Criando Jogos

27,073 views
26,920 views

Published on

3 Comments
14 Likes
Statistics
Notes
  • 29-


    Venham conferir o AS NOVIDADES DO SERVIDOR de MU online JOGANDO.NET :

    >>PROMOÇÃO DE JDIAMONDS E JCASHS, que ganha cupom para concorrer aos prêmios....
    >> PROMOÇÃO GANHE IPAD (NOVO) 3 kits JD v2, 2.000.000 golds e + 1000 jcahs no sorteio do dia 31/10 OUTUBRO
    >>NOVOS KITS : DEVASTATOR , e o SUPREMO DIAMOND V2 ;
    >> MEGA MARATONA DE DIA DAS CRIANÇAS, em breve você irá conhecer os melhores eventos.
    >> Novos Rings e Pendat Mysthical os melhores do servidor ;
    >> Novas Asas e Shields JDiamonds;
    >> Novidades em todos os servidores atualizados p/ o Ep 3 Season 6
    >>>>>> CURTI ANIMES ? conheça o MAIS NOVO SITE Cloud : http://www.animescloud.com/ com mais de 20.000 videos online.
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Excelente apresentação sobre as noções básicas que se deve ter para pensar em desenvolver jogos.
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Excelente apresentação!!!
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
No Downloads
Views
Total views
27,073
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
629
Comments
3
Likes
14
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Criando Jogos

    1. 1. Projeto de Jogos Prof. Geraldo Xexéo, D.Sc. DCC/IM-UFRJ PESC/COPPE-UFRJ
    2. 2. Sumário <ul><li>Jogos são OK! </li></ul><ul><li>O Que é um Jogo? </li></ul><ul><li>O Mercado Agora </li></ul><ul><li>O Que Preciso Saber? </li></ul><ul><li>Como Se Faz um Jogo </li></ul><ul><li>Cada Jogo Mil Histórias </li></ul><ul><li>Como Projetar um Jogo </li></ul><ul><li>Como Funciona um Jogo </li></ul><ul><li>Complexidade </li></ul><ul><li>Eu Quero Tentar </li></ul><ul><li>Desafios </li></ul><ul><li>Conclusão </li></ul>
    3. 3. Jogos são OK!
    4. 4. Mitos <ul><li>Jogos são coisas de criança </li></ul><ul><li>Jogos não dão dinheiro </li></ul><ul><li>Jogos são “coisa do mal” </li></ul>Verdades ou Mentiras?
    5. 5. Mas minha mãe disse... Nielsen
    6. 6. Mas meu pai disse... <ul><li>No final de 2002, o mercado de jogos estava avaliado entre US$30 e US$35 bilhões </li></ul><ul><ul><li>A indústria de música estava em torno de US$ 38 bilhões </li></ul></ul>
    7. 7. Jogos são “coisa do mal”?
    8. 8. O que é um Jogo?
    9. 10. O que é um jogo? <ul><li>Futebol </li></ul><ul><li>Tênis </li></ul><ul><li>Frescobol </li></ul><ul><li>Xadrez </li></ul><ul><li>Jogo da Velha </li></ul><ul><li>Doom </li></ul><ul><li>World of Warcraft </li></ul><ul><li>Sinuca </li></ul><ul><li>Senha </li></ul><ul><li>Resta-um </li></ul><ul><li>Palavras cruzadas </li></ul><ul><li>Caça palavras </li></ul><ul><li>Counter Strike </li></ul><ul><li>GTA </li></ul><ul><li>Surfe </li></ul><ul><li>Dungeons and Dragons </li></ul><ul><li>Vampire Live </li></ul><ul><li>Poker </li></ul><ul><li>Sueca </li></ul><ul><li>War </li></ul><ul><li>100m rasos </li></ul><ul><li>100m nado de costas </li></ul><ul><li>Saltos ornamentais </li></ul>
    10. 11. O que é um jogo? <ul><li>Jogos são atividades sociais voluntárias fortemente absorventes, não-produtivas, sem efeitos diretos no mundo real, e cujo resultado final é incerto, onde um ou mais jogadores modificam interativamente e de forma quantificável o estado de um sistema artificial, possivelmente em busca de objetivos conflitantes, por meio de decisões e ações, sendo todo o processo regulado, orientado e limitado por regras aceitas, e obtendo, com isso, uma recompensa psicológica, normalmente na forma de diversão ou sensação de vitória sobre um adversário ou desafio. </li></ul>
