60 V3是同时开发的,后续的是Symbian S60        确;第三点是整合优势资源;第四点是在产品快速迭代中积极响应用户的反馈,吸取
V5版本。Android版本发布得比iOS版更早,原因在于Android Market比App Store审核时        用户建议。
间要短。
   网易新闻客户端为每个平台做单独的交互设计和视觉设计,在产品层面的侧重点                            CSDN:产品上线后做了哪些推广?请介绍一下这方面的经验。
有所不同,每个平台的设计也是忠于平台属性。因此,在设计层面让擅长该平台设计                             网易团队:首先要做好内部资源的挖掘,在自己门户上好的位置做推广。其次要
的人员去做,让正确的人做擅长的事。总的宗旨是充分考虑用户在每个平台的使用习                           通过一些官方组织的活动推广。最后需要众多网友的认可,因此我们在苹果App Store
惯和交互体验。                                                         的精品聚焦位置做了友情推荐。一款应用不可能开发完后就任其自生自灭,合理的市
                                                                场营销动作会带来更多用户关注。做市场营销活动时只需采纳有针对性、实用性的营
   CSDN:新手引导很有特色,可以介绍一下设计它的设计理念吗?                               销策略即可。
   网易团队:新手引导本质就是传统的用户帮助,但我们认为传统的用户帮助不够
直观,用户学习成本大。于是我们通过对用户习惯研究总结,把一个真实的操作模拟                             CSDN:网易有专门的编辑为移动端产品做内容支持吗?
出来呈现在用户面前,这样用户学习成本最低、最容易接受。                                       网易团队:网易有专门的一个团队在负责网易新闻客户端的内容,并且人员还在
                                                                继续补充。
   CSDN:你们对当前不成熟的基础环境有很多针对性的设计,能否讲讲相关的设
计技巧?                                                              CSDN:还有什么话想和我们的读者分享?
   网易团队:在新闻客户端的离线阅读设计中我们有纳入这个考量,即如何让用户                            网易团队:在正确的时间、正确的地点做正确的事情,那样离成功就越近。




                                                           17
开发者说




与平台共舞,Opera的成功之道
专访Opera中国研发团队
记者 / 杨东杰




  1992年,挪威最大的电信公司Televerket(后更名 Telenor)的两名工程师在操作电
子计算机的时候,对当时市面上唯一的一款商用浏览器Mosaic感到不满,觉得它体积
庞大而且功能单一,就决定自己开发一款小巧、好用的浏览器,这便是后来大名鼎鼎
的Opera浏览器的雏形。从1995年Opera软件公司正式成立至今,在浏览器这个平台必
争之地,Opera独辟蹊径,以创新和品质为核心竞争力,成功发展成五大浏览器品牌之
一,也是目前唯一的一个成功的跨平台第三方浏览器厂商。近日,《程序员》记者来
到Opera中国,专访Opera中国工程总监黄奔阳和公关总监高伟,了解Opera与平台级厂
商竞争并成功的发展之道。


成功经验:跨平台战略、专注和创新

  进入移动互联网时代,人们才发现,在PC之外,Opera已成为数一数二的浏览器
品牌。Opera中国市场总监高伟告诉记者“Opera对自己的定位是跨平台的互联网浏览
器,事实上,Opera在包括Mac、PC和Linux计算机、手机、PDA、游戏终端以及其它
                                                               Opera中国公关总监高伟指出,Opera的定位是   Opera中国工程总监黄奔阳认为,Opera中国的优势在于
联网设备如电子书、智能家电上都有极高的覆盖率。”                                                       跨平台浏览器                         平台技术和创新力
  Opera是现存历史最悠久的浏览器品牌,和它同代的是Netscape和IE,正是因为小
巧轻量的特性,在Opera面向IE近乎毁灭性的平台捆绑竞争时,可以快速将市场切换到                 中,保持了独特的竞争优势。
PC之外的广大嵌入式设备,避免了同Netscape一样的陨落命运,在后来的浏览器大战                  尽管产品遍布多个平台,而对于Opera公司来说,只是专注于生产一款产品——




                                                     18
开发者说




Opera浏览器。因为所有的浏览器都是使用同一个内核,只是根据不同平台的特性对功                 Opera中国工程总监黄奔阳告诉记者,Opera中国的工程师团队并不做汉化之类
能和UI进行封装。                                             的本地化工作,Opera的汉化是外包给一家翻译公司完成的。Opera中国的优势在于平
  正是这种持续的关注打造了Opera高品质的口碑,全球主要的平台商都和Opera建            台技术和创新力。Opera中国有很多平台专家,承接了很多Opera拓展新平台的研发工
立了良好的预装合作。以Opera中国和MTK的预装合作项目为例,测试团队持续测试              作,例如Limo、Android、MTK和Spreadtrum等版本。
四个月,Opera浏览器的测试结果是零bug,完全达到MTK的工业级品质要求。                  但Opera中国最受总部认可的是突出的创新能力,Opera中国提交的项目总能够在
  专注也使得Opera能够不断引领浏览器创新,标签式浏览、页面缩放、鼠标手势、              总部行动之前,就命中重要的发展方向。一个典型的例子就是Opera Turbo项目,Opera
内置搜索、快速拨号等众多重要功能创新都来自Opera,后被业界普遍采用。                  Turbo项目的目的是将原先用于Opera Mini的网页压缩技术集成到Mobile,它推出的意
                                                      义不仅在于提供用户更好的浏览体验,对于Opera来说,还在于实验Opera Mobile和
融合骇客精神和工程师文化                                          Opera Mini的融合。
                                                         Opera Mobile和Opera Mini都是面向移动终端的浏览器产品,区别在于Opera Mini
  令人惊讶的是Opera基本不申请专利,即使是“内嵌搜索”这样成为浏览器主要盈              是瘦客户端浏览器,通过服务器压缩网页,最高可达 90%,可以加速浏览并节省资
利模式的创新。“一方面是因为Opera作为技术主导型公司,有着浓厚的工程师文化和              费。Opera Mobile 则是一款全功能的手机浏览器,将页面下载到本机进行渲染,类似
骇客精神,另一方面Opera对自己的研发团队非常自信,相信他们一定会不断创新,保              于电脑上的 Opera 浏览器。这两个产品在Opera产品系列当中层级相同,对于用户来
持领先,”高伟解释道。                                           说,只关心浏览体验,并不在乎版本的差异。目前这两个产品的团队已经开始合并,
  Opera如何保证行之有效的创新机制?据介绍,Opera提供了如下四方面的措施。            未来Opera Mobile和Opera Mini极有可能融合成一个产品。
  骇客群体。目前,Opera全球大概有近800名员工,其中600多名是研发人员。                基于Opera独特的研发管理体系,每个工程中心所承担的任务很大程度上取决于这
Opera的人才理念是“只招聘聪明人(Opera 创始人谭咏文语)”,所以有很多骇客式           个团队的能力。而中国团队则被认为是“最具战斗力和创新力的一支”,因此承接了
的员工,他们对技术痴迷,乐于分享技术心得和创新想法。                            大量重要项目。但由于Opera对人才要求极高,从2006年Opera进入中国至今,团队成
  彻底的分享。Opera任何一位开发人员都可以无限制地接触到公司所有产品的源代              员才扩张到50多人,工程总监黄奔阳不得不放缓发展速度以保障精英团队发展路线。
码。在Opera的内部邮件列表上,不断可以看到各种产品点子和技术特性的讨论。                   今年,Opera在中国最重要的动作是三月份与天音通信共同组建合资公司。Opera
  创新融入日常工作。在Opera并没有“创新中心”这个设置,只有工程中心,                作为一家技术型的国际公司,在国内的推广难免有些水土不服。合资公司将专注于本
Opera也不像Google一样有规定可以用20%的时间专门做创新。因为Opera认为,创新        地化业务,推出适合中国人使用习惯的产品和服务。”
来自日常工作,并不需要刻意划分。Opera许多重要产品例如Opera Mini都来自工程师
在工作中迸发的灵感。
  打破一切界限。尽管Opera以产品研发为主,但公司的其他部门都可以自由参与到
产品研发中,包括销售和市场人员。


中国研发团队:最具创新力

  Opera目前有4个工程中心,分工各有侧重。其中位于挪威奥斯陆的工程中心主要
是负责Opera浏览器内核的开发;瑞典的工程中心则主要负责Opera Mini和跨平台UI;
波兰的工程中心更多地承接了客户支持的工作。Opera中国也是四大工程中心之一。




                                                 19
开发者说




中国台湾榜首iPhone游戏创作者谈开发成败
作者 / 半路   文字转载自:Inside网站。

本文作者是一位来自宝岛台湾的独立游戏开发者。他是一名热爱C++与Lua之美的程序员、醉心思考游戏机制的设计者、喜欢以文字
编织想法的写作人,以及相信游戏能以好的方式改变世界的梦想家。



                                                                   何一位能力出色的美术设计师,其贡献价值绝对不会少于杰出的工程师或设计师。
                                                                     在开发过程中,我们在视觉设计上花费了大把的功夫,以确认我们的游戏拥有非常
                                                                   棒的美术质量,让每个人看到游戏画面时,都会觉得眼睛一亮。我们的目标是制作出具
                                                                   有独特风格的美术视觉,不仅能吸引台湾的玩家,也同样能够吸引世界各地的玩家。
                                                                     由于在《Bonnie's Brunch》中有10种不同类型的客人,因此我们决定花费更多的精
                                                                   力在角色设计上。以其中的一名角色“流浪汉”为例,他的出现会导致明显的负面效
                                                                   应——不仅其他客人会被他的坏味道影响而减少等候餐点的耐心值,而且在给予他餐
                                                                   点之后,他也不会给玩家额外的小费。为了让这个角色吸引玩家的目光且讨喜,我们
                                                                   经历了数次的修改与调整,才让他看起来惹人怜爱。
                                                                                                            结果证明,我们在美术视觉上的努力
                            乐风创意视觉开发的第一款游戏《Bonnie's Brunch》
                                                                                                         确实获得了玩家们的赞赏。许多玩家以为
  我和我的伙伴(乐风创意视觉)是来自中国台湾的独立游戏开发者。我们的团队                                                                    《Bonnie's Brunch》是一款来自国外游戏
有四位核心成员,我是其中唯一的程序设计者。最近我们在苹果App Store上发布了第                                                               开发者制作的高质量游戏,我们认为这点
一款游戏《Bonnie's Brunch》,它是一款属于模拟与策略类型的食物制作游戏。                                                              对于游戏的推广来说,应该是一个很不错
  自《Bonnie's Brunch》上市以来,已经过两个月左右的实际,现在我想要以“事后                                                           的正向征兆。
分析”文章的形式,分享一些目前获得的经验及想法,希望对有志于进行游戏开发的                                                                       使用Lua撰写的组件式架构
人有些许帮助。                                                                                                     我完全是个Lua语言的爱好者,
                                                                                                         《Bonnie's Brunch》是我以Lua程序码为
我们做对的事                                                                                                   主撰写的第二款商业游戏。在这款游戏
                                                                            《Bonnie's Brunch》中的“流浪汉”形象   中,我使用了三种程序语言,所占比例分
令人愉快的视觉设计                                                          别是60%的Lua、30%的C++,以及10%的Objective-C语言。C++主要用来处理图像绘制
  在我先前的游戏业界经验里,我发现许多人,特别是工程师,会将美术设计师视为                             与资源管理的任务,而所有的游戏逻辑程序码皆为Lua所写。
一种“可取代的资源”,可以轻易地外包出去,或是以合约方式进行工作。但我坚信任                               几年以前,在我读完几篇关于“组件式架构”的文章后,我清楚地意识到这是一




                                                              20
开发者说




个比“继承架构”更好的程序设计架构,于是我就开始使用C#语言撰写此架构。然                                        还有很长的路要走。我们必须决定是否要急促地释出游戏,或是咬紧牙关、拉紧腰带
而,直到我开始使用Lua时,才真正地发挥了组件式架构的优点。                                               投入更多时间精力,让游戏发出光芒。
   使用Lua组件式架构,给予了我相当大幅度的程序设计弹性,目前我已做出数个常                                       像Noel Llopis说过的:“好东西需要时间酝酿。”我们的团队成员都一致同意付
用的游戏组件,例如Transform、Sprite、Motion、State Machine等。                             出更多的时间来磨光擦亮《Bonnie's Brunch》,使它从一款平庸的游戏,摇身一变成为
   每一个游戏物件均由一到多个游戏组件所构成,且每一个游戏组件从一出生就得                                       一款好游戏,甚至是一款优秀的游戏。最终为了产出高质量的游戏作品,我们将开发
以被重复使用。当需要额外的游戏功能时,我只需要创建出一个新的游戏组件,而非                                        时间以及开发预算进行了加倍。
产生一个继承自上古时代父类别的子孙类别。干净,利落。                                                     举个例子来说,在某些游戏测试的过程中,我们发现有些玩家在完成十几个关卡
                                                                             后,不可避免地会对近乎相同的游戏玩法感到疲乏。因此,我们决定从原有的游戏玩
                                                                             法中,衍生出某种特殊的关卡类型,以让玩家们保持对游戏的兴趣。




                                               《Bonnie's Brunch》游戏画面1


   一旦组件式架构完成后,我可以在几小时内迅速地做出各种游戏玩法的雏形。在                                                                                  《Bonnie's Brunch》游戏画面2

