BAB I

                                 PENDAHULUAN




           1.1. Latar Belakang

       Media pembelajaran adalah s...
2




kegiatan-kegiatan kuliah, praktikum, kerja lapangan dan bentuk-bentuk kegiatan

lainnya yang disertai dengan nilai k...
3




1.2. Perumusan Masalah

       Dari latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan menjadi beberapa

masalah sebaga...
4




1.5. Manfaat Penelitian

       Dengan adanya laporan skripsi ini diharapkan dapat bermanfaat untuk

masyarakat, dia...
5




BAB I.    PENDAHULUAN

          Pada bab pendahuluan terdapat latar belakang, perumusan masalah,

          batasan...
6




                                       BAB II

                              TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Konsep Media Pem...
7




2.1.2   Kurikulum Dan Silabus

        Berdasarkan UU No. 20/2003 Sisdiknas Pasal 1, kurikulum adalah

seperangkat r...
8




2.1.3.1 Standar Kompetensi

       Standar Kompetensi merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh

siswa dala...
9




2.1.3.5 Pengalaman Belajar

       Pengalaman belajar memuat rangkaian kegiatan yang harus dilakukan oleh

siswa ata...
10




b. Bahan

          Bahan yang dimaksud di sini adalah bahan-bahan yang diperlukan dalam

praktikum atau proses pem...
11




2.1.4    Dasar Pemilihan Media

         Beberapa alasan yang digunakan sebagai dasar pertimbangan pemilihan media
...
12




2.2 Konsep Multimedia

2.2.1 Definisi Multimedia

        Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media inpu...
13




2.2.2.4 Video

       Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia. Ada 4 macam vide...
14




2.2.3.1 Tutorial

           Tutorial merupakan salah satu dari banyak mode pendidikan yang kuno dan

lazim digunak...
15




2.2.3.3 Elektronic Performance Support Systems

       Performance Support Systems (EPSSs) dibuat untuk memberikan ...
16




2.2.3.5 Kombinasi Berbagai Mode

       Manfaat maksimal secara tipikal dapat dicapai dengan mengkombinasikan

bebe...
17




        Gambar 2.3 Pertimbangan Pemilihan Media Distribusi (Gora, 2005)


        Pada gambar di atas tampak jelas ...
18




        CD-ROM, merupakan singkatan dari Compact Disk – Read Only Memory.

Adalah sebuah system untuk menghantarkan...
19




        Internet dimulai pada 1969 saat Departement of Defense USA melakukan

sebuah proyek penelitian untuk membua...
20




       Seperti halnya dengan bahasa pemograman lainnya, yakni Pascal, C++,

Basic dan sebagainya, java merupakan ba...
21




web dari webserver dimana didalam web tersebut memuat script javascript maka

aplikasi dari javascript tersebut aka...
22




terhadap berbagai bahasa pemrograman web, antara lain : ASP, JSP, CFM,

ASP.NET, PHP, JavaScript, CSS dan XML disam...
23




        Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain

grafis dalam bentuk bitmap. Sel...
24




       Adobe Premiere Pro merupakan salah satu software video editing profesional

yang bersifat Non Linier. Terdap...
25




        Yaitu sebuah diagram yang menggambarkan hirarki aliran navigasi dari

sebuah web. Beberapa simbol dari web ...
26




                                     Titik terminal, digunakan untuk
                                     menunjukk...
27




2.6.1   Struktur Linier

        Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran apilkasi multimedia

adalah ...
28




                             Gambar 2.5 Struktur Menu

2.6.3   Struktur Hierarki

        Merupakan struktur sepert...
29




         Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Obyek

dapat terhubung dengan banyak obyek...
30




jaringan disebut hibrid. Struktur jenis ini biasanya digunakan pada aplikasi

multimedia yang sangat lengkap dan ko...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Multimedia Pembelajaran

18,664

Published on

Skripsi Multimedia

Published in: Education, Technology
4 Comments
7 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total Views
18,664
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
970
Comments
4
Likes
7
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "Multimedia Pembelajaran"

