Conferencia Campus Party 2006

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    Conferencia Campus Party 2006 - Presentation Transcript

    1. La experiencia de los desarrolladores españoles
      • GÉNESIS
      • Inicio como grupo, como hobby (SleepWalker)
      • Salto a proyectos más importantes (EEUU)
      • Desarrollos para Infogrames/Atari
      • Problema :
      • Depender de un único producto ¡peligro!
        • Grandes presupuestos, grandes equipos, larga duración
        • Multitud de quiebras en el sector.
      PRESENTACIÓN
      • Solución: diversificar
      • Mundijuegos (Internet)
      • Juegos para móvil
      • Advergaming + Serious games
      • Otros…
      Presentación
    2. 1. Modelo de negocio 2. I+D 3. En la práctica
      • ¿Por qué Mundijuegos?
      • Ser tu propio distribuidor.
      • ¿Qué funciona en Internet?
      • Estudio de mercado.
      • Establecer un modelo de negocio realista.
      MUNDIJUEGOS 1. Modelo de negocio
      • Elección 1: plataforma de juegos multijugador.
        • Juegos de calidad
        • Usabilidad (diseño pensado en el usuario)
        • Jugadores casuales
        • Conocimiento de los gustos de los usuarios.
      • Elección 2: suscripción.
        • Es lo que mejor funciona en Internet.
        • Micropagos: ¡1€ al mes!
          • Tarjeta de crédito (no funciona)
          • SMS
      • Elección 3: publicidad (banners y advergaming)
      MUNDIJUEGOS 1. Modelo de negocio
    3. MUNDIJUEGOS 1. Modelo de negocio
      • -Fomentar el desarrollo de la comunidad
      • -Establecer un modelo de crecimiento ordenado en todas las vertientes (diseño del producto, base tecnológica, métodos de pago).
    4. MUNDIJUEGOS 2. I+D
      • ¿Porqué triunfa?
      • Chat + Juegos clásicos = Jugadores casuales
      • ¿Cómo funcionan internamente?
      • Fuerte inversión en tecnología.
      • Sistema de mesas, BDD, servidores, sitio web, soporte técnico, publicidad.
      • ¡Abierto 24 horas, 365 días al año!
    5. MUNDIJUEGOS 2. I+D
      • Problemas
      • Morirse de éxito: mucho tráfico.
      • Cuello de botella en la BDD.
      • Optimizar consultas y recursos.
      • Gran ancho de banda y potentes servidores.
      • Sistema de detección y restauración de bloqueos automática. Control de errores en los juegos.
    6. MUNDIJUEGOS 3. En la práctica
      • Los juegos son buenos...pero hace falta tráfico.
      • -Socios comerciales: Grupo ItNet
        • jocjuegos.com, servifutbol.com, pequejuegos.com
      • -Posicionamiento en buscadores.
        • SEO es una ciencia. Buscadores = Google.
      • -Boca a Boca (marketing viral)
        • S uperbuteo .
        • Díselo a un amigo
      • -Afiliados.
        • Telecinco, Minijuegos, JuegosJuegos, etc.
    7. MUNDIJUEGOS 3. En la práctica
      • Mismos problemas que un MMORPG
      • Exploits y usuarios tramposos
      • Usuarios molestos
      • Fomentar el juego: clásificaciones
      • Soporte técnico diario a los usuarios.
    8. MUNDIJUEGOS 3. En la práctica
      • Curiosidades :
      • - Jugadores hardcore: hasta 10 horas de juego diarias para estar los primeros de la clasificación
      • - Éxito entre las mujeres
      • - 1 millón de usuarios únicos al mes
      • - 2 millones de visitas al mes
      • - 8 millones de páginas vistas al mes.
    9. JUEGOS PARA MÓVILES 1. Modelo de negocio 2. Producción 3. Diseño y arte
    10. JUEGOS MÓVIL 1. Modelo de negocio
      • Mercado en desarrollo. Rápido crecimiento.
      • Oportunidad de posicionarse en un mercado internacional.
      • Inversión razonable
      • Formas de pago:
        • SMS premium
        • WAP premium
        • tarjeta de crédito (web)
        • números 806
        • Futuro: Pago por suscripción (cuota mensual directamente en la factura de teléfono)
    11. JUEGOS MÓVIL 1. Modelo de negocio
      • Agentes en el mercado:
      • Desarrolladores
      • Distribuidores (sin infraestructura de descarga y facturación)
      • Agregadores