《Bonnie's Brunch》的早期开发中,我们只有一些静态的草图以及许多的颜色色块用来                                 为了提升这些特殊关卡的节奏,我们让所有的客人一一排队按照顺序点餐。玩
代表游戏中的各种物件。尽管此时游戏的外观看起来其貌不扬,但“组件式架构”确                                        家们必须尽可能迅速地移动手指完成餐点,看他们能够在有限的时间内服务多少位客
实帮助我们一开始就集中火力在核心的游戏性设计层面上。                                                   人。此外,我们也在这些关卡中安排了十分紧凑的背景音乐,借以进一步刺激玩家们
                                                                             的游戏情绪。
额外的磨亮时间
   我们的开发时程原先预期会在三个月之内结束,而实际上最终我们投入了整整六                                       强力的中国台湾首发成绩
个月的时间。在第三个月结束时,我们几乎已完成了所有的游戏功能,但大家都清楚                                          在《Bonnie's Brunch》正式上市后,我们立即通过Facebook、Twitter、Plurk与电子




                                                                        21
Csdn移动电子刊 9月
Csdn移动电子刊 9月
Csdn移动电子刊 9月
Csdn移动电子刊 9月
Csdn移动电子刊 9月
Csdn移动电子刊 9月

More Related Content

What's hot

Wavemaker express weekly #02 (2022)
Wavemaker express weekly #02 (2022)Wavemaker express weekly #02 (2022)
Wavemaker express weekly #02 (2022)Wavemaker Taiwan
 
[文档版]《氪周刊:关注互联网创业》(第11期)
[文档版]《氪周刊:关注互联网创业》(第11期)[文档版]《氪周刊:关注互联网创业》(第11期)
[文档版]《氪周刊:关注互联网创业》(第11期)36Kr.com
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第48期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第48期)《氪周刊:互联网创业必读》(第48期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第48期)36Kr.com
 
Cfi social media watch-44
Cfi social media watch-44Cfi social media watch-44
Cfi social media watch-44中海互动
 
Inspire dgt 網路趨勢分享_社群顧客關係管理_20120102
Inspire dgt 網路趨勢分享_社群顧客關係管理_20120102Inspire dgt 網路趨勢分享_社群顧客關係管理_20120102
Inspire dgt 網路趨勢分享_社群顧客關係管理_20120102inspire digital
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第75期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第75期)《氪周刊:互联网创业必读》(第75期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第75期)36Kr.com
 
201108 kr monthly
201108 kr monthly201108 kr monthly
201108 kr monthly36Kr.com
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第52期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第52期)《氪周刊:互联网创业必读》(第52期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第52期)36Kr.com
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第43期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第43期)《氪周刊:互联网创业必读》(第43期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第43期)36Kr.com
 
2015坎城數位廣告獎教我的事 Cyber Lions Case Study
2015坎城數位廣告獎教我的事 Cyber Lions Case Study2015坎城數位廣告獎教我的事 Cyber Lions Case Study
2015坎城數位廣告獎教我的事 Cyber Lions Case StudyBWG
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第53期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第53期)《氪周刊:互联网创业必读》(第53期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第53期)36Kr.com
 
氪月报2011年1月份
氪月报2011年1月份氪月报2011年1月份
氪月报2011年1月份Chada Chiu
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第81期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第81期)《氪周刊:互联网创业必读》(第81期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第81期)36Kr.com
 
《氪周刊:互联网创业必读》(78)
《氪周刊:互联网创业必读》(78)《氪周刊:互联网创业必读》(78)
《氪周刊:互联网创业必读》(78)36Kr.com
 
20100910 cfi social media watch-no.20
20100910 cfi social media watch-no.2020100910 cfi social media watch-no.20
20100910 cfi social media watch-no.20sonia ai
 

What's hot (19)

Wavemaker express weekly #02 (2022)
Wavemaker express weekly #02 (2022)Wavemaker express weekly #02 (2022)
Wavemaker express weekly #02 (2022)
 
[文档版]《氪周刊:关注互联网创业》(第11期)
[文档版]《氪周刊:关注互联网创业》(第11期)[文档版]《氪周刊:关注互联网创业》(第11期)
[文档版]《氪周刊:关注互联网创业》(第11期)
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第48期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第48期)《氪周刊:互联网创业必读》(第48期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第48期)
 
周刊第九期
周刊第九期周刊第九期
周刊第九期
 
Cfi social media watch-44
Cfi social media watch-44Cfi social media watch-44
Cfi social media watch-44
 
Inspire dgt 網路趨勢分享_社群顧客關係管理_20120102
Inspire dgt 網路趨勢分享_社群顧客關係管理_20120102Inspire dgt 網路趨勢分享_社群顧客關係管理_20120102
Inspire dgt 網路趨勢分享_社群顧客關係管理_20120102
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第75期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第75期)《氪周刊:互联网创业必读》(第75期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第75期)
 
201108 kr monthly
201108 kr monthly201108 kr monthly
201108 kr monthly
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第52期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第52期)《氪周刊:互联网创业必读》(第52期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第52期)
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第43期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第43期)《氪周刊:互联网创业必读》(第43期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第43期)
 
2015坎城數位廣告獎教我的事 Cyber Lions Case Study
2015坎城數位廣告獎教我的事 Cyber Lions Case Study2015坎城數位廣告獎教我的事 Cyber Lions Case Study
2015坎城數位廣告獎教我的事 Cyber Lions Case Study
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第53期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第53期)《氪周刊:互联网创业必读》(第53期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第53期)
 
Tianya Online Pr
Tianya Online PrTianya Online Pr
Tianya Online Pr
 
周刊第七期
周刊第七期周刊第七期
周刊第七期
 
氪月报2011年1月份
氪月报2011年1月份氪月报2011年1月份
氪月报2011年1月份
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第81期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第81期)《氪周刊:互联网创业必读》(第81期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第81期)
 
Wm express weekly 0211
Wm express weekly 0211Wm express weekly 0211
Wm express weekly 0211
 
《氪周刊:互联网创业必读》(78)
《氪周刊:互联网创业必读》(78)《氪周刊:互联网创业必读》(78)
《氪周刊:互联网创业必读》(78)
 
20100910 cfi social media watch-no.20
20100910 cfi social media watch-no.2020100910 cfi social media watch-no.20
20100910 cfi social media watch-no.20
 

Viewers also liked

友盟国内Android数据报告201101
友盟国内Android数据报告201101友盟国内Android数据报告201101
友盟国内Android数据报告201101yangdj
 
豌豆夹:准3G时代Android用户内容消费行为调查
豌豆夹:准3G时代Android用户内容消费行为调查豌豆夹:准3G时代Android用户内容消费行为调查
豌豆夹:准3G时代Android用户内容消费行为调查yangdj
 
After max+phonegap
After max+phonegapAfter max+phonegap
After max+phonegapyangdj
 
面孔演讲词
面孔演讲词面孔演讲词
面孔演讲词yangdj
 
黎明帝国发布会By黄何
黎明帝国发布会By黄何黎明帝国发布会By黄何
黎明帝国发布会By黄何yangdj
 
字霸一点通2003
字霸一点通2003字霸一点通2003
字霸一点通2003yangdj
 
应用汇,Android
应用汇,Android应用汇,Android
应用汇,Androidyangdj
 
磊友科技CTO 赵霏演讲
磊友科技CTO 赵霏演讲磊友科技CTO 赵霏演讲
磊友科技CTO 赵霏演讲yangdj
 
王煜全-无线互联布道与孵化计划
王煜全-无线互联布道与孵化计划王煜全-无线互联布道与孵化计划
王煜全-无线互联布道与孵化计划yangdj
 
黎明帝国
黎明帝国黎明帝国
黎明帝国yangdj
 
汪华:移动互联网创业的建议V2
汪华:移动互联网创业的建议V2汪华:移动互联网创业的建议V2
汪华:移动互联网创业的建议V2yangdj
 
百度移动互联网发展趋势报告 2011年q1 (1)
百度移动互联网发展趋势报告 2011年q1 (1)百度移动互联网发展趋势报告 2011年q1 (1)
百度移动互联网发展趋势报告 2011年q1 (1)yangdj
 
友盟2011第一季度国内android数据报告
友盟2011第一季度国内android数据报告友盟2011第一季度国内android数据报告
友盟2011第一季度国内android数据报告yangdj
 
混搭移动开发:PhoneGap+JQurey+Dreamweaver
混搭移动开发:PhoneGap+JQurey+Dreamweaver混搭移动开发:PhoneGap+JQurey+Dreamweaver
混搭移动开发:PhoneGap+JQurey+Dreamweaveryangdj
 
赶集团购开发总结4
赶集团购开发总结4赶集团购开发总结4
赶集团购开发总结4yangdj
 
MeeGo战略及产业动态
MeeGo战略及产业动态MeeGo战略及产业动态
MeeGo战略及产业动态yangdj
 
微游戏Ceo徐城:HTML5的移动互联网时代
微游戏Ceo徐城:HTML5的移动互联网时代微游戏Ceo徐城:HTML5的移动互联网时代
微游戏Ceo徐城:HTML5的移动互联网时代yangdj
 
面孔网张路:Julia开源框架
面孔网张路:Julia开源框架面孔网张路:Julia开源框架
面孔网张路:Julia开源框架yangdj
 
海豚浏览器CTO刘铁锋:Web App发展现状
海豚浏览器CTO刘铁锋:Web App发展现状海豚浏览器CTO刘铁锋:Web App发展现状
海豚浏览器CTO刘铁锋:Web App发展现状yangdj
 

Viewers also liked (19)

友盟国内Android数据报告201101
友盟国内Android数据报告201101友盟国内Android数据报告201101
友盟国内Android数据报告201101
 
豌豆夹:准3G时代Android用户内容消费行为调查
豌豆夹:准3G时代Android用户内容消费行为调查豌豆夹:准3G时代Android用户内容消费行为调查
豌豆夹:准3G时代Android用户内容消费行为调查
 
After max+phonegap
After max+phonegapAfter max+phonegap
After max+phonegap
 
面孔演讲词
面孔演讲词面孔演讲词
面孔演讲词
 
黎明帝国发布会By黄何
黎明帝国发布会By黄何黎明帝国发布会By黄何
黎明帝国发布会By黄何
 
字霸一点通2003
字霸一点通2003字霸一点通2003
字霸一点通2003
 
应用汇,Android
应用汇,Android应用汇,Android
应用汇,Android
 
磊友科技CTO 赵霏演讲
磊友科技CTO 赵霏演讲磊友科技CTO 赵霏演讲
磊友科技CTO 赵霏演讲
 
王煜全-无线互联布道与孵化计划
王煜全-无线互联布道与孵化计划王煜全-无线互联布道与孵化计划
王煜全-无线互联布道与孵化计划
 
黎明帝国
黎明帝国黎明帝国
黎明帝国
 
汪华:移动互联网创业的建议V2
汪华:移动互联网创业的建议V2汪华:移动互联网创业的建议V2
汪华:移动互联网创业的建议V2
 
百度移动互联网发展趋势报告 2011年q1 (1)
百度移动互联网发展趋势报告 2011年q1 (1)百度移动互联网发展趋势报告 2011年q1 (1)
百度移动互联网发展趋势报告 2011年q1 (1)
 
友盟2011第一季度国内android数据报告
友盟2011第一季度国内android数据报告友盟2011第一季度国内android数据报告
友盟2011第一季度国内android数据报告
 
混搭移动开发:PhoneGap+JQurey+Dreamweaver
混搭移动开发:PhoneGap+JQurey+Dreamweaver混搭移动开发:PhoneGap+JQurey+Dreamweaver
混搭移动开发:PhoneGap+JQurey+Dreamweaver
 
赶集团购开发总结4
赶集团购开发总结4赶集团购开发总结4
赶集团购开发总结4
 
MeeGo战略及产业动态
MeeGo战略及产业动态MeeGo战略及产业动态
MeeGo战略及产业动态
 
微游戏Ceo徐城:HTML5的移动互联网时代
微游戏Ceo徐城:HTML5的移动互联网时代微游戏Ceo徐城:HTML5的移动互联网时代
微游戏Ceo徐城:HTML5的移动互联网时代
 
面孔网张路:Julia开源框架
面孔网张路:Julia开源框架面孔网张路:Julia开源框架
面孔网张路:Julia开源框架
 
海豚浏览器CTO刘铁锋:Web App发展现状
海豚浏览器CTO刘铁锋:Web App发展现状海豚浏览器CTO刘铁锋:Web App发展现状
海豚浏览器CTO刘铁锋:Web App发展现状
 

Similar to Csdn移动电子刊 9月

《氪周刊:互联网创业必读》(第54期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第54期)《氪周刊:互联网创业必读》(第54期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第54期)36Kr.com
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第51期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第51期)《氪周刊:互联网创业必读》(第51期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第51期)36Kr.com
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)36Kr.com
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)36Kr.com
 
最科技——最周刊十七期
最科技——最周刊十七期最科技——最周刊十七期
最科技——最周刊十七期最科技团队
 
Tech2 ipo周刊第7期2011 05-19
Tech2 ipo周刊第7期2011 05-19Tech2 ipo周刊第7期2011 05-19
Tech2 ipo周刊第7期2011 05-19Tech2IPO
 
Tech2IPO周刊第7期2011-05-19
Tech2IPO周刊第7期2011-05-19Tech2IPO周刊第7期2011-05-19
Tech2IPO周刊第7期2011-05-19Tech2IPO
 
《氪月报》2012年05月
《氪月报》2012年05月《氪月报》2012年05月
《氪月报》2012年05月xiaoswift
 
《氪月报》2012年05月
《氪月报》2012年05月《氪月报》2012年05月
《氪月报》2012年05月36Kr.com
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第74期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第74期)《氪周刊:互联网创业必读》(第74期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第74期)36Kr.com
 