  1. 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (Sadiman dkk, 2005). Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media pembelajaran diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini gabungkan dan dihubungkan dengan link dan tools yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi yang pada perkembangan selanjutnya sistem seperti ini disebut dengan multimedia komputer. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Widya Cipta Dharma telah menganut Sistem Kredit Semester (SKS) dalam pelaksanaan pendidikannya. Sistem Kredit Semester adalah sistem penyelenggaraan yang menyatakan beban studi mahasiswa, beban kerja tenaga pengajar, dan beban penyelenggaraan program lembaga pendidikan dalam kredit. Satuan terkecil untuk menyatakan lamanya suatu program pendidikan yang harus diselenggarakan dalam satu jenjang pendidikan disebut semester. Penyelenggaraan pendidikan dalam satu semester terdiri dari
  2. 2. 2 kegiatan-kegiatan kuliah, praktikum, kerja lapangan dan bentuk-bentuk kegiatan lainnya yang disertai dengan nilai keberhasilan. Besarnya beban studi mahasiswa, besarnya pengakuan atas usaha mahasiswa, besarnya keberhasilan kumulatif mahasiswa serta besarnya usaha penyelenggaraan pendidikan bagi tenaga pengajar dan lembaga untuk satu semester dinyatakan dalam satu satuan kredit semester (sks). Satu sks untuk perkuliahan ditentukan oleh beban kegiatan mahasiswa yang meliputi tiga macam kegiatan per minggu, yaitu: 50 menit acara tatap muka terjadwal dengan tenaga pengajar, seperti bentuk kuliah atau diskusi, 60 menit acara kegiatan terstruktur, yaitu kegiatan studi yang tidak terjadwal tetapi direncanakan oleh pengajar, seperti membuat pekerjaan rumah atau menyelesaikan pemecahan soal-soal, 60 menit acara kegiatan mandiri, yaitu kegiatan studi yang harus dilakukan mahasiswa secara mandiri seperti membaca buku acuan dan buku anjuran, persiapan dan latihan untuk pematangan materi bahasan perkuliahan dan lain-lain. Hingga saat ini stimulus untuk merangsang mahasiswa agar lebih semangat belajar secara mandiri dalam bentuk CD multimedia pembelajaran interaktif belum diterapkan di STMIK Widya Cipta Dharma. Masalahnya adalah bagaimana mengemas bahan ajar secara multimedia, menarik, tepat sasaran dan interaktif. Masalah yang lain juga berkaitan dengan pemilihan jenis media distribusi yang tepat, apakah dalam bentuk online melalui jaringan internet atau offline menggunakan media CD atau DVD. Oleh karena itu perlu adanya analisis yang cermat untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
  3. 3. 3 1.2. Perumusan Masalah Dari latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan menjadi beberapa masalah sebagai berikut: 1) Media distribusi apa yang tepat sesuai dengan karakteristik media pembelajaran dan sasaran pengguna. 2) Bagaimana membangun media pembelajaran berbasis komputer multimedia yang mampu merangsang mahasiswa sebagai media belajar mandiri. 1.3. Batasan Masalah Dalam pembuatan aplikasi ini program yang dibuat bersifat instruksional interaktif untuk mata kuliah Teknik Multimedia dengan kemampuan sebagai berikut: 1) Penyajian dalam bentuk tutorial dan drill practice dengan beberapa soal latihan sebagai sample. 2) Materi dibatasi pada pengenalan perangkat pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan silabus yang berlaku pada mata kuliah Teknik Multimedia di STMIK Widya Cipta Dharma. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Komputer Multimedia guna memudahkan dalam memahami dan menerapkan multimedia komputer untuk pembelajaran, kususnya untuk modus belajar mandiri bagi mahasiswa dalam mempelajari matakuliah Teknik Multimedia.
  4. 4. 4 1.5. Manfaat Penelitian Dengan adanya laporan skripsi ini diharapkan dapat bermanfaat untuk masyarakat, diantaranya : 1) Bagi Mahasiswa Dapat menganalisis kembali kemudian dikembangkan untuk mata kuliah yang lain sehingga dapat memberikan solusi yang lebih baik serta dapat dijadikan sebagai pengganti diktat atau handout untuk mata kuliah Teknik Multimedia. 2) Bagi Perguruan Tinggi Hasil penelitian ini dapat dijadikan dokumentasi atau bahan bacaan bagi mahasiswa yang membutuhkan serta sebagai salah satu bahan ajar pendukung bagi dosen mata kuliah Teknik Multimedia. 3) Bagi Masyarakat Umum Sebagai referensi yang praktisi dan komprehensif karena disertai berbagai contoh aplikasi multimedia untuk berbagai bidang yang beraneka ragam terutama bagi para praktisi dan profesional dibidang fotografi, videografi dan kalangan pendidikan. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan penelitian merupakan tata aturan baku dalam sebuah laporan penelitian ilmiah yang dibuat standarisasi berdasarkan pedoman dari masing-masing lembaga. Adapun sistematika penulisan laporan dari penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut :
