SlideShare a Scribd company logo
1 of 22
Download to read offline
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่ อเพือการศึกษา”
                                                              ่
                                                                                              ่
โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็ นงานวิจยในระดับนักเรี ยน เป็ นการใช้คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยูใน
                              ั
การศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนําผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริ ง หรื อใช้เพื่อช่วยสร้างสื่ อเพื่อเสริ ม
การเรี ยนให้ได้ดีมีประสิ ทธิ ภาพยิงขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์ จึงเป็ นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ ที่ช่วยให้
                                  ่
นกเรียนไดเ้ รียน รู้และฝึกฝนการใชทกษะการใชเ้ ครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟตแวร์ พร้อมท้งเครื่องมือต่าง ๆ
 ั                               ้ ั                                 ์           ั
ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริ งอีกด้วย




Credit: http://blog.eduzones.com/jipatar/85915

ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์

 โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็ นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็ นการใช้ คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์อน ทีมีอยู่ใน
                                                                                    ื่ ่
การศึกษา ทดลอง แก้ ปัญหาต่ าง ๆ เพือนําผลทีได้ มาประยุกต์ ใช้ งานจริง หรือใช้ เพือช่ วยสร้ างสื่ อเพือเสริม
                                   ่       ่                                     ่                   ่
การเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยงขน โครงงานคอมพวเตอร์จึงเป็นกจกรรมทางวทยาศาสตร์ทช่วยให้
                              ิ่ ึ้          ิ             ิ        ิ         ี่
นักเรียนได้ เรียน รู้ และฝึ กฝนการใช้ ทกษะการใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์ และซอฟต์ แวร์ พร้ อมทั้งเครื่องมือต่ าง ๆ
                                       ั
ในการแก้ปัญหา รวมท้งการพฒนาการสร้างผลงานจริงอกด้วย
                   ั    ั                    ี

  โครงงานคอมพวเตอร์ เป็ นกิจกรรมการเรี ยนที่นกเรี ยนมีอิสระในการเลือกศึกษาปั ญหาที่ตนสนใจ ซึ่ งอาจ
             ิ                               ั
เป็ นปั ญหาที่ตองใช้ความรู ้ ทางคอมพิวเตอร์ ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบาง
               ้
เรื่องอาจตองการวสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซ่ ึงนกเรียนจะตองคิดออกแบบสร้างข้ ึน หรือดดแปลง
          ้     ั                                    ั        ้                          ั
่
เพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ จะอยูภายใต้การดูแลและให้
คําปรึ กษาของครู ใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ หรื อต่างสาขาวิชารวมทั้งผูทรงคุณวุฒิดานต่าง ๆ ด้วย
                                                                  ้          ้

  โครงงานคอมพิวเตอร์ ที่จะทาในระดบมธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นกเรียนสนใจใคร่รู้ และ
                           ํ     ั ั                                  ั
สามารถใช้ความรู ้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรี ยน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและ
การพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงานคอมพิวเตอร์ น้ นมีคุณค่ายิง อย่าง ไรก็ตาม เรื่ องที่นกเรี ยนสนใจและ
                                              ั          ่                          ั
คิดที่จะทําโครงงานอาจมีผสนใจทํามาก่อน หรื อเป็ นเรื่ องที่นกพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนา
                        ู้                                 ั
มาแล้ว แต่นกเรี ยนก็ยงสามารถทําโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์
           ั         ั
ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรื อศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผรายงานไว้
                                                            ู้

คุณค่าของการทาโครงงานคอมพวเตอร์
             ํ           ิ

   เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ มีผลกระทบต่อความเจริ ญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปั จจุบนนี้ เทคโนโลยี
                                                                                 ั
                                                                                           ่
ด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ ว จึงเป็ นเรื่ องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยูตลอดเวลา
และเป็ นสิ่ ง ที่ไม่เกิดประโยชน์คุมค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์ จึงต้องศึกษา
                                  ้
หลกการและเน้ือหาพ้ืน ฐานเป็นสาคญ
  ั                          ํ ั

การ ศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็ นสิ่ งจําเป็ นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์
ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่

      - สังคมโดยส่ วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็ นสังคมสารสนเทศ

                                              ่ ั
      - การตัดสิ นใจในเรื่ องต่าง ๆ มักขึ้นอยูกบข้อมูลซึ่ งได้จากระบบคอมพิวเตอร์

      - คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สาคญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพดีด เครื่องคิด
                                         ํ ั                                           ์
เลขเป็นตน
        ้

      - คอมพิวเตอร์ ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรื อปั ญหาที่ซบซ้อนต่าง ๆ
                                                             ั

      - คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลกที่ใชในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบน
                                ั     ้                             ั
Credit: http://blog.eduzones.com/jipatar/85915

          นัก เรี ยนในระดับมัธยมศึกษาเรี ยนวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็ นไป ของ
ธรรมชาติในโลก ในทํานองเดียวกันนักเรี ยนต้องเรี ยนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อความเข้า ใจใน
สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยี
คอมพิวเตอร์ ในโรงเรี ยนระดับมัธยมศึกษามีเป้ า หมายที่จะพัฒนานักเรี ยนให้มีความรู ้ความเข้าใจใน
วิทยาการของคอมพิวเตอร์ และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทําโครงงาน
คอมพิวเตอร์ จะเป็ นสิ่ งที่ทาให้นกเรี ยนสามารถบรรลุ เป้ าหมายได้อย่างสมบูรณ์
                            ํ ั




 จุด มุ่งหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรี ยนการสอนคอมพิวเตอร์ ในโรงเรี ยน คือการที่นกเรี ยนได้มี
                 ํ                                                                  ั
โอกาสฝึ กความสามารถในการนําความรู ้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรื อ
                  ่
ค้นคว้าหาความรู ้ตาง ๆ ได้ดวยตนเอง ซึ่ งวิธีการที่มีประสิ ทธิ ภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นกเรี ยนได้มีโอกาสทํา
                           ้                                                           ั
โครง งานคอมพิวเตอร์
การ ทําโครงงานคอมพิวเตอร์ และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึ กฝนให้นก เรี ยนมีความรู้
                                                                             ั
ความชํานาญ และมีความมันใจในการนําระบบคอมพิวเตอร์ ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรื อ
                      ่
ค้นคว้าหาความรู ้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้

      1. สร้างความสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง

      2. เปิ ดโอกาสให้นกเรี ยนได้พฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
                       ั          ั

      3. เปิ ดโอกาสให้นกเรี ยนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรี ยนรู ้ในเรื่ องที่นกเรี ยนสนใจได้ลึกซึ้ งกว่าการเรี ยนใน
                       ั                                                 ั
ห้องตามปกติ

      4. ส่ งเสริ มและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสิ นใจ รวมทั้งการสื่ อสารระหว่างกัน

      5. กระตุนให้นกเรี ยนมีความสนใจในการเรี ยนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบ
              ้    ั
อาชีพทางด้านนี้

      6. ส่ งเสริ มให้นกเรี ยนได้ใช้เวลาอย่างเป็ นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
                       ั

      7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรี ยนกับครู และชุมชน รวมทั้งส่ งเสริ มให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์
และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น

      8. เป็ นการบูรณาการเอาความรู ้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทําผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์
เป็ นโครงงานเพื่อนําเสนอต่อชุมชน



   การ จัดทําโครงงานคอมพิวเตอร์ น้ น นักเรี ยนควรมีความรู ้พ้ืนฐานเกี่ยวกับการทํางานของเครื่ อง
                                   ั
                       ้      ้                ้
คอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใชในการแกปัญหา กระบวนการแกปัญหา หลกการเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน และการ
                                                       ั                      ้
แทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่ มทําโครงงาน และใช้ความรู ้ดงกล่าวเป็ นพื้นฐานในการสร้างความรู้
                                                                ั
ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทําโครงงานนักเรี ยนอาจจะมีโอกาสได้ทาความรู ้จกกับความรู ้ใหม่
                                                                     ํ         ั
เพิ่ม เติมอีกดวย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสื บค้นข้อมูล
              ้
                                               ่ ั
(Information Retrieval) เป็ นต้น ซึ่ งจะขึ้นอยูกบหัวข้อที่นกเรี ยนเลือกทําโครงงาน
                                                           ั
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์

          คอมพิวเตอร์ เป็ นเครื่ องมือที่ใช้ในงานวิจยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์ จึงมี
                                                    ั
ความหลากหลายเป็ นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรื อผลงาที่ได้
ซึ่ งอาจแบ่งเป็ นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่ อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory
Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game
Development)

      1. โครงงานพัฒนาสื่ อเพื่อการศึกษา(Educational Media)

          เป็ น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่ อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรี ยน หรื อ
หน่วยการเรี ยน ซึ่ งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวนและคําถามคําตอบไว้พร้อม ผูเ้ รี ยนสามารถเรี ยน
แบบรายบุคคลหรื อรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยนี้ ถือว่าเครื่ องคอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การ
สอน ไม่ใช่เป็ นครู ผสอน ซึ่ งอาจเป็ นการพัฒนาบทเรี ยนแบบ Online ให้นกเรี ยนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
                    ู้                                              ั

