Objetos de Aprendizaje

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Curso introductorio a Objetos de Aprendizaje

Curso introductorio a Objetos de Aprendizaje

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  • 1. Objetos de Aprendizaje
    • Octubre, 2009
  • 2. Facilitador
    • Xavier Ochoa Chehab
      • Ingeniero en Computación (ESPOL, 2000)
      • Master in Applied Computer Science (VUB, 2002)
      • Ph.D in Engineering (KULeuven, 2008)
      • Profesor Principal FIEC
  • 3. Participantes ?
  • 4. Agenda
    • Definición y Cacterísticas
    • Ciclo de Vida
    • Economía de OA
    • Guía para la Creación de OA
    • Taller
  • 5. Presentación http://www.slideshare.net/xaoch
  • 6. Introducción
    • Capitulo de un libro
    • Experimento
    • Simulación
    • Presentación
    • Foto
    • Artículo Científico
  • 7. Introducción
    • Pero la creación de contenido es costosa
  • 8. Solución: Reuso
  • 9. Solución: Reuso Libros de Texto
  • 10. Objeto de Aprendizaje
    • ¿Como llamar al contenido educacional reusable cuando va más allá del libro de texto?
  • 11. Objeto de Aprendizaje
    • ¿Como llamar al contenido educacional reusable cuando va más allá del libro de texto?
  • 12. Definición ?
  • 13. Definición
    • Cualquier entidad, digital o no, que pueda ser usada con fines educativos o de entrenamiento
    IEEE LOM Standard, 2002
  • 14. Objeto de Aprendizaje
    • Cualquier recurso digital que pueda ser usado para soportar el aprendizaje
    • (Wiley, 2004)
  • 15. Compartir y Reusar
  • 16. Compartir
  • 17. Repositorio
  • 18. Ejemplos
    • http://www.merlot.org/merlot/viewMaterial.htm?id=88268
    • http://ariadne.cs.kuleuven.be/silo2006/ShowDescription.do?ID=CS_LKP_v_3.0_nr_2927
    • http://cnx.org/content/m13246/latest/
    • http://ocw.mit.edu/OcwWeb/Architecture/4-191Fall-2006/CourseHome/index.htm
  • 19. Diferentes nombres
    • Open CourseWare
    • Open Educational Resources
    • Objetos de Enseñanza
    • etc.
  • 20. Características
    • Reusable
    • Modular
    • Flexible
    • Portable
    • Interoperable
    • Modificable
  • 21. Granularidad
    • Los objetos de aprendizaje pueden ser de diferente tamaño y complejidad
    • Granularidad fina: imagenes, tablas
    • Granularidad media: presentación
    • Granularidad gruesa: modulo, curso
  • 22.  
  • 23.  
  • 24. Beneficios
    • Transición más sencilla a modalidad a distancia
    • Más tiempo para preparar nuevo contenido, no contenido común
    • Comparación con otros cursos a nivel mundial
    • Mejorar imagen Institucional
    • Oportunidad de formar comunidades de profesores
  • 25. Beneficios
    • Reutilización de Material
  • 26. Beneficios
    • Economía
  • 27. Beneficios
    • Facilita Diseño Instruccional
  • 28. Beneficios
    • Personalización de la Enseñanza
    Audio clip Video clip Animación Diagrama Texto Spreadsheet Estudiante Visual Estudiante Auditivo Estudiante Textual Tabla Simulación
  • 29. Ciclo de Vida
  • 30. Ciclo de Vida
  • 31. Creación
    • La creación de objetos de aprendizaje se puede realizar en cualquier herramienta
      • Word
      • Power Point
      • Flash
      • HTML
      • Java
  • 32. Creación
    • Hay que buscar el equilibrio:
      • presentación y adaptabilidad
      • conexión y modularidad
  • 33. Etiquetado
    • Antes de ser compartido, un objeto debe ser descrito utilizando ciertos campos de información
    • METADATA
      • Datos acerca de los datos
      • Información que describe al OA
  • 34. Metadata Libro Metadata
  • 35. Learning Object Metadata General Título: Llegada a la Luna Técnico Formato: Quicktime Movie Duración: 2 minutos Educacional Interactividad: Bajo Usuario final: estudiante Relacional Relación: es-parte-de Recurso: Curso de Historia Objeto de Aprendizaje LOM
  • 36. Learning Object Metadata
  • 37. LOM
    • General
    • Ciclo de Vida
    • Educacional
    • Técnico
    • Meta-Metadata
    • Clasificación
    • Derechos
    • Relaciones
    • Anotaciones
  • 38. General
    • Identificador
    • Título
    • Descripción
    • Idioma
    • Granularidad
    • Estructura
    • Palabras Clave
    • Cobertura
  • 39. Ciclo de Vida
    • Versión
    • Estatus
    • Contribuyentes
  • 40. Educacional
    • Tipo de Interacción
    • Tipo de Recurso
    • Nivel de Interactividad
    • Densidad Semántica
    • Usuario final
    • Contexto
    • Rango de Edad
    • Dificultad
    • Tiempo Requerido
    • Idioma
    • Descripción de Uso
  • 41. Técnico
    • Formato
    • Tamaño
    • Ubicación
    • Requerimientos
    • Instalación
    • Duración
  • 42. Derechos
    • Costos
    • Derechos de Copia
    • Descripción
  • 43. Derechos: Creative Commons
  • 44. CC en Ecuador
  • 45. Ejemplos de LOM http://ariadne.cti.espol.edu.ec/search?q=computadora
  • 46. Publicación
    • Una vez que la metadata ha sido añadida el OA puede ser publicado
