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El dinamismo y la interactividad que los mundos virtuales generan incentivan el
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Second Life (abreviado como SL) es un metaverso lanzado en el año 2003,
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Un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual, el usuario hace uso del
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Dirección Electrónica:
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Desarrollado por Young Internet Inc. para navegadores de Internet.
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Lista de ventajas
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Los Mundos Virtuales son ambientes imponentes tridimensionales, súper real,
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INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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MUNDOS VIRTUALES:
SECOND LIFE
CLUB DISNEY PENGUIN
PANFU

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INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

  1. 1. 1 Proyecto Final, 2013 Universidad Estatal a DistanciaUniversidad Estatal a DistanciaUniversidad Estatal a DistanciaUniversidad Estatal a Distancia Vicerrectoría AcadémicaVicerrectoría AcadémicaVicerrectoría AcadémicaVicerrectoría Académica Escuela Ciencias de la EducaciónEscuela Ciencias de la EducaciónEscuela Ciencias de la EducaciónEscuela Ciencias de la Educación Cátedra de Tecnología para la Informática EducativaCátedra de Tecnología para la Informática EducativaCátedra de Tecnología para la Informática EducativaCátedra de Tecnología para la Informática Educativa Curso: Aplicaciones deCurso: Aplicaciones deCurso: Aplicaciones deCurso: Aplicaciones de la Informática a la Educaciónla Informática a la Educaciónla Informática a la Educaciónla Informática a la Educación Código: 00994Código: 00994Código: 00994Código: 00994 Profesora:Profesora:Profesora:Profesora: María de los Ángeles Alvarado C.María de los Ángeles Alvarado C.María de los Ángeles Alvarado C.María de los Ángeles Alvarado C. Proyecto FinalProyecto FinalProyecto FinalProyecto Final “Mundos Virtuales”“Mundos Virtuales”“Mundos Virtuales”“Mundos Virtuales” Grupo#2Grupo#2Grupo#2Grupo#2 Estudiantes:Karen Alvarado PorrasEstudiantes:Karen Alvarado PorrasEstudiantes:Karen Alvarado PorrasEstudiantes:Karen Alvarado Porras Mauren Calderón MurilloMauren Calderón MurilloMauren Calderón MurilloMauren Calderón Murillo Zeidy Pitti GonzálezZeidy Pitti GonzálezZeidy Pitti GonzálezZeidy Pitti González
  2. 2. 2 Proyecto Final, 2013 INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN Este Proyecto a nuestro parecer, es un mundo gigantesco de información digital y virtual más allá de lo que conocíamos en el que entendemos la realidad de Mundos Virtuales y hacemos uso de simuladores y ambientes innovados para creaciones de avatar y juegos en tiempo real. Estos ambientes con base en la nueva era y el nuevo mundo de la Web 3.0 o Web semántica, en la que estamos estudiando de lleno en este curso virtual, en los que podemos construir, crear creativamente o formalmente, en los que interactuamos, hasta adiestrarnos virtualmente nuestro Avatar, hacemos las acciones o formas de vida y de interactuar dentro del Mundo Virtual seleccionado, hacerlos a nuestros gustos y necesidades, además exploramos lugares donde en la vida real no podemos introducirnos o disfrutar más allá de la imaginación y fantasía. Mundos con ambientes imponentes tridimensionales súper reales, más allá de lo que conocíamos en el aprendemos, creamos y disfrutamos dependiendo el uso que se le dé, de esta manera haciendo uso de simuladores dispositivos en ambientes innovados para creaciones de avatar y juegos en tiempo real. Encontramos infinidades de páginas de estos ambientes exclusivos en donde podemos darle múltiples de usos, por ejemplo educativos, profesionales, de negocios, sociales, entre otros. Para propiciar el dinamismo y la interactividad en el Ambiente Virtual además podemos generar e incentivar el trabajo en grupo y la cooperación; innovando las formas convencionales de relación estudiante-estudiante y el docente-estudiante, el educador deja de ser la única fuente de conocimiento para convertirse en un experto, colaborando en el desarrollo de las actividades de aprendizaje interactivo para llegar a los aprendizajes significativos.