                                                                          ่
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่วาจะเป็ นสาขา
คอมพิวเตอร์ วิชาคณิ ตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรี ยนอาจคัดเลือกหัวข้อ
ที่นกเรี ยนทัวไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็ นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรี ยน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรม
    ั        ่      ํ
สอนวิธีการใช้งาน ระบบสุ ริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

      2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ(Tools Development)

      เป็ น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่ องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่ งโดยส่ วนใหญ่จะเป็ นในรู ป
ซอฟตแวร์ ตวอยางของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟตแวร์วาดรูป ซอฟตแวร์พิมพงาน ซอฟตแวร์ช่วยการ
    ์     ั ่                                ์              ์       ์       ์
มองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็ นต้น สําหรับซอฟต์แวร์ เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็ นโปรแกรมประมวลผล
ภาษา ซึ่ งจะเป็ นเครื่ องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่ องคอมพิวเตอร์ เป็ นไปได้โดยง่าย ซึ่ งรู ปที่
ได้สามารถนําไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สําหรับซอฟต์แวร์ ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วย
                                                                                       ํ
ในการออกแบบสิ่ งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)

      เป็ น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ ในการจําองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็ นโครงงานที่ผทาต้องศึกษา
                                                                                  ู้ ํ
รวบรวมความรู ้ หลักการ ข้อเท็จจริ งและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้ งในเรื่ องที่ตองการศึกษา แล้วเสนอ
                                                                                 ้
                                         ่
เป็ นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึ่ งอาจอยูในรู ปของสมการ สู ตร หรื อคําอธิ บายก็ได้ พร้อมทั้งนําเสนอ
                                                                     ่ ู้ ํ
วิธีการจําลองทฤษฎีดวยคอมพิวเตอร์ การทําโครงงานประเภทนี้มีจุดสําคัญอยูที่ผทาต้องมีความรู ้เรื่ องนั้น ๆ
                   ้
เป็ นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่ องการไหลของเหลว การทดลองเรื่ องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า
ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอนเอ เป็นตน
                   ็        ้



      4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

      เป็ น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริ งในชีวต ประจําวัน เช่น
                                                                                 ิ
ซอฟต์แวร์ สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์ สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์ สาหรับการระบุ
           ํ                                       ํ                        ํ
คนร้าย เป็ นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรื ออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่ง
                                                  ่
อาจจะสร้างใหม่หรื อปรับปรุ งดัดแปลงของเดิมที่มีอยูแล้วให้มี ประสิ ทธิ ภาพสู งขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้
จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผูใช้ก่อนแล้วนํา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา
                                       ้
สิ่ งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทํางานหรื อทดสอบคุณภาพของสิ่ งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุ ง
แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นกเรี ยนต้องใช้ความรู ้เกี่ยวกับเครื่ องคอมพิวเตอร์ ภาษา
                                       ั
โปรแกรม และเครื่ องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วธีทางวิศวกรรมฮาร์ ดแวร์ และซอฟต์แวร์ ในการ
                                                         ิ
พฒนาดวย
 ั   ้

      5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)

      เป็ น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์ เกมเพื่อความรู ้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม
หมากฮอส เกมการคํานวณเลข ซึ่ งเกมที่พฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็ นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึ ก
                                    ั
คิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้
เล่น พร้อมทั้งให้ความรู ้สอดแทรกไปด้วย ผูพฒนาควรจะได้ทาการสํารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกม
                                         ้ ั          ํ
               ่ ั่
ต่าง ๆ ที่มีอยูทวไปและนํามาปรับปรุ งหรื อพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผเู ้ ล่นก
ล่มต่าง ๆ
วธีดําเนินการทาโครงงานคอมพวเตอร์
 ิ            ํ           ิ

           โครง งานคอมพิวเตอร์ เป็ นกิจกรรมที่ตองทําอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมี
                                               ้
                                                                                      ่ ั
ความสําคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทําโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ข้ ึนอยูกบลักษณะ
ของโครงงานและการวางแผนการทําโครงงานในที่น้ ีจะบ่ง การทํางานออกเป็ น 6 ข้นตอนดงน้ ี
                                                                        ั    ั

        1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทํา

           โดย ทัวไปเรื่ องที่จะนํามาพัฒนาเป็ นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปั ญหา คําถาม หรื อ
                 ่
ความสนใจในเรื่ องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่ งต่าง ๆ รอบตัว นักเรี ยนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่ องที่จะ
ทําโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยียมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนา
                                  ่
อภิปราย กิจกรรมการเรี ยนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรื องานประกวดโครงงาน
คอมพิวเตอร์ ในการตัดสิ นใจเลือกหัวข้อที่จะนํามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบ
สําคัญดังนี้

                       - จะต้องมีความรู ้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่ องที่จะศึกษา

               - สามารถจัดหาเครื่ องคอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์ ที่เกี่ยวข้องได้

               - มีแหล่งความรู ้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรื อขอคําปรึ กษา

               - มีเวลาเพียงพอ

               - มีงบประมาณเพียงพอ

               - มีความปลอดภัย

       2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล

           รวมถึง การขอคําปรึ กษาจากผูทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นกเรี ยนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กําหนดของ
                                      ้                       ั
เขตของเรื่ องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิงขึ้น รวมทั้งความรู ้เพิ่มเติมในเรื่ งที่จะศึกษาจนสามารถใช้
                                          ่
ออกแบบและวางแผนดําเนิน การทําโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรี ยน
จะต้องบันทึกสรุ ปสาระสําคัญไว้ดวย
                               ้
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้ าหมายในการทํา วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผูใช้งาน
                                                                                            ้
และคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุ ปของ
โครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุ งหรื อขยายการทดลองจากงานเดิม

       3. การจัดทําเค้าโครงของโครงงานที่จะทําจําเป็ นต้องกําหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนา
ล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็ นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สาคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์
                                                          ํ
ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึ กษา เพื่อขอคําแนะนําและปรับปรุ ง
  ้
แกไข

       4. การลงมือทําโครงงานเมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึ กษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะ
เป็ นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดงนี้ เตรี ยมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข
                                       ั
อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต

       5. การเขียนรายงานเป็ นสื่ อความหมายเพื่อให้ผอื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า
                                                   ู้                           ํ
ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุ ปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่าน
เข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ

       6. การนําเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็ นการนําเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของ
ความคิด ความพยายามในการทํางานที่ผทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็ นวิธีที่ให้ผอื่นได้รับรู ้และเข้าใจใน
                                 ู้ ํ                                  ู้
โครงงานนั้น ในการเสนออาจทําได้หลายรู ปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การ
แสดงผลงานด้วยสื่ อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิ บายด้วยคําพูด




Credit.http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-post.html
ดังนั้นสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาที่ดีและมีคุณภาพ จึงไม่ใช่เพียงผูช่วยครู ในฐานะเครื่ องมือถ่ายทอดความรู้
                                                                 ้
แต่ยงหมายถึงกระบวนการในการพัฒนาศักยภาพทุกด้านของผูเ้ รี ยนอีกด้วย
    ั




Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423


วิวฒนาการของระบบงานสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาในทุกประเทศทัวโลกล้วนเริ่ มต้นมาจากห้องสมุด ซึ่ง
   ั                                                     ่
                                                                                       ้
ถือเป็ นศูนย์รวมแหล่งความรู ้จากสื่ อสิ่ งพิมพ์ท้งหลาย จนเมื่อวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีกาวหน้าขื้น งาน
                                                 ั
โสตทัศนศึกษา จึงก้าวเข้ามาเป็ นอีกหนึ่งรู ปแบบ หลังจากนั้นขอบเขตของสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาก็
ขยายวงมากขึ้น จนมีลกษณะเป็ นสื่ อประสม (Muliti-media)
                   ั
นับแต่ทศวรรษ 1960 การศึกษาได้พฒนารู ปแบบไปอย่างหลากหลาย สื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาจึง
                              ั
เปลี่ยนแปลงรู ปแบบไปด้วย นําสู่ การเรี ยนการสอนในสาขาใหม่คือ เทคโนโลยีการศึกษา (Instructional
Technology) ซึ่ งเป็ นวิชาชีพที่ประยุกต์ระหว่างการวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนําไปใช้และการ
ประเมินปรับปรุ ง เพื่อให้การเรี ยนการสอนดําเนินควบคู่ไปกับสื่ อและเทคโนโลยีในรู ปแบบต่างๆ ได้อย่าง
กลมกลืนและเกิดประโยชน์สูงสุ ด จนทําให้หลายๆสถาบันการศึกษาตั้งหน่วยงานเพื่อการทํางานด้านสื่ อและ
เทคโนโลยีการศึกษาอย่างจริ งจัง โดยใช้ชื่อแตกต่างกันไป อาทิ ศูนย์โสตทัศนศึกษา ศูนย์ทรัพยากรการ
เรี ยนรู ้ สํานักวิทยบริ การ และศูนย์นวัตกรรมการศึกษา เป็ นต้น
ในประเทศไทยหน่วยงานด้านสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาเกิดขึ้นครั้งแรกเมื่อปี พ.ศ. 2483 ไดแก่ แผนกโสต
                                                                                    ้
ทัศนศึกษา สังกัด กองการศึกษาผูใหญ่ กรมสามัญศึกษา กระทรวงศึกษาธิ การ ก่อนจะยกฐานะเป็ นศูนย์
                              ้
เทคโนโลยีทางการศึกษาสังกัดกรม การศึกษานอกโรงเรี ยนเมื่อปี พ.ศ. 2515 โดยให้บริ การทั้งด้านวิทยุศึกษา
วิทยุโรงเรี ยน วิทยุโทรทัศน์เพื่อการศึกษา งานวารสารและเอกสายร และการผลิตโสตทัศนูปกรณ์ หลังจาก
นั้นงานด้านสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาก็ได้ขยายรู ปแบบและตีวงกว้างออกไปยังสถาบันการศึกษาทุก
ระดับชั้น จนมาถึงยุคดิจิตลอีเลิร์นนิ่งเช่นในปั จจุบน
                         ั                         ั