    11. 12. O que é um jogo? <ul><li>Jogos são atividades sociais voluntárias </li></ul><ul><li>fortemente absorventes, </li></ul><ul><li>não-produtivas, </li></ul><ul><li>sem efeitos diretos no mundo real, e </li></ul>
    12. 13. O que é um jogo? <ul><li>cujo resultado final é incerto, </li></ul><ul><li>onde um ou mais jogadores modificam interativamente </li></ul><ul><li>e de forma quantificável o estado de um sistema artificial, </li></ul><ul><li>possivelmente em busca de objetivos conflitantes, </li></ul><ul><li>por meio de decisões e ações, </li></ul>
    13. 14. O que é um jogo? <ul><li>sendo todo o processo regulado, orientado e limitado por regras aceitas, </li></ul><ul><li>e obtendo, com isso, uma recompensa psicológica, </li></ul><ul><ul><li>normalmente na forma de diversão ou sensação de vitória sobre um adversário ou desafio. </li></ul></ul>
    14. 15. Jogar é Animal? <ul><li>Várias espécies animais brincam </li></ul><ul><ul><li>Treinamento </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Transmitir conhecimento </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Determinar posição social </li></ul></ul><ul><ul><li>Primeira forma de negar </li></ul></ul><ul><li>Possível entre espécies </li></ul>
    15. 16. Esportes? <ul><li>Formas ritualizadas de outras atividades </li></ul><ul><ul><ul><li>Corrida </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Luta </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Tiro ao alvo </li></ul></ul></ul><ul><li>Características de Gameplay </li></ul><ul><ul><li>Produzir uma medida de de uma capacidade física por competição contra outra pessoa </li></ul></ul>
    16. 17. Jogo Real de Ur ~2500 AC
    17. 18. Importância dos Dados <ul><li>Introduzem um resultado aleatório, dentro de limites e estados bem definidos </li></ul>
    18. 19. Jogos “Evoluídos” <ul><li>Não tem projeto original documentado </li></ul><ul><li>Muitos projetistas anônimos </li></ul><ul><li>Variações nas regras </li></ul><ul><li>Fabricantes mantém as regras </li></ul>
    19. 20. Jogos Projetados <ul><li>Projetista conhecido </li></ul><ul><li>Normalmente com intuito comercial </li></ul><ul><li>Regras originais </li></ul>
    20. 21. Exemplo de Evolução: Boliche <ul><li>Tumbas egípcas </li></ul><ul><ul><li>5200 AC or 500 AC </li></ul></ul><ul><li>Martinho Lutero (200-300 DC) </li></ul><ul><li>Realeza européia (1300 DC) </li></ul><ul><li>Holandeses jogam 9-pinos em New York (1623) </li></ul><ul><li>… </li></ul><ul><li>[another example Chess] </li></ul>Sources: Brasch, R., How Did Sports Begin? , Tynron Press, 1986 Levison, D. & Christensen, K. (eds.), Encyclopedia of World Sports – From Ancient Times to the Present , Oxford University Press, 1999.
    21. 22. Examplo: Jogo Projetado Basketball <ul><li>James A. Naismith, 1891 </li></ul><ul><li>Critérios de Design </li></ul><ul><ul><ul><li>Divertido para pessoas normais </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Skill dá vantagem (sobre peso ou força) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Bola fácil de trabalhar, difícil de esconder </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Sem brutalidade </li></ul></ul></ul><ul><li>Outro [Vôlei] </li></ul>
    22. 23. 1958 <ul><li>Tennis for Two </li></ul><ul><li>Willy Higinbotham </li></ul><ul><li>Hardware </li></ul><ul><ul><li>Osciloscópio </li></ul></ul><ul><ul><li>Computador analógico </li></ul></ul><ul><ul><li>Botões </li></ul></ul>Brookhaven National Laboratory
    23. 24. O Mercado AGORA!
    24. 25. Nintendo DS
    25. 26. PSP
    26. 27. On-Line!
    27. 28. Celular
    28. 29. XBOX 360
    29. 30. Nintendo Wii
    30. 31. Nintendo Wii
    31. 32. Playstation 3
    32. 33. O que preciso saber?
