Símbolos en Flash CS3

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    Símbolos en Flash CS3 - Presentation Transcript

    1. Unidad 4 Símbolos y Librerías Trabajo con símbolos e instancias
    2. Símbolos, instancias y elementos de bibliotecas
      • Símbolos e instancias
      • Tipos de comportamiento de los símbolos
          • - Símbolos gráficos
        • - Símbolos de botón
        • - Símbolos clip de película
      • Creación de símbolos
      • Duplicación de símbolos
      • Creación y modificación de instancias
      • Edición de símbolos
      • Asignación de un símbolo distinto a una instancia
      • Cambio del tipo de instancia
    3. Símbolos e instancias
      • Un " símbolo " es una imagen( gráfico ), una animación o un botón reutilizable .
      • Cada símbolo que se encuentra en el escenario es una " instancia ".
      • Los símbolos ayudan a mantener tamaños de archivo reducidos y a modificar las películas con más facilidad.
      • También son necesarios para crear elementos de interactividad complejos.
    4. Símbolos e instancias Un símbolo de la biblioteca y dos instancias en el escenario, con efectos aplicados a la instancia de la derecha
    5. Símbolos e instancias
      • Los símbolos creados forman parte automáticamente de la biblioteca del documento activo .
      • Una instancia puede ser muy diferente a su
      • símbolo en color, tamaño y función .
      • Al editar el símbolo, se actualizan todas
      • sus instancias, pero al aplicar efectos
      • a una instancia de un símbolo, sólo
      • se aplica la instancia en cuestión
    6. Tipos de comportamiento de los símbolos
      • Existen 3 tipos de símbolos:
        • Símbolos gráficos
        • Símbolos de botón
        • Símbolos clip de película
    7. Tipos de comportamiento de los símbolos
      • Símbolos gráficos
      • Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo de la película principal.
      • Los símbolos de gráficos funcionan de
      • manera sincronizada con la línea de tiempo de la película.
      • Los controles y sonidos interactivos
      • no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico.
      Gráfico
    8. Símbolos gráficos
      • Demostración
      Simbolos graficos.fla
    9. Tipos de comportamiento de los símbolos
      • Símbolos de botón
      • Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos en la película que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratón, o a otras acciones.
      • Defina los gráficos asociados con varios estados del botón y, a continuación, asigne acciones a una instancia del botón.
      Botón
    10. Símbolos de botón
      • Demostración
      Simbolos boton.fla
    11. Tipos de comportamiento de los símbolos
      • Símbolos clip de películas
      • Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de animación reutilizables .
      • Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen independientemente de la línea de tiempo de la película principal; piense en ellos como en minipelículas dentro de una película principal que pueden contener controles.
      Clip de películas
    12. Tipos de comportamiento de los símbolos
      • Símbolos clip de películas
      • También pueden colocarse instancias de
      • clip de película dentro de la línea de tiempo de un símbolo de botón para crear botones
      • animados.
      Clip de películas
    13. Símbolos clip de película
      • Demostración
      Simbolos clip de peliculas.fla
    14. Creación de símbolos
      • Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear un símbolo vacío y crear o importar el contenido en modo de edición de símbolos.
      • Los símbolos pueden tener toda la
      • funcionalidad disponible en Flash, incluida la animación.
      El fantasma del área de trabajo es ahora una instancia del símbolo.
    15. Creación de símbolos
      • Demostración
      creacion simbolos.pdf
    16. Duplicación de símbolos
      • La duplicación de un símbolo permite utilizar un símbolo existente como punto de partida para la
      • creación de un nuevo símbolo.
      • También puede utilizar instancias para crear versiones del símbolo con distintos aspectos.
      • Para duplicar un símbolo utilizando el panel Biblioteca:
      • 1 Seleccione un símbolo en el panel Biblioteca.
      • 2 Realice uno de los siguientes pasos para duplicar el símbolo:
        • • Haga clic en el botón derecho del ratón (Windows) y elija Duplicar en el menú contextual.
        • • Seleccione Duplicar en el menú de opciones de la biblioteca.
    17. Duplicación de símbolos Para duplicar un símbolo seleccionando una instancia: 1 Seleccione una instancia del símbolo en el escenario. 2 Elija Modificar > Duplicar Símbolo . El símbolo se duplica y la instancia se sustituye por una instancia del símbolo duplicado.
    18. Duplicación de símbolos
      • Demostración
      duplicacion de simbolos.fla
    19. Creación y modificación de instancias
      • Una vez creado un símbolo, puede utilizar instancias del mismo en cualquier parte de la película.
      • Las instancias de un símbolo pueden cambiarse sin que ello afecte a las demás ni al símbolo original .
      • Utilice los modificadores de escala y rotación de la herramienta Flecha para cambiar las instancias que haya creado.
    20. Creación y modificación de instancias
      • También puede cambiar las propiedades de color de cada instancia para ajustar su brillo, aplicar tintas o hacerlas transparentes.