中国移动Mobile Market 商场规则
中国移动Mobile Market 商场规则中国移动Mobile Market 商场规则
中国移动Mobile Market 商场规则woyaozhangda
 
美国移动互联网市场考察Gport gmic roadshow usa report
美国移动互联网市场考察Gport gmic roadshow usa report美国移动互联网市场考察Gport gmic roadshow usa report
美国移动互联网市场考察Gport gmic roadshow usa reportgegeke88
 
Gport GMIC Roadshow USA Report -CN
Gport GMIC Roadshow USA Report -CNGport GMIC Roadshow USA Report -CN
Gport GMIC Roadshow USA Report -CNGreat Wall Club
 
36氪月报201202期
36氪月报201202期36氪月报201202期
36氪月报201202期Chada Chiu
 
Gport Weekly的创刊号
Gport Weekly的创刊号Gport Weekly的创刊号
Gport Weekly的创刊号Great Wall Club
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第49期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第49期)《氪周刊:互联网创业必读》(第49期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第49期)36Kr.com
 
091516 new media cafe
091516 new media cafe091516 new media cafe
091516 new media cafeNPLUS
 
New media cafe vol1
New media cafe vol1New media cafe vol1
New media cafe vol1lhl0071
 
201110 氪月报
201110 氪月报201110 氪月报
201110 氪月报36Kr.com
 

Similar to Csdn移动电子刊 9月 (20)

《氪周刊:互联网创业必读》(第54期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第54期)《氪周刊:互联网创业必读》(第54期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第54期)
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第51期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第51期)《氪周刊:互联网创业必读》(第51期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第51期)
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第82期)
 
最科技——最周刊十七期
最科技——最周刊十七期最科技——最周刊十七期
最科技——最周刊十七期
 
Tech2 ipo周刊第7期2011 05-19
Tech2 ipo周刊第7期2011 05-19Tech2 ipo周刊第7期2011 05-19
Tech2 ipo周刊第7期2011 05-19
 
Tech2IPO周刊第7期2011-05-19
Tech2IPO周刊第7期2011-05-19Tech2IPO周刊第7期2011-05-19
Tech2IPO周刊第7期2011-05-19
 
周刊第二期
周刊第二期周刊第二期
周刊第二期
 
《氪月报》2012年05月
《氪月报》2012年05月《氪月报》2012年05月
《氪月报》2012年05月
 
《氪月报》2012年05月
《氪月报》2012年05月《氪月报》2012年05月
《氪月报》2012年05月
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第74期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第74期)《氪周刊:互联网创业必读》(第74期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第74期)
 
中国移动Mobile Market 商场规则
中国移动Mobile Market 商场规则中国移动Mobile Market 商场规则
中国移动Mobile Market 商场规则
 
美国移动互联网市场考察Gport gmic roadshow usa report
美国移动互联网市场考察Gport gmic roadshow usa report美国移动互联网市场考察Gport gmic roadshow usa report
美国移动互联网市场考察Gport gmic roadshow usa report
 
Gport GMIC Roadshow USA Report -CN
Gport GMIC Roadshow USA Report -CNGport GMIC Roadshow USA Report -CN
Gport GMIC Roadshow USA Report -CN
 
36氪月报201202期
36氪月报201202期36氪月报201202期
36氪月报201202期
 
Gport Weekly的创刊号
Gport Weekly的创刊号Gport Weekly的创刊号
Gport Weekly的创刊号
 
《氪周刊:互联网创业必读》(第49期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第49期)《氪周刊:互联网创业必读》(第49期)
《氪周刊:互联网创业必读》(第49期)
 
091516 new media cafe
091516 new media cafe091516 new media cafe
091516 new media cafe
 
New media cafe vol1
New media cafe vol1New media cafe vol1
New media cafe vol1
 
201110 氪月报
201110 氪月报201110 氪月报
201110 氪月报
 

More from yangdj

快!快!快! 互联网第一条军规
快!快!快! 互联网第一条军规快!快!快! 互联网第一条军规
快!快!快! 互联网第一条军规yangdj
 
Adobe董龙飞:关于PhoneGap的12件事
Adobe董龙飞:关于PhoneGap的12件事Adobe董龙飞:关于PhoneGap的12件事
Adobe董龙飞:关于PhoneGap的12件事yangdj
 
【项目分享】赶集移动Web App开发总结
【项目分享】赶集移动Web App开发总结 【项目分享】赶集移动Web App开发总结
【项目分享】赶集移动Web App开发总结 yangdj
 
iOS5 开发新特性
iOS5 开发新特性iOS5 开发新特性
iOS5 开发新特性yangdj
 
CSDN移动电子刊第三期
CSDN移动电子刊第三期CSDN移动电子刊第三期
CSDN移动电子刊第三期yangdj
 
淘宝无线电子商务数据报告Marked
淘宝无线电子商务数据报告Marked淘宝无线电子商务数据报告Marked
淘宝无线电子商务数据报告Markedyangdj
 
Csdn移动电子刊第一期
Csdn移动电子刊第一期Csdn移动电子刊第一期
Csdn移动电子刊第一期yangdj
 
黑莓开发者的新机遇
黑莓开发者的新机遇黑莓开发者的新机遇
黑莓开发者的新机遇yangdj
 
面向移动设备的产品设计-王坚
面向移动设备的产品设计-王坚面向移动设备的产品设计-王坚
面向移动设备的产品设计-王坚yangdj
 
Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密
Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密
Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密yangdj
 
Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密
Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密
Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密yangdj
 

More from yangdj (11)

快!快!快! 互联网第一条军规
快!快!快! 互联网第一条军规快!快!快! 互联网第一条军规
快!快!快! 互联网第一条军规
 
Adobe董龙飞:关于PhoneGap的12件事
Adobe董龙飞:关于PhoneGap的12件事Adobe董龙飞:关于PhoneGap的12件事
Adobe董龙飞:关于PhoneGap的12件事
 
【项目分享】赶集移动Web App开发总结
【项目分享】赶集移动Web App开发总结 【项目分享】赶集移动Web App开发总结
【项目分享】赶集移动Web App开发总结
 
iOS5 开发新特性
iOS5 开发新特性iOS5 开发新特性
iOS5 开发新特性
 
CSDN移动电子刊第三期
CSDN移动电子刊第三期CSDN移动电子刊第三期
CSDN移动电子刊第三期
 
淘宝无线电子商务数据报告Marked
淘宝无线电子商务数据报告Marked淘宝无线电子商务数据报告Marked
淘宝无线电子商务数据报告Marked
 
Csdn移动电子刊第一期
Csdn移动电子刊第一期Csdn移动电子刊第一期
Csdn移动电子刊第一期
 
黑莓开发者的新机遇
黑莓开发者的新机遇黑莓开发者的新机遇
黑莓开发者的新机遇
 
面向移动设备的产品设计-王坚
面向移动设备的产品设计-王坚面向移动设备的产品设计-王坚
面向移动设备的产品设计-王坚
 
Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密
Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密
Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密
 
Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密
Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密
Pop cap游戏公司亚太区总裁james gwertzma 《植物大战僵尸》成功的秘密
 