ดร.สุ รสิ ทธิ์ วรรณไกรโรจน์ ผูอานวยการโครงการการเรี ยนรู ้แบบออนไลน์แห่ง สวทชซ ได้ให้คาจํากัดความ
                              ้ํ                                                      ํ
ของ e-learning เป็นการศึกษาเรียนรู้ผานเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต หรืออินทราเน็ต เป็นการเรียนรู้
                                    ่
ด้วยตัวเอง ผูเ้ รี ยนจะได้เรี ยนตามความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรี ยนซึ่ ง
ประกอบด้วยข้อความ รู ปภาพ เสี ยง วีดีโอ และมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่ งไปยังผูเ้ รี ยนผ่าน web browser โดย
ผเู้ รียน ผสอน และเพื่อนร่วมช้ นเรียนทุกคนสามารถติดต่อปรึกษา และเปลี่ยนความคิดเห็นระหวางกนได้
           ู้                  ั                                                      ่ ั
เช่นเดียวกบการเรียนในช้ นเรียนปกติ โดยอาศยเครื่องมือการติดต่อสื่อสาร ที่ทนสมย (e-mail, webboard,
          ั             ั                ั                               ั ั
chat , etc.) จึงเป็นการเรียนสาหรับทุกคน เรียนไดทุกเวลา และทุกสถานที่ Learn for all anyone, anywhere
                             ํ                 ้
and anytime”


ด้วยเหตุน้ ี เมื่อกล่าวถึงสื่ อและเทคโนโลยี เพื่อการศึกษาในยุคนี้ แทบทุกคนจึงนึกถึง e-learning เป็นอนดบ
                                                                                                    ั ั
แรก
หน้ าที่ 2 - ทุกคน ทุกเวลา ทุกสถานที?
                                    ่
แม้ความหมายของ e-learning จะเอื้อให้ท้ งเด็ก และ ครู เกิดการเรี ยนรู ้ได้ตลอดเวลา แต่ในทางปฎิบติ การ
                                       ั                                                      ั
เรียนรู้มิไดเ้ กิดข้ ึนง่ายดายปานน้ น
                                    ั


ดร.ทวีศกดิ์ กออนันตกูล ผูอานวยการศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ และ คอมพิวเตอร์ แห่งชาติ หรื อ
       ั                 ้ํ
เนคเทค (NECTEC) ได้เคยสรุ ปปั ญหาของการใช้เทคโนโลยีและสื่ อทั้นสมัยในการเรี ยนการสอนไว้คร่ าวๆ
ดังนี้คือ ปั ญหาจากโครงสร้างพื้นฐาน เช่น อุปกรณ์ไม่เพียงพอ มีราคาสู ง ขาดงบประมาณ ไม่ได้รับการ
สนับสนุนจากผูบริ หาร เพื่อนครู และชุมชน ขาดแคลนสื่ อเรี ยนรู ้อิเล็กทรอนิกส์ และปั ญหาเรื่ องลิขสิ ทธิ์
             ้
ซอฟต์แวร์ เป็ นตัน และปั ญหาจากบุคลากร ได้แก่ ความรู ้สึกกลัวเทคโนโลยี รู ้สึกเป็ นภาระขาดบุคลากรที่มี
                                                                                   ่
ความรู ้ หรื อ แหล่งพัฒนาความรู ้ ไม่สามารถบูรณะการเทคโนโลยเข้ากับหลักสู ตรที่มีอยูได้ และการจัดทํา
เน้ือหาที่ไม่ทนต่อเทคโนโลยี เป็นตน
              ั                  ้




Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423


เกี่ยวกับปั ญหาเหล่านี้ อาจารย์จิรัฏฐ์ แจ่งสว่าง หัวหน้างานนวัตกรรมและเทคโนโลย อาจารย์ประจําวิชา
คอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมปลาย โรงเรี ยนสวนกุหลาบนนทบุรี ครู ผมีประสบการณ์ได้รับทุนไปแข่งขันและดู
                                                         ู้
งานด้านสื่ อเทคโนโลยการศึกษามาแล้วหลายประเทศ มีขอมูลและคําตอบที่น่าสนใจมาร่ วมแบ่งปั น
                                                ้


“ในด้านของบุคลากร ต้องยอมรับว่าโอกาสในการเข้าถึงและความสามารถในการบริ หารจัดการเทคโนโลยี
ของแต่ละโรงเรี ยน ไม่เท่ากัน แต่นโยบายที่ออกมาเป็ นเรื่ องที่ประกาศให้ใช้ทวกันทุกโรงเรี ยน กลุ่มครู ที่
                                                                          ั่
แอนตี้หรื อมีความกลัวเทคโนโลยี และไม่สามารถบูรณาการหลักสู ตรเข้ากับเทคโนโลยี น่าจะเป็ นผลมาจาก
การที่พวกเขาเป็ นกลุ่มที่เข้าถึงเทคโนโลยีได้นอย แต่หากเขามีโอกาสได้เข้าถึง ผมเชื่อว่าครู ทุกคนพร้อมและ
                                             ้
อยากที่จะใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาด้วยกันทั้งนั้น” อาจารย์จิรัฏฐ์กล่าว


ปั ญหาหลักๆ ของการพัฒนาและใช้สื่อและเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในระบบโรงเรี ยนของไทยนั้น อาจารย์
จิรัฏฐมองเห็นเป็น 2 ขอใหญ่ๆ คือ
      ์              ้


1 ความแตกต่างระหว่างนโยบายกับความเป็ นจริ ง กล่าวคือเมื่อมีนโยบายส่ งเสริ มให้ใช้เทคโนโลยี ขณะที่
หลายๆโรงเรี ยนโดยเฉพาะต่างจังหวัดมีโอกาสเข้าถึงเทคโนโลยี จึงเกิดความทุกข์ต่อโรงเรี ยน ครู และ เด็ก
ยกเว้น โรงเรี ยนที่มีชุมชนหรื อห้างร้านต่างๆเข้ามาช่วยสนับสนุน
2 ความไม่แตกฉานในการบริ หารจัดการ โรงเรี ยนสามารถกระจายเรื่ องของเทคโนโลยีให้ไปถึงทุกสาระวิชา
                                                       ่ ้
ได้มาน้อยเพียงใด บางโรงเรี ยนบริ หารไม่เป็ นก็จะไปจบอยูที่หองคอมพิวเตอร์ ทั้งที่จริ งแล้วในเรื่ องของสื่ อ
การสอน ครู คอมพิวเตอร์ จะเป็ นเพียงผูอานวยความสะดวก ไม่ใช่ผจดทําทุกสาระวิชา สิ่ งที่ตองทําให้เกิดขึ้น
                                     ้ํ                    ู้ ั                      ้
                                                  ั
คือ สร้างการทํางานร่ วมกันระหว่างครู คอมพิวเตอร์ กบครู ประจําสาระวิชานั้นๆ


                                ่
“ที่โรงเรี ยนผม มีครู คนหนึ่งอยูหมวดวิชาภาษาไทย หมวดวิชานี้ได้รับคําว่าต้องทํา CDI (Computer Aided
Instruction : CAI ) ดวย Autowear ตัวเขาเองทําไม่เป็ น เขาก็ไปสร้างทีม 3 คน มีครู คอมพิวเตอร์ ร่วมอยูดวย
                     ้                                                                              ่ ้
ทําออกมาได้ดีมาก .... นี่คือหลักการของการสร้างสื่ อการสอน ซึ่ งไม่ได้สอนให้ครู คนเดียวต้องทําทุกเรื่ อง”
หากยังไม่สามารถข้ามผ่านปั ญหาด้านโครงสร้างและบุคลากรไปได้ ประโยชน์ที่จะเกิดขึ้นกับเด็กนักเรี ยน
                 ่
จากการเรี ยนรู ้ผานสื่ อและเทคโนโลยีทางการศึกษาย่อมไม่สามารถเกิดขึ้นได้
ตกมาตาย e-learning
   ้
Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423