    33. 34. Desafio de Fazer Jogos Experiência Total de Diversão do Jogador Gráficos Inteligência Artificial Animação Redes Sistemas Operacionais Engenharia de Software Arquitetura Física Arte Literatura Tempo Orçamento Cinema
    34. 35. Construir um Jogo Game Design Elementos Técnicos Infraestrutura de Software Gráficos, IA, Animação, Física…
    35. 36. Estrutura de um Estúdio <ul><li>10~100 empregados </li></ul><ul><li>Todos trabalham em equipe </li></ul><ul><li>Espaço informal </li></ul><ul><li>Hierarquia pode existir ou não </li></ul>
    36. 37. Divisão das Equipes
    37. 38. Editora vs. Desenvolvedor <ul><li>Desenvolvedor: faz o software sob contrato de uma editora </li></ul><ul><li>Produtor: cria os produtos físicos, trata de marketing e atendimento ao cliente </li></ul>Idéia inicial Escolher Desenvolvedor Criar Documento de Design Orçamento e Prazos Protótipos Luz Verde e Produção
    38. 39. Game Designer <ul><li>Level designer, feature designer, AI scripter, interface designer, writer </li></ul><ul><li>Escreve os documentos de design </li></ul><ul><li>Habilidades e cursos </li></ul><ul><ul><li>Comunição escrita e oral </li></ul></ul><ul><ul><li>Escrita criativa </li></ul></ul><ul><ul><li>Arte </li></ul></ul><ul><ul><li>História </li></ul></ul><ul><ul><li>Ciências </li></ul></ul><ul><ul><li>Literatura </li></ul></ul><ul><ul><li>Etc… </li></ul></ul>
    39. 40. Programador <ul><li>Engine programmer, tool programmer, AI programmer, technical artist </li></ul><ul><li>Escreve código </li></ul><ul><li>Habilidades: </li></ul><ul><ul><li>C, C++, Assembly, Java, C#, … </li></ul></ul><ul><ul><li>Trigonometria </li></ul></ul><ul><ul><li>Cálculo </li></ul></ul><ul><ul><li>Física </li></ul></ul>
    40. 41. Artista de Jogos <ul><li>Concept artist, character modeler or animator, texture or background artist </li></ul><ul><li>Cria a arte </li></ul><ul><li>Habilidades </li></ul><ul><ul><li>Pintura digigal </li></ul></ul><ul><ul><li>Design gráfico </li></ul></ul><ul><ul><li>Modelagem 3D </li></ul></ul><ul><ul><li>Animação Maya </li></ul></ul><ul><ul><li>Studio Max </li></ul></ul><ul><ul><li>Photoshop </li></ul></ul><ul><ul><li>Flash </li></ul></ul><ul><ul><li>Sketching </li></ul></ul>
    41. 42. Sound Designer <ul><li>Sound designer, sound engineer, composer </li></ul><ul><li>Cria som e música </li></ul><ul><li>Trabalha em múltiplos projetos </li></ul><ul><li>Habilidades </li></ul><ul><ul><li>Geralmente auto-educado </li></ul></ul><ul><ul><li>MIDI, Sampling </li></ul></ul><ul><ul><li>SoundForge, Sequenciadores (cakewalk) </li></ul></ul><ul><ul><li>Física, Lógica, Matemática </li></ul></ul><ul><ul><li>Scripting </li></ul></ul>
    42. 43. Produtor <ul><li>Diretor de RH, Coordenador de produção, gerente de marketing, produtor associado... Planos de projetos, marcos </li></ul><ul><li>Trabalha junto com o marketing </li></ul><ul><li>Habilidades </li></ul><ul><ul><li>Comunicação escrita e oral </li></ul></ul><ul><ul><li>Básico de computadores </li></ul></ul><ul><ul><li>Matemática </li></ul></ul><ul><ul><li>Línguas </li></ul></ul>
    43. 44. Garantia de Qualidade <ul><li>Testador de garantia de qualidade </li></ul><ul><li>Cria planos de teste, gerencia o banco de dados de bugs, procurar crashes , coisas mal escritas e outros erros </li></ul><ul><li>Habilidades: </li></ul><ul><ul><li>Jogar como louco </li></ul></ul><ul><ul><li>Comunicação escrita </li></ul></ul><ul><ul><li>Básicos de computação </li></ul></ul><ul><ul><li>Seguir instruções, manter foco </li></ul></ul><ul><li>Teste de compatibilidade </li></ul><ul><li>Serviço ao consumidor </li></ul>
    44. 45. Equipes <ul><li>A trindade dos jogos </li></ul>Programadores Artistas Designers
    45. 46. Modelo de Equipe e Envolvimento Início do Projeto Fim do Proejto Implementação Design Teste Designers Programadores Artistas QA
    46. 47. Mais realista... Início do Projeto Fim do Projeto Implementação Design Teste Designers Programadores Artistas QA
    47. 48. Como se faz um jogo?