Csdn移动电子刊 9月

  • 1. C 20 S 移动开发者俱乐部 第 11 D 2 期 年 N 9月 移 动 电 子 刊 1 手机游戏传播的整合尝试 4 Google收购摩托背后: 高风险的无奈选择 7 webOS已死 9 移石创想创始人程凯征: 从研发角度看产品设计 11 布丁爱生活CEO徐磊: 场景化设计有多重要 13 微软的苹果香味 16 优秀的新闻客户端如何炼成? 18 与平台共舞,Opera的成功之道 20 中国台湾榜首iPhone游戏 创作者谈开发成败 24 移动专利诉讼信息大图 25 淘宝无线电子商务Q2报告: 两成流量来自iPhone 主办: www.cmdn.net
  • 2. 观点 手机游戏传播的整合尝试 作者 / 郑金条 链接:http://www.programmer.com.cn/7667 破茧而出的喜悦和忧愁 在应用市场的现阶段,强者愈强(资源和资本型优势者)的现实是每一个人 都需要面对的残酷问题,很自然地事态就会演变为需要在数十万的应用 开发者可能会对作品的期待并不尽一致,但当一款作品倾尽开 堆里寻找一寸生机,经历艰涩的自我挣扎的冒险历程。 发者心血并最终成型即将推出市场的那刻,总会有相近的阶段性的 那些能够像Cut The Rope从一开始就依托Chillingo超强的发行 成就感和喜悦。 优势一跃成为全球用户下载榜单的热门;像Tap Zoo可以付费依托 “瞧,这小破孩把咱们折腾的,可是您知道,现在我简直开心 Tapjoy的营销水准迅速累积用户适用基础;像Gameloft与韩国LG公 得想哭了。” 司或者Zynga与AT&T一样布局预装市场拓展激活数据,属于“在 一款能够对自己交代的作品,足以暂时宽慰以前日日 前的起点”(有资源和门道)。 夜夜昏天暗地的付出。 而作为白手起家,完全缺乏营销资源和经验的开发 可这并不是最关键的部分,此刻你只是把一款未 者则完全属于后者,是相当彻底的“在后的起点”。可 经市场认证、还未从用户那里获得回馈的待验证作品 能每个人心中都有一个大体的营销图谱,但因为资源受 带到了一个静默无闻的角落。 限,游戏从一开始阶段就将遭遇到面向未来不知所措的 关键在于你要有足够的布局和机会,或者找到 挑战。 一个能够协助你完成应用行销的专业发行公司和你一 “我们有一颗无比坚定的心,可是我们同样很茫 起,把这款你认为可以经得住用户推敲的游戏推广到用 然。” 户面前,然后虔诚地接受玩家的褒扬或者呵斥。 我和你,才是最佳渠道 在前的起点和在后的起点 低成本营销并不是一条末路。 对部分独立开发者而言,往往需要默认一个事实:在低成本营销的 我们可以试图去还原下一般产品从制造开始,然后经过了广告包装 名义下以口碑的方式和用户做每一次近距离的接触。 之后,最终的目标走向还是面向用户,就意味着说产品产出最后的价值 1
  • 3. 观点 在于消弭和终端用户之间的信息差,并达到用户手上实现消费。 在这层表述上我们能够看到,所有中间环节的努力,包括4A公司的理念包装或者 媒介机构的展示推动都只是在于消解隔阂、到达用户和实现转化,而这个和我们之前的 分析“在前的起点”和“在后的起点”基本上相似,资源型的行销可以借力上位,而低 成本的行销则只需要找到一座避开信息差的桥梁就可以实现和用户之间的无缝对接。 “从黑暗到黑暗之间,隔着一层光亮。” 在社会化媒介主宰的时期,个体用户同样是最佳的媒介渠道。 每一个人都是一个自主的信息源,并且是一个不安分的试图时刻和外界产生关联 的信息源。此刻所有的信息接触已经从被动(并且被意念灌输)模式直接调整为用户自 我创造和遴选自我中意的信息。 这种进程可以展示为以下几种形式: 论坛(以天涯社区为例),以信息为主体,面向所有阅读者的公众化信息,信息 展示以用户评论推动重复曝光频度。 旁观者,而是转化为带着情感共鸣的真实消费者。 博客(以博客大巴为例),以作者和信息为双重主体,用户评论不再具有重复推 那种用创意让无数人一起奔走相告的喜悦不仅仅只是属于神秘莫测的4A创意群 动曝光的功能,信息转向半私有化,幅度从面向论坛版块选择性压缩为只面向博客作 体,社会化网络真切地让创意脱离臆想(从揣测用户需求出发,事实上更多是广告主或 者。 者广告公司角度),融入更多交互当时的情感和即时创意火花。 社交网络(以Twitter和新浪微博为例),以分享者为表象关注方式,以具体信息为 在类似新浪微博这样的传播平台,好的创意价值信息并不归属于任何人,而是从 主体,以转发形式推动信息的无限制扩散,信息为半私有性质,只面向关注圈展示。 属于所有期待一起分享观点见解的用户群体。如我们前面所分析到的,在微博平台上信 可以看到在用户自媒体的范畴下,低成本行销同样以直接面向目标用户为目的。 息发布者并非关键因素,所有的引爆点都只在于信息内容本身,不需要发布者有多庞大 并且从上述的解析中可以看到,自媒体渠道其实完全拥有了病毒化的属性,这种属性和 的关注群体,而只是需要一个合适的用户转发来点燃一条价值信息的生命力。 我们上文所提示到的“在前的起点”所驾驭的资源和行销步骤与方式完全不一致。 这里任何一个试图主宰营销都是无力的,社会化微博里所有的凝聚点都在创建有 对于饱受行销渠道和资源限制的开发者而言,自媒体渠道完全可能是一扇关了门 价值的信息。 之后打开的窗。 “生硬和无聊的广告信息腐烂在杜撰者手里,有共鸣的创意将走遍微博的各个角 落。” 用户就在身边 在社交化平台(微博)上,每一个人/账号都是弥足珍贵的信息传递环节,同时也 是超强的过滤终端,不值得分享的内容在任何一个角度都可能夭折在用户的漠视中。每 和传统行销依托广告公司布局媒介渠道的方式相比,社会化营销几乎已经消弭了 一个用户/账号都具有信息甄别和对情感喜好的传达功能,违背交互初衷的简单广告就 让广告主潜藏在包装表演背后的那种隔阂感。不管是在Facebook、Google Plus、Twitter 很难获得来自用户方的认同和支持,而乏味的内容则同样致命。 抑或者在新浪微博上,开发者本身就是一个鲜活的营销载体,身上的每一个元素都充斥 着游戏出彩的环节甚至包含着开发者那种独特的深情。 创意布局和星火燎原 “扯开了面具,卸下了浓妆,彼此以双手触碰感觉。” 此刻,信息所到之处已经不仅仅只是一群躲在屏幕后面只想以概念来识记品牌的 任何的规则都是相似的,开发者在自媒体的环境中,首要的也是针对定向用户做 2
  • 4. 观点 创意价值的分享。 拥有关注者的多寡只是在于用户认为该帐号和他们目标信息的关联度(明星粉丝 “好的创解任何时候,都是多米诺骨牌的起点。” 和无聊八卦除外,这点和营销以及商务属性关联偏小)。一个有价值的创意和信息,可 在没有人了解或者仅有少部分人(甚至这部分人并没有出现在分享的平台上)了 以不需要基础关注者,而只需要一个挖掘点就能够支撑起它本身对整体网络各个节点的 解游戏的情况下,如何在静寂无声的网络世界里做一声低沉的呐喊? 冲击。 假设你自以为满意的那款游戏以捉迷藏为核心素材,你如何以唤醒用户对这些既 这就有一个很明显的幅度区别,传统的渠道封闭而不得不依托广告行销部门和他 有印象的追忆,并最终将用户的印象情感导向开发者的游戏? 们对媒介的驾驭能力间接实行的传播在自媒体映像中已经开始显得不合乎规则。 在新浪微博中,以昭告天下的方式得意洋洋地推介了一款捉迷藏的游戏,很可能 “老伴,又广告啦,赶紧换台。” 我们只是在无数的信息垃圾中再可耻地增加了其中的一条而已。就像我们前面提到的, 因为作为开发者,你对自己游戏产品的特征和用户需求假想将比其他的环节更加 即便你有足够的关注者,但也应该相信大多数只是对广告信条熟视无睹的过滤用户,真 了如指掌,不需要凭空捏造需求,也不需要在各种渠道之间角力去搜寻用户,用户本身 正活络的营销在于发动用户投入自身的情感将他自己以及他周围能够接触到的用户紧紧 已经真切地布局在交互媒体上,并且更加真实(各种关系链和情感投入)和主动。 地捆绑在整个营销周边。 在没有巨额营销经费投入的节点上,可以相信用户一方面痴迷着品牌的概念,另 一个可能性的假设(以新浪微博为例):触动用户对捉迷藏事件的回忆(足够的 一方面又开始觉得真实接触比空泛的概念更具意义。 群体和事件共鸣性),然后将对事件的回忆转向对体验相似模式游戏的诉求(不一定直 社会化为个人的低成本行销打造了前所未有的机会,就如我们前面所解析的任何 接促成下载,但是这种印象激发随时都有可能实现用户的转化)。 一个信息源都有可能成为价值传播的多米诺骨牌起点,而所有的关键只是汇集到如何产 事实上在社会化营销优化(SMO)的界定中,具有吸引力的呈现至关重要,这不 生这个让全体一起情感狂欢的价值源。 仅仅是一种策略考量,而是实在地触碰到用户的心灵感受。其中又可以区分为两个层 营销正在发生变革,媒体时代将被交互平台无限解构。 面,创造吻合用户内在需求的价值内容以及驱动用户创造他们足以影响他自己圈子的价 仍然以我们前文提到的捉迷藏游戏为例,时代和环境正在发生变化,过去曾发生 值内容。并且,由用户充当内容创造主体和传播主体的传递模式才是实现营销价值最大 过的这些趣事在目前的现实生活中已经很难重现,包括场景完全消失了,现在人的娱乐 化的关键所在,也是社会化营销利用社交媒体本身交互实现的价值最大化。 需求也改观了,就意味着这种儿时的回忆将无比浓烈,甜蜜甚至惆怅。人的情感和需求 我们假定的这款捉迷藏游戏,如果能以“谁的方式最有趣和印象感触最深”作为 本能在不同族群的思考中是相通的,从办公室里诞生的创意不一定能够及得上交互当刻 整体的切入点,将有极大的可能撬开用户积极参与的意愿。而开发者作为信息发起者更 的情感流露。 可能充当的只是一个信息主持的身份,并在适当的时候退居幕后,欣赏整体信息传播链 条上每一个多米诺骨牌节点的故事。 微不足道的总结 博弈:社会化价值呈现的动力 对于只能依赖低成本进行营销的开发者而言,社会化媒体是一个强势助推力。 “在偏远的乡下,没有自来水的村民自发掘出的井水更加清甜。” 个人自媒体能否真正实现价值拓展可能一直充满疑惑,没有专业4A的创意架构, 没有超级覆盖率的媒介支撑,没有足够雄厚的资源和资本做运营的财力自持,社会化是 单一个人就能够实现信息传播的最大化吗? “我只是孤身苍茫一人,他们甚至不愿意和我擦肩而过。” 以新浪微博为例,有一个需要澄清的事情:单个帐号的关注者并不属于帐号本 身,而是从属于平台和他们到处窥探奔走的信息。 3
  • 5. 观点 Google收购摩托背后:高风险的无奈选择 作者 / 刘江 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110817/303172.html Google以125亿美元收购摩托罗拉的消息非常突然,也极具爆炸性。 应该说,这并不特别出人意料。一方面,摩托罗拉移动业务一直在亏损,虽然同比有增长,但市 场排名和份额仍然不断下滑,被寄予厚望的平板电脑Xoom也销售冷淡,有不少分析认为其被收购是 迟早的事情。与此同时,移动领域目前的竞争已经进入白热化,专利诉讼战愈演愈烈,大的整合不可 避免,诺基亚和微软结盟,HP收购Palm,都已经说明了这一点。但是,互联网巨头去买一家老牌的手 机制造商,而且这么大规模的并购消息居然没有媒体提前泄漏,值得进一步的研究。 需要特别指出的是,Google此次收购的是分拆后的摩托罗拉移动(Motolora Mobility),只是原来 摩托罗拉公司的移动设备和家庭宽带业务,不包括主要面向企业的摩托罗拉解决方案公司(摩托罗拉 的网络部门另外卖给了诺基亚-西门子)。 Google收购的来龙去脉 今年年初,媒体发现去年底收购Novell数百项专利(其中有涉及Unix的重要专利)的实际上是 Microsoft、Apple、Oracle和EMC组成的财团。 到了7月1日,又是苹果、微软、索尼、RIM、EMC等六家公司组成的财团以45亿美元击败 Google,成功拿下Nortel 6000多项专利,在移动领域的专利战中占据明显有利的地位。 大约一个月后,我们都很熟悉的Google首席法律官David Drummond撰文,直言不讳地指责,微软 和苹果这对世仇居然在Novell和Nortel两起知识产权收购大战中结盟,企图用专利扼杀Android。文中 提到,一部智能手机可能涉及25万项专利(数字来自《金融时报》网站的报道)! 而在7月1日Nortel专利战尘埃落定之后,摩托的大股东之一Carl Icahn就公开向公司管理层施压, 要求更好地发挥自己的更庞大的知识产权资产的作用。这位75岁的激进投资者影响力巨大,2008年曾 4