ประเทศไทยได้นาคอมพิวเตอร์ มาใช้เป็ นเครื่ องมือสร้างสื่ อการเรี ยนและถ่ายทอดความรู ้มาเป็ นระยะ
             ํ
เวลานาน โดยระยะแรกจะอยในรูปของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aided Instruction : CAI ) ใช้แทน
                      ู่
เอกสารหนงสือ แต่ปัจจุบนเมื่อคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตกลายเป็นเครื่องมือสาคญในการเรียนรู้ CAI จึง
        ั             ั                                                  ํ ั
เปลี่ยนมาเป็ นการเรี ยนการสอนผ่านบริ การเว็บเบส (Web Based Instruction : WBI ) ซ่ ึงรวดเร็วและ
กว้างไกลกว่าเดิมมาก ทั้งยังประหยัดเงินเพื่อการจัดหาซอฟต์แวร์ สร้างสื่ อ ซึ่ งมีราคาแพง การเรี ยนการสอน
ในรู ป WBI จึงเป็ นที่นิยมอย่างยิง และได้พฒนามาเป็ นสื่ อการเรี ยนการสอนในรู ป e-learning ซึ่ งกําลังได้รับ
                                 ่        ั
           ่
ความนิยมอยูในปั จจุบน
                    ั
แต่ภายใต้ความนิยมนี้ ยังมีโรงเรี ยนและครู หลายคนทั้งในเมืองไทยและต่างประเทศที่ตกม้าตายเพราการ
พึ่งพาระบบอินเทอร์ เน็ต ดังประสบการณ์ของอาจารย์จิรัฏฐ์


“การเอาไอทีไปใช้ในโรงเรี ยน เราต้องมองความจริ ง ไม่ใช่ฝัน ความจริ งคืองบเพื่อการวางสาย net (ใน
โรงเรียนสวนกุหลายนนทฯ) ของเราเป็ นแสน ถามว่าโรงเรี ยนทัวไปจะทําได้อย่งาไร เปรี ยบเทียบกับมาเลย์
                    ์                                  ่
                                                                                                 ํ
ทางรัฐเขาจัดแบ่งโรงเรี ยนเป็ น Smart School แบบ A คือ สมบูรณ์แบบแล้ว ซึ่ งมีเยอะมาก กับแบบ B ที่กาลัง
พัฒนาตามมา ทั้งหมดนั้นรัฐบาลช่วยอุดหนุน ผมไปดูงานโรงเรี ยนประถมของเขา มัธยมของเรายังสู ้ประถม
เขาไมไดเ้ ลย สัดส่วนคอมพิวเตอร์ในประเทศไทยเฉลี่ยคือ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่องต่อนกเรีนย 53 คน ของ
     ่                                                                       ั
มาเลย์ 1:2 ส่วนโรงเรียนมธยมในเกาหลี net ของเขาเทียบเท่าระดับมหาวิทยาลัยของเรา”
                        ั
ั ั
ดังนั้นการโหมตามกระแส e-learning นอกจากจะไม่เกิดผลจริ งในทางปฎิบติกบหลายๆโรงเรี ยนในประเทศ
ไทยแลว ยงไม่ก่อใหเ้ กิดการเรียนรู้ท้ งกบครูและเด็กอีกดวย... ทางออกที่ท้ งอาจารย์จิรัฏฐ์ และสถาบัน
     ้ ั                             ั ั              ้                 ั
ระดับชาติอย่าง NECTEC เสนอตรงกัน คือ การใช้โปรแกรมง่ายๆ แต่เน้นที่สาระ และความรู ้ที่จะสื่ อออก
มาถึงเด็กนักเรี ยนจะดีกว่า


จากการศึกษาของ NECTEC พบว่า “สารสนเทศต้องมาก่อนเทคโนโลยี” หมายถึง การพัฒนาสื่ อและ
เทคโนโลยี การศึกษาต้องให้ความสําคัญกับการพัฒนาสาระและความรู ้ขอเนื้อหาที่จะสื่ อออกไปสู่ ผเู ้ รี ยน
เป็ นลําดับต้นๆ ขณะที่เทคโนโลยีจะเป็ นเรื่ องรองลงมา โดยเลือกใช้ตามความเหมาะสมกับเนื้อหา และ
สถานการณ์ ซึ่ งทั้งหมดนี้ควรให้ความสําคัญกับการวิจยและพัฒนาเพื่อส่ งเสริ มให้บุคลากรทางการศึกษาของ
                                                  ั
ไทยสามารถสร้างสื่ อ และเทคโนโลยีการศึกษาของตนเองได้ โดยไม่ตองอิงอาศัย แต่การนําเข้าจาก
                                                           ้
ต่างประเทศ


                                                                                           ่
ขณะที่อาจารย์จิรัฏฐ์ ได้ประสบการณ์จากการแข่งสอนในงาน Cyber Education ของ APEC ที่เกาหลีใต้วา
“2 ปี ที่แล้ว ผมได้รับเชิญไปสอนแข่งกับครู ฟิลิปปิ นส์และมาเลเซี ย ปรากฏว่าสองประเทศนั้นตายหมด เพรา
ไปพ่ งเน็ต พอเน็ตชา หรือหลุดก็สอนต่อไม่ได้ แต่ผมทาเป็น off-line ข้ ึน PowerPoint สอนต่อไดไม่มีปัญหา
     ึ            ้                              ํ                                       ้
ครู จาเป็ นต้องมี off-line เผอไวกรณีเน็ตไม่วง ไม่ใช่เป็น e-learning แลวตองพ่ งแต่อินเทอร์เน็ต บทเรียน
     ํ                       ื่ ้           ิ่                        ้ ้ ึ
อิเล็กทรอนิกส์ของครู ควรใช้ง่ายๆ เช่น word PowerPoint เอามาทําเป็ น intranet ทุกวันนี้



ถ้าเราคิดว่าการเรี ยนแบบอิเล็กทรอนิกส์ตองพึ่ง net อย่างเดียว บอกได้เลยว่าตาย เพราะมันช้าและแพงมาก
                                       ้
การจัดทําสื่ อเทคโนโลยีเข้ามาช่วยเสริ มด้านการสอน ไม่ใช่หน้าที่โดยตรงของครู แต่นโยบายปั จจุบน
                                                                                            ั
ต้องการให้ครู ทางานพวกนี้ดวย ผมอยากให้ครู เป็ นส่ วนหนึ่งของการสอน เช่น เป็ นผูให้ main idea หรือวาง
               ํ          ้                                                    ้
content เขียน script ให้ ส่ วนรู ปแบบให้หามืออาชีพมาทํา แต่ถาจําเป็ นต้องทําเองจริ งๆ ก็ให้ดวยโปรแกรม
                                                            ้                               ้
              ่
ง่ายๆ ที่มีอยูบน Microsoft Office”
                                                ํ                               ้             ่
ด้วยเหตุน้ ี สื่ อและเทคโนโลยีการสอนที่ดีจึงไม่จาเป็ นต้องหรู หราอลังการ หากแต่ตองตอบโจทย์ที่วา
ต้องการ “สอนอะไร” และ “ควรใช้เครื่ องมืออะไร จึงจะเหมาะสม” ให้ได้.... เพียงเท่านี้ คงไม่ยากเกินไป
สําหรับครู ไทยที่มุ่งมัน
                       ่
ั
หน้าที่ 3 - ก้าวต่อไปแห่งการเรี ยนรู ้กบหลุมพรางแห่งการตลาด

สาระสําคัญของ พ.ร.บ. ปฎิรูปการศึกษา พ.ศ. 2542 มีอยู่ 4 ประเด็นหลักคือ ให้ผเู ้ รี ยนเป็ นศูนย์กลางของการ
เรี ยนรู ้ ครอบคลุมการศึกษาทั้งในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ขยายโอกาสและสร้างความเท่าเทียม
กัน พัฒนาหลักสู ตรและเนื้อหาที่มีคุณภาพเหมาะสมกับท้องถิ่น ซึ่ งทั้งหมดนั้นล้วนเกี่ยวข้องกับการใช้สื่อ
                                               ่               ่
และเทคโนโลยีโดยเฉพาะในรู ปแบบของ e-learning อยูไม่มากก็นอย ไม่วาจะเต็มใจหรื อไม่ครู ทุกคนจึง
                                                        ้
จําเป็ นต้องหาความรู ้เกี่ยวกับการประยุกต์เทคโนโลยีมาสู่ สื่อการสอนด้วย


                         ่
ในยุคปั จจุบนอาจกล่าวได้วา การจัดทําสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาเป็ นการผสมผสานกันทั้งศาสตร์ และ
            ั
ศิลป์ ระหว่างความรู ้ทางเทคโนโลยี (Technology) ศิลปะ (Artistic) และกิจกรรมทางสังคมที่เหมาะสมกับ
การเรี ยนรู ้ (Social Activities) ทั้งนี้กระบวนการศาสตร์ และศิลป์ ดังกล่าวนั้น จะต้องดําเนินไปตามลําดับ 4
ข้ นตอน คือ การวจย --> สื่ อสาร◊สอน -- พฒนาสื่อ
   ั            ิั                      ั


