Wolfgang Klein · Arbeitsproben                          Aurora                          Schwebende interaktive            ...
Master-Thesis, 2012AuroraSchwebende interaktiveLichtquellen für öffentliche Räume
Aurora S.2/10 Während Test 1 wird dieBeleuchtung an der Drohneumprogrammiert.Aurora AbstractAurora ist ein visionäres Bele...
Aurora S.3/10 Aurora Prozess                                                                                              ...
Aurora S.4/10                                Sortieren von Gedanken an                               den Studiowänden. Was...
Aurora S.5/10Test 1 in Turnhalle; Drohne        Aurora Prototyp-Phasenferngesteuert; non-reaktiveBeleuchtungsschleifen; un...
Aurora S.6/10Aurora Test-AnalyseDie Experimente klärten unter anderem      Unten die Ergebnisse von Test 4 als            ...
Aurora Interaktion                          docking                                          weather                      ...
Aurora S.8/10Aurora SzenarioWie Mensch und Objekt interagieren,lässt sich in Szenarien am leben-digsten darstellen: In der...
Aurora S.9/10Aurora Objekt-GestaltungNeben dem Verhalten wurde auch das          Die innere KonstruktionObjekt an sich ges...
Aurora S.10/10Aurora Filme               Aurora Atmosphäre               Ein Spaziergang mit Aurora aus der Sicht des Nutz...
Bachelor-Thesis, 2010Ohrwurm!Interaktives Spielbuch zurFörderung der Darstellenden Künste
Ohrwurm! S.2/9Ohrwurm! Funktionsweise                                                                                     ...
Ohrwurm! S.3/9 Bevor ein Kapitel beginnt,       Nachdem das Kapitel auf-erfahren die Spieler ihre Auf-   geschlagen wurde,...
Ohrwurm! S.4/9  Jedes mögliche Nachwortist durch eine Linie mit dempassenden Reiter verbunden;aber nur der des Gewinnerswi...
Ohrwurm! S.5/9Ohrwurm! ZielsetzungViele Menschen trauen sich nicht, in      Als Lösungsansatz dient ein analoges          ...
Ohrwurm! S.6/9                                  Ohrwurm! Nonlinearität  Der Strukturbaum der Kapi-      Um die Spieler stä...
Ohrwurm! S.7/9 Jede Rolle hat ihre eigenegrafische Identität, die durchdas Buch führt.                                   V...
Ohrwurm! S.8/9Ohrwurm! Prozess                                                                                            ...
Ohrwurm! S.9/9                              Mock-Ups, die die Struktur                             und die Form des Buches...
Freies Projekt, seit 2008Tyrant TowerPhysisch interaktiveöffentliche Installation
Tyrant Tower S.2/7Tyrant Tower FunktionsweiseBetritt ein Passant diese öffentliche In-    In der Geschichte wird ein Turm ...
Tyrant Tower S.3/7                                Die Schussbahn des Balls                               bei längerer Beli...
Tyrant Tower S.4/7                                 Jedes Wappen besteht aus                                zwei Zeichen. D...
Tyrant Tower S.5/7Tyrant Tower ZielsetzungDer öffentliche Raum bietet wenigeMöglichkeiten, mit Fremden ins Ge-spräch zu ko...
Tyrant Tower S.6/7Tyrant Tower Prozess                                                                   Element-Definitio...
Tyrant Tower S.7/7 Eindrücke des ersten Tests:Der Schauplatz hat sich zumTreffpunkt gewandelt.                            ...
Wolfgang Klein · Weitere Arbeiten http://youtu.be/ezYuUhAXkFI?hd=1                                     A Travel Atlas of t...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Wolfgang Klein ‧ Arbeitsproben

215

Published on

Detaillierte Information zu meinen drei umfangreichsten Arbeiten.