    48. 49. Como Se Faz Software Processos Organizacionais Processos de Apoio Processos Fundamentais Gerência de Configuração Documentação Solução de Problemas Garantia de Qualidade Verificação Validação Revisão Conjunta Auditoria Infraestrutura Treinamento Melhoria Gerência Aquisição Fornecimento Desenvolvimento Operação Manutenção Adaptação
    49. 50. Restrições Tempo Custo Qualidade
    50. 51. Desenvolvendo Jogos
    51. 52. Marcos! <ul><li>Cada interação termina em um marco </li></ul><ul><ul><li>Subconjunto importante do jogo é terminado </li></ul></ul><ul><ul><li>Caracterizado pelas características </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Marcos Externos: alto nível, semanas e meses </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Marcos Internos: médio e baixo nível, dias e semanas </li></ul></ul></ul>
    52. 53. Iteração <ul><li>Projeto Iterativo </li></ul><ul><ul><li>Objetivo inicial </li></ul></ul><ul><ul><li>Refinamento sucessivo </li></ul></ul><ul><ul><li>Avaliação em função do objetivo inicial </li></ul></ul><ul><li>Pode ser orientada a código ou jogabilidade </li></ul><ul><ul><li>Cada iteração pode trocar </li></ul></ul>Jogar Avaliar Testar Idéias Implementar Identificar requisitos de jogo/técnicos Formalizar idéias Criar Especificações
    53. 54. Como escolher os objetivos <ul><li>Atacar primeiro os maiores riscos </li></ul><ul><li>Provar a viabilidade </li></ul><ul><li>Processo Espiral? </li></ul>
    54. 56. Cada jogo mil histórias
    55. 57. Elementos da Narrativa <ul><li>Orientação </li></ul><ul><ul><li>oferece ao leitor informações relativas ao “pano de fundo” da narração, ou seja, apresenta onde ocorre a ação (espaço), quando (tempo) e com quem (personagens). </li></ul></ul><ul><li>Complicação </li></ul><ul><ul><li>é a parte da ação em que acontece o conflito que precisa ser resolvido pelo protagonista. </li></ul></ul><ul><li>Desfecho </li></ul><ul><ul><li>é a parte da ação em que o protagonista consegue ou não resolver o conflito encontrado na complicação </li></ul></ul>
    56. 58. Enredo <ul><li>Enredo é o conjunto de acontecimentos que se desenrolam num determinado espaço e tempo. </li></ul><ul><li>Aristóteles , em sua Poética , já afirmava que &quot;sem enredo não poderia haver tragédia&quot;. </li></ul><ul><li>Sem dificuldade se estende o termo tragédia à narração, e assim a presença do enredo é o primeiro elemento essencial ao texto narrativo. </li></ul>
    57. 59. Enredo <ul><li>O enredo , ou intriga, é a organização dos acontecimentos que compõem a fábula na trama que lhes dá forma. </li></ul><ul><li>Essa organização se faz em torno de um tema, elemento unificador da narrativa. </li></ul><ul><li>Na organização do enredo desenvolvem-se momentos de descrições que assumem importância na caracterização de personagens, objetos, cenas e situações. </li></ul><ul><ul><li>As situações apresentadas nos romances tradicionais costumam organizar-se com uma apresentação, seguida de uma complicação que leva os fatos até um clímax, ao qual se segue um epílogo. </li></ul></ul>
    58. 60. Ação <ul><li>Ação principal: Integra o conjunto de seqüências narrativas que detêm maior importância ou relevo. </li></ul><ul><li>Ação secundária: A sua importância define-se em relação à principal, de que depende, por vezes; relata acontecimentos de menor relevo. </li></ul>