ว่ากันว่า เรื่ องทางศิลปะต้องใช้อารมณ์สุนทรี ย ์ ดังนั้นหากคุณครู ท้ งหลายค่อยๆคิดค่อยๆทํา และไม่กลัวที่จะ
                                                                     ั
                                                         ่               ั
เรี ยนรู ้การเข้าถึงประโยชน์จากเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ก็ยอมจะเกิดขึ้นได้กบครู และนักเรี ยนทุกคน


อย่างไรก็ตาม ถึงจะหาทางรับมือกับเทคโนโลยีได้ในระดับหนึ่ง ก็ยงมีประเด็นสําคัญที่ท้ งโรงเรี ยน ครู
                                                            ั                     ั
ผูปกครอง ตลอดจนเด็กนักเรี ยน ต้องคํานึงถึงเกี่ยวกับการเข้าถึงสื่ อเพื่อการศึกษาในรู ปแบบอื่นๆ ในยุคแห่ง
  ้
การแข่งขนเสรีอยดวย
        ั      ู่ ้
Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423



พ.ร.บ. การศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 เปิดโอกาสใหมีการแข่งขนอยางเสรีและเป็นธรรมในการผลิตสื่อและ
                                             ้         ั ่
                                                                                                  ่
เทคโนโลยีการศึกษาทุกประเภท ทุกสาระการเรี ยนรู ้ และทุกช่วงชั้น โอกาส เช่นนี้ มองเผินๆ อาจกล่าวได้วา
เป็ นหนทางที่นาไปสู่ การพัฒนาสื่ อและเทคโนโลยี การศึกาให้กาวหน้าอย่างรวดเร็ ว
              ํ                                           ้
หากแต่ในอีกมิติหนึ่งโอกาสตาม พ.ร.บ. จะทําให้บริ ษทต่างๆโดยเฉพาะเอกชนรายใหญ่ มีโอกาสที่จได้ส่วน
                                                 ั
แบ่งในเมดเงินกวา 3 พันล้านบาท เฉพาะการจัดหาสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาให้กบการเปลี่ยนผ่านใน 4
        ็      ่                                                        ั
ช้ นเรียนเบ้ืองตน คือ ป. 1 ป. 4 ม. 1 และ ม. 4 ซึ่ งเมื่อรวมทุกระดับชั้นตั้งแต่ ป. 1 – ม. 6 แลว เมดเงินไม่น่าจะ
   ั            ้                                                                            ้ ็
ตํ่ากว่า 9 พันล้านบาทต่อปี เลยทีเดียว ปริ มาณเงินมากมายขนาดนี้ อาจนํามาซึ่ งความต้องการยึดครองส่ วน
                             ่
แบ่งตลาดของผูผลิตรายใหญ่ ที่ยอมจะได้เปรี ยบในกาแข่งขันทางการตลาดมากกว่ารายย่อย
             ้


ดังนั้นการเปิ ดโอกาสให้มีการแข่งขันเสรี จึงอาจมิใช่หนทางที่นาสู่ การพัฒนาเนื้อหาสาระของสื่ อและ
                                                            ํ
เทคโนโลยีทางการศึกษาได้อย่างแท้จริ ง หากไม่มีการกําหนดนโยบายเพื่อควบคุมคุณภาพ และราคาไว้ให้
ชัดเจน และจะร้ายที่สุดหากนโยบายที่วางไว้ไม่ได้รับการนําไปใช้อย่างถูกต้องเหมาะสมและเคร่ งครัด
ท้ายที่สุด การจะพัฒนาสื่ อและเทคโนโลยการศึกษาเพื่อให้นามาซึ่ งความก้าวหน้าของการศึกษาไทยอย่าง
                                                      ํ
                                                     ่
แท้จริ ง ก็คงจะเป็ นดังที่อาจารย์จิรัฏฐ์ ได้กล่าวไว้วา
“นโยบายไม่ใช่ตวฉุ ดการพัฒนาแต่ปัญหาอยูที่การปฏิบติ หลายเรื่ องที่ พ.ร.บ. กาหนดไวดีๆ เยอะ แต่คนไม่
              ั                       ่         ั                         ํ     ้
(ไดรับ)รู ้ขอเท็จจริ ง ไม่มีการเผยแผ่ขอมูล การดําเนินงานจึงไม่คืบหน้าหรื อไม่ก็คืบไปผิด
   ้        ้                         ้




ทาง”



Credit:http://www.vcharkarn.com/varticle/32423




ตวอยาง กรณีทําเว็บไซต์
 ั ่

งานของนักเรี ยนชัน ม.4
                 ้

.ให้ทําโครงงานคอมพิวเตอร์เกี่ยวกบการพฒนาเว็บไซต์ กลมละ 1 เรื่ อง
                                ั    ั             ุ่

ขันตอนและวิธีการจัดทํา
  ้

       1. นักเรี ยนแต่ละกลุมเขียนโครงร่ างของโครงงานการพัฒนาเว็บไซต์ตามแบบฟอร์ มที่กําหนด
                           ่
       2. เสนอโครงร่ างให้ ครู ผ้ สอนอนุมติ
                                  ู      ั
       3. เมื่อครูผ้ สอนอนมติโครงร่างโครงงานแล้ว ให้นกเรียนเริ่มดําเนินการจดทํา โดยทําการศกษา รวบรวมข้อมล และ
                     ู    ุ ั                        ั                     ั              ึ             ู
ออกแบบแบนเนอร์ และสร้ าง site ในการจดทําเว็บไซต์ โดยกําหนดให้แตละกลม มีหน้าเว็บเพ็จไมตํ่ากวา 13 หน้ า แยก
                                    ั                          ่   ุ่                ่     ่
เป็ น หน้ า HomePage 1 หน้ า หน้ าเว็บเพ็จเนื ้อเรื่ อง 10 หน้ า หน้ าเว็บคณะผู้จดทํา 1 หน้ า (ให้ ใสรูปภาพนกเรียนสมาชิก
                                                                                 ั                   ่      ั
ของกลุมแต่ละคน .ใช้ รูปนกเรียนเทานน พร้อมประวติรายละเอียดยอของแตละคนด้วย) หน้าเว็บอาจารย์ที่ปรึกษา 1 หน้ า
      ่                 ั       ่ ั้         ั            ่     ่
หน้ าเว็บ (ให้ ใส่รูปภาพอาจารย์ที่ปรึกษาแต่ละคน พร้ อมประวัติรายละเอียดย่อของแต่ละคนด้ วย)
4. แต่ละกลุมส่ง ซีดี Website เพื่อส่งข้ อมูลเก็บไว้ ในเครื่ อง Server ส่งภายในวันที่ 26
                 ่                                                                               สงหาคม 2551
                                                                                                  ิ
      5. การเขียนรายงาน และส่งภายในวันที่ 26             สงหาคม 2551
                                                          ิ
      6. การนําเสนอและแสดงโครงงาน วันที่ 1 กันยายน 2551




ใบความร้ ู เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์

      โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมอิสระที่ผ้ เู รียนสามารถเลอกศกษาตามความสนใจ โดใช้ทกษะ ตลอดจน
                                                              ื ึ                     ั
ประสบการณ์ของผู้เรี ยนด้ านคอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์ ในการแกปั ญหาต่างๆ ผู้เรี ยนจะต้ องวางแผนดําเนินงาน ศึกษา
พัฒนาโปรแกรม หรื ออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้ อง

กิจกรรมที่จดว่าเป็ นโครงงานควรมีองค์ประกอบหลัก ดังนี ้
           ั
      - เป็ นกิจกรรมที่เกี่ยวข้ องซอฟต์แวร์ และเครื่ องคอมพิวเตอร์

      - ผู้เรี ยนเป็ นริ เริ่ มและเลือกเรื่ องที่จะศึกษา ค้ นคว้ า พัฒนา

      - เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นด้วยตนเองตามความสนใจและระดบความร้ ู ความสามารถ
                                                              ั
      - ผู้เรี ยนเป็ นผู้วางแผนในการศึกษา สรุ ป และเสนอผลการศึกษาด้ วยตนเอง โดยมีผ้ สนอเป็ นที่ปรึ กษา
                                                                                    ู
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้ เป็ น 5 ประเภท

      1. โครงงานพฒนาสอเพื่อการศกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลตสอเพื่อการศกษา เช่น โครงงาน
                 ั   ื่        ึ                                      ิ ื่        ึ
เกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์
      2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ เป็ นโครงงานที่สร้ างเครื่ องมือ ใช้ สร้ างงาน ส่วนใหญ่จะอยูในรู ปของซอฟต์แวร์ เช่น
                                                                                             ่
ซอฟต์แวร์วาดรูป
      3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการจําลองการทดลองของสาขาต่างๆ

      4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้ งาน สร้ างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ งานในชีวิตประจําวัน

      5. โครงงานพฒนาเกม เพื่อความร้ ู ความเพลดเพลน เช่น เกมหมารุก
                 ั                           ิ ิ