Published in: Design
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
215
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "Wolfgang Klein ‧ Arbeitsproben"

  1. 1. Wolfgang Klein · Arbeitsproben Aurora Schwebende interaktive Lichtquellen für öffentliche Räume Master-Thesis, 2012 Ohrwurm! Interaktives Spielbuch zur Förderung der Darstellenden Künste Bachelor-Thesis, 2010 Tyrant Tower Physisch interaktivehallo@kleinwolfgang.com öffentliche Installationwww.kleinwolfgang.com+49 (0)176 38194547 Freies Projekt, seit 2008
  2. 2. Master-Thesis, 2012AuroraSchwebende interaktiveLichtquellen für öffentliche Räume
  3. 3. Aurora S.2/10 Während Test 1 wird dieBeleuchtung an der Drohneumprogrammiert.Aurora AbstractAurora ist ein visionäres Beleuchtungs- In dem iterativen Entwicklungsprozesskonzept für öffentliche Räume wie etwa beschäftigten sich Probanden mit ver-Parks und Fußgängerzonen. Es nutzt schiedenen Prototypen und Simula-fliegende Lichtquellen, die auf Men- tionen, sowohl im Labor als auch inschen und Umgebung reagieren. der Stadt. Dies zeigte, wie Menschen spontan aufNutzer können die funktionalen wie solch ein Artefakt reagieren, welchesunterhaltsamen Verhaltens-Modi der Verhalten sie von ihm erwarten undLeuchtkörper intuitiv entdecken und wie sie es personifizieren.werden dabei zu sozialer Interaktionermutigt. Mit Aurora können Menschen durch Beleuchtung den öffentlichen RaumDurch flexible, mobile Netzwerke von selbst definieren: Er passt sich denObjekten will Aurora den Materialver- Menschen an, nicht umgekehrt.brauch in der Lichtinfrastruktur nach-haltig reduzieren; hierbei verschmilzt eserfolgreiche Aspekte heutiger Straßen-laternen und veralteter Handleuchten.
  4. 4. Aurora S.3/10 Aurora Prozess NutzertestsTheoretische Feldstudien an Ideation mittels Vorläufiges Endgültiges Konzept Ergebnis-Analyse Recherche ähnlichen Projekten User-Stories Konzept (und Simulation) Konzept-Update In der Konzeption war es essentiell, Konkrete Ideen wurden durch Brain- Aus diesen sehr weit gestreuten Über- Ausgehend von einfachen Tests wurde Stimuli für die Ideenentwicklung zu storming, Skizzieren, und Kombination legungen entstand ein vorläufiges Kon- die Technologie schrittweise entdeckt. finden. Diese umfassten praktische, von Kernbegriffen in Matrizen gene- zept, welches half, die darauffolgenden Die Anfertigung spezieller Prototypen technische, psychologische oder riert. Diese losen Einfälle wurden in Experimente genauer zu planen. erwies sich als unerlässlich für den ästhetische Ansatzpunkte. verschiedenen Szenarien gebündelt Prozess, wie später genauer beschrie- und als kurze User-Stories illustriert, ben wird. um logische Lücken im Konzept zu fül- Nach jedem der Tests war es möglich, len und die Experience abzurunden. das vorläufige Konzept zu überarbei- Unzählige Cartoons wurden hierzu ten und den nächsten Prototypen zu gezeichnet. planen.
  5. 5. Aurora S.4/10 Sortieren von Gedanken an den Studiowänden. Was kann dort passieren, wo Wie reagieren die Lichter Von welchen Disziplinensich die Lichter aufladen? auf Gruppen von Leuten? kann Aurora lernen?