    59. 61. Enredo – Seqüência <ul><li>A ação é constituída por um número variável de seqüências (segmentos narrativos com princípio, meio e fim), que podem aparecer articuladas dos seguintes modos: </li></ul><ul><ul><li>Encadeamento ou organização por ordem cronológica </li></ul></ul><ul><ul><li>Encaixe , em que uma ação é introduzida numa outra que estava a ser narrada e que depois se retoma </li></ul></ul><ul><ul><li>Alternância , em que várias histórias ou seqüências vão sendo narradas alternadamente </li></ul></ul>
    60. 62. Tempo <ul><li>O tempo é elemento sempre presente na narrativa, seja na organização formal em que os fatos se estruturam uns após os outros, seja na elaboração diegética (o enredo, a trama, tornados narrativa), ou, ainda, no tempo psicológico, no monólogo interior, nos flashes. </li></ul>
    61. 63. Enredo - Tempo <ul><li>Tempo cronológico ou tempo da história - determinado pela sucessão cronológica dos acontecimentos narrados. </li></ul><ul><li>Tempo histórico - refere-se à época ou momento histórico em que a acção se desenrola. </li></ul>
    62. 64. Enredo - Tempo <ul><li>Tempo psicológico - é um tempo subjectivo, vivido ou sentido pela personagem, que flui em consonância com o seu estado de espírito. </li></ul><ul><li>Tempo do discurso - resulta do tratamento ou elaboração do tempo da história pelo narrador. Este pode escolher narrar os acontecimentos: </li></ul><ul><ul><li>por ordem linear </li></ul></ul><ul><ul><li>com alteração da ordem temporal ( anacronia ), recorrendo à analepse (recuo a acontecimentos passados) ou à prolepse (antecipação de acontecimentos futuros); </li></ul></ul><ul><ul><li>ao ritmo dos acontecimentos ( isocronia ), como, por exemplo, na cena dialogada; </li></ul></ul><ul><ul><li>a um ritmo diferente ( anisocronia ), recorrendo ao resumo ou sumário (condensação dos acontecimentos), à elipse (omissão de acontecimentos) e à pausa (interrupção da história para dar lugar a descrições ou divagações). </li></ul></ul>
    63. 65. Personagens <ul><li>Os personagens dão sentido às ações que compõem a trama. </li></ul><ul><li>Além do protagonista (personagem principal), dos personagens secundários, deve-se destacar o narrador como elemento de ficção, criado pelo autor e responsável pela relação com a coisa narrada segundo seu ponto de vista . </li></ul><ul><li>Também o leitor virtual, o narratário, é personagem idealizado como aquele a quem se destina a narrativa. </li></ul>
    64. 66. Espaço <ul><li>O espaço se constitui junto com o tempo como elemento ligado ao desenvolvimento do enredo. Pode aparecer como espaço físico ou espaço psicológico e se prende diretamente à ação dos personagens. </li></ul>
    65. 67. Outros Elementos <ul><li>Sucessão e a integração </li></ul><ul><li>Toda narrativa consiste em um discurso integrando uma sucessão de acontecimento de interesse humano na unidade de uma mesma ação. </li></ul><ul><ul><li>Onde não há sucessão não há narrativa, mas, por exemplo, descrição, dedução, efusão lírica, etc. </li></ul></ul><ul><ul><li>Onde não há integração na unidade de uma ação, não há narrativa, mas somente cronologia, enunciação de uma sucessão de fatos não relacionados&quot;. </li></ul></ul>
    66. 68. Players, NPC e Pessoas <ul><li>Player: o personagem comandado pelo interador </li></ul><ul><li>NPC: entidades que fazem ações no mundo, atores, quem não é PC </li></ul><ul><li>Pessoas: Mencionados, mas não simulados (como os NPCs) </li></ul>