ขันตอนการทําโครงงานคอมพิวเตอร์
  ้

      1. คัดเลือกหัวข้ อโครงงานที่สนใจ

      2. ศกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหลงข้อมล
          ึ                        ่    ู
      3. จัดทําเค้ าโครงของโครงงาน        เมื่อผู้เรี ยนได้ ศกษาเอกสารอ้ างอิงต่างๆ และเลือกเรื่ องที่จะทําโครงงานคอมพิวเตอร์
                                                             ึ
รวมทังวางแผนการทําโครงงานทุกขันตอน โดยปรึกษากับอาจารย์ที่ปรึกษาหรื อผู้ทรงคุณวุฒิแล้ ว จึงเขียนเค้ าโครงของ
     ้                        ้
โครงงานเพื่อใช้ เป็ นกรอบแนวคิดและแนวทาง ตลอดจนข้ อตกลงต่างๆ ในการทําโครงงานคอมพิวเตอร์ ระหว่างผู้เรี ยน
อาจารย์ และผู้เกี่ยวข้ อง นอกจากจะต้ องใช้ หลักการทางวิชาการแล้ ว ยังจําเป็ นต้ องมีข้อตกลงและเงือนไขต่างๆ ด้ วย เช่น
การขออนุญาตใช้ ห้องปฏิบติการคอมพิวเตอร์ การจัดหาลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ เครื่ องมือและตัวแปลภาษาโปรแกรม เป็ น
                       ั
ต้ น เพื่อช่วยให้ การทําโครงงานดําเนินไปอย่างราบรื่ น
      4. การลงมือทําโครงงาน

       5. การเขียนรายงาน

       6. การนําเสนอและแสดงโครงงาน

เค้ าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรมีองค์ประกอบต่อไปนี ้

       1. ชื่อโครงงาน ถ้ าเป็ นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่ อง ............

       2. สาขาของงานวิจย เป็ นการระบุลกษณะของโครงงานที่พฒนาว่าเป็ นโครงงานชนิดใดใน 5 ประเภทที่ได้ กล่าว
                       ั              ั                 ั
ข้ างต้ น ได้ แก่ โครงงานพัฒนาสือเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงาน
                                ่
ประเภทการประยุกต์ใช้ งาน และโครงงานพัฒนาเกม
       3. ชื่อ สกล ผ้ ทําโครงงาน
                 ุ ู
       4. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน

       5. ระยะเวลาดําเนินงาน ให้ ระบุเวลาเป็ นจํานวนวัน เป็ นต้ น

       6. แนวคิด ที่มา และความสาคญ อธิบายวาเหตใดจึงเลอกทําโครงงานนี ้ โครงงานนี ้มีความสาคญอยางไร เรื่องที่ทํา
                               ํ ั        ่ ุ        ื                                  ํ ั ่
เป็ นเรื่ องใหม่หรื อมีผ้ อื่นศึกษาค้ นคว้ ามาก่อนบ้ างแล้ ว ถ้ ามีผ้ อื่นศึกษามาก่อนแล้ วผลที่ได้ เป็ นอย่างไร และเรื่ องที่ทํานี ้จะ
                          ู                                           ู
ขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงงจากเรื่ องที่ผ้ อื่นทําไว้ อย่างไร หรื อเป็ นการทําซํ ้าเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ
                                       ู
       7. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้ องเขียนเป็ นข้ อๆ และล้ อมาจากชื่อเรื่ องของโครงงาน

       8. หลักการและทฤษฏี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้ องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะ

กล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้ อผิดพลาดในการสร้ างเว็บไซต์ เป็ นต้ น
       9. วิธีดําเนินงาน

          - อูปกรณ์ที่ต้องใช้   ระบุวสดุอปกรณ์ที่จําเป็ นต้ องใช้ มีอะไรบ้ าง วัสดุอปกรณ์เหล่านันอยูที่ใด และมีชิ ้นใดบ้ างที่
                                     ั ุ                                            ุ           ้ ่
ต้องจดซื ้อหรือหยิบยกมาจากที่ตางๆ
     ั                        ่
         - กําหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ ในการพัฒนา

         - แนวทางการศึกษาค้ นคว้ าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้ อมูล การ

วิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนําเสนอผลงาน
         - งบประมาณที่ใช้

       10. แผนปฏิบติงาน ใช้ ระบุวา มีแผนหรื อขันตอนทําอะไรบ้ าง แต่ละขันตอนใช้ เวลากี่วน เป็ นต้ น
                  ั              ่             ้                       ้               ั
       11. ผลที่คาดว่าจะได้ รับ

       12. เอกสารอ้าง
แบบฟอร์ มเขียนโครงร่างโครงงาน

ชื่อโครงงาน……………………………………………………………
สาขาของงานวิจย……………………………………………………….
             ั
ชื่อผู้ทําโครงงาน
1…………………………………เลขที่ …………ชัน …………….
                           ้
2…………………………………เลขที่ …………ชัน …………….
                           ้
3…………………………………เลขที่ …………ชัน …………….
                           ้

โรงเรี ยนนาบอน อําเภอนาบอน จังหวัดนครศรี ธรรมราช
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา…………………………………………………………
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาร่วม (ถ้ ามี)…………………………………………………
ระยะเวลาดําเนินงาน…………………………………………………วัน.

รายละเอียดเกี่ยวกบโครงงาน
                 ั

1. แนวคิด ที่มา และความสําคัญ
……………………………………………………………………………………………………………


2. วัตถุประสงค์
……………………………………………………………………………………………………………
3. หลักการและทฤษฎี
……………………………………………………………………………………………………………
4. คํานิยามศพท์เฉพาะ
            ั
……………………………………………………………………………………………………………
5. ขันตอนการดําเนินงาน
     ้
……………………………………………………………………………………………………………
6. แผนปฏิบติงาน
          ั
……………………………………………………………………………………………………………
7. ผลที่คาดว่าจะได้ รับ
……………………………………………………………………………………………………………
8. เอกสรอ้ างอิง
…………………………………………………………………………………………………………
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ (CAI)

ตัวอย่างบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน CAI ที่นกเรียนสามารถนํามาทําเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ได้
                                            ั



เรื่ องระบบคอมพิวเตอร์ ชันมัธยมศึกษาปี ที่ 1
                         ้




ที่มาจาก : http://caistudio.info/cai/techno/computer/index.html      <<<สามารถคลกดตวอยางได้จากลงค์
                                                                                ิ๊ ู ั ่       ิ



เรื่ อง เศษส่วน ชันประถมศึกษาปี ที่ 5 ผ้ พฒนา นายวราเสฏฐ์ เกษีสงข์
                  ้                      ู ั                   ั




ที่มาจาก : http://www.kruvara.com/el/index.htm <<<สามารถคลกดตวอยางได้จากลงค์
                                                          ิ๊ ู ั ่       ิ
เรื่ องการอ่านจับใจความ ระดับชัน ป.6 ผู้พฒนา นางศิริพร คําปวง และทีมงาน
                               ้         ั




ที่มาจาก : http://caistudio.info/cai/thai/nitan/index.html

More Related Content

What's hot

What's hot (8)

เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
Work
WorkWork
Work
 
ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1
 
02
0202
02
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2
 
ใบงานที่2
ใบงานที่2ใบงานที่2
ใบงานที่2
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
 
K02
K02K02
K02
 

Viewers also liked

แบบฟอร มบ นท_กการอ_าน
แบบฟอร มบ นท_กการอ_านแบบฟอร มบ นท_กการอ_าน
แบบฟอร มบ นท_กการอ_านBenjaporn Kantawong
 
แบบบันทึกการศึกษาค้นคว้าจาก Internet
แบบบันทึกการศึกษาค้นคว้าจาก Internetแบบบันทึกการศึกษาค้นคว้าจาก Internet
แบบบันทึกการศึกษาค้นคว้าจาก Internetโรงเรียนบ้านพอก
 
สมุดประจำตัวสำหรับผู้เขาค่ายคุณธรรม
สมุดประจำตัวสำหรับผู้เขาค่ายคุณธรรมสมุดประจำตัวสำหรับผู้เขาค่ายคุณธรรม
สมุดประจำตัวสำหรับผู้เขาค่ายคุณธรรมniralai
 
ตัวอย่างบันทึกความดีครูทับทิม
ตัวอย่างบันทึกความดีครูทับทิมตัวอย่างบันทึกความดีครูทับทิม
ตัวอย่างบันทึกความดีครูทับทิมทับทิม เจริญตา
 
สมุดบันทึกกิจกรรม ทัศนะศึกษาสัปดาห์วิทยาศาสตร์
สมุดบันทึกกิจกรรม ทัศนะศึกษาสัปดาห์วิทยาศาสตร์สมุดบันทึกกิจกรรม ทัศนะศึกษาสัปดาห์วิทยาศาสตร์
สมุดบันทึกกิจกรรม ทัศนะศึกษาสัปดาห์วิทยาศาสตร์แวมไพร์ แวมไพร์
 
แบบบันทึกการศึกษาแหล่งเรียนรู้
แบบบันทึกการศึกษาแหล่งเรียนรู้แบบบันทึกการศึกษาแหล่งเรียนรู้
แบบบันทึกการศึกษาแหล่งเรียนรู้เทวัญ ภูพานทอง
 

