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CLASES
CONSTRUCCION
UTILIZADA COMO
MODELO PARA
CREAR OBJETOS
SUSTANTIVO
*PERSONA
*LUGAR
*COSA
_AGRUPA ESTADOS
_DEFINE CON¡MPORTAMIENTO.
*ATRIBUTOS
*METODOS
*EVENTOS
*CONJUNTO
COEHERENTE DE
TIPOS
PARTICULARES DE
DATOS.
*CLASE MAS
ESPECIFICO DE UN
OBJETO.
*INTERFAZ Y
ESTRUCTRA.
CARACTERISTICAS
FUDAMENTALES DE
CLASE
NOMBRE DE LA CLASE:
Identificar objetos con
determinadas características
CONJUNTOS DE
METODOS:objetos cambien de
estados dependiendo del
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CONJUNTO DE ATRIBUTOS:
datos miembros
class <nombre_de_la
clase>
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Especificador
es
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Objetos
Representación o
creación de
objetos y
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Creado al inicio
una clase
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Identidad
Comportamiento
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Se definen
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Objetos y tipos de
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• Vía de sentido comun
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• Subtipo o se habla de un
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computacionales
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Punteros: esta
unido a la forma en
que los tipos de
datos son
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unimensional y
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Herencia y polimorfismo
Es la agregación o composición, es
el mecanismo mas utilizado para
alcázar algunos de los objetivos
Facilita la creación de objetos a
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PERMITE DEFINIR
CLASE
(SUBCLASE)
LA SUBCLASE
REUNE LAS
PROPIEDADES
DE SUPER
CLASE
POTENCIA
REUTILIZACION
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HERENCIA
La clase
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Diseño i realizacion resumen

  • 1.
  • 2. CLASES CONSTRUCCION UTILIZADA COMO MODELO PARA CREAR OBJETOS SUSTANTIVO *PERSONA *LUGAR *COSA _AGRUPA ESTADOS _DEFINE CON¡MPORTAMIENTO. *ATRIBUTOS *METODOS *EVENTOS *CONJUNTO COEHERENTE DE TIPOS PARTICULARES DE DATOS. *CLASE MAS ESPECIFICO DE UN OBJETO. *INTERFAZ Y ESTRUCTRA.
  • 3. CARACTERISTICAS FUDAMENTALES DE CLASE NOMBRE DE LA CLASE: Identificar objetos con determinadas características CONJUNTOS DE METODOS:objetos cambien de estados dependiendo del anterior NIVELES DE ACCESO: protege miembros de la clases CONJUNTO DE ATRIBUTOS: datos miembros
  • 4. class <nombre_de_la clase> { private: <lista miembros privados (atributos y métodos)> public: <lista miembros públicos (atributos y métodos)> } ; class <nombre_de_la clase> { <cuerpo de la clase> } ; Especificador es de acceso
  • 5. Objetos Representación o creación de objetos y identidades Creado al inicio una clase Escritura directa de código y recopilación de otros objetos Datos agrupados de acuerdo a sus características principales del mundo real Identidad Comportamiento Estado
  • 6. Esta compuesto por otro elemento es complejo Objetos con los que queremos asociar Identifica tipo de objetos Características externas e internas Esta relacionada con la vida real ESTRCTURA ASOCIADA A OBJETOS
  • 7. Oop estructura datos en los que pueden ser almacenados Oop permite a los programadores escribir en software, el lenguaje de programación convencional solo son acciones Oop proporciona ventajas en otros lenguajes de programación Estructuras asociadas a objetos
  • 8. Se identifica mas los tipos de objetos que los objetos Se definen como base de compresión para el analista desde su punto de vista Objetos y tipos de objetos
  • 9. • Vía de sentido comun para el analista • Va de lo mas general a lo mas especifico • Subtipo o se habla de un super tipo Jerarquías de generaliazacion
  • 10. Jerarquías compuestas Complejo si esta formado por otros Permiten agregaciones de objetos Uso racional
  • 11. • Instancia, entidad provista • Conjunto de propiedades o atributos datos para luego ser usados lo métodos objeto • Puede ser como un algoritmo de datos ejecución desencadena pasó tras paso ha usarse método • Realiza es una interacción entre usuario y maquinaevento
  • 12. constructores Métodos especiales que se ejecutan automáticamente cuando creamos una clase no especifica que tipo de clase devuelve Después de la declaración de los parámetros se encuentran las “lista de inicializadores destructores Miembros llamados automáticamente en la ejercitación por eso no tiene que ser llamadas por el programador Librar los recursos computacionales Quitar los vínculos
  • 13. Punteros: esta unido a la forma en que los tipos de datos son almacenados en la memoria de un ordenador Se clasifican en unimensional y bidimensional Arrays:datos del mismo tipo
  • 14. Herencia y polimorfismo Es la agregación o composición, es el mecanismo mas utilizado para alcázar algunos de los objetivos Facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes
  • 15. PERMITE DEFINIR CLASE (SUBCLASE) LA SUBCLASE REUNE LAS PROPIEDADES DE SUPER CLASE POTENCIA REUTILIZACION DEL CODIGO HERENCIA
  • 16. La clase object Es la clase base (súper clase) de todas las demás Todas las clases se derivan directa o indiraecta de object Si una clase no es especifica entonces deriva de object
  • 17. aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no esta especificado. Pueden aplicar tanto a funciones como tipo de datos , así nacen los conceptos de funciones polimórficas y tipos polimórficos se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea. código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice. polimorfismo
  • 18. Programación bajo Windows Programación orientada a eventos en contraste con la programación para MS-DOS, que es secuencial. *Evento: Algo que sucede en el sistema *Windows convierte estos eventos en mensajes (añaden información a los eventos).
  • 20. El interfaz es una conexión entre la maquina y el usuario Este funciona según las indicaciones o pasos que de el usuario INTERFAZ