    67. 69. Jogos são... <ul><li>Programas de computadores que interagem com o jogador </li></ul><ul><li>Uma narrativa em potencial </li></ul><ul><ul><li>Um sistema que produz uma narrativa durante a interação </li></ul></ul><ul><li>Uma simulação </li></ul><ul><ul><li>De um ambiente ou de um mundo </li></ul></ul><ul><li>Uma estrutura de regras onde um resultado é procurado </li></ul><ul><ul><li>Um jogo </li></ul></ul>
    68. 70. Como Projetar um Jogo
    69. 71. Escrevendo o Jogo <ul><li>Design do Jogo </li></ul><ul><li>Cenários </li></ul><ul><li>Design de níveis </li></ul><ul><li>Imersão & </li></ul><ul><li>Interatividade </li></ul>
    70. 72. Game Design <ul><li>Define os principais aspectos do universo do jogo </li></ul><ul><li>Contexto do jogo </li></ul><ul><ul><li>Época, estilo, referências históricas ou míticas </li></ul></ul><ul><li>Cenário Global </li></ul><ul><ul><li>Topologia </li></ul></ul><ul><ul><li>Navegação global </li></ul></ul><ul><ul><li>Personagens principais </li></ul></ul><ul><ul><li>Natureza e hierarquia dos níveis </li></ul></ul>
    71. 73. Game Design <ul><li>Principais características do Jogo </li></ul><ul><li>Princípios de gameplay </li></ul><ul><ul><li>Modalidades </li></ul></ul><ul><ul><li>Objetivos </li></ul></ul><ul><ul><li>Principais decisões estratégicas </li></ul></ul><ul><li>Look & Feel </li></ul><ul><ul><li>Imagens </li></ul></ul><ul><ul><li>Sons </li></ul></ul><ul><li>Princípios ergonômicos </li></ul><ul><ul><li>Interface </li></ul></ul><ul><ul><li>Aprendizado </li></ul></ul><ul><ul><li>Salvar/Carregar </li></ul></ul><ul><li>Classes de Objetos no Jogo </li></ul>
    72. 74. Exemplo: Black & White <ul><li>Jogador é o deus de um mundo pequeno </li></ul><ul><li>Objetivo: ser reconhecido e honrado pelo seu povo </li></ul><ul><li>Objetos do jogo: </li></ul><ul><ul><li>A representação do deus (uma mão) </li></ul></ul><ul><ul><li>As pessoas, com sexo e profissão </li></ul></ul><ul><ul><li>Os animais </li></ul></ul><ul><ul><li>As casas e monumentos </li></ul></ul><ul><ul><li>Os materiais para construir casas e monumentos </li></ul></ul><ul><ul><li>Um anjo bom e um anjo mal, que são o help on-line </li></ul></ul><ul><ul><li>Uma camera virtual permitindo muitos pontos de visão da mesma cena </li></ul></ul>
    73. 75. Cenário <ul><li>O termo vem do cinema, se relacionando simultaneamente com a narrativa e com a sequencia de cenas </li></ul><ul><li>Um jogo não pode ser apenas um cenário. O jogador precisa ser sempre o ator principal da cena </li></ul><ul><ul><li>Um cenário normalmente dá a direção dos jogos de aventura. Em jogos de ação e simulação o cenário dá o contexto. </li></ul></ul><ul><li>Sempre há um cenário nos jogos </li></ul><ul><ul><li>Pode ser reduzido a uma seqüência de objetivos a serem alcançados, um caminho </li></ul></ul>
    74. 76. Projeto de Níveis <ul><li>Definidos pela geometria do espaço </li></ul><ul><li>Posições e ações associadas com os objetos do nível </li></ul><ul><li>Objetivo implícito ou explícito </li></ul><ul><li>O jogador é conduzido por um cenário implícito, que determina o número de ações possíveis/efetivas </li></ul><ul><li>Deve manter a sensação de liberdade </li></ul><ul><ul><li>Ações independentes podem ser executadas em qualquer ordem </li></ul></ul><ul><ul><li>O jogador pode, no mesmo espaço, perseguir vários objetivos em paralelo. </li></ul></ul>
    75. 77. Examplo Egypt3
    76. 78. « Faz de Conta » <ul><li>3D & efeitos especiais, som, técnicas de IA, gameplay, narrativa, etc. são todos elementos importantes no jogo. Eles ajudam a realizar a criação de um universo possível e crível </li></ul>_________ No final, o que é realmente importante é a sensação de imersão do jogador.
