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Ajedrez
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Ajedrez

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  • 1. AJEDREZ Un Deporte Intelectual
  • 2. ¿Qué es el ajedrez?
    • El ajedrez es un deporte, según el COI. Este deporte se realiza en un tablero, como en muchos juegos de mesa. El tablero es de 8x8, con casillas de color alterno (clara y oscura). El ajedrez enfrenta a dos adversarios. Cada adversario representa a un bando: el bando blanco y el bando negro. Cada bando se compone de una serie de piezas, la más importante es el rey. El juego consiste en hacerle jaque mate (capturar) al rey del rival. Para ello, se usan diversas piezas
  • 3. Los elementos
    • El ajedrez, es jugado por dos adversarios, que mueven las piezas alternativamente.
    • El juego se realiza sobre un "tablero". Este tablero está formado por ocho filas horizontales y ocho verticales, de ocho casillas cada una.
    • Las casillas son, alternativamente, claras y oscuras, lo que permite distinguir perfectamente una casilla de las contiguas. El tablero consta de 64 casillas en total; siendo la mitad de ellas, o sea, 32 casillas claras, y la otra mitad, oscuras.
    • Al empezar el juego, cada jugador dispone de 16 piezas. Por igual motivo que la diferencia de color de las casillas, a fin de distinguir fácilmente unas de otras, las 16 piezas de un jugador son de color claro y las 16 piezas del otro jugador son de color oscuro.
    • Las casillas claras siempre se denominan casillas "blancas", y las oscuras, "negras".
    • Del mismo modo se dividen las piezas en "blancas" y "negras".
    • Al jugador que conduce las piezas claras se le conocerá como "las blancas" y al que lleva las oscuras, "las negras".
  • 4. Piezas de Juego
    • Cuando comienza el juego, cada jugador dispone de las fuerzas siguientes:
    • Un rey
    • Una reina
    • Dos torres
    • Dos alfiles
    • Dos caballos
    • Ocho peones
    • Colocadas las piezas en su posición inicial, para el comienzo de la partida, cada jugador debe asegurarse de que la casilla angular de su derecha es blanca.
    • La inexperiencia de algunos jugadores hace que se equivoquen en la colocación del rey y la reina, invirtiendo las casillas que les corresponden. Hay una regla muy sencilla que evita este error, y es que la reina estará en su color. O sea, que la reina blanca estará en casilla blanca, y la reina negra, en la misma línea vertical.
    • El alfil próximo al rey es conocido como alfil de rey, y el caballo adyacente al rey, como caballo de rey. Del mismo modo, la torre más próxima al rey es la torre de rey.
    • Las piezas análogas próximas a la reina se denominan: alfil de reina, caballo de reina y torre de reina.
    • En cuanto a los peones, reciben el nombre de la pieza que ocupa su columna en la posición inicial. Es decir, el peón situado en la columna de rey, es el peón de rey, y el que está en la columna que ocupa la dama es peón de dama, etc.
    • El primer movimiento es siempre realizado por las blancas.
  • 5. Movimiento de las piezas
    • El movimiento más sencillo es el del Rey.
    • El Rey se mueve en cualquier dirección, una casilla cada vez.
    • Es decir, que puede moverse a cualquiera de las casillas contiguas a la que ocupe, siempre que no haya en ella una pieza propia.
    EL REY
  • 6.
    • La reina, que también se denomina corrientemente "dama", puede moverse, lo mismo que el rey, en las columnas, filas o diagonales, es decir, vertical, horizontal o diagonalmente.
    • Pero así como el rey sólo puede recorrer, en una movida, la distancia de una casilla, la dama puede moverse a todo lo largo de las líneas de que disponga, y está sólo sujeta a las piezas que bloqueen su camino, tanto amigas como hostiles, aunque estas últimas podrán ser capturadas por ella.
    • La reina tiene la mayor potencia en comparación al resto de las demás piezas.
    LA DAMA
  • 7. LA TORRE
    • La Torre puede moverse horizontalmente (en fila) o verticalmente (en columna).
    • La Torre no puede moverse en diagonal, no siendo, por tanto, tan fuerte como la Reina.
    • Solamente se mueve en una dirección cada vez. No puede desplazarse o saltar por encima de piezas amigas.