  • 6. 观点 经积极促成微软与雅虎的收购案,与杨致远直接开战,2007年Oracle收购BEA背后也有 机,以及要向其他Android厂商收取专利费等等说法,现在都好理解了。 他的身影。事实上,他也是摩托罗拉分拆计划的始作俑者,2008年2月他以15.58美元每 股的价格(后来最低曾经到3.1美元)大批收购摩托罗拉的股票,然后要求公司分拆, Google得到了什么? 最终在今年年初成为现实。 GigaOM的Om Malik称摩托罗拉此后开始同时与包括微软在内的多个公司谈收 最直接的战果是17000项专利,还有7500项在申请中。然而更具体的,是一家有 购,但微软只对摩托的专利感兴趣,无意经营硬件业务。而Bloomberg网站报道援引另 80多年历史、与自己有巨大差异的老牌硬件制造商:拥有1.9万员工,其中包括大量制 外的消息来源,给出了不同说法:在Icahn公开施压之前,Google的Larry Page和Sanjay 造工厂的员工,主要在中国大陆和台湾、巴西三地,中国大陆有1.3万员工,巴西则超 Jha已经开始收购谈判,摩托罗拉虽然也和微软有接触,但不是谈收购,而是在讨论专 过2000人。100多亿美元年收入,近几年一直亏损,一度走到破产边缘。总部远在芝加 利问题。 哥。有两大类业务:移动设备(手机和平板,最新季度的销量分别是440万和44万), 无论如何,Google毅然出手了,进展很快。双方的高层谈判始自五个星期之前,包 在市场上目前落后于苹果,也落后于Android阵营的三星、HTC;数字家庭(消费者和 括Larry Page和Sanjay Jha以及少量高管。GigaOM的信息来源称Android之父Andy Rubin 企业),主要是有线宽带视频相关,主要竞争对手是思科等,市场情况较好。企业研发 也是很晚才加入谈判的。 文化中比较著名的是六西格玛质量体系,是一家比较典型的硬件公司,研发团队以电 子、硬件工程师和底层嵌入式开发人员为主。 收购谈判中谁占主动?分析家们存在严重分歧。 除了专利(有研究发现,摩托的专利并不能有效解决Google目前面临的诉讼,而且 摩托自己也是官司缠身)之外,摩托罗拉在移动设备的硬件实力当然对Google有价值, 曾以《乔布斯的秘密日记》知名的作家Dan Lyons抛出了一个新奇的理论,他认为 但相比其他厂商并无特别的优势。而数字家庭产品线(机顶盒)实力较强,可能对发展 Google的收购可不是在压力之下做出的,实际上,Larry Page玩了一个漂亮的声东击西 非常不顺的Google TV有帮助,争夺智能电视这个新蓝海。 战术,先在Nortel的专利争夺战中虚晃一枪,故意用一些无理数抬高价钱,让苹果和微 Google现有员工总数2万多,去年收入近300亿美元,是典型的互联网公司。显然, 软等一众人等咬牙出血,而暗地里却把目标锁定在专利数量大得多的摩托罗拉,并一举 两者的文化差异相当大。对Google来说,摩托罗拉总体上更像是一个大包袱,未来经营 拿下,把竞争对手都耍了。他还因此对Page大加称赞,称其有高超的竞争智慧,前途不 的风险都是存在的。就移动业务而言,Google本身的Android团队也不过几百人,整合 可限量。 难度可想而知。 但Lyons的说法遭到了亲苹果派的强烈抨击。TechCrunch的名作者MG Siegler在自己 的博客上则直接表示Lyons的说法荒谬。他在Nortel收购前后与Google很多人交流过,显 Google的收购动机与得失 然他们非常认真,而且在落败后极度失望,这也表现在公司总法律官的官方博客里。随 后Google与IBM达成专利授权协议,也说明前者求专利若渴的状态。各种迹象表明,此 这个话题已经被人说烂,无非是两种意见:一是为获取专利,应付竞争,保护产 次收购完全被摩托罗拉主导,球在被收购方的手里。 业链;二是为了垂直整合,提供更有竞争力的用户体验。 后来透露的更多细节也支持Google被牵着鼻子走的说法。BusinessWeek报道,在这 我的看法,促使Google下决心的首先当然是专利。移动领域无疑已经成了硝烟弥漫 项收购协议中还有一个条款,如果收购不成功,Google将支付摩托罗拉25亿美元分手 的专利战场,如日中天的苹果也不得不一方面同意向诺基亚支付数额不菲的专利费, 费。这个数额比一般惯例要高几倍,说明Google完成收购的渴望。相比之下,摩托罗拉 另一方面挺身而出保护iOS开发者受Lodsys的专利骚扰。而Android更是炮火最密集的目 如果在收购进程中反悔,只需要支付3.75亿美元。 标:苹果通过起诉三星等Android厂商打代理人战争,已经取得了初步成效,将对iPad 而且回想一下,谈判期间双方可能在讨价还价胶着的时候,摩托罗拉看来都有公 最有威胁三星Galaxy平板电脑堵在了欧洲市场之外;微软除了如法炮制起诉巴诺的电 开动作。比如Sanjay Jha此前很奇怪地抛出只要条件合适,不排除推出Windows Phone手 子书侵权之外,更直接开始向Android厂商收专利费,HTC每部手机上贡5美元,对三星 5
  • 7. 观点 开出的价码则是15美元,媒体计算微软可能因此从Android挣的钱比Windows Phone还要 人家现在还不太可能想要出售。谈判开始之后,摩托罗拉由于有专利和移动设备两个 多;此外,还有Oracle对Android侵犯Java权利的公司,Android的另一部分Linux也不是 强项在手,而且有其他竞争对手虎视眈眈,从而轻易掌握了主动权。很可能是摩托罗 那么清净。 拉堵死了其他可能,只给Google一种选择:全盘收下,而且条件还要优惠,不然,我就 Apple、微软和Oracle三方夹击,使Google俨然成了当年的公敌微软的继承人, 去找微软…… Android生态链面临严重的危机。 但是,获取专利未必需要花这么大的代价、冒很大的风险进行收购,像与IBM的 最后的思考 合作那样通过授权协议获取,显然是包袱更轻、风险更低而且便宜的选择。正如著名 博客John Gruber指出的,毕竟,125亿美元差不多是Google两年的利润,在Android业务 Google此次收购是风险很高的无奈之举,背后反映的是目前大变革时代的一些逆 还未必盈利的情况下,这个代价实在是太大了。即使财务上Google的现金充足,收购可 流。从大格局上,Google已经输了一手,以较大的代价(100多亿美元现金和更大合作 以抵消美元贬值的风险,但摩托罗拉显然不是现在最值得收购的战略资产。同时,获 伙伴的信任),获得的是防守性的工具和有点鸡肋的资产,实际上却使竞争对手的专 取专利的其他选择并非没有,比如正在拍卖中的无线通信先驱InterDigital公司,它拥有 利战获得了最实质性的战果——微软Windows Phone是最大的赢家。对Google尤为不利 8000多项专利,还有1万多项在申请中。 的影响是,Page本来正在通过Google+进行的产品全面整合、聚焦,可能会被这一收购 垂直整合的因素也无法排除。目前Android虽然在发展速度上超过了iOS,但在最 打乱节奏,分散注意力,毕竟移动端Google已经取得一定优势,现在更重要的竞争在云 终的用户体验和至关重要的应用上都落后不少,在平板市场处于被动地位,盈利能力 端。(参见Horace Dediu的文章)此外,Google本来就树敌颇多,这次在Android上的出 更是难以望其项背,加上版本问题、分裂问题都很严重,整个产业链实际处在十字路 尔反尔,盟友和合作力量将越来越少。难怪今天标准普尔下调了Google股票的评级。 口。要与苹果竞争,短期看,只有以其人之道还治其人之身。而且,各种迹象表明, 放到更宏观的层面来看,这次收购很可能是移动互联网的赤壁,开启Google/ Android的掌舵者Andy Rubin内心应该是有垂直整合愿望的。Nexus项目(让各家合作伙 Android、Apple/iOS、微软+诺基亚/Windows Phone三足鼎立局面。此外的玩家和平台这 伴每年圣诞节前来投标,从中选择)除了是驾驭手机厂商、激活生态链的一种手段之 一轮的机遇期可能已经结束。关键不在于系统本身的好坏,而是应用开发团队支持三 外,很难说不是一种为日后自行独立开发手机做技术积累的方式。此外,Nexus最初还 个平台已经非常吃力,很难有第四平台的发展空间。但故事并未结束,当HTML5成为 尝试过直接在网站上销售(类似小米现在的方式),其实也是为了尝试摆脱运营商等 统一开发平台的时候,机遇大门将再次打开。 传统渠道的羁绊。 专利战本质上是互联网新贵与传统巨头竞争进入白热化的一种体现。以Google、 但通过直接收购一家手机制造商来垂直整合,对于生态链打击极大。三星、HTC Facebook、Twitter为代表的互联网新贵本来在云计算大潮中高歌猛进,甚至席卷了IT以 眼中最大的敌人,恐怕未必是苹果,而是都基于Android的“情敌”。现在摩托罗拉 外的各个行业。这种势头很可能暂时被专利战所遏制。两朝元老的苹果原本可以归入 被花了大价钱明媒正娶进门,他们心中的感受可想而知。而微软可能成为最大的获益 新贵行列,但最近却四处挑起专利战,打压竞争对手,难道是江郎才尽的先兆? 者。另外,这样的垂直整合显然不会比收购更精炼的核心小团队更明智。苹果为了自 业界人士心里其实都明白,专利尤其是软件方面的专利,现在已经成为创新的 己做芯片,也没有去收购NVidia、AMD。 最大阻碍之一。道理很简单,如果当年互联网的先驱们、Web之父Tim Berners-Lee、 现在看,综合起来情况很可能是这样的,Android在专利战中被打得焦头烂额, Twitter的创始人Jack Dorsey都把自己的发明申请为专利的话,我们的今天将会怎样? 急需专利盾牌。但市面上可以购买的专利组合并不多,而且多被竞争对手控制(著名 美国已经有很多法律教授在内的专业人士呼吁修改甚至取消软件专利保护。问答网站 专利公司Intellectual Venture是由微软前CTO创办,微软的另一个创始人Paul Allen也是 Fluther(已被Twitter收购)创始人Ben Finkel对收购的评论反映了开发者/创业者的心 专利收集的高手)或者面临激烈竞争。只能寻找潜在能整体出售而且拥有较多专利的 声:“Google的125亿美元居然不花在游说华盛顿结束软件专利上,真是太糟糕了。” 公司。 但游戏规则就是如此,影响虽然恶劣,短期内想要改变非常困难。此次收购表明,专 摩托罗拉当然成了明显的目标。类似的公司还有RIM、诺基亚,但价钱更高,而且 利战会对竞争格局产生重大影响,这种情况还会持续下去。 6
  • 8. 观点 webOS已死 作者 / 刘江 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110819/303307.html HP今天凌晨在发布第三季度财报的同时,也发布了惊人的消息:将以100亿美元左右的价格收购海量数据公司Autonomy,同时计划分拆PC业务, 其中的webOS手机和平板电脑业务将被放弃。 是的,webOS已死,Palm已死。说起来,直到死很多人包括各大媒体还没有注意 从大形势上分析,HP虽然收入很多,甚至排名美国各大科技公司之首(在世界 到其实人家webOS的名字第一个字母是小写的,真悲哀。 上仅次于三星),但利润很低,以至于市值和营收差不多。与规模类似但利润丰厚的 虽然此前负责PC和移动业务的执行副总裁Todd Bradley转而主抓中国业务,Palm IBM相比,HP排名全球老大的个人电脑业务强、企业软件业务弱,反而大大地拉了后 的领军人物Jon Rubinstein也不再负责HP的移动业务,已经让人心生疑窦;但显然这个 腿。上图中,橙色的PSG(个人系统集团)占31%收入,但利润率只有可怜的不到6% 决定是最近做出的,曾经负责webOS开发者关系的Dion Almaer(也是Ajaxian网站创始 (其他各项业务利润率都在接近10%或者以上)。 人)在听到这一消息也是大为吃惊:“为什么你们会抛出这样的声明,为什么,为什 么啊!” 图片来自ZDNet http://www.zdnet.com/blog/btl/hp-punts-on-webos-discontinues-touchpad-cuts-outlook/55386 收购Palm的决策应该是前任CEO Hurd做出的,很可能是想将个人系统部门实现 转型,在迅速兴起的手机和平板电脑领域占有一席之地,而且还据此摹画了非常诱 人的各种计算机设备全联通的前景。但在iOS和Android高歌猛进的巨大阴影下,基于 webOS的Palm手机和TouchPad均表现惨淡。出身SAP的CEO Leo Apotheker做出这样的 图片来自ZDNethttp://www.zdnet.com/blog/btl/hp-punts-on-webos-discontinues-touchpad-cuts-outlook/55386 决定虽然显得有些短视,但也是顺理成章的。只不过,时间来得确实快了一些。有意 7
  • 9. 观点 思的是,PC业务是HP将近十年前以250亿美元巨资并购Compaq所得,难怪竞争对手 PSG的执行副总裁、原Palm CEO Todd Bradley继续领军。毕竟,HP给webOS的时间太 Michael Dell不失时机地嘲笑:“如果他们把PC业务剥离的话,这部分是不是应该改回 短了。算上PC谁能接手呢?好像只有三星有这样的体量。 名字叫Compaq啊?” webOS的失败实际上说明了打造一个全新的生态链是非常困难的事情。正如我 webOS是基于Linux的一个专有移动操作系统,2009年由Palm推出,纳入Web 在“【总编观察】Google收购摩托背后:高风险的无奈选择”一文中提到的:“这 2.0、云同步、多任务和开放架构等新元素,内置Mojo Web框架(后改为Enyo,但尚 次收购很可能是移动互联网的赤壁,开启Google/Android、Apple/iOS、微软+诺基亚/ 未正式发布),应用开发模型很好地融合了Native和Web方式,技术上很有独到之处 Windows Phone三足鼎立局面。此外的玩家和平台这一轮的机遇期可能已经结束。” (潘爱民最近在CSDN的CTO俱乐部演讲中就明确表示,非常欣赏webOS的架构)。 我们更关心John Rubinstein、Ari Jaaksi、Victoria Coleman这些研发人才的动向,请 用户界面设计尤其是多点触摸手势更深受业界推崇,被认为比iPhone还好。但Palm 继续关注后续报道。 基于webOS推出的手机产品由于硬件不得力、营销、时机等诸多因素,没有取得市 场的认可。Palm核心团队有小Apple之称,人才济济,CEO是领导了iPod开发的Jon 【20110819中午更新】 Rubinstein,美国工程院院士,负责软件开发的是Michael Abbott(现任Twitter工程副 如果细读HP CEO Leo Apotheker对这一艰难决策的解释,可以看到HP这个PC老大 总裁,曾是微软.NET在线服务总经理),负责产品的是Mike Bell(现任Intel副总裁兼 对平板的恐惧,这些言论确实如TechCrunch的文章所收,是对苹果的投降书。“平板 Ultra Mobility总经理),用户界面团队更包括智利裔美国设计师Matias Duarte(现任 效应是真真切切的”,“消费者对PC的使用已经改变",“个人设备市场还在迅速演 Android用户体验总监)和Peter Skillman(现任诺基亚移动设备用户体验副总裁)两位 变,竞争日益激烈和复杂”,“我们世界最大的PC业务需要更多敏捷性和灵活性”, 大牛。以12亿美元被HP收购后,人才损失很厉害(看来他们对HP的信心也不足)。 “继续在这一市场以目前的方式运营已经不符合HP和HP股东的利益”。 虽然后来又补充了MeeGo原负责人Ari Jaaksi和三星圣何塞研发中心女负责人Victoria CFO Cathy Lesjak说得更明白: Coleman,但似乎也无力挽回颓势。