  3. 3. 3 Proyecto Final, 2013 El dinamismo y la interactividad que los mundos virtuales generan incentivan el trabajo en grupo y la cooperación; innovando las formas convencionales de relacionarse entre estudiante-estudiante y el docente, el educador deja de ser la única fuente de conocimiento para convertirse en un experto colaborando en el desarrollo de las actividad de aprendizaje, lo cual dirige el cambio en los modelos de formación basados en clases magistrales y de tiza-pizarra; con los mundos virtuales se abre la puerta a la adaptación de los nuevos modelos de enseñanza. Un entorno 3D, puede utilizarse como apoyo cognitivo gracias al sonido, las señales y las relaciones espaciales del ambiente así la capacidad de forjar una conducta participativa porque el discente se implica emocionalmente, se comporta y actúa como lo haría en la realidad. Dando como consecuencia una mayor y más eficaz codificación y asimilación del aprendizaje, logrando integrar el proceso educativo de “aprender haciendo” con las posibilidad tecnológicas 3D y la sociabilidad virtual. Algunos de los mundos virtuales más populares son: Second Life OpenSim Sun Microsystems MPK20 Eve Online Club Penguin Small Worlds Active Wrlds Kaneva There Lego. Cuando se trabaja en ambientes virtuales 3D para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe prestar mucha atención a: El proceso de planificación de las clases El diseño de materiales Los aspectos socio-emocionales y culturales Mundos virtuales en la Educación
  4. 4. 4 Proyecto Final, 2013 Second Life (abreviado como SL) es un metaverso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc. el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados Avatars. SL es uno de los varios mundos virtuales. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en que se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es abierta y libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL se toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real. Como crear cuenta en Second Life http://www.youtube.com/watch?v=8Eag_zUaYAo Second Life spanish tutorial http://www.youtube.com/watch?v=B2A4d_dsz2k MUNDOS VIRTUALES
  5. 5. 5 Proyecto Final, 2013 Un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual, el usuario hace uso del medio a través de un avatar llamado ‘residente’. Este espacio virtual simula al mundo real, pero sin las limitaciones físicas propias de la realidad. Fue creado en el 2003 por Linden Lab. Second Life es… Un lugar donde los residentes pueden: establecer relaciones sociales, explorar el mundo virtual desplazándose de un lugar a otro a través de un tele-transporte, participar en actividades de forma individual o en grupo, establecer relaciones comerciales a través de servicios, compra-venta de objetos, lotes de terreno u otros. El uso de SL es exclusivamente para personas mayores de 18 años. El lenguaje oficial que se maneja es el inglés. El tipo de moneda o cambio que se usa es el Linden, el cual equivale a un dólar americano. La hora oficial es la hora del este de los EEUU. En Second Life… Las construcciones se hacen con prims, objetos de formas geométricas que pueden moldearse según la necesidad, dárseles funcionalidad y convertirlos en objetos animados a través de un lenguaje de programación o script; estas animaciones también se le pueden añadir a un avatar. Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos como islas, a los cuales se les establecen coordenadas; algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y están diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una limitación en el número total de prims que se puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos en ellos. Conocimientos de navegación en Internet: Una cuenta de correo electrónico Una cuenta en SL PC, laptop o Mac con suficiente capacidad de memoria para descargar el programa de SL www.secondlife.com y que corra sin dificultad Equipos de audio adaptados a si PC o Mac, preferiblemente auriculares con micrófono incluido. Conexión a Internet de banda ancha Habilidad para manejarse en el medio o plataforma virtual de SL, incluyendo las normas de ‘convivencia’ en SL Habilidad en el uso de los dispositivos de audio, imágenes y texto (Chat) ¿Qué es Second Life?