    77. 79. Gameplay <ul><li>Uma hierarquia de objetivos dados ao jogador </li></ul><ul><li>Decisões táticas e estratégicas </li></ul><ul><li>Jogador precisa entender intuitivamente que decisões são ineficientes </li></ul><ul><li>As decisões precisam ser não triviais </li></ul><ul><ul><li>Aspectos positivos e outros não previsíveis </li></ul></ul><ul><li>Deve haver um problema estratégico dominante </li></ul><ul><li>Deve ser possível cumprir os objetivos de modo justo e não muito complexo </li></ul>
    78. 80. Aprendizado <ul><li>Um jogo é um sistema de aprendizado </li></ul><ul><li>Entender as leis do universo do jogo é parte da graça </li></ul><ul><ul><li>Não muito simples, para ficar com algum mistério </li></ul></ul><ul><ul><li>Não muito complexo, para permitir a descoberta pela prática </li></ul></ul>
    79. 81. Look and feel <ul><li>Imagens: </li></ul><ul><ul><li>3D em tempo real </li></ul></ul><ul><ul><li>2,5D ou 2D isométrico ainda usado em jogos de estratégia </li></ul></ul><ul><li>Sons </li></ul><ul><ul><li>Evolução lenta de stereo para 3D </li></ul></ul><ul><ul><li>Jogos mais sofisticados apresentam grande realismo </li></ul></ul><ul><li>Interface </li></ul><ul><ul><li>Mouse+Teclado ou Paddle </li></ul></ul><ul><li>Interfaces dedicadas e imersivas (óculos 3D) falharam </li></ul><ul><li>Futuro pode ter consoles no home theater </li></ul><ul><ul><li>Tela grande </li></ul></ul><ul><ul><li>Som 5+1 etc... </li></ul></ul>
    80. 82. Diferenças
    81. 83. Como Funciona um Jogo (ou devia...)
    82. 84. Rapidamente… Um Jogo <ul><li>Pong, Frogger, Pac-Man, Missle Command, Zelda, Virtua Fighter, Warcraft, Doom … </li></ul><ul><li>O que têm em comum? </li></ul><ul><ul><li>O jogador </li></ul></ul><ul><ul><li>Elementos discretos que podem ser manipulados direta ou indiretamente </li></ul></ul><ul><li>TOKENS </li></ul><ul><ul><li>Para diferenciar dos objetos de software </li></ul></ul>
    83. 85. Tokenizing Pong <ul><li>“Raquetes”, Placar, Bola, Paredes </li></ul><ul><ul><li>Jogador move a raquete </li></ul></ul><ul><ul><li>Muda o placar </li></ul></ul>Ball Walls Goals Player Bat Score
    84. 86. Tokens interagem <ul><li>Colisões </li></ul><ul><ul><li>Tokens recebem mensagem quando colidem </li></ul></ul><ul><li>Outras interações </li></ul><ul><ul><li>Matriz token x token </li></ul></ul><ul><li>Eventos </li></ul><ul><ul><li>Raquete deflete bola </li></ul></ul><ul><ul><li>Parede para Raquete </li></ul></ul><ul><ul><li>Parede reflete Bola </li></ul></ul><ul><ul><li>Bola entra no Gol </li></ul></ul><ul><ul><li>Gol muda placar </li></ul></ul><ul><li>Permite checar interações </li></ul><ul><li>Permite analisar reações em cadeia inesperadas </li></ul><ul><ul><li>Podem melhorar ou tornar o jogo impossível </li></ul></ul>
    85. 87. Tokens interagem <ul><li>O mundo também é token </li></ul><ul><li>E incluido na matriz </li></ul><ul><ul><li>Precisam ser informados de eventos </li></ul></ul><ul><ul><li>Atua como intermediário </li></ul></ul><ul><ul><li>Objetos que geram eventos não precisam saber para quem geram </li></ul></ul><ul><li>Ex: </li></ul><ul><ul><li>Bola bate no gol, gol gera evento para o mundo , mundo gera evento para placar, placar aumenta </li></ul></ul><ul><ul><li>Mais tarde pode ter algo para manter o placar mais alto, e gol não precisa saber </li></ul></ul>Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design , by Rollings and Morris
    86. 88. Pode Complicar <ul><li>Pac-Man </li></ul><ul><li>Tokens tem estados </li></ul><ul><ul><li>Caçando </li></ul></ul><ul><ul><li>Caçado </li></ul></ul><ul><ul><li>Comido </li></ul></ul><ul><li>Interações complicadas </li></ul>Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design , by Rollings and Morris
    87. 89. Máquina de Estado para os Fantasmas Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design , by Rollings and Morris
    88. 90. Máquina de Estados do Pac-Man
    89. 91. State Machine for Game World
    90. 92. Complexidade
    91. 97. Eu quero tentar!