与Android在Google收购之后相比,差别太大。 我们本来是想使webOS成为平板的二号平台,但年轻的生态链和反响不佳的硬件 而随webOS一起死去的还有Palm公司。1992年1月由传奇人物Jeff Hawkins创办。 使我们无法达到这一目标。而且,情况已经非常清楚,用与对手相同的定价无法刺激 需求。即使降价100美元,我们要完成销售目标仍然压力很大。如果我们继续按现在 他在加州大学伯克利分校攻读博士,但因为所做关于“手写文本的模式分类器”的 的方式运营webOS业务,第四季度带来的损失会更大。TouchPad和webOS手机都没有 研究没有教授能懂,论文没有通过,只好又返回工业界,创办Palm,并推出了最 达到我们的财务目标和其他指标。为了使这一业务成功,我们还需要在未来1~2年有 早的平板计算机之一Zoomer,由Tandy公司制造,卡西欧负责销售,操作系统来自 大量投入,显然风险很大而回报不清晰。所以,我们决定关闭webOS设备的运营,寻 GeoWorks。这款产品和竞争者Apple Newton一起作为先驱死在了沙滩上。此后Palm依 求其他战略方案。 靠开发手写识别软件,给HP设备开发同步软件等业务生存下来,直到被调制解调器生 此外,Apotheker还特别提到了公司其他业务面临的挑战,包括Oracle对其业务关 产商US Robotics收购,后者后来又被3Com收购。Hawkins与新东家不合,带队伍又出 键系统领域的挑战,日本海啸对打印机生产的影响,HP需要更多有价值的知识产权。 去办了Handspring公司(他后来转向神经科学研究,创办了Numenta公司,并写了一本 非常有名的人工智能著作——《人工智能的未来》)。2000年Palm从3Com分拆出来 【20110830更新】 独立上市。2002年为了扩展操作系统授权业务,公司又分为PalmSource和专做硬件的 据相关知情人士透露,HP将向三星出售webOS的使用权,授权三星使用webOS开 palmOne。2010年被HP以12亿美元收购。总体而言经历非常曲折。 发智能手机、平板电脑等产品,而并非此前传出的三星将webOS进行完全收购。 接下来就是善后方面的疑问了。技术上,业界公认webOS软件是一个非常好的系 尽管HP此前宣布了放弃webOS的硬件生产,但并未停止该操作系统的维护。原有 统,HP虽然自己放弃这项业务,但无论是授权还是卖出都仍然极具价值,尤其对有实 webOS的工作人员已经在8月26日左右继续开始工作。HP方面也表示将继续为webOS 力的手机制造商比如HTC和三星而言,希望webOS这样的好技术不会真的完全消失。 开发者提供支持,其应用商店AppCatalog也仍在运转,并还开通几个地区的付费渠 我非常期待有远见的公司能出手接盘HP的移动业务,让富有才华却怀才不遇的HP负责 道,应用开发者也继续为其应用进行更新。 8
  • 10. 精彩活动 移石创想创始人程凯征: 从研发角度看产品设计 整理 / 陈博 7月8日,CSDN移动开发者俱乐部在北京举办移动开发创意工坊主题活动, 移石创想(北京)科技有限公司创始人程凯征从一位标准研发人员的视角出 发,将研发和产品设计之间的关系用“与、或、非”来阐述,展示了他对产 品设计的独到理解。本文即由CSDN根据演讲实录整理而成。 研发和产品之间的关系“与、或、非” 我从事了11年的研发工作,当我刚刚踏入程序员这个行业时,几乎没有产品经理这个职 位,只有系统分析师或者客户需求分析师等类似的职位。那时大部分工作都是由程序员完成 的,程序员和项目经理直接与客户交流,然后开始做原型、设计。后来有一部分人专门分出来 做用户的系统分析和设计,把剩下的工作交给程序员做。产品部和研发部分家,两者合作,把 成品交付给客户。 在研发中存在标准的三个关系形式,叫做“与”、“或”、“非”,我用这三种状态形 容研发和产品设计间的关系。对第一种状态“非”,研发认为技术很难实现的效果,设计认为 必须实现,双方之间产生很深的矛盾;对第二种状态“或”,有些公司以产品为主导,研发按 照产品的指示做事,而另一些公司则以研发作主,设计只需要做界面加工、细节补充;对第三 种状态“与”,研发与设计合作,进行一些讨论,把产品完成。只有当公司意识到用户体验是 至关重要的,把团队里的每个人都融入到公司的文化和理念中,才有可能把产品做好。 程凯征:做产品要了解设备的局限性 9
  • 11. 精彩活动 做产品要了解设备的局限性 三点是缓存数据,避免等待,用户进入应 用时可以看到保存的数据。 现在的无线网络比较慢,并且不稳定。当 其次,从移动终端的角度来分析, 手机在GPRS网络支持下,每秒钟传输数据量只 现在的移动终端有三个特点。第一,移动 有1.6KB~7.5KB;在EDGE网络支持下,每秒钟 终端的耗电量很大,所以做产品设计时, 传输数据量为3.8KB~15KB;在WCDMA网络支 应避免后台运行、频繁操作。第二,每一 持下,速度稍微快一点,每秒钟可以传输48KB 个移动终端都是与众不同的,包括终端的 的数据量。这样的数据量对于很多复杂的应用而 IMEI号和IMSI号以及不同的蓝牙MAC地 言,是非常小的量。所以我们必须考虑到在这样 址,那么用户终端上的应用是否还需要用 的网络环境下,如何做好用户体验。 户名和密码?第三,目前每台智能移动终 我认为移动互联网的春天还没有来,现在用 端具有各种传感器,可以得到加速度、手 户必须在信号比较好的地方才能获得好的用户体 机角度、手机状态、周围环境等多方面数 验。这样的移动互联网环境为开发者的产品设计 据,可以为我们的应用开发带来什么样的 带来了很多挑战。所以从这个角度分析,需要让 新思路? 技术人员融合到产品团队里,为设计提供产品与 从研发角度看UI,UI的开发分为三个 交互上的设计思路。 阶段,第一个阶段叫做原生组件,系统给 很多公司从产品的角度出发,初始化时需要 你什么样的建材,你就用什么样的材料做 用户终端向服务器注册,提供信息,并把产品必 你的产品;第二阶段,设计者会对界面颜 要信息全部下载到用户终端内。但当户使用应用 色、边框颜色、背景颜色等做要求,研发 时,并不希望等到应用更新完数据内容后,才能 把每一个组件做一些变化和调整,进行一 进行操作。因此,虽然很多应用的出发点很好,但用户体验非常糟糕。 些色彩上的配置;第三个阶段,通过自定义组件实现UI,优秀的产品都是通过自定义 为什么会出现这种情况?因为产品人员做产品设计时,没有考虑到无线网络的状 组件实现UI的。 况,所有数据从无线网络下载到终端的时间会比较漫长。现在很多开发环境里都可以模 自定义组件有怎样的意义?第一,视觉效果上质的飞跃,自定义组件开发完成时 拟网络速度,我建议开发者把通信模拟设置为最差的网络状态,这样你的产品就会适合 是什么样子,交互设计和产品设计的效果就是什么样子,一个象素都不会有差池。第 在真实环境中使用了。 二,可以把一部分复杂界面交互逻辑封装到自定义组件里面,产品联动上做一些反映和 数据,都可以放到这个逻辑里去。第三,封装完的交互和显示部分可以在其他产品开发 站在研发角度看如何参与产品设计 时使用。第四,易于调整和修改,因为自定义组件修改起来比较得心应手。 自定义控件要符合平台特点。做自定义控件时一定不能让研发自由发挥。开发自 首先,从研发角度参与产品的设计,我有三点建议。第一点是轻协议,传输数据 定义控件不要开发呆子型控件,比如Android平台的开发者常常会抱怨有关屏幕适配的 量小,协议本身量小,把通道留给真正的内容,少量多次。第二点是压缩数据,现有一 问题,但只要掌握好技巧,考虑到屏幕多样性,相对尺寸让控件自动适配,那么在更换 些开发团队没有压缩数据,真正有用的信息很少,大部分的数据量浪费在协议本身。第 一个机型时,就不需在调整上下太大工夫。 10
  • 12. 开发者说 布丁爱生活CEO徐磊:场景化设计有多重要 作者 / 杨东杰 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110823/303429.html 移动应用的产品设计中,开发者最常犯的错误是增加很多用户“可能”用到的功能,过于求大、求全反使用户不清楚应用该在什么样的情况下 使用,创新工场旗下的本地生活类应用“布丁爱生活”也经历了这个偏差。在领悟场景化设计的诀窍后,布丁爱生活化整为零,立刻脱胎换 骨,表现出强大的生命力,单在摩托智件园上,下载量级就从千到万。在分头并进的多个垂直产品中,布丁爱生活找到了一条相互推荐、巧妙 耦合的平台化运营之路。 布丁爱生活是一款基于地理的本地 以游戏类和工具类应用在这一阶段会非常热门。在第二阶段逐步成熟起来的用户就会 消费类应用,属于现在非常火热的O2O 需要在生活中体验到移动互联网所带来的便利,能帮助人们更好生活的应用将展现更 (Online To Offline,将线下商务的机会与 高的价值。 互联网结合,让互联网成为线下交易的前 于是在2010年12月,原先担任创新工场战略部总经理的徐磊离开平台部,转为亲 台)概念。定位为都市人群活动指南工具 自负责布丁达人这个产品。现在布丁达人更名为布丁爱生活,突出了功能属性,便于 软件,提供包括电影、美食、同城活动等 用户从名字上了解其用途。 信息,“大厅”、“好友”功能的设计也 使这款应用包含了社交元素。 场景化设计令布丁爱生活脱胎换骨 据布丁爱生活CEO徐磊透露,创新工 场成立后,对移动互联网的发展有完整的 2011年4月前,布丁爱生活用户已经累计了几十万,但发展有些不温不火。经过不 布局,本地生活信息是确定的几个重点方 断的调研分析,布丁爱生活团队发现很多问题都指向最初的产品设计偏差,过于求全 向之一。 却忽视了一个根本性问题——移动用户使用场景。 徐磊原是创新工场战略发展部总经理 2010年10月,布丁达人(布丁爱生活 最初的布丁爱生活希望用户在这里找到美食、娱乐等各种有用的信息。既然定位 的前名)应运而生。布丁达人的目标用户是快消费时代的都市青年,根据他们的爱好 于生活娱乐助手,所以团队设想用户应该在任何情况下都会开启应用,而现实中却并 确定了美食、电影、同城活动等频道。 非如此,用户只有到电影院看电影、到餐厅吃饭时才会想到手机上的相关应用。 CEO徐磊非常看好本地生活类应用在移动互联网时代的发展前景,他认为移动互 团队开始领悟到,场景化设计的重要性,于是从4月开始将布丁爱生活拆分成几个 联网一定是分阶段性发展的。第一阶段的应用会首先满足娱乐和基本的实用需求,所 单独的产品——布丁优惠卷、布丁电影、布丁美食、布丁酒店、2000团等。 11
  • 13. 开发者说 产品发布后立刻从市场的反馈上感受到新气象,系列中发展最快的居然是布丁优 布丁爱生活的未来:最懂用户的生活助手 惠卷。2011年7月,“布丁优惠券”iPhone版本上线,仅用16小时就登上App Store生活 类排名第一,第二天便占据了中国区总榜第二,打败了QQ、微信等重量级应用。 徐磊相信,他们正奔跑在正确的路线上, 布丁爱生活系列应用的未来发展方向也清晰了。 布丁电影是布丁系列中针对都市人群观看 电影需求的应用。不同于同类应用主要提供电 影资讯,布丁电影更深入地介入到用户观影决 策中,如果用户想去观看电影,打开布丁电影 应用,首先可以看到当前上映的热门影片。页 面只有大幅海报和右下角的评分,应用会自动 定位用户当前的位置,并且会把附近的影院列 布丁优惠卷在摩托智件园下载火爆 在最上方。值得关注的是,当用户选择某个影 Android版本也表现不俗,相比各大第三方应用商店复杂多变的推广形式,摩托 院时,应用会为你推荐周边的美食。 智件园则较为简单清晰。徐磊表示,摩托智件园是布丁爱生活系列非常重要的渠道伙 事实上,看电影和吃饭在生活中是非常 伴,在智件园上,他们比较了布丁爱生活以及布丁优惠卷同在推荐位的表现,发现布 自然的关联行动。这样,布丁爱生活旗下的多 丁优惠卷的下载量是前者的十倍之多。 个应用就以这种交叉推荐的形式巧妙地聚合起 为什么是布丁优惠卷应用取得了意想不到的爆发性成功?徐磊总结为以下几个方面。 来,达到了品牌和平台聚合的目标。 第一,模式成熟。优惠卷本身已被用户和商家广泛接受,无需教育市场,而且规 但在徐磊的规划中,这还不是布丁爱生 避了手机支付这个现阶段并未被完美解决的环节。 活系列应用的理想形态。当记者问到布丁爱生 第二,场景明确。特别针对都市人外出吃便餐时提供麦当劳、真功夫、永和豆浆 活和其他细分应用的关系时,他向记者展示了 等十几家快餐品牌的优惠卷。 布丁爱生活的小当家功能,这个功能通过向用 看似不起眼的小当家功能是布丁爱生活的未来 第三,需求刚性,价值兑现方便。只要掏出手机打开应用就可以马上省去一部分 户提出三个问题——和谁一起?在哪里?干什 金钱,用户乐于使用。 么?为用户推荐相应方案,并收集用户对推荐的反馈(加为备选还是暂不考虑)。 第四,优惠卷电子化趋势。依然还有不少人收集纸质优惠卷,智能手机的普及使 徐磊认为,只有在移动互联网时代,在智能手机这样的个人化产品中,才能做到 得电子优惠卷的优势扩大,商户们也在跟进这个趋势。 通过持续的用户反馈,针对每个用户提供个性化的精准推荐。布丁爱生活的终极形态 回顾这段历程,徐磊最大的感受是,场景化设计应成为移动应用开发的指导思 应该是做最懂用户的生活小助手,未来的某天,布丁爱生活应该可以根据不同场境, 想。如果移动应用的切入点足够垂直的话,用户达到百万级的过程会非常顺畅。 主动为用户提供具有针对性的生活娱乐方案。 已有不少互联网公司意识到这一点,在推出自己的移动客户端时,选择按照需 求分别推出单独的应用,例如网易系列(网易新闻、博文和公开课应用)和豆瓣系列 (豆瓣电台、相册和同城)。 12
