Administración de Proyectos Flash en el Flat

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Conferencia sobre la Administración de Proyectos Flash dada en el Latín Flash Tour edición 09

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Administración de Proyectos Flash en el Flat

  1. 1. ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS FLASH Sergio Brito @yacaFx sergiobritor@gmail.com blog.yacafx.com
  2. 2. CONOCER A TUS USUARIOS • Mercado-Usuarios-Objetivos-Contenido y tareas = Buenas Aplicaciones • Entender los objetivos de tus usuarios y de tus usuarios finales así como su relación con tu proyecto • Estudiar las herramientas y tipo de animaciones que el usuario objetivo visita/usa • Identifica y detalla las tareas/acciones que el usuario realizará en la aplicación/ animación final y optimiza
  3. 3. PLANEA TUS CONTENIDOS • Crea una lista de los contenidos a los que el usuario final tendrá acceso y trata de conseguir ejemplos como referencia • Fotos, animaciones, textos.
  4. 4. PLANEA TAREAS Y FLUJOS • Contenidos como sustantivos • Tareas y flujos como verbos • Detalla escenarios /historias para representar las tareas o flujos que deberá cumplir tu aplicación/ animación
  5. 5. ESTRUCTURALO • 3 tipo de estructura • Dame Información: Patrón de Información • Necesito hacer esto esta tarea: Patrón de Procesos • Quiero Crear: Patrón de creación
  6. 6. ESTRUCTURALO • Dame Información: Patrón de Información ** Cuando los usuarios necesitan explorar, comparar y entender información – Enfasis en la comunicación Visual – Eliminar navegación y tareas innecesarias – Comenzar desplegando Contenido primario
  7. 7. ESTRUCTURALO • Necesito completar esta tarea: Patrón de Procesos ** Cuando los usuarios necesitan obtener información de forma estructurada, eficiente y ordenada – Flujos no frecuentes o complejos – Mostrar pasos para dar una navegación más clara – Permitir a l usuario poder saltarse pasos(cuando sea necesario) – Mantener objetivo de la vista/pantalla claro y visible
  8. 8. ESTRUCTURALO • Quiero Crear: Patrón de creación ** Usado cuando el usuario necesita crear o modificar contenido – Distribución en pantalla – Uso de menús contextuales y mostrarlos solo cuando sean necesarios – Opción de hacer y deshacer
  9. 9. NAVEGACION FLUIDA • Navegación Fluida • Eliminar navegación innecesaria • Usar transiciones de cambio de pagina solo cuando el contenido sea distinto • Hacer uso de wireframming y Storyboards • Hacer prototipos de interacciones para perfeccionarlas y lograr transmitir lo que queremos transmitir • Seguir algun modelo de navegacion
  10. 10. PUNTOS DE ENTRADA • Diseña tu entrada/pantalla principal los objetivos de tu aplicación/ animación • Contenido relevante! • Hay que ser claro con las acciones/tareas que puede realizar el usuario final
  11. 11. JERARQUIAS DE INFORMACIÓN • Identificar elementos importantes y que sirvan de guia al usuario
  12. 12. DISEÑO DE LA INFORMACIÓN • Como se mostrará la información según lo que el usuario pueda preguntarse • Primero diseñar como se mostraran la información y después integrara los controles para interactuar con esa información
  13. 13. NAVEGACIÓN Y MANIPULACIÓN DE CONTENIDOS • Fácil tanto para encontrar información como para explorar el contenido • Soportar controles o formas de búsqueda (filtros) • Hay que ser directos con la manipulación de la información
  14. 14. MEZCLAR CONTENIDOS CON NOTIFICACIONES • Integrar avisos y notificaciones
  15. 15. MEZCLAR CONTENIDOS Y CONTROLES • Dejar muy en claro lo que hace cada control /sección con respecto al contenido y su interacción • Desplegar controles contextuales que permitan manipular el contenido
  16. 16. DISEÑAR CONTROLES • NO reinventes el hilo negro! Personaliza!
  17. 17. MOVIMIENTO • Usa movimientos/transiciones que permitan al usuario entender como trabaja tu proyecto • Usa movimientos/transiciones para llamar la atención
  18. 18. MOVIMIENTO • Transiciones para indicarle al usuario final en donde esta ubicado • Efectos para llamar la atención del usuario y promover la interacción • Combinación de movimientos para que el usuario se identifique y entienda el sitio
  19. 19. OPTIMIZA • Entiende bien las tareas e interacciones y evitar acciones innecesarias • Acciones lógicas en momentos adecuados • nunca hagas que el usuario vuelva a ingresar datos que ya ingreso • Flexibilidad con los formatos en los datos de entrada • Automatiza las mas acciones posibles
  20. 20. DOCUMENTACIÓN • Usuario: • Objetivos: • Características:
  21. 21. DOCUMENTACIÓN • Checklist • Wireframes • Storyboards
  22. 22. GRACIAS!! 

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