Viewers also liked (8)

แบบฟอร มบ นท_กการอ_าน
แบบฟอร มบ นท_กการอ_านแบบฟอร มบ นท_กการอ_าน
แบบฟอร มบ นท_กการอ_าน
 
บันทึกความดี
บันทึกความดีบันทึกความดี
บันทึกความดี
 
แบบบันทึกการศึกษาค้นคว้าจาก Internet
แบบบันทึกการศึกษาค้นคว้าจาก Internetแบบบันทึกการศึกษาค้นคว้าจาก Internet
แบบบันทึกการศึกษาค้นคว้าจาก Internet
 
สมุดประจำตัวสำหรับผู้เขาค่ายคุณธรรม
สมุดประจำตัวสำหรับผู้เขาค่ายคุณธรรมสมุดประจำตัวสำหรับผู้เขาค่ายคุณธรรม
สมุดประจำตัวสำหรับผู้เขาค่ายคุณธรรม
 
บันทึกทัศนะศึกษา
บันทึกทัศนะศึกษาบันทึกทัศนะศึกษา
บันทึกทัศนะศึกษา
 
ตัวอย่างบันทึกความดีครูทับทิม
ตัวอย่างบันทึกความดีครูทับทิมตัวอย่างบันทึกความดีครูทับทิม
ตัวอย่างบันทึกความดีครูทับทิม
 
สมุดบันทึกกิจกรรม ทัศนะศึกษาสัปดาห์วิทยาศาสตร์
สมุดบันทึกกิจกรรม ทัศนะศึกษาสัปดาห์วิทยาศาสตร์สมุดบันทึกกิจกรรม ทัศนะศึกษาสัปดาห์วิทยาศาสตร์
สมุดบันทึกกิจกรรม ทัศนะศึกษาสัปดาห์วิทยาศาสตร์
 
แบบบันทึกการศึกษาแหล่งเรียนรู้
แบบบันทึกการศึกษาแหล่งเรียนรู้แบบบันทึกการศึกษาแหล่งเรียนรู้
แบบบันทึกการศึกษาแหล่งเรียนรู้
 

Similar to ใบงานท 4

ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานPompao
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานPoom Jotikasthira
 
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาNatnicha Nuanlaong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)Noot Ting Tong
 
ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์Perm Ton
 
ใบงานที่2
ใบงานที่2ใบงานที่2
ใบงานที่2juice1414
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Mind Kyn
 

Similar to ใบงานท 4 (20)

ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (2)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงาน2
ใบงาน2ใบงาน2
ใบงาน2
 
ใบงาน2
ใบงาน2ใบงาน2
ใบงาน2
 
ใบงาน2
ใบงาน2ใบงาน2
ใบงาน2
 
ใบงานที่2
ใบงานที่2ใบงานที่2
ใบงานที่2
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
K02
K02K02
K02
 
K02
K02K02
K02
 
K02
K02K02
K02
 
K02
K02K02
K02
 

More from Winwin Nim

แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_
แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_
แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_Winwin Nim
 
ใบงานท 14
ใบงานท   14ใบงานท   14
ใบงานท 14Winwin Nim
 
ใบงานท 11
ใบงานท   11ใบงานท   11
ใบงานท 11Winwin Nim
 
ใบงานท 10
ใบงานท   10ใบงานท   10
ใบงานท 10Winwin Nim
 
ใบงานท 9
ใบงานท   9ใบงานท   9
ใบงานท 9Winwin Nim
 
ใบงานท 7
ใบงานท   7ใบงานท   7
ใบงานท 7Winwin Nim
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4Winwin Nim
 

More from Winwin Nim (14)

123
123123
123
 
แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_
แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_
แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_
 
Thai50
Thai50Thai50
Thai50
 
Social50
Social50Social50
Social50
 
Science50
Science50Science50
Science50
 
Pat7.4
Pat7.4Pat7.4
Pat7.4
 
Mathematics50
Mathematics50Mathematics50
Mathematics50
 
06
0606
06
 
ใบงานท 14
ใบงานท   14ใบงานท   14
ใบงานท 14
 
ใบงานท 11
ใบงานท   11ใบงานท   11
ใบงานท 11
 
ใบงานท 10
ใบงานท   10ใบงานท   10
ใบงานท 10
 
ใบงานท 9
ใบงานท   9ใบงานท   9
ใบงานท 9
 
ใบงานท 7
ใบงานท   7ใบงานท   7
ใบงานท 7
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4
 