  5. 5. 5 BAB I. PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan terdapat latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika laporan. BAB II. TINJAUAN PUSTAKA Isi dari tinjauan pustaka adalah dasar teori dari pada judul penelitian berdasarkan pandangan para ahli, software yang digunakan dalam pengembangan, alat bantu yang digunakan dalam perancangan sistem serta alat bantu perancangan aplikasi multimedia. BAB III. METODE PENELITIAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai tempat dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data dan metodologi penelitian. BAB IV. PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan tentang sekilas pandang STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda serta analisa dan proses pengembangan aplikasi. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan dari laporan penelitian serta saran-saran untuk pengembangan aplikasi bagi pihak-pihak terkait.
  6. 6. 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin Medoe yaitu bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association of Education and Communication Technology di Amerika mendefinisakan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sementara Asosiasi Pendidikan Nasional memberikan pengertian media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatanya. Dari dua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat bagi penerima pesan. Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup (Sadiman dkk , 2005). Salah satu tanda seseorang telah belajar adalah adanya perubahan pada dirinya baik menyangkut kognitif, psikomotorik maupun afektif. Dengan demikian media pembelajaran dapat diartikan sebagai sarana yang digunakan dalam proses belajar-mengajar yang bersifat intruksional dari pengajar (guru atau dosen) kepada peserta ajar (siswa atau mahasiswa) .
  7. 7. 7 2.1.2 Kurikulum Dan Silabus Berdasarkan UU No. 20/2003 Sisdiknas Pasal 1, kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Pasal 36 ayat 2 disebutkan bahwa kurikulum pada semua jenjang dan jenis pendidikan dikembangkan dengan prinsip diversifikasi sesuai dengan satuan pendidikan, potensi daerah, dan peserta didik. Pada pasal 38 dijelaskan juga bahwa kurikulum pendidikan tinggi dikembangkan oleh perguruan tinggi yang bersangkutan dengan mengacu pada standar nasional pendidikan untuk setiap program studi. Silabus merupakan acuan dalam penyusunan rencana pembelajaran, pengelolaan kegiatan pembelajaran, dan pengembagan penilaian hasil belajarnya. Silabus berisikan komponen dasar yang dapat menjawab permasalahan seperti: apa yang akan dibelajarkan, bagaimana cara membelajarkannya, bagaimana cara memenuhi target pencapaian hasil belajarnya. 2.1.3 Komponen Dan Format Silabus Silabus merupakan seperangkat rencana dan pelaksanakan pembelajaran dan penilaian. Oleh karena itu, silabus harus disusun secara sistematis dan berisikan komponen-komponen yang saling berkaitan untuk memenuhi target pencapaian Kompetensi Dasar. Beberapa komponen silabus minimal yang dapat membantu dan memandu para guru atau dosen dalam mengelolah pembelajaran, antara lain:
  8. 8. 8 2.1.3.1 Standar Kompetensi Standar Kompetensi merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh siswa dalam suatu mata pelajaran. Penempatan Standar Kompetensi pada silabus dimaksudkan untuk memandu guru, dosen atau pengembang silabus dalam menjabarkan Kompetensi Dasar menjadi pengalaman belajar, sehingga rangkaian kegiatan belajar siswa tidak menyimpang dari koridor kemampuan. 2.1.3.2 Kompetensi Dasar Penempatan komponen Kompetensi Dasar dalam silabus sangat penting, hal ini berguna untuk mengingatkan para guru seberapa jauh tuntutan target kompetensi yang harus dicapainya. Di dalam komponen Kompetensi Dasar ini juga dimuat hasil belajar, yaitu pernyataan unjuk kerja yang diharapkan setelah peserta didik mengalami pembelajaran dalam kompetensi tertentu. 2.1.3.3 Indikator Indikator merupakan Kompetensi Dasar yang lebih spesifik. Apabila serangkaian indikator dalam satu Kompetensi Dasar sudah dapat dicapai oleh siswa, berarti target Kompetensi Dasar tersebut sudah terpenuhi. 2.1.3.4. Materi Pokok Materi Pokok adalah bagian dari struktur keilmuan suatu bahan kajian yang dapat berupa pengertian konseptual, gugus isi atau konteks, proses, bidang ajar, dan keterampilan. Penempatan Materi Pokok di dalam silabus berfungsi sebagai payung dari setiap uraian materi yang disajikan dalam pengalaman belajar siswa.
