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Transcript

  • 1. Desenvolvimento de Jogos no Brasil Maximiliano Marques Fevereiro / 2008
  • 2. Tópicos  Quem somos, como começamos  Mercados Nacional x Internacional  Evolução dos Jogos  Raio-X dos Jogos  Como Desenvolver Um Jogo  Perguntas
  • 3. O Ínicio
  • 4. iMax Games - Profissionais  Perfil iMax  Desenvolvimento de Tecnologias  Parcerias Sólidas  OpenSource & Comunidade  Lógica de programação avançada e conhecimento de Baixo Nível à Orientação a Objetos  C++ / Flash / Lua / Python / APIs / IDEs / SDKs  Paixão por Jogos
  • 5. iMax Games - Negócios  Áreas de Atuação  Áreas de Interesse  Jogos Educativos  Celular  Jogos Casuais  Portáteis  Jogos On-line  MarketPlace (GDC?)  Advergames  Consoles (Wii e PS2)  Serious Games  Realidade Virtual
  • 6. Portfolio - Casuais  X-Race  Inspirado no Tron  Estratégia e Ação  www.imaxgames.com.br/xrace/  iMAXSudoku  Jogo de lógica
  • 7. Portfolio – Jogos Educativos  DóRéMiFábula  Plataforma  Musical  Portabilidade
  • 8. Portfolio – Advergames  NatuTaxi  Crazy Frog  Jolie  As Menininhas  Plush Poison www.tilibrazone.com.br
  • 9. Portfolio – Realidade Virtual  Museu 3D de Aviação  Modelos realistas  Visualização interativa  Aprendizagem em 3D
  • 10. Portfolio – Flash Multiplayer  Multi Fighters II  RPG de Batalha On-line  Multi-Player, até 8 jogadores  Tecnologia Flash Media Server  Advergame Muky www.muky.com.br
  • 11. Portfolio – Flash Multiplayer www.muky.com.br
  • 12. Portfolio – Flash Multiplayer www.muky.com.br
  • 13. Portfolio – Flash Multiplayer www.muky.com.br
  • 14. Projeto X  NÃO OLHEM!!!
  • 15. Mercado Internacional
  • 16. Mercado Internacional - Introdução  Grande Expansão  Grande Faturamento  Mercado de 44 bilhões dólares - 2010  Entretenimento Digital  94% população mundial - 2010 Fonte: www.magnet.com
  • 17. Mercado Internacional - Introdução  Recorde em 2007, crescimento de 43%  U$ 12,5 bilhões para U$ 18 bilhões  Só console: U$ 2,96 Bi p/ U$ 5,12 (73%)  Só software: U$ 7,4 Bi p/ U$ 9,5 (28%)  Portáteis - jogos: 18% - console: 19%  Acessórios para jogos: 52%  PC continua caindo: U$ 1000 Mi p/ U$ 911 Mi Fonte: www.npd.com
  • 18. Mercado Internacional - Online Fonte: www.mmorpgchart.com
  • 19. Mercado Internacional - Online Fonte: www.mmorpgchart.com
  • 20. Mercado Internacional - Online Fonte: www.mmorpgchart.com
  • 21. Mercado Internacional - Online Fonte: www.mmorpgchart.com
  • 22. Mercado Internacional - Desenvolvedoras  Empresas Desenvolvedoras  Estados Unidos - 41%  Blizzard, Eletronic Arts, Lucas Arts, Microsoft, id Software  Japão - 31%  Nintendo, Konami, Sega, Capcom, Square  Reino Unido - 14%  Rare, Lionhead  Alemanha - 2%  França - 2%  Canadá - 1%  Outros - 9% Fonte: www.multirio.rj.gov.br
  • 23. Mercado Internacional - Consoles  Xbox 360  Lançamento em novembro/2005 – Microsoft  Quase 17 milhões de unidades vendidas (35,1%)  Gears of War, mais vendido (dez/2006)  Valor US$ 300,00 – US$ 400,00  XNA Game Studio Express Fonte: www.vgchartz.com
  • 24. Mercado Internacional - Consoles  Playstation 3  Lançamento em dezembro/2006 – Sony  Quase 10 milhões de unidades (20%)  Cell e Sixaxis  Valor US$ 500,00  PlayStation Edge  GCM Replay  RSX Fonte: www.vgchartz.com
  • 25. Mercado Internacional - Consoles  Wii  Lançamento novembro/2006 - Nintendo  Mais de 21 milhões de unidades vendidas (44,4%)  (ultrapassará as vendas do GameCube em 16/02)  Wii remote, Nunchuk e Wii channel  Valor US$ 250,00 dólares  kit Dolphin SDK (upgrade)  US$ 2.000,00 Fonte: www.vgchartz.com