  6. 6. 6 Proyecto Final, 2013 Requerimientos técnicos Habilidades o competencias básicas Personales en SL: caminar, moverse, volar, cambiar de apariencia, desplazarse de un lugar a otro, ver por la cámara o visor, usar el inventario, usar gestos y animaciones, editar el perfil, hacer búsqueda, usar el tablero de control. Habilidades o competencias básicas Comunicación: uso del chat, sonido, voz, notecards, IM, llamadas Diseño y creación de objetos: mover, editar, modelar, animar. Manejo de recursos educativos de SL: uso de lectores, proyectores, traductores, pizarras, herramientas de video, encuestas, givers (recursos que distribuyen materiales), etc. El abecé de Second Life Philip Rosedale fundó LindenLab en 1999 Desarrollado en San Francisco desde el 2001 por Linden Lab. Second Life es público desde 2003 Cuenta con más de 7 millones de residentes. Actualmente tiene un área simulada de 600 km2 cuadrados: aprox 3 veces la extensión de la ciudad de Buenos Aires Argentina es el número 24 en el listado de usuarios activos por países. A diferencia del caso más emblemático de participación y creación de contenido colaborativo de la web 2.0 (Wikipedia) donde solo el 2% de los usuarios generan contenido, en Second Life esta cifra asciende a 60%. Avatares: Los residentes operan con avatares. No existen nombres de usuarios sino nombres y apellidos y estos son únicos dentro del sistema. Retienen el derecho de propiedad intelectual sobre lo que producen.
  7. 7. 7 Proyecto Final, 2013 Los residentes pueden volar. Pueden agruparse y relacionarse sin limitaciones. Construyen, poseen e intercambian objetos de complejidad variable Pueden modificar su apariencia sin restricciones, la cantidad de veces que lo deseen. Comunidad y Culturas: Los residentes no tienen tareas asignadas por defecto. Deben “diseñar” su vida. Los residentes son libres de relacionarse con quienes quieran. Pueden sumarse a grupos o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo Ya ha habido casamientos en SL. (Y divorcios también, claro). La mayoría de los grupos formados hasta ahora giran alrededor de deportes, cultura, eventos, artes, comercio, foros de debate y entretenimiento. Además podemos crear Avatar idénticos a nuestras características. Por ejemplo:
  8. 8. 8 Proyecto Final, 2013 Edad recomendada para usar las redes sociales: La lista de peligros y riesgos que acechan a los menores en la Red no resulta nada corta. Además del acoso sexual, el «ciberbullying»... hay depredadores en la Red que siempre están al acecho. Motivos suficientes para preguntarse cuándo está preparado un chaval para moverse por las redes sociales con cierta seguridad o cuál es la edad más recomendable para que un adolescente comience a usarlas, preocupaciones que traen de cabeza a muchos padres, arrastrados por un entorno que ya es digital desde la más tierna infancia de sus hijos. “Los menores de 14 años no pueden acceder a redes sociales sin consentimiento paterno”
  9. 9. 9 Proyecto Final, 2013 Dirección Electrónica: http://www.clubpenguin.com/es/?country=CR Fue creada en octubre del 2005 por New Horizon Interactive y adquirida por Disney el 01 de agosto del 2007. Club Penguin es una comunidad virtual para niños, en la cual ofrece un parque de atracciones, en el cual los pequeños pueden ser usuarios de esta red social y los padres podrán estar tranquilos de que sus hijos estarán seguros dentro de esta red social. Esta red social es un juego gratuito, que pude además acceder a más objetos y funciones exclusivas si los padres desean actualizar a una cuenta de pago. Dentro de esta red social hay un espacio y privilegios para socios. Edades Recomendadas: Fue diseñado para niños de 6 a 14 años, pero se encuentra abierto para todas las personas. Club Disney Penguin
