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Techniques et Principes de GameStorming
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Techniques et Principes de GameStorming

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  • 1. Le Gamestormingune technique d’idéation pour la création web Une présentation de Jonathan Bélisle (Hello, Architekt)
  • 2. Les jeux sont la forme la plusélevée dinvestigation.– Albert Einstein
  • 3. L’expérience de l’ethnosphèreC’est la somme de toutes les “pensées et rêves, idées et mythes,institutions et aspirations qui ont été générées par l’imaginationhumaine."
  • 4. L’expérience culturellePerception du monde et relation au mondeespaces cognitifs, espaces kinesthétiques, espaces sonores, espaces olfactifsChaque civilisation possède sa manière propre de concevoir lesdéplacements du corps, l’agencement des maisons et meubles,les conditions de la conversations, les frontières de l’intimité.Par exemple, l’homme occidental percoit les objets, mais nonles espaces qui les séparent. Au Japon, au contraire, cesespaces sont perçus, nommés et révérés sous le terme de Ma,ou espace intercalaire.
  • 5. L’expérience de la semaineNotre relation au temps est un construit social et non un phénomène naturel.
  • 6. L’expérience du FlowExpérience optimale, comme lexpérience que ressententdes individus impliqués totalement lorsquils agissent.
  • 7. L’expérience du FlowConcentration et plaisir sont éprouvés si fortement quil ne reste plus dattention pour penser aux choses non-pertinentes ou à ses problèmes.Mihaly Csikszentmihalyi (1975) distingue à la base 4 composantes du flow :1. Le contrôle2. L’attention3. La curiosité4. L’intérêt intrinsèque8 dimensions de l’expérience de flow:1. Des buts clairs et un feedback immédiat2. Un équilibre entre le niveau de difficulté (défi) et les compétences personnelles3. Une fusion entre l’action et la conscience4. Une attention focalisée5. La sensation d’exercer un contrôle6. Une perte de la conscience de soi7. Une déformation du temps8. Une expérience auto-sastisfaisante
  • 8. La revanche du cerveau droitLes 6 sens de lâge conceptuelì Designì Histoireì Symphonieì Empathieì Jeuì Signifiance
  • 9. Les humains ne sont pas conçus idéalement pour comprendre la logique ;Ils sont cependant parfaitement adaptés pour comprendre les histoires.
  • 10. Le dialogue: Lart de penser ensemble
  • 11. Faites confiance à votre intuition ? Cest comme aller à la pêche !
  • 12. Les 10 principes essentiels du Gamestormingì Ouvrir et fermerì Allumer le feuì Artefactsì Node Generation (Post-it)ì Espace de jeuì Sketchs et modélisationì Hasard, Réversibilité et recadrageì Improvisationì Sélectionì Osez la nouveauté
  • 13. Les talents de base du Gamestormerì Poser des questions (3 types: ouverture, exploration, fermeture)ì Créer les artefacts et les espaces de jeuì Langage visuelì Improvisation
  • 14. Jeux de baseì 7P Framework (20 min. @ 2 heures)ì Cartographie daffinités (1 heure)ì Bodystorming (…)ì Card Sorting (30 min. @ 1 heure)ì Dot Voting (15 minutes)ì Priorisation de force (10 min. @ 1 heure)ì Post-Up silencieux (10 minutes)ì Storyboard (45 min. @ 1 heure 30 min.)
  • 15. Jeux douvertureì 3-12-3 Brainstorm (30 min.)ì The Anti-Problem (30 min.)ì BrainWriting (45 min.)ì Context Map (1 heure)ì Cover Story (90 minutes)ì Dessine le problème (30 min.)ì FishBowl (40 minutes)ì Analogie forcée (15 min.)ì Graphic Jam (30 min. @ 1 heure)ì History Map (15 min.)ì Pecha Kucha/ ignite (…)ì Pie Chart Agenda (90 secondes)ì PreMortem (5 min. par participant)ì Montre et décrit (45 min.)
  • 16. Jeux dexplorationì 4Cì Les 5 Pourquoiì Cartographie daffinitésì Business Model Canvasì Le côté aveugleì Elevator Pitchì Campfireì Buttonì Design the Boxì Flip Itì Consensus à 5 doigtsì Analyse par champs de forceì Aidez-moi à comprendreì Et une vingtaine dautres ...
  • 17. Jeux de fermetureì Test du 100$ì 20/20 Visionì Ethos, Logos, Pathosì Graphic Gameplanì Mur de la mémoireì Plus/Deltaì Test NUFì Matrice des impacts/effortsì Matrice qui/quoi/quand
  • 18. Trop de gens de plus de 30ans sont encore trop orientésvers les mots plutôt que versles images– Stanley Kubrick (1969 interview)
  • 19. Nayez pas peur des conversationsmuscléesWithout a rub you cannot get to apolished stone- Rumi
  • 20. Références bibliographiquesGame StormingDave Gray, Sunni Brown, James MacanufoLes 10 visages de linnovationTom Kelley et Jonathan LittmanDialogue: Lart de réfléchir ensembleWilliam IsaacsA whole new mindDaniel H. PinkThe New HowNilofer MerchantThe Third TeacherOWP/P Architects + VS Furniture + Bruce Mau DesignThe Seven Arts of ChangeDavid Shanerhttp://www.businessmodelgeneration.com/Alexander Osterwalder et Yves Pigneur

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