  • 26. Mercado Internacional - Portáteis  Lançamento Março/2005  Mais de 31,15 milhões de unidades vendidas (31,7%)  Valor US$ 169,00 dólares (U$ 200,00)  Lançamento Novembro/2004  Mais de 67,18 milhões de unidades vendidas (68,3%)  Valor US$ 129,99 dólares (U$ 149,99) Fonte: www.vgchartz.com
  • 27. Mercado Internacional - Estatísticas
  • 28. Mercado Internacional – Curiosidades USA  1. A venda de games nos EUA cresceu 6% em 2006, chegando a U$ 7.4 bilhões – quase triplicando as vendas da indústria de software desde 1996. Em 2007 foi p/ U$ 9,5 (28%)  2. 67% dos chefes de família jogam games.  3. O jogador médio tem cerca de 33 anos e joga desde os 11.  4. A idade média do comprador de games é 38 anos. Em 2007, 92% dos compradores de games para PC e 80% dos compradores de games para consoles tinham mais de 18 anos.  5. 94% de todos os jogos classificados em 2007 receberam classificações de “Everyone” a “Teen”.
  • 29. Mercado Internacional – Curiosidades USA  6. 86% dos jogadores com menos de 18 anos recebem permissão dos pais para comprar ou alugar jogos, e 91% dizem que os pais estão presentes no momento da compra.  7. 36% dos pais afirmam que jogam games. 80% dos pais de jogadores dizem que jogam com os filhos. Desses, 66% acham que os games aproximaram a família.  8. 38% dos jogadores são mulheres. As jogadoras com mais de 18 anos são significantemente mais numerosas (31% do total) do que os jogadores com até 17 anos.  9. Em 2007, 24% dos americanos com mais de 50 anos jogavam games, 9% a mais do que em 1999.  10. 49% dos jogadores dizem que jogam jogos online uma hora ou mais por semana. 34% dos chefes de família jogam em dispositivos móveis, contra 20% em 2002.
  • 30. Mercado Nacional
  • 31. Mercado Nacional - Introdução  Mais de 50 desenvolvedoras  Mercado em expansão  30 a 40% - 2004  Faturamento de R$ 18 milhões - 2004  Atividade no setor  Celular  Advergames  PC  Online Fonte: www.abragames.com
  • 32. Mercado Nacional - Desenvolvedoras  Desenvolvedoras Nacionais Fonte: www.abragames.com
  • 33. Mercado Nacional - Profissionais  Perfil de profissionais Fonte: www.abragames.com
  • 34. Mercado Nacional - Empresas Fonte: www.abragames.com
  • 35. Mercado Nacional - Pirataria  Pirataria  Índice de pirataria é de 94%  Prejuízo $210 milhões de dólares  Dificulta investimentos  Soluções  Celular  Online  Mercado Internacional Fonte: www.abragames.com
  • 36. Mercado Nacional - Incentivo  Abragames  Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, é uma entidade sem fins lucrativos que tem como principal objetivo fortalecer a indústria nacional de desenvolvimento de jogos.  Mais de 40 empresas associadas, afiliadas ou parceiras
  • 37. Mercado Nacional - Incentivo  JogosBR  Concurso de Jogos Eletrônicos Brasileiros  Incentiva do Ministério da Cultura  Dois Concursos 2004/2005 e 2005/2006  Financiamento de idéias  8 projetos de R$ 30 mil - Demo  2 projetos de R$ 80 mil - Jogo Completo
  • 38. Evolução dos Jogos
  • 39. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  Início  Equipamentos dedicados;  Troca de jogos, quando havia, era feita pelo posicionamento de jumpers;  Desenvolver um jogo, na prática, era projetar um circuito elétrico;
  • 40. Histórico do Desenvolvimento de Jogos
  • 41. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  2ª. Geração  Jogos programados em Assembly;  1 pessoa fazia o jogo inteiro, da concepção aos gráficos e sons.