  10. 10. 10 Proyecto Final, 2013 Funcionamiento: El funcionamiento, consiste en que los usuarios, crean su pingüino (Avatar) y luego recorren la Isla de Club Penguin. Los avatares pueden realizar diferentes actividades dentro de este mundo virtual como chatear, enviar postales, enviar emociones por medio de iconos, acciones como saludar y bailar, realizar juegos, entre otros. Además los usuarios también pueden asistir a fiestas, eventos especiales, actuar, adoptar y cuidar de mascotas (puffles), donde jugando a los diferentes juegos pueden ganar monedas virtuales que los usuarios pueden utilizar para diseñar sus propios iglús y comparar ropa para su avatar. Crear una cuenta: En este mundo virtual, se necesita de la autorización previa de un adulto, ya que el niño por medio del correo electrónico del adulto podrá registrarse dentro del mundo virtual. Luego de ser confirmado en el correo electrónico del adulto responsable, el niño podrá escoger un pingüino Avatar que personalizara a su gusto (nombre, color, etc.), donde el usuario escogerá las ropas y colores que desea que tenga su pingüino. Tutorial Club Disney Penguin-Como crear una cuenta: http://www.youtube.com/watch?v=A5r9RUElgmc Las Reglas: Club Disney Penguin, posee reglas de juego y manuales o catálogos de uso de propiedades de objetos o mascotas, para que el usuario pueda navegar en el mundo virtual. ¿Cómo crear una cuenta?
  11. 11. 11 Proyecto Final, 2013 Seguridad: En cuanto a la seguridad de los usuarios o menores de edad, se ofrece un chat de alta seguridad, que no permite al usuario hacer uso del chat, y de seguridad estándar, que permite a los usuarios hacer uso del chat por medio de diálogos determinados; el cual bloquea otro tipo de información como brindar números de teléfonos u otra clase de información personal. Protección de privacidad: El Club Disney Penguin, dentro de el se incorporan una serie de medidas para proteger la privacidad de sus usuarios y la posibilidad integrada de sistema de control paterno. Recursos multimedia: Juegos, sonidos e imágenes: En la red social se pueden encontrar un multitudes de juegos, imágenes con movimiento, sonidos. Chat: Se pueden encontrar salas de chats donde se puede entablar amistad con otros niños. Solo que el intercambio de palabras son restringidas por medio de elección de dialogo que se encuentra dentro de la red social.
  12. 12. 12 Proyecto Final, 2013 Desarrollado por Young Internet Inc. para navegadores de Internet. ¿Que es Panfu? Panfu, es mundo virtual sobre navegador donde los niños pueden jugar, divertirse y hacer amigos. Cada uno escoge un panda, le da una personalidad propia y se adentra en el mundo panda de Panfu. Pueden interactuar y conversar con otros niños y niñas, jugar juegos, enviar cartas y aprender los principios básicos de la lengua española, todo ello mientras desarrollan su creatividad. Panfu, combina juego, aprendizaje, descubrimientos, diversión para desarrollar la creatividad e interacción social. Panfu, es un mundo en línea seguro y pintoresco donde los niños de entre 6 y 12 años viven divertidas aventuras y sacian su curiosidad en compañía de sus amigos. Cada niño tiene su avatar Panda, y una identidad graciosa y segura. Todos los Pandas juegan juntos, resuelven misterios, aprenden matemáticas e inglés, a concentrarse y a descubrir nuevas cosas. Las diferentes actividades que permite es el dialogo social gracias a la función del chat seguro, el aprendizaje es divertido tales como los juegos educativos muy entretenidos gracias a la prestigiosa empresa Tivola. Los juegos de aventura son favorables para los más pequeños. La navegación en línea es de forma muy segura ya que cuenta con normas de seguridad muy estrictas. Motivación por recompensa: garantiza diversión mientras se aprende y se juega. REQUISITOS DE SISTEMA Conexión a Internet y Java. Lo podemos encontrar: http://www.panfu.es/ Panfu en Español