      • Operadores (con infraestructura).
      • Agentes mixtos.
    12. JUEGOS MÓVIL 1. Modelo de negocio
      • Modelo desarrollador:
        • - Videojuegos propios (% de revenue sharing sobre descargas)
        • - Desarrollo por obra (% al inicio y el resto a la entrega no existe “revenue”)
        • - Adaptación para advergaming (pago fijo por adaptar y % de “revenue” por descargas)
      • Planificar la tesorería: distribuidores, agregadores y operadores pagan a 3, 6 ó 9 meses.
    13. JUEGOS MÓVIL 2. Producción
      • Tiempo desarrollo 3/10 meses, 2/6 personas
      • Desarrollo sencillo para un sólo modelo. Complicado para todos los modelos (8 marcas, 30 gamas, más de 100 dispositivos).
      • Cada operadora tiene su lista de móviles prioritarios. ¡No admite un juego con menos del 95% de la lista cubiertos!
      • Diferentes potencias y limitaciones
      • Tamaño Jar, memoria Heap, errores Firmware…
    14. JUEGOS MÓVIL 2. Producción
      • A tener en cuenta:
      • Falta de compatibilidad real.
      • Desarrollar pensando en la portabilidad
      • Evitar coordenadas. Todo posiciones relativas de pantalla
      • Muy importante la optimización
      • Gráficos, código, memoria, espacio de Jar.
      • La clave es la Automatización
    15. JUEGOS MÓVIL 3. Diseño/Arte
      • Diseño juego / dependencia limitaciones de los dispositivos. Ej. Mismo juego con scroll y sin scroll
      Antes : empezabamos con los peores móviles y ampliabamos a los más potentes. Restringe la calidad final. Ahora : diseñamos la versión más potente teniendo en cuenta las limitaciones y luego reducimos. Funcionamiento básico Extensiones (móviles + potentes)
    16. JUEGOS MÓVIL 3. Diseño/Arte
      • Proceso artístico:
      Brainstorming Diseño Implementación Arte conceptual Desarrollo gráfico Mapeado Optimización
    17. JUEGOS MÓVIL 3. Diseño/Arte Definir estilo Personajes Ambientación etc Arte conceptual
    18. JUEGOS MÓVIL 3. Diseño/Arte
      • Desarrollo gráfico para diferentes resoluciones
        • 3 o 4 versiones de los sprites
        • Más de 10 portadas diferentes.
        • Uso intensivo de herramientas propias
        • Uso de herramientas propietarias como Flash
      Versión en alta Versiones reducidas automatización
    19. JUEGOS MÓVIL 3. Diseño/Arte
      • Ejemplo de optimización de sprites ;)
    20. ADVERGAMING 1. Presentación 2. Modelo de negocio 3. Serious games
    21. ADVERGAMING Presentación
      • ¿Qué es el advergaming?
        • Herramienta de marketing y comunicación.
        • Videojuegos publicitarios
      • ¿Por qué surge?
        • Busqueda nuevas fórmulas para llegar al público
      • ¿Para qué sirve?
        • Publicitar una marca, producto o idea.
      • ¿Qué le caracteriza?
        • Personalización
        • Naturaleza viral
        • Obtención de datos
        • Online y offline
    22. ADVERGAMING Presentación
      • ¿Por qué podría interesarle a una marca?
        • Reforzar imagen
        • Obtención de datos de los consumidores
        • Segmentación directa
        • Relación coste/efectividad alta
        • Alto indice de recuerdo por parte del usuario
        • etc
    23. ADVERGAMING Modelo de negocio
      • Modelos de negocio y relaciones profesionales involucradas.
        • Agencias de publicidad
        • Gestores de marca
        • Agencias de diseño web
        • Desarrolladores de juegos
      • Sugerencias para desarrolladores de juegos
    24. ADVERGAMING Serious games SERIOUS GAMES Advergames Training games Juegos educativos Juegos religiosos Health games (juegos relacionado con la salud) Juegos políticos Juegos ONG
    25. ADVERGAMING Serious games
      • Juegos educativos
      • Potente herramienta para la enseñanza.
      • Los niños prestan mas atención a los contenidos.
      • Se aprende mientras se juega
      • La administración está muy interesada en este tipo de proyectos.
    26. ¿Preguntas?

    + yakichanyakichan, 3 years ago

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