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Vier Geräteklassen stehen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops und internetfähige TV-Geräte.Generell muss zukünftig ...
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PERSONAS: TRENDNUTZERIm dritten Tel beschreiben und illustrieren wir alle potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft...
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Multiscreen Experience (in 90 Sekunden)

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Im Rahmen des Studentenwettbewerbs des "World Usability Day Mannheim" haben wir im Finale am 10.11.2011 das Projekt in einem Elevator Pitch vorgestellt. Wir hatten maximal 90 Sekunden Zeit.

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  1. 1. Prinzipien und Muster für dasInformationsmanagementin der Digitalen Gesellschaft Seku nden ...in 90World Usability Day Mannheim, 10.11.2011Elevator Pitch, Studentenwettbewerb90 Sekunden PräsentationTeilnehmer: Valentin Fischer | Wolfram Nagel
  2. 2. Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden zukünftig vieleverschiedene Endgeräte (gleichzeitig) benutzen.
  3. 3. Vier Geräteklassen stehen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops und internetfähige TV-Geräte.Generell muss zukünftig jedes (digitale) Projekt für mehrere Screens gedacht und konzipiert werden.
  4. 4. MULTISCREENEXPERIENCEMULTISCREEN KONZEPT MUSTER PERSONAS NUTZUNGSKONTEXTMUSTER DER DIGITALEN GESELLSCHAFTWir haben uns mit diesem Thema beschäftigt und Prinzipien und Muster erarbeitet, die Hilfestellung bei derKonzeption von Multiscreen Projekten bieten sollen. Das Toolkit besteht aus vier Themenblöcken.
  5. 5. MULTISCREEN MUSTER> Coherence> Synchronisation> Screen Sharing> Device Shifting> Complementarity> SimultaneityWir beschreiben Möglichkeiten wie die verschiedenen Screens miteinander kombiniert werden können.*Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
  6. 6. Simultaneity: Verschiedene Endgeräte und Informationsangebote können parallel genutzt werden. 6/43Informationen können sich gegenseitig ergänzen (Beispiel Kochsendung mit Rezepttipps auf dem 2. Screen).
  7. 7. KONZEPT MUSTER> Mobile First> Adaptability> Fluidity> Seamless Interaction> Context Relevance> Extensibility> Storyfication> Gamification> CommunificationIm zweiten Abschnitt haben wir neun konzeptionelle Ansätze zusammen getragen, die man bei derKonzeption von (Multiscreen) Projekten berücksichtigen sollte.
  8. 8. ADAPTABILITYAdaptability: Layouts und Inhalte müssen sich (zum Beispiel) dynamisch und flexibel an die jeweiligenEigenschaften der verschiedenen Endgeräte anpassen (Stichwort: Responsive Webdesign).
  9. 9. PERSONAS: TRENDNUTZERIm dritten Tel beschreiben und illustrieren wir alle potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft inForm von Personas. Beispiel: Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
  10. 10. NUTZUNGSKONTEXTIm vierten Teil erklären und beschreiben wir die relevanten Parameter für den Nutzungskontext: Situation,Umfeld und Nutzungsmodus. Unter anderem auch den Sonderfall »mobiler Nutzungskontext«.
  11. 11. VIELEN DANK!
  12. 12. INFORMATIONENwww.multiscreen-experience.comteam@multiscreen-experience.com Valentin Fischer, Wolfram Nagel Master of Arts (M.A.) Master of Arts (M.A.) User Interface Design, Illustration, User Experience Design, Corporate Design, Design Konzeption, Editorial Design Design Konzeption und Strategie

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