  13. 13. 13 Proyecto Final, 2013 Lista de ventajas Panfu se centra en los temas de más interés para niños de entre 6 y 12 años. Juegos y aventuras en un lugar ideal para los niños. Diversión garantizada en los juegos educativos ofrecidos por el portal educativo Tivola, a través de su programa para estudiantes de primaria. Desarrollo de creatividad y la curiosidad gracias a la personalización del avatar y el juego. Adquisición de competencias mediáticas y sociales en un mundo virtual controlado Navegar en un ambiente gratuito y seguro. Asistencia para que los padres enseñen competencias mediáticas a sus hijos ALGUNAS DE SUS ATRACCIONES TU CASA-ÁRBOL: Todo panda tiene su propia casa-árbol. Si tienes el pack gold de Panfu, podrás adquirir motivos decorativos extra para tu casa-árbol que le darán un mejor aspecto. Puedes abrir tu casa a otros pandas, lo que significa que puedes invitar a otros jugadores, estén o no, en tu lista de amigos. BOLLYS: Las mascotas de vuestros pandas son pequeñas y delicadas criaturas, que se parecen a patitos, llamadas Bollys. Penélope Panda los trajo de su expedición en enero de 2008 por la Patagonia en Sudamérica. Así que ahora, los pandas pueden tener sus propias mascotas. Gracias a su lealtad y cariño, los Bollys son unas mascotas perfectas. Mientras juegan, los niños van conociendo y explorando su propia imaginación, desarrollan su propia personalidad y aprenden a ganarse reconocimiento social entre las personas que los rodean.
  14. 14. 14 Proyecto Final, 2013 La competencia social y verbal, el trabajo en equipo, el aprender a escuchar y a cumplir normas fomenta las relaciones entre los niños. Muchas capacidades que se consideran fundamentales en nuestra vida tienen su origen en el juego. Además del don de gentes, los niños también pueden mejorar el aprendizaje en la escuela jugando en su propia casa y sin ningún tipo de presión. La satisfacción de alcanzar nuevos objetivos garantiza la diversión mientras se juega y se aprende. Cuando se navega en un mundo virtual, se mejora la orientación y la percepción. Los juegos son divertidos, y la diversión es importante cuando los niños están creciendo. En compañía de sus amigos, los niños aprenden a defender buenos valores. Todos los niños tienen un avatar y una Casa del Árbol que pueden decorar a su gusto gracias al catálogo de muebles que siempre tiene artículos nuevo. En la Escuela Submarina en Panfu, su hijo podrá practicar lo aprendido en el
  15. 15. 15 Proyecto Final, 2013 colegio sin ningún tipo de presión y desde casa. ¡El aprendizaje está garantizado! Ya sea solos o con amigos, resuelven misterios, completan misiones y viven aventuras. En los mini juegos, los niños pueden probar sus aptitudes y creatividad. Los juegos Panfu, tiene un responsable de la seguridad infantil, un responsable de la protección de datos, y un equipo de profesionales que moderan el chat. Descubra más cosas. Panfu es un juego creativo y seguro que simula la vida cotidiana. El contenido educativo está disponible gracias al portal educativo alemán Tivola, de lernerfolg.de orientado a estudiantes de primaria gracias al cual nuestros Pandas reciben su dosis diaria de aprendizaje. En la Escuela submarina se plantean ejercicios de matemáticas, inglés y concentración. Estos juegos educativos ayudan a aprender de forma creativa y
  16. 16. 16 Proyecto Final, 2013 las explicaciones se apoyan en ejemplos cotidianos. Hay retos diarios esperando a ser resueltos. Para ver todo el contenido escolar de primaria y las tareas ofrecidas en alemán, puede visitar la Web ww.lernerfolg.de. Estos juegos para estudiantes de primaria ofrecidos por Tivola han sido aclamados por la crítica. Tivola es una Web infantil que lleva 16 años produciendo contenido educativo y no violento para niños. La colección de juegos educativos se basa en el aprendizaje y está desarrollada con ayuda de profesores, pedagogos y diseñadores. Estos juegos para estudiantes de primaria están disponibles para ordenador, Nintendo DS, Wii, iPad, iPhone, iPod Touch y desde hace poco tiempo también es una plataforma educativa en Internet a la que se puede acceder a través de: www.lernerfolg.de.Aprender jugando, mejorar las notas y fomentar la autoestima.
