imax games - Desenvolvimento de Jogos

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imax games - Desenvolvimento de Jogos

  1. 1. Desenvolvimento de Jogos no Brasil Maximiliano Marques Fevereiro / 2008
  2. 2. Tópicos  Quem somos, como começamos  Mercados Nacional x Internacional  Evolução dos Jogos  Raio-X dos Jogos  Como Desenvolver Um Jogo  Perguntas
  3. 3. O Ínicio
  4. 4. iMax Games - Profissionais  Perfil iMax  Desenvolvimento de Tecnologias  Parcerias Sólidas  OpenSource & Comunidade  Lógica de programação avançada e conhecimento de Baixo Nível à Orientação a Objetos  C++ / Flash / Lua / Python / APIs / IDEs / SDKs  Paixão por Jogos
  5. 5. iMax Games - Negócios  Áreas de Atuação  Áreas de Interesse  Jogos Educativos  Celular  Jogos Casuais  Portáteis  Jogos On-line  MarketPlace (GDC?)  Advergames  Consoles (Wii e PS2)  Serious Games  Realidade Virtual
  6. 6. Portfolio - Casuais  X-Race  Inspirado no Tron  Estratégia e Ação  www.imaxgames.com.br/xrace/  iMAXSudoku  Jogo de lógica
  7. 7. Portfolio – Jogos Educativos  DóRéMiFábula  Plataforma  Musical  Portabilidade
  8. 8. Portfolio – Advergames  NatuTaxi  Crazy Frog  Jolie  As Menininhas  Plush Poison www.tilibrazone.com.br
  9. 9. Portfolio – Realidade Virtual  Museu 3D de Aviação  Modelos realistas  Visualização interativa  Aprendizagem em 3D
  10. 10. Portfolio – Flash Multiplayer  Multi Fighters II  RPG de Batalha On-line  Multi-Player, até 8 jogadores  Tecnologia Flash Media Server  Advergame Muky www.muky.com.br
  11. 11. Portfolio – Flash Multiplayer www.muky.com.br
  12. 12. Portfolio – Flash Multiplayer www.muky.com.br
  13. 13. Portfolio – Flash Multiplayer www.muky.com.br
  14. 14. Projeto X  NÃO OLHEM!!!
  15. 15. Mercado Internacional
  16. 16. Mercado Internacional - Introdução  Grande Expansão  Grande Faturamento  Mercado de 44 bilhões dólares - 2010  Entretenimento Digital  94% população mundial - 2010 Fonte: www.magnet.com
  17. 17. Mercado Internacional - Introdução  Recorde em 2007, crescimento de 43%  U$ 12,5 bilhões para U$ 18 bilhões  Só console: U$ 2,96 Bi p/ U$ 5,12 (73%)  Só software: U$ 7,4 Bi p/ U$ 9,5 (28%)  Portáteis - jogos: 18% - console: 19%  Acessórios para jogos: 52%  PC continua caindo: U$ 1000 Mi p/ U$ 911 Mi Fonte: www.npd.com
  18. 18. Mercado Internacional - Online Fonte: www.mmorpgchart.com
  19. 19. Mercado Internacional - Online Fonte: www.mmorpgchart.com
  20. 20. Mercado Internacional - Online Fonte: www.mmorpgchart.com
  21. 21. Mercado Internacional - Online Fonte: www.mmorpgchart.com
  22. 22. Mercado Internacional - Desenvolvedoras  Empresas Desenvolvedoras  Estados Unidos - 41%  Blizzard, Eletronic Arts, Lucas Arts, Microsoft, id Software  Japão - 31%  Nintendo, Konami, Sega, Capcom, Square  Reino Unido - 14%  Rare, Lionhead  Alemanha - 2%  França - 2%  Canadá - 1%  Outros - 9% Fonte: www.multirio.rj.gov.br
  23. 23. Mercado Internacional - Consoles  Xbox 360  Lançamento em novembro/2005 – Microsoft  Quase 17 milhões de unidades vendidas (35,1%)  Gears of War, mais vendido (dez/2006)  Valor US$ 300,00 – US$ 400,00  XNA Game Studio Express Fonte: www.vgchartz.com
  24. 24. Mercado Internacional - Consoles  Playstation 3  Lançamento em dezembro/2006 – Sony  Quase 10 milhões de unidades (20%)  Cell e Sixaxis  Valor US$ 500,00  PlayStation Edge  GCM Replay  RSX Fonte: www.vgchartz.com
  25. 25. Mercado Internacional - Consoles  Wii  Lançamento novembro/2006 - Nintendo  Mais de 21 milhões de unidades vendidas (44,4%)  (ultrapassará as vendas do GameCube em 16/02)  Wii remote, Nunchuk e Wii channel  Valor US$ 250,00 dólares  kit Dolphin SDK (upgrade)  US$ 2.000,00 Fonte: www.vgchartz.com