  9. 9. 9 2.1.3.5 Pengalaman Belajar Pengalaman belajar memuat rangkaian kegiatan yang harus dilakukan oleh siswa atau mahasiswa secara berurutan untuk mencapai Kompetensi Dasar. Penentuan urutan langkah pembelajaran sangat penting artinya bagi materi-materi yang memerlukan prasyarat tertentu. Selain itu, pendekatan pembelajaran yang bersifat spiral (mudah ke sukar; konkret ke abstrak; dekat ke jauh) juga memerlukan urutan pembelajaran yang terstruktur. Rumusan pernyataan dalam pengalaman belajar minimal mengandung dua unsur penciri yang mencerminkan pengelolaan pengalaman belajar siswa, yaitu: kegiatan siswa dan materi. 2.1.3.6 Alokasi Waktu Kompetensi Dasar yang ingin dicapai perlu ditentukan alokasi waktunya. Penentuan besarnya alokasi waktu ini tergantung kepada jumlah minggu efektif dan alokasi waktu mata pelajaran dengan mempertimbangkan jumlah, keluasan dan ke dalaman Kompetensi Dasar, serta tingkat kepentingannya dengan keadaan dan kebutuhan setempat. Alokasi waktu yang dicantumkan merupakan perkiraan waktu yang dibutuhkan untuk menguasai satu Kompetensi Dasar. 2.1.3.7. Sumber/Bahan/Alat a. Sumber Sumber belajar yang strategis bagi guru atau dosen adalah buku, brosur, majalah, surat kabar, poster, lembar informasi lepas, naskah brosur, peta, foto dan lingkungan sekitar.
  10. 10. 10 b. Bahan Bahan yang dimaksud di sini adalah bahan-bahan yang diperlukan dalam praktikum atau proses pembelajaran lainnya. Bahan-bahan yang digunakan tentunya harus sesuai dengan karakteristik mata pelajaran. c. Alat Alat bantu belajar berfungsi memudahkan terjadinya proses pembelajaran. Oleh karena itu hendaknya dipilih alat bantu yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut: (1) Menarik perhatian dan minat siswa atau mahasiswa. (2) Meletakkan dasar-dasar untuk memahami sesuatu hal secara konkrit yang sekaligus mencegah atau mengurangi verbalisme. (3) Merangsang tumbuhnya pengertian dan atau usaha pengembangan nilai-nilai. (4) Berguna dan berfungsi ganda. (5) Sederhana, mudah digunakan dan dirawat, dapat dibuat sendiri oleh pengajar. 2.1.3.8 Penilaian Penilaian merupakan serangkaian kegiatan untuk memperoleh, menganalisis, dan menafsirkan data tentang proses dan hasil belajar yang dilakukan secara sistematis dan berkesinambungan, sehingga menjadi informasi yang bermakna dalam pengambilan keputusan. Bentuk penilaian seperti: tertulis, produk dan unjuk kerja harus memperhatikan kemampuan yang dapat mendorong kemampuan penalaran dan kreativitas serta sesuai dengan ciri khas dari mata pelajaran yang bersangkutan.
  11. 11. 11 2.1.4 Dasar Pemilihan Media Beberapa alasan yang digunakan sebagai dasar pertimbangan pemilihan media adalah: bermaksud mendemonstrasikan suatu hal, merasa sudah akrab dengan media yang digunakan, ingin memberikan gambaran yang lebih kongkrit dan merasa bahwa media dapat berbuat lebih dari bisa dilakukan misalnya untuk menarik minat dan gairah belajar (Sadiman dkk, 2005). Terdapat beberapa metode yang dilakukan dalam proses pemilihan media diantaranya adalah model check list dalam bentuk tabel dan model flowchart dengan menggunakan sistem pengguguran yang digambarkan sebagai berikut: Sika ya Tujuan p Verb tidak tidak Ketrampilan Sika Verbal p ya Fisik Visu tidak al ya ya tidak - Alat berlatih - komputer - film - gambar - audio - tv interaktif - kaset video - film - cetak Gambar 2.1. Pemilihan Media Modus Belajar Mandiri
  12. 12. 12 2.2 Konsep Multimedia 2.2.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio, animasi, video, teks dan gambar (Suyanto, 2003). Sedangkan komputer multimedia yaitu pemanfaataan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, animasi dan video dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 2.2.2 Obyek-Obyek Multimedia 2.2.2.1 Teks Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Game membutuhkan teks lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. 2.2.2.2 Grafik Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.. Seringkali muncul sebagai backdrop, ikon, pemanis atau pengganti teks dan sebagai hyperlink. 2.2.2.3. Bunyi Bunyi dalam PC multimedia sangat bermanfaat. Bunyi dapat berupa background sound, sound effect maupun narasi.