  6. 6. Aurora S.5/10Test 1 in Turnhalle; Drohne Aurora Prototyp-Phasenferngesteuert; non-reaktiveBeleuchtungsschleifen; un- Ein voll funktionales Modell anzu- In allen Tests wurde die so genanntebefangener, eingeladener fertigen, hätte den Rahmen der Thesis Wizard-of-Oz-Methode angewandt,Nutzer. überstiegen. Deshalb wurden frag- worin ein Testleiter die Rolle autonomer„Sobald es weniger laut ist, hat mentarische Mock-Ups gebaut, die Technologie spielt (mit wenigen oderman keine Angst mehr.“ unterschiedliche Teilaspekte des Kon- gar keinen merklichen Unterschieden zeptes untersuchten. für den Nutzer.)Test 2 in Turnhalle; Lampe an Nur im ersten Test wurde ein Flugkörper, Die Projektionen in Test 3 und 4 wurdenStab; vom Testleiter bewegt; ein ‚Quadrikopter‘ benutzt. Dessen in ActionScript programmiert und, ohneunbefangener, eingeladener Lärm und Unruhe überschatteten aber das Wissen des Nutzers, von einemNutzer. das Nutzererlebnis. Um die Interaktion Testleiter gesteuert. Alle anderen Tests„Man versteht sofort, was es besser beleuchten zu können, kamen bedienten sich einer eigens gefertigtenvorhat. Es bekommt fast einen in den darauffolgenden Tests Hänge- elektronischen Platine. Der Schaltkreissüßen Charakter, wie Kirby.“ konstruktionen und Projektionen zum wurde mit Arduino reguliert und er- Einsatz. laubte die Fernsteuerung des Lichts über zwei XBee-Module.Test 3 in Seitengasse einergroßstädtischen Hauptstraße; Mit einigen Abzweigungen nähertenprojizierter Leuchtball; spon- sich die Interaktionsmodelle der Proto-tane Testpersonen; Testleiter typen allmählich dem endgültigennicht sichtbar. Modell an, das später vorgestellt wird.“Woah! That must be someEuropean thing!”Test 4 in Halle; unbefangene Test 5 größerer urbaner Park-eingeladene Nutzer; sonst platz; Leuchte an Drähten vonidentisch mit Test 3 (wegen Angel hängend (motorbetrie-mangelnder Beteiligung bene Spule); unbefangene, ein-geändert und wiederholt). geladene Testpersonen.“It would be my Tinker Bell.” “You give it life! [...] It makes“Such a cat and mouse thing!” you forget your nose’s running.”
  7. 7. Aurora S.6/10Aurora Test-AnalyseDie Experimente klärten unter anderem Unten die Ergebnisse von Test 4 als Es lässt sich eine ungefähre direktedie Erwartungen der Nutzer darüber, Beispiel: Die horizontale Achse zeigt, Korrelation der drei Faktoren feststellen:welche ihrer Bewegungen das Arte- wie viele der insgesamt sechs Test- Die meisten Leute führten die selbenfakt steuern könnten. Diese spontan teilnehmer eine bestimmte Handlung Aktionen bald und oft aus.erdachten Interaktionsmodelle waren ausführten; die vertikale beschreibt, Diese Erkenntnis beeinflusste das end-oft sehr ähnlich. in welcher Reihenfolge sie dies taten. gültige Interaktionsmodell maßgeblich.Das ideale Interaktionsmodell musste Der Kreisdurchmesser stellt dar, wiealso nicht gestaltet, sondern entdeckt oft eine Handlung ausgeführt wurde.werden! Und das Artefakt würde sinn-volle Dienste anbieten müssen, diedavon ausgelöst würden, was Leuteohnehin täten. 1. beobachten 2. Wiederholung 3. z.B. fünf Mal (als Maßstab) gehen 4. beobachten gehen strecken wischen annähern strecken Reiehnfolge 5. rennen hocken 6. hocken lehnen springen antäuschen 7. lehnen tanzen springen 8. zeigen Zehenspitz wischen rennen antäuschen 9. treten 10. 1/6 2/6 3/6 4/6 5/6 6/6 Verbreitung