    • Publicado generalmente significa colocarlo directa o indirectamente en un Repositorio de Objetos de Aprendizaje
  • 47. LOR Repositorio Físico Repositorio de Metadata +
  • 48. Repositorios
    • ARIADNE
    • MERLOT
    • SMETE
    • INTUTE
    • EdNa
    • Connexions
    • FLOR
  • 49. Open CourseWare
    • MIT OCW
    • OCW Consortium
    • OLI Carnegie Mellon
    • OpenLearn (UK)
  • 50. Publicación en SIDWeb
    • Para colocar un OA en el Repositorio ESPOL-SIDWeb:
      • Publicar su objeto en SIDWeb
      • Colocar un buen título y descripción para sus estudiantes
      • ¡Listo!
  • 51. Seleccionar
    • Adaptable
    • Coherente
    • Adecuado al Nivel
    • Derechos de Uso y Copia
  • 52. Usar
    • Generalmente usar significa publicar para nuestros estudiantes
    • Puede ser como recurso individual o como paquete
    • Algunos LMSs permiten publicar paquetes en formatos estándares
    • El formato de empaquetamiento más conocido es SCORM (no es el único)
  • 53. SCORM
    • LOM me permite obtener información de un objeto
    • Pero no me dice que objetos tienen que ir juntos ni en que orden
    • SCORM
      • Shareable Content Object Reference Model
    • Sirve para empaquetar contenido para que pueda ser compartido entre LMSs
  • 54. SCORM
    • SCORM es un conjunto de estándares técnicos que permite a los sistemas de e-learning encontrar, importar, compartir, reusar y exportar contenido educativo de manera estandar.
  • 55. SCORM
    • Learning Object Metadata (LOM)
    • Empaquetamiento de Contenido (IMS)
    • Ambiente de Ejecución (RTE)
    • Secuenciamiento Sencillo
  • 56. Herramientas
    • eXe
    • ReLOAD
  • 57. Retener
    • Se debe evaluar el impacto de los OA
      • Uso
      • Percepción
      • Resultados
  • 58. Conclusión
    • Los objetos de aprendizaje son necesarios
    • No hay tal cosa como un estandar para objetos de aprendizaje
    • Hay estándares técnicos que facilitan la compartición y el reuso
    • La carga debe estar en el sistema, no el profesor o el estudiante
  • 59. Economía de los Objetos de Aprendizaje
  • 60. Economía de Objetos de Aprendizaje Creadores de Mercado Productores Consumidores Creadores de Políticas Mercado
  • 61. La realidad es más compleja
  • 62. Repository Referatory OCW LMS IR
  • 63. El crecimiento es lineal Bi-phase Linear ln(a.exp(b.x)+c)
  • 64. Objetos por Profesor
    • Distribuciones Muy Sesgadas (no Gauss)
    LORP - LORF
  • 65. Objetos por Profesor
    • Distribuciones Muy Sesgadas (no Gauss)
    OCW - LMS
  • 66. Reuso
    • ¿Qué porcentaje de los objetos son reutilizados?
    • ¿La granularidad afecta el reuso?
    • ¿Cuantas veces son reusados?
  • 67.  
  • 68.  
  • 69.  
  • 70. ~20%
  • 71.  
  • 72. Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje
    • Su objetivos son:
      • Crear una red de investigadores en las tecnologías relacionadas con Objetos de Aprendizaje
      • Crear una Federación Latinoamericana de Repositorios de Objetos de Aprendizaje
  • 73. Federación a Nivel Mundial
  • 74. Guía para la Creación de Objetos de Aprendizaje
  • 75. 1. Encontrar el Area a Cubrir
    • Revisar el programa del curso e identificar los temas generales
    • Para cada tema, enumerar los conceptos o procedimientos a aprender
    • Por cada concepto o procedimiento identificar los objetos de aprendizaje que se nesitarían
  • 76. 1. Encontrar el Area a Cubrir
    • De los objetos identificados, proceder en orden de prioridad (preguntas más frecuentes / difíciles)
    • Separar aquellos que sean de “enseñanza” de aquellos que sean de “aprendizaje”
  • 77. 2. Buscar si algunos OA ya existen
    • Buscar en los diferentes LOR o en Internet si existe algún objeto que ya cumpla con los requerimientos
    • MERLOT, MIT OCW, Intute, Connexions
  • 78. 2. Buscar si algunos OA ya existen
    • Características a tener en cuenta:
      • ¿Trata el tema que se quiere tratar?
      • ¿Utiliza una simbolos/lenguaje adecuado?
      • ¿Se puede modificar?
      • ¿Es legal re-usarlo / adaptarlo?
  • 79. 3. Definir el Contenido
    • ¿Cual es el objetivo educativo del objeto?
    • ¿Qué se va información va a presentar el objeto?
    • ¿Qué actividad el estudiante debe realizar con el objeto?
    • ¿Cómo evaluar la adquisición del conocimiento?
  • 80. 4. Storyboard
  • 81. 5. Construcción
    • Depende de la complejidad del objeto
      • Profesor
      • Profesor + Ayuda Técnica
      • Desarrollador Multimedia
      • Programador
  • 82. 5. Desarrollo
  • 83. 6. Uso
    • Planificarlo dentro del curso
    • Presentarlo / Publicarlo a los estudiantes
    • Compartirlo (colegas / repositorios / web)
  • 84. 7. Evaluación
    • ¿Es usado?
    • ¿Es fácil usarlo?
    • ¿Mejora el aprendizaje?
    • ¿Alguien más lo usa?
    • ¿Qué se puede mejorar?
  • 85. Taller
    • Generar la Idea de un objeto de Aprendizaje