  13. 13. 13 2.2.2.4 Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia: live video feed, video tape, video disk dan digital video. 2.2.2.5 Animasi Animasi merupakan rangkaian gambar yang disusun dan dimainkan secara berurutan. Suatu adegan yang tidak mungkin dilakukan secara live dapat diwujudkan dengan animasi. 2.2.3. Berbagai Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Model pembelajaran berbasis multimedia sangat beraneka ragam, secara umum dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori berdasarkan teknik penyajian, konten materi dan sasaran pengguna. Pengelompokan tersebut dapat digambarkan pada bagan berikut. Model Media Pembelajaran berbasis Multimedia Tutorial Simulasi EPSS Game Kombinasi Berbagai Model Gambar 2.2. Berbagai Model Media Pembelajaran
  14. 14. 14 2.2.3.1 Tutorial Tutorial merupakan salah satu dari banyak mode pendidikan yang kuno dan lazim digunakan. Sebuah tutorial yang baik akan menyampaikan informasi dan panduan. Banyak tutorial pada dasarnya terdiri atas sebuah presentasi linier dari konten seperti membuka halaman-halaman buku. Tipe program seperti ini menghadirkan konten secara langsung tanpa memberikan beberapa atau lebih kesempatan untuk berinteraksi lebih dari sekedar memanggil tampilan tampilan selanjutnya. Ketika dimplementasikan dengan benar, menggunakan prinsip-prinsip klasik dari desain sistem instruksional, panduan tutorial dapat menjadi menarik dan efektif. Kunci untuk tutorial yang berguna adalah terjadinya interaksi yang bolak- balik, konten yang jelas, menyediakan sarana untuk latihan dan dapat untuk dipercaya. 2.2.3.2 Simulasi Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat bekerja yang sesungguhnya. Keadaan yang mendekati nyata merupakan kunci sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi dapat menjadi realistik. Contoh paling baik dari sebuah simulasi adalah flight simulator yang kompleks yang digunakan oleh pilot. Pada saat ini banyak dikembangkan program menggunakan virtual reality yang memungkinkan user memakai kacamata khusus (goggles) agar benar-benar merasa berada dalam lingkngan digital buatan.
  15. 15. 15 2.2.3.3 Elektronic Performance Support Systems Performance Support Systems (EPSSs) dibuat untuk memberikan sebuah tool kepada individu yang dapat membantu melakukan sebuah tugas ketika dibutuhkan. Contoh yang paling mudah dijumpai dari sebuah Performance Support Systems adalah fitur “Help” yang disertakan dalam aplikasi Microsoft’s Office. Tantangan dari membuat electronic performace support system yang berguna tidak lepas dari penentuan tools-tools apa yang dibutuhkan oleh sebuah populasi. Tantangan lebih lanjut adalah membuat sistem yang akan membantu seorang individu untuk mengenal dan mampu menggunakan tools tersebut secara tepat sesuai dengan kebutuhan. 2.2.3.4 Game Instruksional Banyak teori pendidikan berpendapat, bahwa game diperlukan untuk pendididkan yang diselenggarakan bagi anak-anak dan dapat dikembangkan lebih luas dalam bidang pendidikan bagi orang dewasa game dapat memiliki manfaat besar karena lebih mudah dipahami daripada berbagai mode instruksi, dalam hal ini mengurangi tekanan pengajar dan meningkatkan rasa kedekatan antara dosen dengan mahasiswa. Mendefenisikan karakteristik dari game instruksional adalah serangkaian tujuan untuk memberikan motivasi sebagai tambahan dalam proses belajar. Game harus memiliki nilai instruksional yang dibatasi dengan objektifitas pada semua rangkaian pelajaran.
  16. 16. 16 2.2.3.5 Kombinasi Berbagai Mode Manfaat maksimal secara tipikal dapat dicapai dengan mengkombinasikan beberapa mode pengajaran dalam satu proyek. Kebaikan dari tiap-tiap mode bervarisi dengan tujuan pendidikan. Model yang solid dan seringkali digunakan adalah model tutorial untuk mengajarkan konsep dan pengetahuan dasar, kemudian menggunakan simulasi untuk memperkuatnya serta dapat mengaplikasikanya pengetahuan. 2.3 Media Distribusi Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Terdapat beberapa model pilihan yang dapat diterapkan untuk pendistribusian media pembelajaran berbasis multimedia, apakah dalam bentuk web base yang bisa diakses melalui jaringan internet atau cukup di stand alone PC dengan menggunakan Flopy disk atau CD/DVD ROM. Gambaran dibawah ini memerlihatkan sebuah batasan keputusan yang simpel untuk membantu menjawab pertanyaan diatas. Is CD-ROM or WBT More Appropriate Frequent Updates / No Frequent Updates / Need Frequent Multimedia Multimedia Updates Use WBT Hybrid CD-Web Solution or high bandwidth WBT Stable Content / No Stable Content / Need Infrequent Multimedia Multimedia Updates Either CD-ROM or WBT is Acceptable; cost associated with Use CD-ROM WBT probably lower NO YES Audio and video Needed?