  26. 26. Mercado Internacional - Portáteis  Lançamento Março/2005  Mais de 31,15 milhões de unidades vendidas (31,7%)  Valor US$ 169,00 dólares (U$ 200,00)  Lançamento Novembro/2004  Mais de 67,18 milhões de unidades vendidas (68,3%)  Valor US$ 129,99 dólares (U$ 149,99) Fonte: www.vgchartz.com
  27. 27. Mercado Internacional - Estatísticas
  28. 28. Mercado Internacional – Curiosidades USA  1. A venda de games nos EUA cresceu 6% em 2006, chegando a U$ 7.4 bilhões – quase triplicando as vendas da indústria de software desde 1996. Em 2007 foi p/ U$ 9,5 (28%)  2. 67% dos chefes de família jogam games.  3. O jogador médio tem cerca de 33 anos e joga desde os 11.  4. A idade média do comprador de games é 38 anos. Em 2007, 92% dos compradores de games para PC e 80% dos compradores de games para consoles tinham mais de 18 anos.  5. 94% de todos os jogos classificados em 2007 receberam classificações de “Everyone” a “Teen”.
  29. 29. Mercado Internacional – Curiosidades USA  6. 86% dos jogadores com menos de 18 anos recebem permissão dos pais para comprar ou alugar jogos, e 91% dizem que os pais estão presentes no momento da compra.  7. 36% dos pais afirmam que jogam games. 80% dos pais de jogadores dizem que jogam com os filhos. Desses, 66% acham que os games aproximaram a família.  8. 38% dos jogadores são mulheres. As jogadoras com mais de 18 anos são significantemente mais numerosas (31% do total) do que os jogadores com até 17 anos.  9. Em 2007, 24% dos americanos com mais de 50 anos jogavam games, 9% a mais do que em 1999.  10. 49% dos jogadores dizem que jogam jogos online uma hora ou mais por semana. 34% dos chefes de família jogam em dispositivos móveis, contra 20% em 2002.
  30. 30. Mercado Nacional
  31. 31. Mercado Nacional - Introdução  Mais de 50 desenvolvedoras  Mercado em expansão  30 a 40% - 2004  Faturamento de R$ 18 milhões - 2004  Atividade no setor  Celular  Advergames  PC  Online Fonte: www.abragames.com
  32. 32. Mercado Nacional - Desenvolvedoras  Desenvolvedoras Nacionais Fonte: www.abragames.com
  33. 33. Mercado Nacional - Profissionais  Perfil de profissionais Fonte: www.abragames.com
  34. 34. Mercado Nacional - Empresas Fonte: www.abragames.com
  35. 35. Mercado Nacional - Pirataria  Pirataria  Índice de pirataria é de 94%  Prejuízo $210 milhões de dólares  Dificulta investimentos  Soluções  Celular  Online  Mercado Internacional Fonte: www.abragames.com
  36. 36. Mercado Nacional - Incentivo  Abragames  Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, é uma entidade sem fins lucrativos que tem como principal objetivo fortalecer a indústria nacional de desenvolvimento de jogos.  Mais de 40 empresas associadas, afiliadas ou parceiras
  37. 37. Mercado Nacional - Incentivo  JogosBR  Concurso de Jogos Eletrônicos Brasileiros  Incentiva do Ministério da Cultura  Dois Concursos 2004/2005 e 2005/2006  Financiamento de idéias  8 projetos de R$ 30 mil - Demo  2 projetos de R$ 80 mil - Jogo Completo
  38. 38. Evolução dos Jogos
  39. 39. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  Início  Equipamentos dedicados;  Troca de jogos, quando havia, era feita pelo posicionamento de jumpers;  Desenvolver um jogo, na prática, era projetar um circuito elétrico;
  40. 40. Histórico do Desenvolvimento de Jogos
  41. 41. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  2ª. Geração  Jogos programados em Assembly;  1 pessoa fazia o jogo inteiro, da concepção aos gráficos e sons.