  • 14. 开发者说 微软的苹果香味——专访微软MacBU组成员 作者 / 木易 链接:http://www.programmer.com.cn/7666 这是一支游走于微软和苹果两家公司、两大产品平台之间的特殊团队,与使用PC和Windows Phone的微软人不同,他们日常使用的是 Mac电脑和iPhone手机,还时不时要向不理解“为什么要为苹果开发应用软件”的同事解释原因。在微软内部,他们被称作MacBU组。 Mac用户的使用习惯。中文版软件除具备英文版的全部功能外,还为中文用户进行了 精心优化,如自带十多种中文字体库、支持包括竖排在内的多种中文排版方式与文字 效果、拼音笔画排序和拼音汉字标示、支持GB18030汉字编码标准及五种少数民族语 言文字等。 尽管此前诸多的研发实绩——如为Windows 7、Office 2010、Exchange、Kinect等 新品的成功开发做出了重大贡献,使Office 2011 for Mac中文版的面世就像是微软亚太 研发集团漫漫长征途中迈出的小小一步,但它却比以往更清晰地展现出微软中国研发 团队越来越强大的力量。 近日,《程序员》记者探访微软亚太研发集团,对话MacBU组核心成员,试图揭 秘这支“特殊”的微软团队背后的研发故事。 历史:微软与苹果长期的竞合关系 作为数字世界两家巨头,苹果和微软眼下正在手机、PC、平板电脑甚至是云服务 领域展开一场场激战。不过,或许大多数人只看到弥漫于一个个战区上空的硝烟,却 不甚了解这两位巨人的合作史几乎与竞争史同样长久。 今年6月1日,MacBU组年内最重要的一项产品——Office 2011 for Mac中文版正 事实上,凭借图形界面(GUI)而大获成功的苹果Macintosh电脑和微软Windows 式发售,这是1985年以来微软推出的第一个基于Mac平台的中文版Office系统,新版 有着一位共同的导师,那就是在施乐公司(XEROX)PARC实验室里诞生的Alto个人 Office for Mac首次加入了Outlook组件,引入了广受欢迎的Ribbon界面,同时力求兼顾 电脑样机【注:1979年,施乐公司允许史蒂夫·乔布斯率众参观PARC实验室。当时已 13
  • 15. 开发者说 配备图形界面的Alto电脑样机让乔布斯大开眼界。之后负责Alto研发的几位工程师很 前Xbox Live已“织造”出了全球最大的游戏社交网络,从去年开始备受消费者追捧的 快被乔布斯挖到苹果,几年后以图形界面为卖点的Macintosh电脑问世。比尔·盖茨本 Kinect很可能会让微软在此领域的领先地位更加巩固。 人也对施乐公司PARC实验室推崇备至。后来在回应史蒂夫·乔布斯有关Windows“窃 MacBU组的产品经理(Program Manager)张毅从另一个角度解读了“IT消费者 取”Macintosh图形界面设计的指控时,比尔·盖茨还曾轻松地揶揄说:“不,史蒂夫, 化”,之前在微软Exchange部门做产品开发,张毅由于“很想做与终端用户相关的产 我想那更像是我们都有一位名叫施乐的阔佬邻居,你破门而入想要偷人家的电视机, 品”,并且和MacBU组的几位创始人很熟稔,所以在一年前加盟了这个充满活力的团 却发现我先你一步等在那里,而且你居然敢说:‘嗨,那是不公平的!我想偷那台电 队。他的看法是,在苹果复兴之前的那十几年里,许多IT公司特别热衷于为企业级市场 视机!’”】——Alto率先应用了鼠标、图形界面及以太网络接口,并可以和另一台 开发产品、提供服务,“这是因为企业客户的忠诚度相对较高,当他们适应了某种平 电脑及打印机互联工作。在某种意义上,苹果和微软可说都是PARC实验室创新精神的 台、软件和服务,便不会轻易地汰旧涤新,毕竟新事物有很大的不确定性,也需要员工 传承者和发扬光大者。 花费时间成本去适应。而苹果的创新让大家了解到,企业客户使用的电子产品或IT技术 少为人知的是,微软办公软件Office的Mac版本要比Windows版本诞生得更早 都是可以和消费者的需求及偏好相结合的,企业的员工也是消费者,工作的时候你要扮 一些。早在1982年初,IBM刚刚推出个人电脑还没多久 ,微软已和苹果签订了为 演职务角色,生活的时候你还是你自己。你可以选择你喜欢的产品和服务。所以不是说 Macintosh电脑创作办公应用程序的协议。1985年,Word和Excel登陆苹果Macintosh电 针对消费者开发的成功产品就不能被带入企业中。微软已经意识到这个趋势,所以目前 脑,并获得了史蒂夫乔布斯及苹果电脑用户的一致认可之后,Office for Mac从未停止 我们也在努力调整航向,希望在不久的将来把惊喜带给消费者,”他说。 过更新和升级,并一直被众多用户认为是苹果电脑上最具实用价值的应用软件之一。 而微软MacBU组聚集了一群身心都在微软却专注于苹果相关产品开发的人,这支 跨界与融合:向苹果学习什么 团队的历史悠久,可上溯至上个世纪八十年代的DOS时期。他们的工作正是微软竞合 关系的一线战场。 现在,你可以在Office 2011 for Mac中文版的使用中体验另一个微软产品面孔。此 前国内Mac电脑用户虽然也可以选择iWork、OpenOffice等办公软件来处理日常工作, 竞争焦点:IT消费者化 但毕竟在同事、客户中使用PC和微软Office的人占大多数——文档兼容性成问题,在 Mac电脑上辛辛苦苦排好的格式往往存到PC上就完全走样;当然用户也可以使用Office 近年来,“IT消费者化”潮流大行其道,苹果公司在手机、平板等领域表现惊 for Mac,然而过去很长时间里,这款重磅软件都没有官方中文版。现在,Office for 艳,而微软似乎步步落后,错过潮流。对此,微软全球资深副总裁、微软亚太研发集 Mac 中文版已经上市。 团主席张亚勤认为,“一是IT技术快速渗透到消费领域,从而改变了消费电子市场的 微软Word项目经理组长、同时负责整个MacBU组用户体验的邵汉仪已在微软工作 竞争格局。像杀入手机市场的苹果、谷歌、HTC,原本都具有深厚的IT技术背景。二 了11年,他一直为“结合微软和苹果两家公司的精华”、让产品既具备微软“智造” 是面向消费者的推广变成一种主流。尽管这一两年来在面向消费者的终端产品上,微 的强大功能又拥有苹果的典雅设计和人性化体验而求索。“苹果的DNA是设计,”他 软丢掉了一些机会,但在‘IT消费者化’的下一轮竞争中,微软会加快速度。我一直 说:“最能代表苹果产品与众不同之处的是设计。我们要想将基于苹果平台的产品做 认为,IT业的‘三大战役’才刚刚开始。” 到尽善尽美,就一定要达到、甚至在一些地方要超过苹果,所以要比苹果的工程师更 张亚勤所说的三大战役是指未来产业竞争的三个焦点:一是云计算,微软已初步 加重视界面和功能的平衡。” 确立起竞争优势;二是PC和移动终端的拉锯战,截至目前包括苹果在内还没有企业能 或许不少新员工不能透彻地理解MacBU组对微软的价值,但今天的微软的确比 对微软在PC软件领域的领导权发起挑战,而Windows Phone 7的推出则已然令全球移动 以往任何时候都更需要这支懂微软、也懂苹果的团队——MacBU组的长久存在和持续 终端操作系统战场风云突变;三是架设于“云”和“端”之上的社会网络平台——当 壮大既体现出微软对于行业其他杰出企业的尊重,也有利于微软揣摩消费者的需求演 14
  • 16. 开发者说 进趋向、并用以指引未来的产品革新。史蒂夫·乔布斯曾经援引加拿大传奇冰球手韦 当时李生勇来到北京带回来的仅仅是一个“远程桌面连接”的小项目,而在5年后 恩·格雷茨基(Wayne Gretzky)的一句名言来解说苹果公司的经营和创新方针:“我不 Office 2011 for Mac的开发进程中,不仅团队规模扩展了十倍,其所负责的项目的重要 会去追寻冰球飞过的轨迹,而是径直滑向冰球的落点”。这句话现在被邵汉仪用来阐 程度也较以往有了天渊之别——微软总部决定将整个Excel 2011交由中国团队完成,原 释MacBU组的目标——“微软在办公软件领域也已是寻找冰球落点的领先者,但如何 因是分布于世界各地的每一支团队都有着鲜明的特点,而中国团队的特点是“善于独 在产品使用的过程中、在用户体验方面也能做到持续领先,这是我们所强调的。这次 立解决各种难题”。正因如此,新的Excel组件从功能设计到创新灵感的实现再到产品 Office 2011 for Mac的研发进程中,我们确实点燃了很多新的灵感,当我们发现一些想 的测试都是由北京的这支小团队来完成。值得一提的是,由北京团队倾力打造的一项 法前所未有时,就会全力以赴去实现。我觉得,苹果对用户体验的定义和解释是成功 Excel 2011新功能赢得了先期试用者的交口赞誉——支持自动生成的数据透视表能够有 的,但这方面‘成功’不一定非得由苹果来界定。微软也可以是界定者。” 效地简化新用户的操作步骤,并极大地提升了Excel电子表格的专业感及表现力。 李生勇认为,中国浩瀚的市场规模是任何企业都无法忽视的。根据摩根士丹利和 中国团队:善于独立解决各种难题 AlphaWise于今年3月发布的一项调查结果,如果苹果的iPhone在价格上占有优势,那 么它很可能会获得53%的中国3G用户市场份额。另外,市场研究机构IDC的统计数据 MacBU中国团队首席开发经理李生勇是这支团队的创建者,2006年,在美国业 亦显示,如今中国已成为全球最大的手机市场、汽车市场,并将于2012年超越美国成 已功成名就的李生勇做出了一个不算艰难但却值得尊敬的决定。他对微软公司Mac事 为世界第一大PC市场。很显然,当最看重用户体验的MacBU组遇到最具规模和潜力的 业部总经理艾立克·威尔弗里德(Eric Wilfrid)说,是时候在中国建立一支MacBU团 中国市场,可以期待两者的化学反应对微软亚太研发集团未来创新战略的影响。 队了,因为在中国有着许许多多优秀的人才,必须去尝试把握这种智慧资源集中的优 势。艾立克认可了李生勇的建议,于是李生勇单枪匹马回到北京,带着四名大学生, 新目标:中国成为微软全新用户体验的创造中心 打造了微软MacBU组的中国分支。 微软亚太研发集团MacBU组的一系列实践表明,以中国为基地的技术创新和跨 区域研发合作完全能够取得辐射全球用户的效果。五年前,和研发集团的许多同事一 样,李生勇及MacBU组的所有员工都不仅仅是因为中国的市场规模大而选择留在中国 搞研发——“因为我们喜欢中国,所以才扎根中国。我的同事中很多外国人,但他们 和我一样,首先是喜欢中国,其次是喜欢我们开发的产品。” 曾就职于苹果日本公司的理查德·斯普瑞格(Richard Sprague)目前任MacBU中 国团队的项目总监。他在1997年就已加盟微软,五年前他来到中国,为的是“找回在 Mac平台上工作的感觉”。他认为由于中国市场的绝对容量足够大,基于苹果Mac电脑 的软件可能会像十多年前的日本那样,迎来快速的增长:“我刚去日本时,苹果的市 场份额很小,但增长很快,只是那时基于苹果电脑的应用软件不但少、质量也不高。 现在苹果产品在中国也逐渐打开了市场,中文版的Office可说是生逢其时,它不仅能满 足Mac用户的办公需求,还能切实帮助他们提高工作效率——这种感觉非常酷。” 2011年5月25日,在微软亚太研发集团总部新大楼的启用仪式上,张亚勤表示: “中国对微软而言,不止是研发中心,还是战略中心。”不仅如此,中国还很有可能成 MacBU中国团队首席开发经理李生勇 为微软创造全新用户体验的中心,而MacBU中国团队则是这个未来的核心推动者。 15
  • 17. 开发者说 网易新闻应用开发团队:优秀的新闻客户端如何炼成? 作者 / 杨东杰 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110822/303369.html 在不同场所多次听人称赞网易新闻客户端制作精良,有着贴心的设计和流畅的用户体验,甚至有人认为它是国内团队所作的最好的新 闻客户端应用产品。在Android Market,网易新闻客户端平均评分是4.5星,300多人给予了五星级评价,上线不到三个月用户安装量 即过百万,其特色功能包括更贴盖楼、个性定制、离线阅读、图片精选、投票功能等,最近还新增了专题功能。日前,CSDN对网易 新闻客户端开发团队进行了专访,以了解产品背后的开发心得。 CSDN:请简单介绍网易新闻客户端开发团队。 网易团队:整个项目团队按职能划分为产品组、交互设计组、视觉设计组、Client 端开发组、Server端开发组和测试组,以及上线后的运营团队。整个项目上线前团队成 员保持在20人以上。 CSDN:讲讲产品从立项到最后发布的过程吧。 网易团队:2010年底,网易新闻客户端正式立项,我们最初的目标是满足广大网 易网友随时随地看新闻、看网易跟帖、回复网易跟帖的需求。项目得到了公司领导的 认同和重视,全力支持项目资源的申请,让我们把更多的精力放在产品上。 在项目展开之后,每个人都对产品满怀期待,同时也面临很大压力。压力来自我 们对产品的严格要求——让网易新闻客户端成为最好的新闻客户端。历时50多天的开 发,最终产品上线。上线后不到三个月用户安装量即过百万,得到了广大网友的初步 认可,也让整个团队备受鼓舞。在接下来的迭代过程我们更加信心百倍,立志为为广 大网友奉献更好的产品。 CSDN:在网易新闻移动客户端产品立项时,对产品是如何规划的?对用户体验 是否有具体要求? 网易团队:首先,研发这款应用的初衷就是为了满足广大网易网友在移动终端上 看新闻的需求,服务好当下的用户。满足网友的需求就是我们产品的源动力。 16