  17. 17. 17 Proyecto Final, 2013 NuestrosNuestrosNuestrosNuestros AvatarAvatarAvatarAvatarssss, Grupo 2, Grupo 2, Grupo 2, Grupo 2 ZeidyZeidyZeidyZeidy ZeiAnZeiAnZeiAnZeiAn KarenKarenKarenKaren KKKKarito Aarito Aarito Aarito Apppp MaurenMaurenMaurenMauren CajemaCajemaCajemaCajema ALGUNOS LUGARES VICITADOS Mundo virtual Maya Island La Fundación Reserva Forestal - en Costa Rica MUNDO VIRTUAL SECOND LIFE
  18. 18. 18 Proyecto Final, 2013 Museo Internacional de Vuelo Espacial - Spaceport Alpha, Spaceport Alpha – General Science Friday @ Science School, Escuela de Ciencia - General Un Laboratorio muy Tecnológico, al aire libre con Temas de LA NASA Y COHETES
  19. 19. 19 Proyecto Final, 2013 Universidad de Washington Exploración de las diferentes atracciones y paisajes de Miami Beach. Isla de la Clínica Mayo, salas de conferencia y librería
  20. 20. 20 Proyecto Final, 2013 Propuesta Educativa en el Mundo Virtual Second Life Healthinfo Island, es un mundo virtual que se encuentra en Second Life, dentro del cual se presenta información sobre los diferentes tipos de enfermedades. Dentro de este mundo existen áreas recreativas y hermosos paisajes; además de bibliotecas, salas donde pueden realizarse actividades educativas, entre otros. Investigación
  21. 21. 21 Proyecto Final, 2013 Inglés 7°grado El Sistema Inmunológico y las Enfermedades Healthinfo Island Propuesta de Second Life Materia: Población: Tema: Lugar:
  22. 22. 22 Proyecto Final, 2013 • Diferenciar los diferentes conceptos de enfermedades. • Entender el funcionamiento del sistema inmunológico de mi cuerpo. Sistema Inmunológico Enfermedades Tipos de Enfermedades: Leucemia-Diabetes-VIH-Sida-Cáncer-Infecciones Competencias a desarrollar Observar, identificar, conocer, analizar, comunicar, proponer, crear, interactuar. Course: English. Population: Grade 7° Topic: The Immune System and Disease Location: HealthInfo Island Objectives: • Differentiate the different concepts of disease • Understanding how the immune system of my body. Objetivos: Contenidos: Proposal Plan in English:
  23. 23. 23 Proyecto Final, 2013 Contents: Immune System Diseases Disease Types: Leukemia Diabetes HIV-AIDS Cancer Infections Skills to develop: Observe, identify, understand, analyze, communicate, propose, create, interact.
  24. 24. 24 Proyecto Final, 2013 Introducción: Juego mapa escondido. El docente introduce, realizando una navegación dentro del mundo, por medio de un juego. Divide al grupo en tres equipos, donde deben encontrar cada grupo los siguientes lugares del mundo que se presentan en imágenes. El docente solo podrá indicar una pista a los estudiantes para poder llegar al destino final de la última imagen si el grupo dice tres enfermedades en inglés. El docente En la primera imagen, luego de encontrado el lugar se deben ejercitar utilizando las máquinas de ejercicio. Actividades :
  25. 25. 25 Proyecto Final, 2013 En la segunda imagen, luego de encontrado el lugar deben de montarse al globo y andar en el. Tercera imagen, luego de encontrar el lugar deben de andar en el lago con el bote. Cuarta imagen, luego de encontrar el lugar deben danzar.