  42. 42. Histórico do Desenvolvimento de Jogos
  43. 43. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Adventure (1978) Missile Warren Command Robinet (1981) Rob Fulop River Raid (1982) H.E.R.O. Carol Shaw (1983) John Van Ryzin
  44. 44. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  3ª. Geração  Jogos programados principalmente em C;  Especialização de funções: designers, programadores, artistas gráficos, músicos;
  45. 45. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Super Mario Bros. (1985) 4 pessoas Phantasy Star (1988) 17 pessoas 4 programadores 8 designers
  46. 46. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Shigeru Koji Hironobu Miyamoto Kondo Sakaguchi
  47. 47. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  4ª. Geração  Programação orientada a objetos;  Equipes grandes, com dezenas de pessoas.  Primeiras engines e frameworks, como o SCUMM, da LucasArts;
  48. 48. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Super Mario World (1990) 16 pessoas Chrono Trigger (1995) 68 pessoas
  49. 49. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  5ª. Geração – Hoje  Modelo atual: tendência de separação entre elementos de baixo nível (engines) e programação;  Equipes grandes, muitas vezes incluem profissionais de diversas áreas (cineastas, consultores históricos, etc);  Orçamentos milionários;
  50. 50. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Halo 3 (2007) Aproximadamente 150 pessoas
  51. 51. Raio-X dos Jogos
  52. 52. RAIO X – Jogo != Jogo  Estratégia  Simulação  Ação  Histórias Interativas (RPG)  Adventures  Infantis  Casuais
  53. 53. RAIO X – Visão Geral Roteiro Game Design Arte conceitual Audio Cenários Modelagem Programação Personagem Scripts Texturas Engine Editores Jogo Final
  54. 54. RAIO X – Visão Técnica script engines source API’s Drivers Hardware
  55. 55. RAIO X – Engines  Unreal Engine  Gamebryo  CryENGINE  Torque  3DGameStudio  Ogre 3D  Crystal Space  Flash
  56. 56. RAIO X – Mais e mais Engines  Engine Gráfica (Gráficos 2D e Modelos 3D)  Engine Física (detecção de colisão)  Engine de Inteligência Artificial  Módulo de Input/Output  Engine de Áudio 3D  Módulo de Rede  Módulo para HUD e GUI  Módulo de armazenamento de dados
  57. 57. Como Desenvolver Um Jogo
  58. 58. Como desenvolver um jogo - Motivação  Prazer de se fazer jogos  Aprendizagem de novas tecnologias  Conceitos aplicados em simulações  Indústria de jogos
  59. 59. Como desenvolver um jogo - Equipe  Game Designer  Produtor  Desenvolvedores  Artistas  Gráfico  Áudio  Publicador
  60. 60. Como desenvolver um jogo - Processo
  61. 61. Como desenvolver um jogo - Ferramentas
  62. 62. Como desenvolver um jogo - Ferramentas  IDE  Visual Studio  Eclipse  Flash  CodeWarrior  Code:Blocks
  63. 63. Como desenvolver um jogo - Ferramentas  Development Tool  SVN / CVS  Trac / Bugzilla  DropProof  Rational Rose
  64. 64. Como desenvolver um jogo - Ferramentas
  65. 65. Como desenvolver um jogo - Ferramentas  Modelagem  3D Studio Max  Maya  Softimage XSI  Blender  Rhino
  66. 66. Como desenvolver um jogo - Ferramentas
  67. 67. Como desenvolver um jogo - Arte  Texturização
  68. 68. Como desenvolver um jogo - Arte  Texturização  PhotoShop  Gimp  DeepPaint
  69. 69. Como desenvolver um jogo - Arte  Skinning  Rigging  IK  Animação
  70. 70. Como desenvolver um jogo - Componentes  Física  Havok  PhysX (NVidia)  ODE  Newton  Tokamak
  71. 71. Como desenvolver um jogo - Componentes
  72. 72. Como desenvolver um jogo - Componentes  Input/Output  OIS  STL  Allegro
  73. 73. Como desenvolver um jogo - Componentes  Efeitos sonoros  OpenAL  EAX  FMOD
  74. 74. iMXFramework
  75. 75. Perguntas? www.imaxgames.com.br info@imaxgames.com.br
  76. 76. Desenvolvimento de Jogos no Brasil info@imaxgames.com.br

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