  • 42. Histórico do Desenvolvimento de Jogos
  • 43. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Adventure (1978) Missile Warren Command Robinet (1981) Rob Fulop River Raid (1982) H.E.R.O. Carol Shaw (1983) John Van Ryzin
  • 44. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  3ª. Geração  Jogos programados principalmente em C;  Especialização de funções: designers, programadores, artistas gráficos, músicos;
  • 45. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Super Mario Bros. (1985) 4 pessoas Phantasy Star (1988) 17 pessoas 4 programadores 8 designers
  • 46. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Shigeru Koji Hironobu Miyamoto Kondo Sakaguchi
  • 47. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  4ª. Geração  Programação orientada a objetos;  Equipes grandes, com dezenas de pessoas.  Primeiras engines e frameworks, como o SCUMM, da LucasArts;
  • 48. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Super Mario World (1990) 16 pessoas Chrono Trigger (1995) 68 pessoas
  • 49. Histórico do Desenvolvimento de Jogos  5ª. Geração – Hoje  Modelo atual: tendência de separação entre elementos de baixo nível (engines) e programação;  Equipes grandes, muitas vezes incluem profissionais de diversas áreas (cineastas, consultores históricos, etc);  Orçamentos milionários;
  • 50. Histórico do Desenvolvimento de Jogos Halo 3 (2007) Aproximadamente 150 pessoas
  • 51. Raio-X dos Jogos
  • 52. RAIO X – Jogo != Jogo  Estratégia  Simulação  Ação  Histórias Interativas (RPG)  Adventures  Infantis  Casuais
  • 53. RAIO X – Visão Geral Roteiro Game Design Arte conceitual Audio Cenários Modelagem Programação Personagem Scripts Texturas Engine Editores Jogo Final
  • 54. RAIO X – Visão Técnica script engines source API’s Drivers Hardware
  • 55. RAIO X – Engines  Unreal Engine  Gamebryo  CryENGINE  Torque  3DGameStudio  Ogre 3D  Crystal Space  Flash
  • 56. RAIO X – Mais e mais Engines  Engine Gráfica (Gráficos 2D e Modelos 3D)  Engine Física (detecção de colisão)  Engine de Inteligência Artificial  Módulo de Input/Output  Engine de Áudio 3D  Módulo de Rede  Módulo para HUD e GUI  Módulo de armazenamento de dados
  • 57. Como Desenvolver Um Jogo
  • 58. Como desenvolver um jogo - Motivação  Prazer de se fazer jogos  Aprendizagem de novas tecnologias  Conceitos aplicados em simulações  Indústria de jogos
  • 59. Como desenvolver um jogo - Equipe  Game Designer  Produtor  Desenvolvedores  Artistas  Gráfico  Áudio  Publicador
  • 60. Como desenvolver um jogo - Processo
  • 61. Como desenvolver um jogo - Ferramentas
  • 62. Como desenvolver um jogo - Ferramentas  IDE  Visual Studio  Eclipse  Flash  CodeWarrior  Code:Blocks
  • 63. Como desenvolver um jogo - Ferramentas  Development Tool  SVN / CVS  Trac / Bugzilla  DropProof  Rational Rose
  • 64. Como desenvolver um jogo - Ferramentas
  • 65. Como desenvolver um jogo - Ferramentas  Modelagem  3D Studio Max  Maya  Softimage XSI  Blender  Rhino
  • 66. Como desenvolver um jogo - Ferramentas
  • 67. Como desenvolver um jogo - Arte  Texturização
  • 68. Como desenvolver um jogo - Arte  Texturização  PhotoShop  Gimp  DeepPaint
  • 69. Como desenvolver um jogo - Arte  Skinning  Rigging  IK  Animação
  • 70. Como desenvolver um jogo - Componentes  Física  Havok  PhysX (NVidia)  ODE  Newton  Tokamak
  • 71. Como desenvolver um jogo - Componentes
  • 72. Como desenvolver um jogo - Componentes  Input/Output  OIS  STL  Allegro
  • 73. Como desenvolver um jogo - Componentes  Efeitos sonoros  OpenAL  EAX  FMOD
  • 74. iMXFramework
  • 75. Perguntas? www.imaxgames.com.br info@imaxgames.com.br
  • 76. Desenvolvimento de Jogos no Brasil info@imaxgames.com.br

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