  • 18. 开发者说 其次,用户体验要求还是有目标可以遵循的,让用户在手机上看新闻比电脑上更快、 在有WiFi时,可以把想看的新闻先离线下载到本地,这样在无网络和网络条件不好时 更方便;客户端上继承PC端的产品使用习惯,操作要简单易用,让用户体验平滑过渡。 也是可以看新闻。 我们通过分析用户的阅读习惯和广泛调研,挖掘出用户最关注的栏目作为离线内 CSDN:在产品开发期间遇到过哪些困难? 容。在离线数据清理上,我们设置了两种策略,首先,在一定时间内离线的数据由应 网易团队:这个项目是封闭开发的,因此就意味着生活单调枯燥。但所有参与者 用内代码自动清除;其次,给用户一个手动清除缓存数据的按钮,让用户可以感知到 都十分怀念封闭那段日子。开发中困难经常会出现,但我们不是单兵作战,解决困难时 这部分数据不会常驻在手机里。 能得到团队的有力支持。困难在产品的设计上表现得尤为频繁,为了让用户获取更合适 我们希望这种类型的功能开发既拥有创新,又保持恰当的实用性和较高的易用性。 的体验和视觉效果,我们通常会设计多套方案,让团队里每个人都参与抉择。虽然产生 过面红耳赤的争论,但用户最终对产品的认可让我们感到每次争论都是有意义的。 CSDN:是否有在客户端中融合HTML5技术?你们开发了自己的Web框架mwf, 能否介绍一下这方面的情况? CSDN:有让你们后悔的决策吗? 网易团队:网易新闻客户端的开发中暂时没有用到HTML5,属于完全的本地应 网易团队:做收藏功能,这个功能点的开发引入20多个Bug,而最终的使用效果 用。我们认为HTML5尽量还是不要用来做UI,因为它更适合显示富文本和媒体内容。 也没预期好。如果不做它可能会让网友更早体验到网易新闻客户端。 Web框架mwf暂时没对外发布,所以也无法分享更多的信息。 CSDN:你们选择先登陆Android平台,然后在Symbian版后才推出iOS版的原因 CSDN:你们认为在打造一款优秀的媒体客户端的过程中需要关注哪些要素? 是什么?如何保持统一的结构并体现各平台特色? 网易团队:我们认为有四点。第一点是关注用户需求; 第二点是产品定位要明 网易团队:iOS、Android、Symbian S60 V3是同时开发的,后续的是Symbian S60 确;第三点是整合优势资源;第四点是在产品快速迭代中积极响应用户的反馈,吸取 V5版本。Android版本发布得比iOS版更早,原因在于Android Market比App Store审核时 用户建议。 间要短。 网易新闻客户端为每个平台做单独的交互设计和视觉设计,在产品层面的侧重点 CSDN:产品上线后做了哪些推广?请介绍一下这方面的经验。 有所不同,每个平台的设计也是忠于平台属性。因此,在设计层面让擅长该平台设计 网易团队:首先要做好内部资源的挖掘,在自己门户上好的位置做推广。其次要 的人员去做,让正确的人做擅长的事。总的宗旨是充分考虑用户在每个平台的使用习 通过一些官方组织的活动推广。最后需要众多网友的认可,因此我们在苹果App Store 惯和交互体验。 的精品聚焦位置做了友情推荐。一款应用不可能开发完后就任其自生自灭,合理的市 场营销动作会带来更多用户关注。做市场营销活动时只需采纳有针对性、实用性的营 CSDN:新手引导很有特色,可以介绍一下设计它的设计理念吗? 销策略即可。 网易团队:新手引导本质就是传统的用户帮助,但我们认为传统的用户帮助不够 直观,用户学习成本大。于是我们通过对用户习惯研究总结,把一个真实的操作模拟 CSDN:网易有专门的编辑为移动端产品做内容支持吗? 出来呈现在用户面前,这样用户学习成本最低、最容易接受。 网易团队:网易有专门的一个团队在负责网易新闻客户端的内容,并且人员还在 继续补充。 CSDN:你们对当前不成熟的基础环境有很多针对性的设计,能否讲讲相关的设 计技巧? CSDN:还有什么话想和我们的读者分享? 网易团队:在新闻客户端的离线阅读设计中我们有纳入这个考量,即如何让用户 网易团队:在正确的时间、正确的地点做正确的事情,那样离成功就越近。 17
  • 19. 开发者说 与平台共舞,Opera的成功之道 专访Opera中国研发团队 记者 / 杨东杰 1992年,挪威最大的电信公司Televerket(后更名 Telenor)的两名工程师在操作电 子计算机的时候,对当时市面上唯一的一款商用浏览器Mosaic感到不满,觉得它体积 庞大而且功能单一,就决定自己开发一款小巧、好用的浏览器,这便是后来大名鼎鼎 的Opera浏览器的雏形。从1995年Opera软件公司正式成立至今,在浏览器这个平台必 争之地,Opera独辟蹊径,以创新和品质为核心竞争力,成功发展成五大浏览器品牌之 一,也是目前唯一的一个成功的跨平台第三方浏览器厂商。近日,《程序员》记者来 到Opera中国,专访Opera中国工程总监黄奔阳和公关总监高伟,了解Opera与平台级厂 商竞争并成功的发展之道。 成功经验:跨平台战略、专注和创新 进入移动互联网时代,人们才发现,在PC之外,Opera已成为数一数二的浏览器 品牌。Opera中国市场总监高伟告诉记者“Opera对自己的定位是跨平台的互联网浏览 器,事实上,Opera在包括Mac、PC和Linux计算机、手机、PDA、游戏终端以及其它 Opera中国公关总监高伟指出,Opera的定位是 Opera中国工程总监黄奔阳认为,Opera中国的优势在于 联网设备如电子书、智能家电上都有极高的覆盖率。” 跨平台浏览器 平台技术和创新力 Opera是现存历史最悠久的浏览器品牌,和它同代的是Netscape和IE,正是因为小 巧轻量的特性,在Opera面向IE近乎毁灭性的平台捆绑竞争时,可以快速将市场切换到 中,保持了独特的竞争优势。 PC之外的广大嵌入式设备,避免了同Netscape一样的陨落命运,在后来的浏览器大战 尽管产品遍布多个平台,而对于Opera公司来说,只是专注于生产一款产品—— 18
  • 20. 开发者说 Opera浏览器。因为所有的浏览器都是使用同一个内核,只是根据不同平台的特性对功 Opera中国工程总监黄奔阳告诉记者,Opera中国的工程师团队并不做汉化之类 能和UI进行封装。 的本地化工作,Opera的汉化是外包给一家翻译公司完成的。Opera中国的优势在于平 正是这种持续的关注打造了Opera高品质的口碑,全球主要的平台商都和Opera建 台技术和创新力。Opera中国有很多平台专家,承接了很多Opera拓展新平台的研发工 立了良好的预装合作。以Opera中国和MTK的预装合作项目为例,测试团队持续测试 作,例如Limo、Android、MTK和Spreadtrum等版本。 四个月,Opera浏览器的测试结果是零bug,完全达到MTK的工业级品质要求。 但Opera中国最受总部认可的是突出的创新能力,Opera中国提交的项目总能够在 专注也使得Opera能够不断引领浏览器创新,标签式浏览、页面缩放、鼠标手势、 总部行动之前,就命中重要的发展方向。一个典型的例子就是Opera Turbo项目,Opera 内置搜索、快速拨号等众多重要功能创新都来自Opera,后被业界普遍采用。 Turbo项目的目的是将原先用于Opera Mini的网页压缩技术集成到Mobile,它推出的意 义不仅在于提供用户更好的浏览体验,对于Opera来说,还在于实验Opera Mobile和 融合骇客精神和工程师文化 Opera Mini的融合。 Opera Mobile和Opera Mini都是面向移动终端的浏览器产品,区别在于Opera Mini 令人惊讶的是Opera基本不申请专利,即使是“内嵌搜索”这样成为浏览器主要盈 是瘦客户端浏览器,通过服务器压缩网页,最高可达 90%,可以加速浏览并节省资 利模式的创新。“一方面是因为Opera作为技术主导型公司,有着浓厚的工程师文化和 费。Opera Mobile 则是一款全功能的手机浏览器,将页面下载到本机进行渲染,类似 骇客精神,另一方面Opera对自己的研发团队非常自信,相信他们一定会不断创新,保 于电脑上的 Opera 浏览器。这两个产品在Opera产品系列当中层级相同,对于用户来 持领先,”高伟解释道。 说,只关心浏览体验,并不在乎版本的差异。目前这两个产品的团队已经开始合并, Opera如何保证行之有效的创新机制?据介绍,Opera提供了如下四方面的措施。 未来Opera Mobile和Opera Mini极有可能融合成一个产品。 骇客群体。目前,Opera全球大概有近800名员工,其中600多名是研发人员。 基于Opera独特的研发管理体系,每个工程中心所承担的任务很大程度上取决于这 Opera的人才理念是“只招聘聪明人(Opera 创始人谭咏文语)”,所以有很多骇客式 个团队的能力。而中国团队则被认为是“最具战斗力和创新力的一支”,因此承接了 的员工,他们对技术痴迷,乐于分享技术心得和创新想法。 大量重要项目。但由于Opera对人才要求极高,从2006年Opera进入中国至今,团队成 彻底的分享。Opera任何一位开发人员都可以无限制地接触到公司所有产品的源代 员才扩张到50多人,工程总监黄奔阳不得不放缓发展速度以保障精英团队发展路线。 码。在Opera的内部邮件列表上,不断可以看到各种产品点子和技术特性的讨论。 今年,Opera在中国最重要的动作是三月份与天音通信共同组建合资公司。Opera 创新融入日常工作。在Opera并没有“创新中心”这个设置,只有工程中心, 作为一家技术型的国际公司,在国内的推广难免有些水土不服。合资公司将专注于本 Opera也不像Google一样有规定可以用20%的时间专门做创新。因为Opera认为,创新 地化业务,推出适合中国人使用习惯的产品和服务。” 来自日常工作,并不需要刻意划分。Opera许多重要产品例如Opera Mini都来自工程师 在工作中迸发的灵感。 打破一切界限。尽管Opera以产品研发为主,但公司的其他部门都可以自由参与到 产品研发中,包括销售和市场人员。 中国研发团队:最具创新力 Opera目前有4个工程中心,分工各有侧重。其中位于挪威奥斯陆的工程中心主要 是负责Opera浏览器内核的开发;瑞典的工程中心则主要负责Opera Mini和跨平台UI; 波兰的工程中心更多地承接了客户支持的工作。Opera中国也是四大工程中心之一。 19
  • 21. 开发者说 中国台湾榜首iPhone游戏创作者谈开发成败 作者 / 半路 文字转载自:Inside网站。 本文作者是一位来自宝岛台湾的独立游戏开发者。他是一名热爱C++与Lua之美的程序员、醉心思考游戏机制的设计者、喜欢以文字 编织想法的写作人,以及相信游戏能以好的方式改变世界的梦想家。 何一位能力出色的美术设计师,其贡献价值绝对不会少于杰出的工程师或设计师。 在开发过程中,我们在视觉设计上花费了大把的功夫,以确认我们的游戏拥有非常 棒的美术质量,让每个人看到游戏画面时,都会觉得眼睛一亮。我们的目标是制作出具 有独特风格的美术视觉,不仅能吸引台湾的玩家,也同样能够吸引世界各地的玩家。 由于在《Bonnie's Brunch》中有10种不同类型的客人,因此我们决定花费更多的精 力在角色设计上。以其中的一名角色“流浪汉”为例,他的出现会导致明显的负面效 应——不仅其他客人会被他的坏味道影响而减少等候餐点的耐心值,而且在给予他餐 点之后,他也不会给玩家额外的小费。为了让这个角色吸引玩家的目光且讨喜,我们 经历了数次的修改与调整,才让他看起来惹人怜爱。 结果证明,我们在美术视觉上的努力 乐风创意视觉开发的第一款游戏《Bonnie's Brunch》 确实获得了玩家们的赞赏。许多玩家以为 我和我的伙伴(乐风创意视觉)是来自中国台湾的独立游戏开发者。我们的团队 《Bonnie's Brunch》是一款来自国外游戏 有四位核心成员,我是其中唯一的程序设计者。最近我们在苹果App Store上发布了第 开发者制作的高质量游戏,我们认为这点 一款游戏《Bonnie's Brunch》,它是一款属于模拟与策略类型的食物制作游戏。 对于游戏的推广来说,应该是一个很不错 自《Bonnie's Brunch》上市以来,已经过两个月左右的实际,现在我想要以“事后 的正向征兆。 分析”文章的形式,分享一些目前获得的经验及想法,希望对有志于进行游戏开发的 使用Lua撰写的组件式架构 人有些许帮助。 我完全是个Lua语言的爱好者, 《Bonnie's Brunch》是我以Lua程序码为 我们做对的事 主撰写的第二款商业游戏。在这款游戏 《Bonnie's Brunch》中的“流浪汉”形象 中,我使用了三种程序语言,所占比例分 令人愉快的视觉设计 别是60%的Lua、30%的C++,以及10%的Objective-C语言。C++主要用来处理图像绘制 在我先前的游戏业界经验里,我发现许多人,特别是工程师,会将美术设计师视为 与资源管理的任务,而所有的游戏逻辑程序码皆为Lua所写。 一种“可取代的资源”,可以轻易地外包出去,或是以合约方式进行工作。但我坚信任 几年以前,在我读完几篇关于“组件式架构”的文章后,我清楚地意识到这是一 20
  • 22. 开发者说 个比“继承架构”更好的程序设计架构,于是我就开始使用C#语言撰写此架构。然 还有很长的路要走。我们必须决定是否要急促地释出游戏,或是咬紧牙关、拉紧腰带 而,直到我开始使用Lua时,才真正地发挥了组件式架构的优点。 投入更多时间精力,让游戏发出光芒。 使用Lua组件式架构,给予了我相当大幅度的程序设计弹性,目前我已做出数个常 像Noel Llopis说过的:“好东西需要时间酝酿。”我们的团队成员都一致同意付 用的游戏组件,例如Transform、Sprite、Motion、State Machine等。 出更多的时间来磨光擦亮《Bonnie's Brunch》,使它从一款平庸的游戏,摇身一变成为 每一个游戏物件均由一到多个游戏组件所构成,且每一个游戏组件从一出生就得 一款好游戏,甚至是一款优秀的游戏。最终为了产出高质量的游戏作品,我们将开发 以被重复使用。当需要额外的游戏功能时,我只需要创建出一个新的游戏组件,而非 时间以及开发预算进行了加倍。 产生一个继承自上古时代父类别的子孙类别。干净,利落。 举个例子来说,在某些游戏测试的过程中,我们发现有些玩家在完成十几个关卡 后,不可避免地会对近乎相同的游戏玩法感到疲乏。因此,我们决定从原有的游戏玩 法中,衍生出某种特殊的关卡类型,以让玩家们保持对游戏的兴趣。 《Bonnie's Brunch》游戏画面1 一旦组件式架构完成后,我可以在几小时内迅速地做出各种游戏玩法的雏形。在 《Bonnie's Brunch》游戏画面2 《Bonnie's Brunch》的早期开发中,我们只有一些静态的草图以及许多的颜色色块用来 为了提升这些特殊关卡的节奏,我们让所有的客人一一排队按照顺序点餐。玩 代表游戏中的各种物件。尽管此时游戏的外观看起来其貌不扬,但“组件式架构”确 家们必须尽可能迅速地移动手指完成餐点,看他们能够在有限的时间内服务多少位客 实帮助我们一开始就集中火力在核心的游戏性设计层面上。 人。此外,我们也在这些关卡中安排了十分紧凑的背景音乐,借以进一步刺激玩家们 的游戏情绪。 额外的磨亮时间 我们的开发时程原先预期会在三个月之内结束,而实际上最终我们投入了整整六 强力的中国台湾首发成绩 个月的时间。在第三个月结束时,我们几乎已完成了所有的游戏功能,但大家都清楚 在《Bonnie's Brunch》正式上市后,我们立即通过Facebook、Twitter、Plurk与电子 21