  26. 26. 26 Proyecto Final, 2013 Quinta imagen, luego de haber realizado todas las actividades, deben encontrarse los grupos en este lugar, el primer grupo que llega será el ganador del juego. Actividad #1 Los estudiantes deben de tratar de que todos sus compañeros sean parte de la lista de sus amigos dentro del mundo virtual. Luego deben realizar en los mismos grupos formados la siguiente actividad: Traducir tres rótulos de alguna enfermedad en español.
  27. 27. 27 Proyecto Final, 2013 Actividad #2 Escoger una sala para dar una exposición en ingles sobre alguna enfermedad presentada en el mundo, deben crear una tele transportación a sus compañeros de la ubicación de la sala. Actividad #3 Los grupos deben desarrollar una breve presentación del sistema inmunológico de una forma creativa dentro del mundo virtual (esto es al gusto y creatividad de los estudiantes). - Computador - Internet - Software Second Life Recursos:
  28. 28. 28 Proyecto Final, 2013 El docente evaluara a los grupos de trabajo por medio de una Hoja de Cotejo Evaluación Criterios a Evaluar M.1 R.2 B.3 MB.4 E.5 Trabaja en equipo Realiza las actividades de traducción Realiza la exposición Realiza una clara pronunciación en ingles Realización de la presentación en ingles Total Nota: 30PTOS Evaluación:
  29. 29. 29 Proyecto Final, 2013 - Para poder observar con una mejor vista el mundo virtual puedes volar. - Antes de introducir a los estudiantes en las diferentes actividades el docente debe capacitar de una forma breve como deben de manejar su avatar y algunos detalles específicos para poder lograr las diferentes actividades. - El docente debe recomendar que los estudiantes exploren en sus casas el mundo virtual, para poder desarrollar las actividades con más facilidad. - Se recomienda observar y revisar todo lo que necesita el computador para poder instalar el software del mundo virtual Second Life. Este mundo virtual en su mayoría se encuentra la información en el idioma de inglés, por lo tanto es muy provechoso para ser utilizado como herramienta tecnológica en las lecciones de inglés. La interacción del chat y audio permite una comunicación interactiva dentro del mundo virtual, dentro del cual se pueden desarrollar diferentes actividades con los estudiantes dentro de Second Life. Una de las desventajas de utilizar esta herramienta como recurso pedagógico, es la presencia de otros avatares dentro del mundo virtual si estos se presentan con vestimenta indecorosas o tratan de llevar una conversación que puede crear distracción al estudiante, mientras que los grupos de trabajo están explorando el mundo para realizar las diferentes actividades. Recomendaciones: Conclusiones:
  30. 30. 30 Proyecto Final, 2013 Como entorno virtual de aprendizaje 3D representa un enorme potencial didáctico y los límites solo nos lo van a poner nuestra creatividad e imaginación. En SL se pueden ofrecer: Clases Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente) Algunos Eventos dentro de Second Life son: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, talleres, cursos, Socialización, etc. Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc., como medio de interacción. Creación de grupos o redes sociales. Comunidad de aprendizaje o de práctica Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras. Turismo virtual Intercambio cultural Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros. Un ejemplo en Second Life en la Educación, estábamos reunidos unos cuantos Compañeros, de este actual curso. “Second life en la educación gran avance para la educación e-learning: Facilidad para educadores y es gratuito. Introduce una nueva cultura académica. Permite crear espacios educativos y recreativos. Estimula la construcción del conocimiento. Facilita medios eficientes para la labor Académica: Blog, Chat, Exámenes. Provee amplia variedad de herramientas educativas” Algunos usos educativos Second Life
  31. 31. 31 Proyecto Final, 2013 ¿Por qué puede ser útil para la educación trabajar con un soporte como Second Life? Second Life ofrece un entorno único y flexible para los educadores interesados en la enseñanza a distancia, ofrece la oportunidad de usar la simulación en un entorno seguro para acrecentar el aprendizaje experimentativo, permitiendo a los individuos practicar habilidades, probar nuevas ideas y aprender de sus errores. Ventajas del Mundo Virtual Second Life Cuenta con herramientas sencillas. Protección del contenido. Constructivismo como forma de aprendizaje. Existencia de grupos y comunidades de aprendizaje: - Interacción persona a persona. - Interacción persona a objeto. - Interacción objeto a objeto. Beneficios para la educación: Provee para el desarrollo diversas actividades educativas dentro de las Universidades. Ofrece facilidades educativas para educadores y universidades de forma gratuita. Introduce una nueva cultura académica y estimula la elaboración de conocimientos. Facilita medios eficientes para el desarrollo de la labor académica e investiga y Ayuda en el proceso de enseñanza y aprendizaje virtual. Provee amplia variedad de herramientas educativas. Aporta una experiencia social de incalculable valor. Provee sensación de proximidad. Permite crear espacios educativos y recreativos.