    92. 98. Recursos <ul><li>Você quer tentar desenvolver jogos </li></ul><ul><li>Há uma variedade de recursos gratuitos disponíveis na rede </li></ul><ul><li>E ainda há os baratos </li></ul><ul><li>E os… </li></ul>
    93. 99. O que mesmo? <ul><li>Software </li></ul><ul><li>Livros </li></ul><ul><li>Websites </li></ul>
    94. 100. Inform 7 <ul><li>Ficção Interativa </li></ul><ul><li>Jogos Textuais </li></ul><ul><ul><li>Sem imagens </li></ul></ul><ul><li>Boa maneira de desenvolver sua capacidade de criar histórias </li></ul>
    95. 101. Adrift <ul><li>Pago, mas barato </li></ul><ul><li>Jogos Textuais </li></ul>
    96. 102. Game Maker http://www.gamemaker.nl.
    97. 103. Klik&Play http://www.clickteam.com/English/klilk&play.htm.
    98. 104. Adventure Game Studio http://www.adventuregamestudio.co.uk.
    99. 105. RPG Toolkit http://www.toolkitzone.com.
    100. 106. 3D GameStudio http://conitec.net/a4info.htm.
    101. 107. BlitzPlus & Blitz3D http://www.blitzbasic.com.
    102. 108. Outros <ul><li>OGRE (http://www.ogre3d.org) </li></ul><ul><li>Irrlicht (http://irrlicht.sourceforge.net) </li></ul><ul><li>Popcap (http://developer.popcap.com) </li></ul><ul><li>Blender (http://www.blender3d.org) </li></ul><ul><li>Alice (http://www.alice.org) </li></ul><ul><li>MUPPETS (http://muppets.rit.edu) </li></ul>
    103. 109. Ferramentas <ul><li>Blender http://www.blender.org </li></ul>
    104. 110. Livros <ul><li>On Game Design , by Chris Crawford Game Architecture and Design - A New Edition , by Andrew Rollings and Dave Morris. </li></ul><ul><li>On Game Design , by Andrew Rollings and Ernest Adams </li></ul>
    105. 111. Websites <ul><li>Entertainment Software Association (http://www.theesa.com) </li></ul><ul><li>ESRB (http://www.esrb.org) </li></ul><ul><li>IGDA (http://www.igda.org) </li></ul><ul><li>Gamasutra (http://www.gamasutra.com) </li></ul><ul><li>Slashdot (http://games.slashdot.org) </li></ul>
    106. 112. Desafios
    107. 113. Velhos Desafios <ul><li>Inteligência Artificial </li></ul><ul><li>Vozes geradas pelo computador </li></ul><ul><li>Computador entendendo vozes humanas falando em linguagem natural </li></ul>
    108. 114. Novos Desafios <ul><li>Enredos de verdade </li></ul><ul><ul><li>Half-Life é um bom filme de ação </li></ul></ul><ul><ul><li>Torment tem uma boa história </li></ul></ul><ul><ul><li>Ultima </li></ul></ul><ul><li>Gráficos estão muito próximo do limite </li></ul><ul><li>Fim dos filmes “de intervalo” </li></ul><ul><ul><li>Unificados ao jogo, com o mesmo engine gráfico e criados on-line </li></ul></ul>
    109. 115. Novos Desafios <ul><li>Temas adultos </li></ul><ul><ul><li>Sexo </li></ul></ul><ul><li>MMORPG se misturam com a vida real </li></ul><ul><ul><li>Dinheiro e até crimes </li></ul></ul><ul><li>Banda Larga </li></ul><ul><li>Jogos Sérios </li></ul><ul><li>Usos Educativos </li></ul>
    110. 116. Conclusão <ul><li>Criar jogos é uma atividade que exige múltiplas habilidades </li></ul><ul><ul><li>Equipes multidisciplinares </li></ul></ul><ul><li>Criar jogos é difícil </li></ul><ul><ul><li>Talvez um dos maiores desafios da Computação </li></ul></ul><ul><li>Nossos jogos ainda engatinham </li></ul>
    111. 117. GAME OVER

    ×