  17. 17. 17 Gambar 2.3 Pertimbangan Pemilihan Media Distribusi (Gora, 2005) Pada gambar di atas tampak jelas bahwa apabila diperlukan perubahan dan penambahan bahan ajar setiap saat, lebih cocok menggunakan teknologi web base training, sedangkan untuk bahan ajar yang tidak perlu perubahan dalam jangka waktu yang lama dan terdiri atas banyak konten multimedia lebih tepat menggunakan media CD-ROM. Setiap media distribusi memiliki karakteristik dan keunggulan yang berbeda seperti yang dipaparkan dalam uraian berikut. 2.3.1 Floppy Disk (Disket) Sedir akhir 1980 dan awal 1990, program pendidikan dismpaikan menggunakkan disket. Disket 3.5 inchi dapat menampung 1.44 megabyte karakter teks, atau 700 halaman teks. Software kompresi dapat digunakan untuk menigkatkan kapasitas disket, tetapi software tersebut harus terinstalasi dalam hard disk komputer sebelum disket data dapat dijalankan. Kapasitas penyimpanan relative kecil apabila digunakan untuk media penyimpanan file audio dan video. Dengaan file tanpa kompresi, sebuah disket hanya mampu menampung 6 detik tayangan video dengan kualitas rendah. Oleh karena itu, pembelajaran yang disampaikan lewat disket selalu berbasis teks, dengan beberapa grafik yang terbatas. Jadi disket belum dapat digunakan untuk menampung konten multimedia. 2.3.2 CD-ROM
  18. 18. 18 CD-ROM, merupakan singkatan dari Compact Disk – Read Only Memory. Adalah sebuah system untuk menghantarkan multimedia pada sebuah personal computer (PC). Berbentuk lingkaran, disk berdiameter 5 inchi mirip dengan CD audio yang dijalankan dalam car stereo. Dibutuhkan sebuah drive CD-ROM, yang telah menjadi perlengkapan standar untuk semua computer. Setiap CD-ROM memiliki kapasitas penyimpanan sebesar 650 megabytes. Dengan kata lain, CD-ROM dapat menampung 450 disket, atau hampir sama dengan satu jam tayangan video berkualitas rendah. CD-ROM relative mudah dan murah apabila digunakan mendistribusikan file dengan ukuran yang besar. Pada tahun 1990 pembelajaran telah mulai disampaikan menggunakan CD-ROM. 2.3.3 DVD-ROM DVD-ROM, adalah singkatan dari Digital Video Disk-Read Only Memory. Ini adalah standar baru yang masih digunakan untuk informasi pendidikan dan bisnis, juga untuk home entertainment. DVD-ROM dapat menampung informasi sebesar 4,7 gigabytes, atau 2 jam 13 menit konten video digital secara full-screen. DVD-ROM akan cepat menggantikan teknologi CD-ROM. Komputer- komputer baru saat ini sebagian besar telah dilengkapi dengan drive DVD sebagai perlengkapan standar. Dan drive inipun kompatibel dngan teknologi CD-ROM. Dengan kata lain, konsumen dapat beralih ke teknologi DVD tetapi masih dapat mengakses semua data yang ada dalam CD-ROM menggunakan drive DVD. 2.3.4 Internet/Intranet
  19. 19. 19 Internet dimulai pada 1969 saat Departement of Defense USA melakukan sebuah proyek penelitian untuk membuat sebuah media komunikasi yang aman untuk kegiatan perang. Semula ini dinamakan ARPAnet, dan terdiri atas komputer- komputer yang terpisah-pisah diseluruh dunia yang dapat mengirimkan pesan kepada yang lainnya dengan memakai standar teknik baru bernama TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Awalnya Internet sulit digunakan oleh orang-orang non teknis, tetapi adanya penemuan software Web browser mengubah segalanya. World Wide Web adalah sebuah jaringan global dan jutaan halaman informasi yang berisi teks, gambar dan link ke halaman lain yang menjadi bagian informasi. Saat ini dengan kemajuan teknologi browser, halaman web dapat pula memuat element multimedia. 2.3.5 Mobile Technology Mulai tahun 2000, piranti bergerak tanpa kabel (seperti telepon seluler dan personal digital assistant atau PDA) hampir menjadi sesuatu yang akrab dalam lingkungan bisnis dan pemerintahan. Pada saat ini muncul sebuah minat untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran untuk piranti-piranti ini, yang sekarang disebut dengan m-learning untuk mobile learning. 2.4 Software Yang Digunakan Dalam Membangun Aplikasi Multimedia 2.4.1 Java Script Dan HTML
