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La scénarisation d'expériences Transmédias
 

La scénarisation d'expériences Transmédias

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Dans le cadre de l'évènement annuel des professionels des communications interactives organisé par InfoPresse j'ai présenté la scénarisation d'expériences utilisateurs transmédias

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    La scénarisation d'expériences Transmédias La scénarisation d'expériences Transmédias Presentation Transcript

    • La scénarisation d’expériences Transmédias Par Jonathan Bélisle
    • La scénarisation d’expériences Transmédias
      • Thématiques qui seront possiblement abordées
      • Objectifs primaires de la planification et scénarisation d’expérience utilisateur
      • La prochaine vague (les 3 types de vagues à observer)
      • La culture participative et quelques principes fondamentaux du Game Design
      • Les 7 principes clés d’un récit transmédia
      • La différence entre la création de récits et l’acte de les raconter
      • Les rôles de l’auteur et du curateur
      • La complémentarité entre le modèle de campagne marketing traditionnelle Cross-Média et les récits transmédias dans un environnement médias fragmenté (hybride)
    • Planification et Scénarisation de l’expérience utilisateur
      • Les scénaristes d’interactions s’intéressent à sculpter les interactions
      • que des humains entretiendront avec un environnement-objet
      • produit-service
      • L’intervention d’un scénariste favorise la conception d’un environnement-objet-produit-service qui sera :
        • Facilement trouvable selon les états d’esprits de l’utilisateur (Architecture de l’information)
        • Construit de manière à inciter à sa découverte  (Design des interactions) et mener à des conversions signifiantes pour l’entreprise et l’usager (Architecture de persuasion)
        • Incitera les utilisateurs à partager leurs découvertes ou à participer à la création des contenus (Architecture de participation et logique sociale)
        • Utile et pertinent (pas seulement utilisable ou fonctionnel)
    • Axes d’exploration du scénariste
    • Source: Jesse James Garrett Dimensions de la scénarisation de l’expérience utilisateur
      • Extensibilité
      • Les applications sociales évoluent organiquement
      • Définir la flexibilité en amont
      • Définir les règles dès le début
      • Penser “Écosystème”
      • Mouvements des contenus
      • Cycles
      • Contextes d’utilisation
      • Interactions structurées
      • Le Design d’interaction établit comment une communauté peut s’engager avec les autres et au-delà des schèmes établis
      • Objets & Actions
      Concevoir un système
    • Technologies Comportements Modèles économiques Les 3 vagues (de l’innovation)
    • Tenir compte des différences fondamentales Chaque auteur renforce leurs perspectives préférées et affectent ainsi le système hybride et l’ajuste pour eux et les participants et du fait permettent de créer et de faire fonctionner une communauté. L’auteur a un rôle actif dans l’histoire soit comme personnage ou narrateur Apparaît comme le résultat de plusieurs récits individuels Est écrit par un auteur Dirige vers de véritables actions pouvant être potentiellement posées par les participants dans le système hybride Représente (réflète, parle à propos de) les émotions et les actions des personnages Peut être activé dans le système hybride Représente les actions dans des contextes géographiques Apparaît comme un ensemble de perspectives intereliées mais chaque lecteur s’approprie l’histoire diffémment selon la séquence et la sélection des perspectives. À une structure linéaire (ou pattern) organisée en chapitres Peut être compréhensible à partir de morceaux d’histoires qui peuvent être identifiés et intégrés différemments selon la perspective du lecteur (usager) Devient compréhensible si l’intrigue est lue dans son entièreté Est une agglomération de différentes combinaisons de morceaux d’histoires Est intégrée uniquement dans une seule et même histoire Émerge sans thèmes ni intrigues prédéterminés. Est créé en fonction d’une intrigude ou d’un thème Trame narrative dans un système hybride Histoire traditionelle
      • Les comportements à promouvoir pour qu’elle émerge
      • Jeu
      • Performance