  8. 8. Aurora Interaktion docking weather turns good shelter not available patrol/waypost standbyAurora Interaktion nest nest user ”goodbye?” closeby too far arrives battery is fully charged chargingAurora verbindet fließend die Funk- ”sorry!” ”sorry!” ”sorry!” user user passes beginning passes aurora or user weather battery end docking nest vice versationen von Straßenlaternen oder Lese- of interaction leaves area turns bad runs low of interaction waking, undockinglampen, sowie von Navis, Feuerwerken nest showoder Frisbees. docking weather turns shelter goodNicht anhand von Fernsteuerungen oder ”hello!”Nutzerprofilen, sondern von Körper- user beacon 30 sec passbewegungen und Umwelteinflüssen reaches up user squats patrol/waypost nest nestwird aktiviert, was gerade sinnvoll ist. ”goodbye?” closeby too far userDieses Flussdiagramm zeigt, anhand ”scout?” comes too close scout user user does user passes ”sorry!” ”sorry!” ”sorry!” beginning user not move aurora or endwelcher Bedingungen die Verhaltens- of interaction user passes nest squats or sits for 30 sec vice versa user leaves weather turns battery runs of interaction leaves ”campfire?” area bad lowModi ineinander umschalten. Diese waking, undocking severalVeränderungen können je nach Situation user parties interaction with one aurora campfire meetmit Ankündigung bzw. Veto-Option user leaves ”hi, pal!”erfolgen oder ohne. interaction with several auroras swarm or swarm dissolves ”hello!”60 sec 30 sec pass user beacon pass reaches fireworks up user users 20 sec squats trigger pass ”swarm?” aurora users come user users don’t comes scout too close to move for user does any aurora ”scout?” too close swarm scout 60 sec user not move legend all squats for 30 sec ”swarm scout?” ”swarm campfire?” user users or sits leaves ”campfire?” users leave squat all auroras several user parties current mode interaction with one aurora campfire Aurora verbindet fließend die Funktionen von meet condition mode 1 swarm campfire ”hi, pal!” announcement Straßenlaternen, Leselampen oder Handys. Nicht user leaves swarm or swarm of potentially interaction with several auroras anhand von Fernsteuerungen oder Nutzerprofilen, dissolves transitional user user next mode expression arrives leaves sondern von Körperbewegungen und Umwelt- 60 einflüssen wird aktiviert, was gerade sinnvoll ist. sec ”hello!” ”goodbye?” pass fireworks veto option Dieses Flussdiagramm zeigt, anhand welcher users 20 sec trigger pass Bedingungen diese Verhaltens-Modi ineinander ”swarm?” aurora umschalten. Die Veränderungen können je nach mode 2 mode 3 Situation mit Ankündigung bzw. Veto-Option er- users come folgen odertoohne. too close users don’t move for potentially any aurora 60 sec swarm scout next modes legend Buch, S.81—95 Interaction; Behavior; Modes ”swarm scout?” all ”swarm campfire?” users users leave squat all auroras current mode Aurora verbindet fließend die Funktionen von condition mode 1 swarm campfire announcement Straßenlaternen, Leselampen oder Handys. Nicht of potentially anhand von Fernsteuerungen oder Nutzerprofilen, transitional user user next mode expression sondern von Körperbewegungen und Umwelt-
  9. 9. Aurora S.8/10Aurora SzenarioWie Mensch und Objekt interagieren,lässt sich in Szenarien am leben-digsten darstellen: In der bebildertenErzählung am Ende der Publikationverbringen Freunde einen Abend imöffentlichen städtischen Raum.Über den Inhalt des Flussdiagrammshinaus beinhaltet das Szenario auchtypisch Menschliches: von Skepsisund Missverständnissen bis hin zusozialer Interaktion, Spiel und Lernen. Die insgesamt 65 Bilder unterstützen die Erzählung und erwecken das Konzept zum Leben.
  10. 10. Aurora S.9/10Aurora Objekt-GestaltungNeben dem Verhalten wurde auch das Die innere KonstruktionObjekt an sich gestaltet. Das Design reflektiert, um das Objektverbindet technische Imperative, Funk- auch tagsüber schimmerntion und Ästhetik. Die organische Form zu lassen.der Lichter scheint transparent und fra-gil, um Sympathie zu erwecken.Der Auftrieb wird durch vier Rotorenerzeugt. Aurora nutzt diese neueDrohnen-Technologie anstatt für mili-tärische für gemeinnützige Zwecke. Die Artefakte fliegen und laden an ihren Nestern.