  20. 20. 20 Seperti halnya dengan bahasa pemograman lainnya, yakni Pascal, C++, Basic dan sebagainya, java merupakan bahasa pemograman yang umurnya relatif masih muda bila dibandingkan dengan lainnya. Java merupakan bahasa pemograman yang menjadi kelanjutan dari bahasa C++. Java dikembangkan oleh Sun Microsystem, Inc. pada tahun 1995 dan telah mengalami revolusi (perkembangan) yang sangat pesat sampai sekarang ini. Bahasa pemograman ini memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan bahasa pemograman lainnya yaitu ukuran filenya kecil, akses data cepat, bersifat kompiler-interpreter dan dapat dibaca oleh berbagai system operasi seperti windows ataupun linux. Javascript merupakan bahasa pemograman yang dibuat untuk memudahkan bagi setiap orang untuk mempelajari bahasa Java. Berbeda dengan java, javascript tidak memiliki compiler seperti halnya java. Sifat yang sama dengan bahasa java adalah javascript bersifat interpreter, yaitu script yang telah dibuat di text editor seperti notepad atau wordpad akan dibaca perbaris dari baris awal sampai akhir. Bahasa pemograman javascript dibuat secara khusus untuk membuat suatu halaman web yang interaktif maupun dinamis. Jika java merupakan bahasa pemograman dan HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa kode maka javascript hibrid yang menjadi perpaduan antara bahasa java dengan HTML Beberapa keunggulan javascript dalam mengolah dan mengkondisikan sebuah web antara lain, karena ukuran filenya kecil maka ketika seorang merequest sebuah
  21. 21. 21 web dari webserver dimana didalam web tersebut memuat script javascript maka aplikasi dari javascript tersebut akan cepat tampil di browser tanpa harus diolah terlebih dahulu di server. Hal ini disebabkan karena javascript memiliki sifat client side yaitu script yang ketika dipanggil oleh browser akan langsung tampil tanpa harus dioleh di server disertai script aslinya sehingga user dapat melihat sourcenya dengan mudah tanpa terenkripsi oleh server. 2.4.2 Macromedia Flash Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif. Salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala diatas dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya. 2.4.3 Macromedia Dreamweaver Macromedia Dreamweaver yang merupakan salah satu software web design terpopuler. Macromedia Dreamweaver memiliki kompatibilitas dan dukungannya
  22. 22. 22 terhadap berbagai bahasa pemrograman web, antara lain : ASP, JSP, CFM, ASP.NET, PHP, JavaScript, CSS dan XML disamping keunggulan-keunggulan lainnya dibandingkan dengan software web design yang lain. . 2.4.4 Macromedia Director Program Director dapat membantu dalam pembuatan animasi dan multimedia interaktif. Umumnya Director digunakan untuk membuat aplikasi sebagai berikut a. Pembuatan film animasi b. Pembuatan mesin chatting yang interaktif c. Pembuatan profil perusahaan d. Pembuatan promosi atau informasi kepada pihak lain secara interaktif. e. Pengembangan game yang kreatif, atraktif dan interaktif f. Pengembangan media pembelajaran g. Pengembangan proyek presentasi pendidikan yang berisi ensiklopedia yang dapat dikemas dalam CD atau ditampilkan di internet. 2.4.5 Macromedia Authorware Software ini ditujukan untuk membuat presentasi. Dalam kesedarhanaan penampilan tersembunyi kemampuan dan kecanggihan yang tinggi. Software ini merupakan software authoring multimedia berbasis icon, dimana interfacenya berupa icon-icon untuk mengatur navigasi dari suatu aplikasi multimedia. 2.4.6 Adobe Photoshop
  23. 23. 23 Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain grafis dalam bentuk bitmap. Selain itu photoshop sudah sangat umum digunakan para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak yang memanjakan para pemakainya. 2.4.7 Adobe After Effects Adobe After Effects adalah salah satu perangkat lunak untuk keperluan efek visual yang telah menjadi standar dan paling populer dalam dunia grafis (motion graphics). After Effects banyak digunakan oleh praktisi periklanan dan dunia pertelevisian untuk menghasilkan grafis yang menarik. Software after Effects merupakan software aplikasi yang berjalan dengan dukungan Operating System dan menggunakan Graphic User Inteface sebagai interface atau antarmuka bagi penggunanya.. 2.4.8 Adobe Audition Adobe Audition adalah software aplikasi penyunting suara standard yang profesional untuk memproduksi suara yang baik. Apakah untuk menciptakan berbagai format File suara, mengEdit dan mencampur serta merekam suara dari sumber suara secara langsung. 2.4.9 Adobe Premier Pro