  32. 32. 32 Proyecto Final, 2013 Desventajas Requiere conexión permanente a Internet, y de alta velocidad. El peso del programa, una vez instalado, lo hace extremadamente lento. El programa está en inglés, la versión en español está en beta. El contenido explícito para adultos (p.ej. sexualidad) está esparcido por todo SL y no se puede bloquear. Es difícil o imposible aislar al grupo de alumnos del resto del mundo virtual. Hacer cualquier cosa útil requiere Lind en dólares, que cuestan dinero real. No es posible “grabar” las sesiones, para evaluarlas posteriormente. No es posible monitorear las actividades de los alumnos en modo alguno. No hay forma de almacenar allí contenidos como PDFs, PPTs, audios o videos, etc. Requiere (o al menos recomienda) una máquina muy potente para funcionar bien. Requiere una inmersión de (posiblemente) decenas de horas para hacer algo productivo. El mundo virtual está lleno de posibles distractores.
  33. 33. 33 Proyecto Final, 2013 VideosVideosVideosVideos ¿Qué es Second Life? http://www4cscsecondlife.blogspot.com/2011/04/que-es-second-life.html Panfu vs Club Penguin http://www.youtube.com/watch?v=Y871fqbVfc8 Experiencia de enseñanza de inglés mixta-II Conversatorio 2012 en S http://www.youtube.com/watch?v=4r3KPN3MDEs&list=PL4FDA032E015F7735
  34. 34. 34 Proyecto Final, 2013 Los Mundos Virtuales son ambientes imponentes tridimensionales, súper real, más allá de lo que conocíamos en el que se hace uso de simuladores dispositivos y ambientes innovados para creaciones de avatar y juegos en tiempo real. Sin embargo en nuestro país no se hace uso de estos dispositivos con tanta demanda como en otros países, pero de todos modos si podemos sumergirnos en este ambiente, construir, crear creativamente o formalmente, interactuamos en conformidad a nuestros gustos y necesidades, además exploramos Websites (sitios web), la cual en la vida real no podemos introducirnos, ya sea en juegos o escenarios educativos y diferentes producciones. El mundo virtual Club Disney Penguin tiene una esencia de protección de seguridad para trabajar con los niños libremente donde tanto los padres de familia como docentes no se deben preocupar, ya que el chat posee una protección de limitación donde no permite que los niños brinden información personal dentro de sus conversaciones, el mundo virtual posee bloqueos cuando esto sucede, por la protección de los menores de edad. El mundo virtual Second Life, es un mundo dentro del cual tanto los docentes como los padres de familia deben procurar vigilancia y cuidado con los menores de edad, ya que a pesar de la rica y variada información pedagógica que se encuentra dentro de este mundo virtual, también posee sus desventajas morales, como la vestimenta que poseen otros avatar, además que no limita las conversaciones y los menores de edad pueden tomar riesgo si brindan información a desconocidos. En conclusión Second Life es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego, no obstante en nuestro caso lo necesitamos en la Educación. Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones, se puede usar en la comodidad del hogar.

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