  11. 11. Aurora S.10/10Aurora Filme Aurora Atmosphäre Ein Spaziergang mit Aurora aus der Sicht des Nutzers. http://youtu.be/rIEOA-ve5nE?hd=1 Aurora Interaktion Einige Verhaltens-Modi und wie sie zur Nutzeraktivität stehen. http://youtu.be/EntiY7lUODA?hd=1 Aurora Prozess Impressionen aus der Bau- und Testphase. http://youtu.be/qAu7cVFlGpc?hd=1
  12. 12. Bachelor-Thesis, 2010Ohrwurm!Interaktives Spielbuch zurFörderung der Darstellenden Künste
  13. 13. Ohrwurm! S.2/9Ohrwurm! Funktionsweise Alle zum Spiel benötigten Elemente sind im Buch selbst verstaut. Musikanten, die die Schauspieler frei begleiten, sowie einen Regisseur. Im Duell folgen die Schauspieler ihrem Skript. Sie lesen vor oder singen, gesti- kulieren oder posieren. Mittlerweile verleiht ihnen der Regisseur gemäß eines einfachen Systems Punkte. Nach dieser Aufführung bestimmt eine Art Münzwurf den Gewinner, wobei der Schauspieler, der mehr Punkte er- zielt hat, bessere Chancen auf den Sieg bekommt. Um ihrem Glück nachzu- helfen, können die Schauspieler auch Bonus-Items einsetzen. In der Geschichte dieses kleinen Eine Partie besteht aus verschiedenen Dem Ausgang entsprechend liest der Musicals erlangen fünf Fremde mit Kapiteln, die alle ein theatralisches Regisseur das passende Nachwort vor. gegensätzlichen Musikgeschmäckern Duell zweier Spieler beinhalten. Je Von dieser Textspalte aus führt eine die Gewalt über ein Musikmonster, nachdem, wer ein Duell gewonnen Linie über die Doppelseite zu einem den Ohrwurm. hat, setzt sich der Plot in einem ande- Reiter an der Buchkante. Der Regisseur ren Kapitel fort. So verläuft und endet zieht daran, blättert so einige Seiten um Der Spieler, der seine Rolle lebendiger jede Partie unterschiedlich. und öffnet das nächste Kapitel. zum Besten gibt, kann das Ungeheuer auf seine Seite ziehen, die Handlung Für jedes Kapitel werden die fünf Das Buch dient – außer als Kapitel- zu seinen Gunsten verändern und Spieler neu eingeteilt: in die zwei sich Netzwerk – auch als Notenständer und schließlich gewinnen. duellierenden Schauspieler, die zwei Stauraum für alle Spielmaterialien.
  14. 14. Ohrwurm! S.3/9 Bevor ein Kapitel beginnt, Nachdem das Kapitel auf-erfahren die Spieler ihre Auf- geschlagen wurde, liest dergaben und den Schauplatz. Regisseur die Einleitung vor. Der Regisseur verleiht denSchauspielern auf jener Seitedes Notenständers Punkte, diedie beiden nicht sehen können. Von ihrer Seite des Noten- ständers aus erwecken die zwei Schauspieler das Skript zum Leben.Aktion_Muster.tif
  15. 15. Ohrwurm! S.4/9 Jedes mögliche Nachwortist durch eine Linie mit dempassenden Reiter verbunden;aber nur der des Gewinnerswird gezogen. Der Reiter führt ins nächsteKapitel, wobei hinfällige Kapi-tel übersprungen werden.
  16. 16. Ohrwurm! S.5/9Ohrwurm! ZielsetzungViele Menschen trauen sich nicht, in Als Lösungsansatz dient ein analoges Die Items können als Kos-ihrer Freizeit selbst kreativ zu werden Medium, das erfolgreiche Faktoren tüm am Körper angebrachtund verlassen sich stattdessen auf digitaler Medien übernimmt und neu werden und dienen als Bo-automatische Unterhaltungsmedien. interpretiert – mit besonderem Au- nusse. (Hier sind Items allerGesellschaft ist dabei unnötig. genmerk auf Spielmechanismus und Spieler abgebildet.) Interaktivität.Ohrwurm! geht davon aus, dass Leuteam besten unterhalten sind, wenn sie Für das Ergebnis dieses Transfers wa-selbst kreativ werden, dass nicht nur ren einfache Benutzung und Immersionblinkende Bildschirme sie motivieren die zentralen Kriterien.können, und dass Mitspieler einfachunersetzlich sind. Wenn ein Spieler ein Item benutzt, liest er den Text auf dessen Rückseite vor und fügt es so in die Geschichte ein.
