2. CLASES
CONSTRUCCION
UTILIZADA COMO
MODELO PARA
CREAR OBJETOS
SUSTANTIVO
*PERSONA
*LUGAR
*COSA
_AGRUPA ESTADOS
_DEFINE CON¡MPORTAMIENTO.
*ATRIBUTOS
*METODOS
*EVENTOS
*CONJUNTO
COEHERENTE DE
TIPOS
PARTICULARES DE
DATOS.
*CLASE MAS
ESPECIFICO DE UN
OBJETO.
*INTERFAZ Y
ESTRUCTRA.
3. CARACTERISTICAS
FUDAMENTALES DE
CLASE
NOMBRE DE LA CLASE:
Identificar objetos con
determinadas características
CONJUNTOS DE
METODOS:objetos cambien de
estados dependiendo del
anterior
NIVELES DE ACCESO: protege
miembros de la clases
CONJUNTO DE ATRIBUTOS:
datos miembros
4. class <nombre_de_la
clase>
{
private:
<lista miembros privados
(atributos y métodos)>
public:
<lista miembros públicos
(atributos y métodos)>
} ;
class <nombre_de_la
clase>
{
<cuerpo de la clase>
} ;
Especificador
es
de acceso
5. Objetos
Representación o
creación de
objetos y
identidades
Creado al inicio
una clase
Escritura directa de
código y recopilación
de otros objetos
Datos agrupados
de acuerdo a sus
características
principales del
mundo real
Identidad
Comportamiento
Estado
6. Esta compuesto
por otro
elemento es
complejo
Objetos con los
que queremos
asociar
Identifica tipo de
objetos
Características
externas e
internas
Esta relacionada
con la vida real
ESTRCTURA ASOCIADA A OBJETOS
7. Oop estructura datos en
los que pueden ser
almacenados
Oop permite a los
programadores escribir
en software, el lenguaje
de programación
convencional solo son
acciones
Oop proporciona
ventajas en otros
lenguajes de
programación
Estructuras
asociadas a objetos
8. Se identifica
mas los tipos
de objetos que
los objetos
Se definen
como base de
compresión
para el
analista desde
su punto de
vista
Objetos y tipos de
objetos
9. • Vía de sentido comun
para el analista
• Va de lo mas general a lo
mas especifico
• Subtipo o se habla de un
super tipo
Jerarquías de generaliazacion
11. • Instancia, entidad provista
• Conjunto de propiedades o
atributos datos para luego ser
usados lo métodos
objeto
• Puede ser como un algoritmo de
datos ejecución desencadena pasó
tras paso ha usarse
método
• Realiza es una interacción entre
usuario y maquinaevento
12. constructores
Métodos especiales que
se ejecutan
automáticamente
cuando creamos una
clase no especifica que
tipo de clase devuelve
Después de la
declaración de los
parámetros se
encuentran las “lista de
inicializadores
destructores
Miembros llamados
automáticamente en la
ejercitación por eso no
tiene que ser llamadas
por el programador
Librar los recursos
computacionales
Quitar los vínculos
13. Punteros: esta
unido a la forma en
que los tipos de
datos son
almacenados en la
memoria de un
ordenador
Se clasifican en
unimensional y
bidimensional
Arrays:datos
del mismo
tipo
14. Herencia y polimorfismo
Es la agregación o composición, es
el mecanismo mas utilizado para
alcázar algunos de los objetivos
Facilita la creación de objetos a
partir de otros ya existentes
16. La clase
object
Es la clase base
(súper clase) de
todas las demás
Todas las
clases se
derivan directa
o indiraecta de
object
Si una clase no es
especifica entonces
deriva de object
17. aquellos tipos de
datos que
contienen al menos
un elemento cuyo
tipo no esta
especificado.
Pueden aplicar tanto
a funciones como
tipo de datos , así
nacen los conceptos
de funciones
polimórficas y tipos
polimórficos
se refiere a la
posibilidad de enviar un
mensaje a un grupo de
objetos cuya naturaleza
puedes ser
heterogénea.
código puede ser muy
diferente dependiendo del
lenguaje que se utilice.
polimorfismo
18. Programación bajo
Windows
Programación orientada a
eventos
en contraste con la
programación
para MS-DOS, que es
secuencial.
*Evento: Algo que sucede
en el
sistema
*Windows convierte
estos eventos
en mensajes (añaden
información
a los eventos).