  24. 24. 24 Adobe Premiere Pro merupakan salah satu software video editing profesional yang bersifat Non Linier. Terdapat 2 istilah dalam teknik video editing yaitu linier dan non linier. Teknik Linear dilakukan dengan memotong-motong bahan video yang diberi istilah klip dan disusun dengan menggunakan video player dan perekam (VCR-Video Cassete Recorder), biasa juga menggunakan dua player bila ingin memasukan effect. Teknik Non-Linear serupa dengan linear, memotong-motong klip dalam editing jauh lebih muda karena tinggal drag and drop tanpa kerja dari nol, begitu juga untuk memasukan effect, tinggal drag and drop dengan efek yang sudah tersedia. 2.4.10 3D Studio Max Discreet 3DS Max merupakan software yang paling banyak digunakan dalam memproduksi visualisasi dimensi tiga (3D Visualization). Discreet 3DS Max memiliki fitur-fitur antara lain fitur user interface, pemodelan, material, animasi, advance lighting dan rendering, dimana semuanya untuk meningkatkan kinerja dan hasil produksi. Selain itu juga menyediakan obyek- obyek geometry dan shapes, memodifikasi objek menggunakan modifier, serta memberikan efek light dan cameras 2.5. Alat Bantu Analisis Sistem 2.5.1 Web Diagram
  25. 25. 25 Yaitu sebuah diagram yang menggambarkan hirarki aliran navigasi dari sebuah web. Beberapa simbol dari web diagram sama dengan dengan simbol yang berlaku pada flow chart. 2.5.2. Flow Chart Sistem flow chart merupakan susunan simbol yang menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem. Sedangkan program flowchart adalah menggambarkan urutan urutan instruksi dari suatu program komputer. 2.5.3 Simbol Dan Arti Diagram Fow Chart Simbol-simbol dibawah sering digunakan sebagai alat bantu dalam analisis dan pengembangan sistem. Tabel 2.1 Simbol Flow Chart SIMBOL KETERANGAN
  26. 26. 26 Titik terminal, digunakan untuk menunjukkan proses Operasi secara manual Fungsi pengelolahan proses /menunjukkan kegiatan proses program komputer Simbol Input/output, digunakan untuk mewakili data input/output Dokument atau laporan input output baik untuk proses manual atau komputer Menunjukkan input yang menggunakan on-line keyboard Tempat Penyimpanan Data Menggunakan Hard Disk Arus informasi / kegiatan proses dari operasi program komputer. Sumber : Analisa Dan Desain Aplikasi Multimedia (M. Suyanto, 2004) 2.6 Alat Bantu Perancangan Aliran Aplikasi Multimedia Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan hibrid (Suyanto, 2004).
  27. 27. 27 2.6.1 Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran apilkasi multimedia adalah struktur linier. Layar pertama pada yang berisi obyek multimedia akan muncul. Klik mouse berikutnya, maka akan muncul layar selanjutnya. Dalam navigasi ini hanya bisa maju dan mundur saja. Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linier 2.6.2 Struktur Menu Obyek dalam menu ditunjukkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasidari kelima obyek tersebut. Untuk memilih menu dilakukan dengak cara meng-klik menu yang diinginkan secara bebas tanpa harus berurutan. Objek Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Multimedia Multimedia
  28. 28. 28 Gambar 2.5 Struktur Menu 2.6.3 Struktur Hierarki Merupakan struktur seperti tangga atau pohon, masing-masing obyek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Objek Multimedia Objek Objek Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Multimedia Gambar 2.6 Struktur Hierarki 2.6.4 Struktur Jaringan
  29. 29. 29 Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Obyek dapat terhubung dengan banyak obyek lain dalam setiap arah. Rancangan dengan struktur ini dapat meminimalkan penggunaan klik pada mouse. Objek Multimedia Objek Objek Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Multimedia Multimedia Objek Multimedia Gambar 2.7 Struktur Jaringan 2.6.5 Struktur Hibrid Dalam pembuatan rancangan aplikasi multimedia seringkali digunakan lebih dari satu struktur agar user lebih leluasa dalam melakukan navigasi. Kombinasi dari beberapa struktur seperti struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur
  30. 30. 30 jaringan disebut hibrid. Struktur jenis ini biasanya digunakan pada aplikasi multimedia yang sangat lengkap dan kompleks. Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Objek Multimedia Multimedia Objek Objek Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Gambar 2.8 Struktur Hibrid

×