      • Simulation
      • Appropriation
      • Multi-Tâches
      • Distributed Cognition (cognition distribuée)
      • Intelligence collective
      • Jugement
      • Navigation transmédia
      • Réseautage (networking)
      • Négotiation
      La culture participative
    • Les 7 principes clés des récits transmédias
    • @ Kai Pata 2009 Scénario des interactions autour d’une histoire
    • La planification Transmédia
    • Le développement Transmédia
    • Les comportements évoluent plus lentement que la technologie mais …
      • Time-Shifting (Analogie du VCR)
      • Screen-Shifting (Maison, Bureau, Auto, Mobile)
      • La marque la plus importante est actuellement la personne qui recommande le produit ou le service (pas la marque elle-même).
      • Motivation 3.0 (Purpose maximizer vs Profit maximizer)
      • Broadcasting personnel
      • Jeux sérieux et multi-joueurs – Entre les faits et la fiction
      • La fin du Wall Garden Model
      Le développement Transmédia
        • Microtransactions (Valeur basse mais fréquente)
        • Publicités ciblées (Le contexte est roi)
        • UGC (références, remix, feedback)
        • Modèle comportemental (données de consommation)
        • Feedback Loop (montrer le sous toutes ses formes pour en recevoir plus)
        • Ouvert (modularité et personnalisation)
        • Persistence (temps réel, plusieurs plateformes, activités variées)
      Les futures plateformes d’entertainment Le développement Transmédia
    • Les projets Transmédias sont intrinsèquement liés à la création de la culture. Il s’agit de comprendre l’histoire vivante, comment elle se fait découvrir et comment les gens se l’approprie, la sculpte et l’intègre dans leur vie. Les bonnes idées devraient s’intégrer dans un Zeitgeist culturel le plus large possible. Le développement transmédia exige de créer des éléments conversationels avec leurs propres personnalités et qui sont endémiques à un point central dans lequel tous les canaux ont leurs propres voix dans l’arc narratif. Encore une fois, il est important de comprendre qu’un narratif transmédia peut évoluer à partir d’éléments pré-existants ou émergeants des environnements autour de nous. Les narratifs transmédias sont non-linéaires et peuvent prendre de l’ampleur ou diminuer d’intensité selon le contexte. Le développement Transmédia
      • Au contraire des Widgets et des pièces de contenus individuels, les éléments transmédias peuvent être expérimentés un nombre de fois infini.
      • Une expérience Transmédia est plus qu’un campagne intégrée car chaque canaux a sa propre voix dans l’arc narratif
      • Les narratifs transmédias attirent les consommateurs (usagers) vers de nouveaux éléments tout en les ramenant vers le produit principal.
      Il y a beaucoup de discussions depuis les dernières années au sujet du concept des récits transmédias. Peu de ce type de narratifs ont été implantés jusqu’à maintenant. Le développement Transmédia
    • À un niveau plus profond, les narratifs transmédias peuvent créer un Incroyable équilibre entre medium et message. Ainsi, une exposition peut porter un arc narratif à travers des applications et des dialogues qui transcendent l’ensemble d’une exécution média. Donc vous pouvez continuer de créer des campagnes publicitaires (si vous le devez) mais rappelez-vous que pour les consommateurs (les utilisateurs), les marques sont éternelles jusqu’à ce qu’ils soient convaincus du contraire. En vérité, une trame narrative ne meurt pratiquement jamais. En fait, elle se réinvente constamment. Donc vous pouvez continuer de créer des campagnes publicitaires (si vous le devez) mais rappelez-vous que pour le consommateur (l’usager), les marques sont éternelles jusqu’à ce qu’ils soient convaincus du contraire. Conclusions
    • Le futur du jeu http:// futurestates.tv /episodes/play   Play by David Kaplan and Eric Zimmerman Society's obsession with video and online gaming has advanced to the point that virtual environments are indistinguishable from physical ones. ...
      • Des exemples d’expérience
      • Marketing utilisant des narratifs
      • transmédias avec succès
      • AXE (Mekanism)
      • NIN (Trent Reznor)
      • World Without Oil (Jane Mcgonigal)
      • Batman – The Dark Night
      • Sarah Connor Chronicles
      • Tron Legacy
      • Merci de votre attention !