    21. Creación y modificación de instancias
      • Demostración
      crea_mod instanc.pdf
    22. Edición de símbolos
      • También puede editar el símbolo para cambiar todas sus instancias .
      • Mientras se edita un símbolo, el resto de la película desaparece y sólo se muestra el símbolo. Todas las funciones y herramientas están disponibles.
      • Observe que todas las instancias del símbolo se modifican, pero no pierden sus particularidades.
    23. Edición de símbolos A prenderá a utilizar símbolos en la animación para el rehúso de objetos vectoriales.
    24. Edición de símbolos
      • Demostración
      edicion de simbolos.fla
    25. Asignación de un símbolo distinto a una instancia
      • Puede asignar un símbolo distinto a una instancia para visualizar una instancia diferente en el escenario y conservar todas las propiedades de la instancia original, como los efectos de color o las acciones de los botones.
      • Por ejemplo, digamos que está creando un dibujo animado con un símbolo Ratón como uno de los personajes , pero decide cambiar el personaje a Gato . Puede intercambiar el símbolo Gato por el de Ratón y el personaje aparecerá actualizado aproximadamente en la misma ubicación en todos los fotogramas .
    26. Asignación de un símbolo distinto a una instancia
      • Demostración
      Asig de un símb dist_instancia.pdf
    27. Cambio del tipo de instancia
      • El tipo de una instancia puede modificarse para volver a definir su comportamiento en una película.
      • Por ejemplo, si una instancia gráfica contiene una animación que desea reproducir de forma independiente de la línea de tiempo de la película principal, puede volver a definirla como una instancia de clip de película .
      1 Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades . Botón Duplicar 2 Elija Gráfico , Botón o Clip de película en el menú emergente situado en la esquina inferior izquierda del inspector de propiedades .
    28. Cambio del tipo de instancia
      • Demostración
      cambio tipo instancia. fla
    29. Tips - Restablecimiento de objetos transformados
      • Al escalar, rotar e inclinar instancias, grupos y tipos con el inspector de transformaciones, Flash guarda los valores del tamaño y la rotación originales con el objeto.
      • Por tanto, para restablecer los valores originales, elimine cualquier transformación.
      Para restablecer un objeto transformado a su estado original: Restablecer
    30. Alineación de objetos 1 Seleccione los elementos que desea alinear. 2 Elija Windows > Alinear . 3 Elija la opción que desee en el cuadro de diálogo Alinear y haga clic en Aceptar.
    31. Alineación de objetos
      • Demostración
      Alineación de objetos.fla
    32. Organizar Grupos o Símbolos Nota : Recordarles el Error cuando no son grupos. (Desabilitado)
    33. Preferencias Flash permite establecer las preferencias para las operaciones generales de la aplicación, las operaciones de edición y las operaciones con el Portapapeles. 1 Seleccione Edición > Preferencias . 2 Haga clic en la ficha General , Edición , Portapapeles , Advertencias o Editor ActionScript y elija las opciones respectivas.
    34. Importación de Archivos
    35. Trazados de mapas de bits
      • Flash importa los mapas de bits en forma de objetos simples que se comportan como grupos de formas.
      • Utilice Trazar mapa de bits si desea reducir el tamaño del archivo o manipular la imagen.
      • Este comando convierte los mapas de bits en
      • Imágenes de vectores con áreas de color discretas que pueden editarse.
      • Para editar el color de un mapa de bits separado utilice la herramienta Varita mágica.
      Ver ejemplo.
    36. Trazados de mapas de bits - Valores Recomendados Ver Demostración. Mucha esquinas Píxeles 1 Píxel 10 Umbral de esquina Ajustar a curva Área mínima Umbral
    37. Trazados de mapas de bits
      • Demostración
      Traz_map_bits.fla
    38. Pintura con una imagen de mapa de bits
      • Puede utilizar las herramientas Pincel y Cubo de pintura para pintar con una imagen en un mapa de bits y crear patrones.
      • En primer lugar, debe separar el mapa de bits en áreas discretas de color y, a continuación, tomarlo como patrón con la herramienta Cuentagotas .
      • Una vez pintada un área o forma con una imagen de mapa de bits puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rotarla , inclinarla o ajustar su tamaño.
    39. Pintura con una imagen de mapa de bits
      • Demostración
      Pint_img_mapbits.fla
    40. Librería Dentro de nuestra librería podemos Organizarla en carpetas, y agrupar nuestras imágenes, sonidos y símbolos. Opciones de la Librería
    41. Propiedades de la Película Click derecho en el escenario. Antes de Animar
    42. Configuración de Publicación Antes de Animar
    43. Configuración de Publicación Antes de Animar
    44. Configuración de Publicación Antes de Animar
    45. Exportar Imagen y Película Antes de Animar
    46. Importar a flash Ver Importar archivos de Flash ya generados Antes de Animar importar.fla
    47. Archivos de flash como bibliotecas (fla) Hacer una prueba Antes de Animar importar.fla
    48. Controles de una Película de flash Antes de Animar movieimport.fla
    49. Menú Ver Antes de Animar movieimport.fla
    50. Símbolos y líbrerías
      • Laboratorios

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