    • La Torre captura, como las demás piezas, ocupando la casilla de la pieza capturada.
  • 8. EL ALFIL
    • Lo mismo que la Reina, el Alfil puede moverse y capturar diagonalmente.
    • A diferencia de la Reina y la Torre, no puede moverse ni en filas ni en columnas.
    • En sus movimientos, el Alfil tiene las mismas limitaciones que la Reina y la Torre, es decir, puede ser bloqueado por piezas propias o enemigas, pudiendo capturar estas últimas.
  • 9. EL CABALLO
    • El Caballo puede ser descrito como el clown , el mal muchacho o el arma secreta del ajedrez.
    • El Caballo se caracteriza por actuar de un modo completamente diferente a las demás piezas. Por ejemplo, puede realizar lo que no es factible a las demás piezas, es decir, saltar sobre ellas, bien sean piezas del bando propio o del contrario.
    • Las otras piezas tienen un poder que está fundado en las dimensiones del tablero (vertical, horizontal y diagonal) en lo que se refiere a sus movimientos. El Caballo se mueve sin relacionarse con ninguno de aquellos movimientos.
    • La Reina, la Torre y el Alfil tienen movimientos de indeterminada longitud, la cual depende de las casillas disponibles. Así, el Alfil, si tiene un número de casillas disponibles, puede ocupar cualquiera en ellas, según los propósitos o plan del jugador. El Caballo tiene siempre un movimiento de la misma longitud.
    • Cada Caballo se mueve con la combinación de una y dos casillas:
    • a)Una casilla hacia arriba o hacia abajo,y después dos a la derecha o a la izquierda.
    • b)Una casilla hacia la derecha o hacia la izquierda, y dos para arriba o para abajo.
    • También es valido decir, en cierto sentido, que el movimiento del Caballo es la combinación de dos piezas (Alfil y Torre), es decir, se mueve una casilla como un Alfil y la otra como una Torre, o viceversa.
  • 10. EL PEÓN
    • El Peón tiene un número considerable de diferencias con relación a las otras piezas.
    • Por ejemplo, el Peón sólo puede moverse en una dirección: Adelante.
    • El Peón es la única que puede capturar en dirección distinta a la de su movimiento.
  • 11. COMO GANAR
    • Debe tenerse en cuenta que una partida de ajedrez se gana mediante el ataque al Rey enemigo, de tal manera que el adversario sea incapaz de evitar la captura de su Rey.
    • Cuando un Rey está amenazado de captura, se dice que está en "jaque".
    • Cuando el jaque es de tal naturaleza que no existe defensa, se dice entonces que se ha dado "jaque mate", y el juego está terminado.
  • 12. JAQUE MATE
    • Antes de continuar, debemos considerar dos hechos importantes que ocurren en las situaciones de jaque mate.
    • 1º) El Rey nunca es capturado. Simplemente acorralado, sin ninguna posibilidad de escapar al ataque, terminando el juego.
    • 2º) El Rey nunca debe pasar a una casilla en la que esté al alcance para capturarlo de las fuerzas enemigas.
    • Básicamente, las partidas son decididas por el jaque mate. Sin embargo, un jugador puede rendirse (o "abandonar") antes de que llegue el jaque mate, cuando ve que éste no puede evitarse dentro de unas pocas movidas.
  • 13. VALOR DE LAS PIEZAS DEL AJEDREZ
    • Ya se ha visto que la Reina es la pieza más potente que existe sobre el tablero. Le sigue en potencia la Torre.
    • La siguiente tabla de valores es aceptada como modelo:
    • Reina: 9 puntos.
    • Torre: 5 puntos.
    • Alfil: 3 puntos.
    • Caballo: 3 puntos (algunos teóricos sobre este tema consideran que el valor del Caballo es de 2,90 en comparación con el Alfil en el final de una partida)
    • Peón: 1 punto.
    • El Peón es la pieza más débil, como podía esperarse, dado el poco alcance de sus movimientos.
    • No podemos evaluar al Rey, es de valor infinito.
    • En la práctica actual, la mayoría de las partidas se deciden por superioridad de fuerza. Por esta razón es esencial el mantener la igualdad de material.