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    Easing assessment of game based learning with Easing assessment of game based learning with Presentation Transcript

    • Blanco A.D., Torrente J., Marchiori E. J., Martinez-Ortiz I., Moreno-Ger P. and Femandez-Manjon B.,ACM International Workshop on Multimedia Technologies for Distance Learning, 2010, pp. 25-30.
    • 介紹 Education video games的效果  增強學生學習動機  明顯表示出學生參與經驗  讓學生面對開放式問題 遊戲式教學較難看出成果  需要看結束後的回饋表單 現代教學-LMS系統  Moodle系統
    •  e-Adventure整合LMS平台  追蹤學員成果  評估game-based learning效果  創新的學習方式
    • LMS & Game-Based 評估 LMS  測驗  問卷調查  活動追蹤  互動日誌  SCORM Game-Based  前測、後測  使用紀錄
    • SCORM SCORM (Sharable Content Object Reference Model)譯做共享內容物件參考模型或共享元件參照模式,由ADL (Advanced Distribution Learning Initiative)整合各個學習標準制定而成。對數位內容教材的製作、內容開發提供一套共通的規範。ADL 計劃的主旨是在美國聯邦政府各個部門、企業、軍事、教育和培訓機構之間協同合作,為模組化網上教育內容和有關的工具 創造業務和市場。美國政府在訂定SCORM時,特別強調不再重新研發輪子(Dont reinvent the wheel)。意思是不會提出 新的規格,而是把重點擺在提出整合現有E-learning規範的架構模型。SCORM的演進由SCORM 1.0、SCORM 1.1、 SCORM 1.2到SCORM 2004。 SCORM的實際內容包括內容包裝模型(CAM),運行時環境支持(RTE)和排序與導航(SN)部分。三個部分呈層層遞 進關係,CAM模型是實現SCORM的最基本要求,現在主要的網絡課程比如美國的BlackBoard、中國北京師範大學開發的 4A、webcl等網絡教學平台均已經支持CAM模型規範;而RTE建立在SCORM的內容包裝模型基礎之上,實現了對學習者過 程性信息的採集和記錄,為進一步實現排序和導航提供了基礎;SN部分是SCORM最後提出的規範,然而因為其技術實現 的複雜性和脫離真正的人類認知和教學設計情況,現在沒有完全支持SN規範的網絡教學平台。 SCORM事實上是教學設計、自適應學習等諸多教育理念跟計算機軟件技術,尤其是分佈式服務技術緊密結合的產物,其提 供的學習者數據模型成為諸多網絡平台所遵循的實際規範,是教學設計領域的里程碑式貢獻! 它具有以下四項主要的功能: 可重複使用性(Reusability):同樣的教材可以不去修改或經過稍微的修改,即可在不同地方重複去使用這份符合標準的教 材,也可以輕易地合併教材於其他系統,或其他的教學內容。 容易取得教材(Accessibility):透過這個標準的平台,學習者可以很容易的透過Internet網絡或區域網絡去存取教材,不受 時間及空間的限制,輕易在本地或是遠端讀取課程的資訊或內容,進而達到學習的目的。 教材的可互通性(Interoperability):因為SCORM的教材設計時,都遵循一個共同的標準設計出來的,因此教材可在不同 平台上呈現出來,亦可透過不同的工具重新編輯。 教材的持續性(Durability):教材不會因為科技進步或標準異動而無法使用,也就是真的具有良好的相容性。
    • Platform e-Adventure  point-and-click(指標與點擊)  與Unity、GameSalad的差異  評估系統 LAMS  作者模式  學習者模式  觀察者模式
    • 整合platform e-Adventure部分  整合LMS資訊  建立LMS評分文件輸出 LAMS部分  用來解釋e-adventure的遊戲  管理遊戲的工具  讀取遊戲的結果
    • 結果統整 平台互通性  評估結果  簡化學習設計  監控教育工作者 系統控制  參數控制  分配模式  鑑測模式
    • 實例 學生獲得  知識  歷史架構  得分 知識量控制
    • 知識量控制 第一階段  遊戲時間  分級顯示 第二階段  重複執行片段遊戲  關閉儲存點功能  提供錯誤提示 第三階段  教學者分配  評估系統
    • 結論 遊戲式學習優缺點 LMS重要性 e-Adventure功能性 未來成果(moodle)