  17. 17. Ohrwurm! S.6/9 Ohrwurm! Nonlinearität Der Strukturbaum der Kapi- Um die Spieler stärker für das Spiel Der Strukturbaum erfüllt zudem diesetel ist kompakt, doch er bietet einzunehmen, gehen dessen innere Kriterien: Wird das Spiel wiederholt, vari-genügend Abwechslung. Abläufe in der Geschichte auf. Jede iert die Story genug, um spannend zu Veränderung in der Platzierung der bleiben; alle Enden sind ähnlich wahr- Spieler ändert auch die Spielwelt. scheinlich; jeder Spieler tritt zwei bis Der Strukturbaum der Kapitel etwa vier Mal auf und kann jedem anderen spiegelt sich in der Geographie des Spieler im Wettstreit begegnen. Settings, einer fiktiven Stadt, wider. Das Spiel beginnt immer im Norden und Abgesehen davon, die Kapitel zu glie- endet im Süden, wobei alle Spieler un- dern, hilft die Buchform den Spielern terschiedliche Wunschziele von West dabei, sich im Strukturbaum zurecht nach Ost anpeilen. zu finden. Der Stadtplan ist eine Art ‚kostümierter‘ Strukturbaum. (Die ersten drei Kapitel spie- len am selben Ort.)
  18. 18. Ohrwurm! S.7/9 Jede Rolle hat ihre eigenegrafische Identität, die durchdas Buch führt. Vor Spielbeginn werden die Rollen vorgestellt, sodass sich die Spieler ihren Favoriten aussuchen können.
  19. 19. Ohrwurm! S.8/9Ohrwurm! Prozess SpielregelnBeobachtung und Analyse Transfer aussichts- Geschichte Nutzertests mit Nutzertests mitWahl des Ansatzes verwandter Medien reicher Aspekte Form Paper-Prototypes komplettem Produkt LayoutAls Erstes wurde ermittelt, wie andere Um auch Ohrwurm! zu nützen, wurden Spielmechanismus, Form und Layout Abgesehen von diesen Teiltests wurdeArten von Spielen ihre Teilnehmer moti- diese Faktoren teilweise angepasst: sind parallel und im gegenseitigen das Spiel in seiner Ganzheit noch nichtvieren: Brettspiele fördern Wettbewerb; In Computer-Spielen beispielsweise Einfluss entstanden. Hierzu wurden erprobt. Das Berliner SpielverlagshausImprovisationstheater lockert die Teil- passieren die komplizierten Vorgänge Dutzende Paper-Prototypes angefertigt ‚Bewitched Spiele‘ hat bereits Interessenehmer auf; Fantasy- und Adventure- automatisch – Hier hilft ein Leitsystem und von Testpersonen ausprobiert. an einer Zusammenarbeit geäußert.Games bieten komplexe Spielwelten. den Spielern, sie selbst durchzuführen. Nonlinearität auf dem Bildschirm ist unbegrenzt – Hier würde ein über- großer Strukturbaum das Buch sperrig machen …
  20. 20. Ohrwurm! S.9/9 Mock-Ups, die die Struktur und die Form des Buches unter die Lupe nehmen. Paper-Prototypes zu den Bonus-Items, die man am Körper anbringen kann. Zeichnungen der Items undSchauplätze.
  21. 21. Freies Projekt, seit 2008Tyrant TowerPhysisch interaktiveöffentliche Installation
  22. 22. Tyrant Tower S.2/7Tyrant Tower FunktionsweiseBetritt ein Passant diese öffentliche In- In der Geschichte wird ein Turm von Doch egel ob Sieg oder Niederlage,stallation, reagiert sie auf seine Posi- Monstern besetzt, die sich des recht- die Monster kehren wieder und dertion. Der Spieler muss daraufhin Feinde mäßigen Königs entledigen. Der Spieler nächste Spieler übernimmt die Mission.meiden, Türen öffnen und Bonusse dringt von oben nach unten Ebene um Wer aber das Spiel am schnellsten meis-einsammeln. Ebene in den Turm ein, bis er im tiefsten tert, wird das eigene Wappen in den Keller schließlich den Endgegner stellt. nächsten Runden wiederfinden.Abgesehen davon, auf sie zu treten, Ein Spieler versucht seingibt es eine zweite Möglichkeit, mit den Glück auf dem reaktiven Feld.Spielelementen zu interagieren: einenprojizierten Ball. Wenn der Spieler sichdem Ball nähert, schießt der Ball indie entgegengesetzte Richtung davon,abhängig von der Geschwindigkeitdes Spielers.Anders als der Spieler selbst ist der Balloft durch Wände oder Klötze in seinerBeweglichkeit eingeschränkt. Doch dieUmwege sind es wert: Den Ball etwaauf Gegner zu schießen ist der einzigeWeg, sie loszuwerden.
  23. 23. Tyrant Tower S.3/7 Die Schussbahn des Balls bei längerer Belichtung. Ein Spieler nutzt den Ball,um Klötze bersten zu lassen. Ein Screen-Shot des Spiels: Unten verkürzt sich der Ener- giebalken des Spielers, weil ihn ein Monster erwischt hat. (Der grüne Ring würde auf dem Feld dem Spieler folgen.)
  24. 24. Tyrant Tower S.4/7 Jedes Wappen besteht aus zwei Zeichen. Diese werden vom Spieler eingangs aus- gesucht und dienen als seine Signatur im High-Score. (Hier ist das Wappen am linken Bildrand noch leer.) Am Ende des optionalenIntro-Films haben die Monsterim Turm Stellung bezogen.
  25. 25. Tyrant Tower S.5/7Tyrant Tower ZielsetzungDer öffentliche Raum bietet wenigeMöglichkeiten, mit Fremden ins Ge-spräch zu kommen. Und wenn, dannkostet es oft Eintritt.Ziel war der Entwurf eines billigen,einfach zu installierenden, und nieder-schwelligen Spielplatzes für alle Al-tersgruppen. Das Spiel sollte intuitiverlernt und gespielt werden könnenund grafisch stark sein, um spontanPassanten anziehen zu können.Demnach gibt es nur wenige Spiel-elemente, die sich durch ihre Prägnanzklar unterscheiden und selbst erklären.Um das Spiel für den Nutzer übersicht-lich zu halten, zählt für die Interaktionallein seine Position auf dem Spielfeld. Form und Farbe folgen ei-Trotz dieser Prämissen der Einfachheit nem klaren Konzept. (Auchbleibt das Spiel spannend. Allmählich hier würde der grüne Ringbilden die wenigen Elemente komplexe auf dem Feld den SpielerLevel; Labyrinthe, Kettenreaktionen umgeben.)und kleine Rätsel etwa, die abwech-selnd die Schnelligkeit, das Geschick,die Nervenstärke und den Scharfsinndes Spielers erfordern. Dieses Level gebraucht die selben Zutaten, doch die Spiel- situation ist völlig anders.
  26. 26. Tyrant Tower S.6/7Tyrant Tower Prozess Element-Definition Beobachtung Festlegen der Nutzertests Kombination der Physische Element-Coding und Zielsetzung Lösungskriterien am Schirm Level zum Spiel Nutzertests Level-GestaltungMit Unterbrechungen erstreckt sich Die Elemente wurden mit Papier und Während der ersten öffentlichendie Arbeit an diesem Projekt über viele Stift gestaltet, in AdobeFlash rein- Vorführung äußerten viele NutzerJahre. Alle Elemente und Level wurden gezeichnet und animiert, und schließ- den Wunsch nach einer Geschichte,iterativ fortentwickelt, sei es in Erschei- lich in ActionScript programmiert. geheimen Bonussen und einem High-nung, Bewegung oder Reaktivität. Score – was daraufhin alles ins Spiel Danach erprobten Testpersonen die integriert wurde. Levels am Bildschirm und unter vollem Körpereinsatz im großflächigen Ver- suchsaufbau (wobei die Wizard-of-Oz- Methode angewandt wurde).
  27. 27. Tyrant Tower S.7/7 Eindrücke des ersten Tests:Der Schauplatz hat sich zumTreffpunkt gewandelt. Eine Auswahl aus den vielen Skizzen zur L evel- Gestaltung.
  28. 28. Wolfgang Klein · Weitere Arbeiten http://youtu.be/ezYuUhAXkFI?hd=1 A Travel Atlas of the World Image-Film zum Nachhaltigkeits- programm der Firma Kuoni Freiberuflicher Auftrag, 2011 http://www.kleinjohannes.de KJ Steinmetz Corporate-Identity und Webseite für einen jungen Meisterhandwerker Freiberuflicher Auftrag, 2010 http://youtu.be/qbkPeGAfGNI?hd=1 Seccua Filme zur Erklärung der Wasser- filteranlagen der Firma Freiberuflicher Auftrag, 2009

×