ใบงานท 4

  • 1. ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่ อเพือการศึกษา” ่ ่ โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็ นงานวิจยในระดับนักเรี ยน เป็ นการใช้คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยูใน ั การศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนําผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริ ง หรื อใช้เพื่อช่วยสร้างสื่ อเพื่อเสริ ม การเรี ยนให้ได้ดีมีประสิ ทธิ ภาพยิงขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์ จึงเป็ นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ ที่ช่วยให้ ่ นกเรียนไดเ้ รียน รู้และฝึกฝนการใชทกษะการใชเ้ ครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟตแวร์ พร้อมท้งเครื่องมือต่าง ๆ ั ้ ั ์ ั ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริ งอีกด้วย Credit: http://blog.eduzones.com/jipatar/85915 ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็ นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็ นการใช้ คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์อน ทีมีอยู่ใน ื่ ่ การศึกษา ทดลอง แก้ ปัญหาต่ าง ๆ เพือนําผลทีได้ มาประยุกต์ ใช้ งานจริง หรือใช้ เพือช่ วยสร้ างสื่ อเพือเสริม ่ ่ ่ ่ การเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยงขน โครงงานคอมพวเตอร์จึงเป็นกจกรรมทางวทยาศาสตร์ทช่วยให้ ิ่ ึ้ ิ ิ ิ ี่ นักเรียนได้ เรียน รู้ และฝึ กฝนการใช้ ทกษะการใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์ และซอฟต์ แวร์ พร้ อมทั้งเครื่องมือต่ าง ๆ ั ในการแก้ปัญหา รวมท้งการพฒนาการสร้างผลงานจริงอกด้วย ั ั ี โครงงานคอมพวเตอร์ เป็ นกิจกรรมการเรี ยนที่นกเรี ยนมีอิสระในการเลือกศึกษาปั ญหาที่ตนสนใจ ซึ่ งอาจ ิ ั เป็ นปั ญหาที่ตองใช้ความรู ้ ทางคอมพิวเตอร์ ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบาง ้ เรื่องอาจตองการวสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซ่ ึงนกเรียนจะตองคิดออกแบบสร้างข้ ึน หรือดดแปลง ้ ั ั ้ ั
  • 2. ่ เพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ จะอยูภายใต้การดูแลและให้ คําปรึ กษาของครู ใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ หรื อต่างสาขาวิชารวมทั้งผูทรงคุณวุฒิดานต่าง ๆ ด้วย ้ ้ โครงงานคอมพิวเตอร์ ที่จะทาในระดบมธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นกเรียนสนใจใคร่รู้ และ ํ ั ั ั สามารถใช้ความรู ้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรี ยน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและ การพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงานคอมพิวเตอร์ น้ นมีคุณค่ายิง อย่าง ไรก็ตาม เรื่ องที่นกเรี ยนสนใจและ ั ่ ั คิดที่จะทําโครงงานอาจมีผสนใจทํามาก่อน หรื อเป็ นเรื่ องที่นกพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนา ู้ ั มาแล้ว แต่นกเรี ยนก็ยงสามารถทําโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์ ั ั ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรื อศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผรายงานไว้ ู้ คุณค่าของการทาโครงงานคอมพวเตอร์ ํ ิ เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ มีผลกระทบต่อความเจริ ญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปั จจุบนนี้ เทคโนโลยี ั ่ ด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ ว จึงเป็ นเรื่ องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยูตลอดเวลา และเป็ นสิ่ ง ที่ไม่เกิดประโยชน์คุมค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์ จึงต้องศึกษา ้ หลกการและเน้ือหาพ้ืน ฐานเป็นสาคญ ั ํ ั การ ศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็ นสิ่ งจําเป็ นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่ - สังคมโดยส่ วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็ นสังคมสารสนเทศ ่ ั - การตัดสิ นใจในเรื่ องต่าง ๆ มักขึ้นอยูกบข้อมูลซึ่ งได้จากระบบคอมพิวเตอร์ - คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สาคญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพดีด เครื่องคิด ํ ั ์ เลขเป็นตน ้ - คอมพิวเตอร์ ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรื อปั ญหาที่ซบซ้อนต่าง ๆ ั - คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลกที่ใชในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบน ั ้ ั
  • 3. Credit: http://blog.eduzones.com/jipatar/85915 นัก เรี ยนในระดับมัธยมศึกษาเรี ยนวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็ นไป ของ ธรรมชาติในโลก ในทํานองเดียวกันนักเรี ยนต้องเรี ยนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อความเข้า ใจใน สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ ในโรงเรี ยนระดับมัธยมศึกษามีเป้ า หมายที่จะพัฒนานักเรี ยนให้มีความรู ้ความเข้าใจใน วิทยาการของคอมพิวเตอร์ และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทําโครงงาน คอมพิวเตอร์ จะเป็ นสิ่ งที่ทาให้นกเรี ยนสามารถบรรลุ เป้ าหมายได้อย่างสมบูรณ์ ํ ั จุด มุ่งหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรี ยนการสอนคอมพิวเตอร์ ในโรงเรี ยน คือการที่นกเรี ยนได้มี ํ ั โอกาสฝึ กความสามารถในการนําความรู ้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรื อ ่ ค้นคว้าหาความรู ้ตาง ๆ ได้ดวยตนเอง ซึ่ งวิธีการที่มีประสิ ทธิ ภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นกเรี ยนได้มีโอกาสทํา ้ ั โครง งานคอมพิวเตอร์
  • 4. การ ทําโครงงานคอมพิวเตอร์ และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึ กฝนให้นก เรี ยนมีความรู้ ั ความชํานาญ และมีความมันใจในการนําระบบคอมพิวเตอร์ ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรื อ ่ ค้นคว้าหาความรู ้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้ 1. สร้างความสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง 2. เปิ ดโอกาสให้นกเรี ยนได้พฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง ั ั 3. เปิ ดโอกาสให้นกเรี ยนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรี ยนรู ้ในเรื่ องที่นกเรี ยนสนใจได้ลึกซึ้ งกว่าการเรี ยนใน ั ั ห้องตามปกติ 4. ส่ งเสริ มและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสิ นใจ รวมทั้งการสื่ อสารระหว่างกัน 5. กระตุนให้นกเรี ยนมีความสนใจในการเรี ยนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบ ้ ั อาชีพทางด้านนี้ 6. ส่ งเสริ มให้นกเรี ยนได้ใช้เวลาอย่างเป็ นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์ ั 7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรี ยนกับครู และชุมชน รวมทั้งส่ งเสริ มให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์ และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น 8. เป็ นการบูรณาการเอาความรู ้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทําผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เป็ นโครงงานเพื่อนําเสนอต่อชุมชน การ จัดทําโครงงานคอมพิวเตอร์ น้ น นักเรี ยนควรมีความรู ้พ้ืนฐานเกี่ยวกับการทํางานของเครื่ อง ั ้ ้ ้ คอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใชในการแกปัญหา กระบวนการแกปัญหา หลกการเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน และการ ั ้ แทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่ มทําโครงงาน และใช้ความรู ้ดงกล่าวเป็ นพื้นฐานในการสร้างความรู้ ั ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทําโครงงานนักเรี ยนอาจจะมีโอกาสได้ทาความรู ้จกกับความรู ้ใหม่ ํ ั เพิ่ม เติมอีกดวย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสื บค้นข้อมูล ้ ่ ั (Information Retrieval) เป็ นต้น ซึ่ งจะขึ้นอยูกบหัวข้อที่นกเรี ยนเลือกทําโครงงาน ั
  • 5. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ เป็ นเครื่ องมือที่ใช้ในงานวิจยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์ จึงมี ั ความหลากหลายเป็ นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรื อผลงาที่ได้ ซึ่ งอาจแบ่งเป็ นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่ อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development) 1. โครงงานพัฒนาสื่ อเพื่อการศึกษา(Educational Media) เป็ น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่ อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรี ยน หรื อ หน่วยการเรี ยน ซึ่ งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวนและคําถามคําตอบไว้พร้อม ผูเ้ รี ยนสามารถเรี ยน แบบรายบุคคลหรื อรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยนี้ ถือว่าเครื่ องคอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การ สอน ไม่ใช่เป็ นครู ผสอน ซึ่ งอาจเป็ นการพัฒนาบทเรี ยนแบบ Online ให้นกเรี ยนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ ู้ ั ่ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่วาจะเป็ นสาขา คอมพิวเตอร์ วิชาคณิ ตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรี ยนอาจคัดเลือกหัวข้อ ที่นกเรี ยนทัวไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็ นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรี ยน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรม ั ่ ํ สอนวิธีการใช้งาน ระบบสุ ริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ 2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ(Tools Development) เป็ น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่ องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่ งโดยส่ วนใหญ่จะเป็ นในรู ป ซอฟตแวร์ ตวอยางของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟตแวร์วาดรูป ซอฟตแวร์พิมพงาน ซอฟตแวร์ช่วยการ ์ ั ่ ์ ์ ์ ์ มองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็ นต้น สําหรับซอฟต์แวร์ เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็ นโปรแกรมประมวลผล ภาษา ซึ่ งจะเป็ นเครื่ องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่ องคอมพิวเตอร์ เป็ นไปได้โดยง่าย ซึ่ งรู ปที่ ได้สามารถนําไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สําหรับซอฟต์แวร์ ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วย ํ ในการออกแบบสิ่ งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
  • 6. 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) เป็ น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ ในการจําองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็ นโครงงานที่ผทาต้องศึกษา ู้ ํ รวบรวมความรู ้ หลักการ ข้อเท็จจริ งและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้ งในเรื่ องที่ตองการศึกษา แล้วเสนอ ้ ่ เป็ นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึ่ งอาจอยูในรู ปของสมการ สู ตร หรื อคําอธิ บายก็ได้ พร้อมทั้งนําเสนอ ่ ู้ ํ วิธีการจําลองทฤษฎีดวยคอมพิวเตอร์ การทําโครงงานประเภทนี้มีจุดสําคัญอยูที่ผทาต้องมีความรู ้เรื่ องนั้น ๆ ้ เป็ นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่ องการไหลของเหลว การทดลองเรื่ องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอนเอ เป็นตน ็ ้ 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) เป็ น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริ งในชีวต ประจําวัน เช่น ิ ซอฟต์แวร์ สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์ สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์ สาหรับการระบุ ํ ํ ํ คนร้าย เป็ นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรื ออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่ง ่ อาจจะสร้างใหม่หรื อปรับปรุ งดัดแปลงของเดิมที่มีอยูแล้วให้มี ประสิ ทธิ ภาพสู งขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้ จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผูใช้ก่อนแล้วนํา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา ้ สิ่ งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทํางานหรื อทดสอบคุณภาพของสิ่ งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุ ง แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นกเรี ยนต้องใช้ความรู ้เกี่ยวกับเครื่ องคอมพิวเตอร์ ภาษา ั โปรแกรม และเครื่ องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วธีทางวิศวกรรมฮาร์ ดแวร์ และซอฟต์แวร์ ในการ ิ พฒนาดวย ั ้ 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development) เป็ น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์ เกมเพื่อความรู ้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม หมากฮอส เกมการคํานวณเลข ซึ่ งเกมที่พฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็ นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึ ก ั คิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้ เล่น พร้อมทั้งให้ความรู ้สอดแทรกไปด้วย ผูพฒนาควรจะได้ทาการสํารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกม ้ ั ํ ่ ั่ ต่าง ๆ ที่มีอยูทวไปและนํามาปรับปรุ งหรื อพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผเู ้ ล่นก ล่มต่าง ๆ
  • 7. วธีดําเนินการทาโครงงานคอมพวเตอร์ ิ ํ ิ โครง งานคอมพิวเตอร์ เป็ นกิจกรรมที่ตองทําอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมี ้ ่ ั ความสําคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทําโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ข้ ึนอยูกบลักษณะ ของโครงงานและการวางแผนการทําโครงงานในที่น้ ีจะบ่ง การทํางานออกเป็ น 6 ข้นตอนดงน้ ี ั ั 1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทํา โดย ทัวไปเรื่ องที่จะนํามาพัฒนาเป็ นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปั ญหา คําถาม หรื อ ่ ความสนใจในเรื่ องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่ งต่าง ๆ รอบตัว นักเรี ยนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่ องที่จะ ทําโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยียมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนา ่ อภิปราย กิจกรรมการเรี ยนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรื องานประกวดโครงงาน คอมพิวเตอร์ ในการตัดสิ นใจเลือกหัวข้อที่จะนํามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบ สําคัญดังนี้ - จะต้องมีความรู ้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่ องที่จะศึกษา - สามารถจัดหาเครื่ องคอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์ ที่เกี่ยวข้องได้ - มีแหล่งความรู ้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรื อขอคําปรึ กษา - มีเวลาเพียงพอ - มีงบประมาณเพียงพอ - มีความปลอดภัย 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึง การขอคําปรึ กษาจากผูทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นกเรี ยนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กําหนดของ ้ ั เขตของเรื่ องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิงขึ้น รวมทั้งความรู ้เพิ่มเติมในเรื่ งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ ่ ออกแบบและวางแผนดําเนิน การทําโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรี ยน จะต้องบันทึกสรุ ปสาระสําคัญไว้ดวย ้
  • 8. จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้ าหมายในการทํา วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผูใช้งาน ้ และคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุ ปของ โครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุ งหรื อขยายการทดลองจากงานเดิม 3. การจัดทําเค้าโครงของโครงงานที่จะทําจําเป็ นต้องกําหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนา ล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็ นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สาคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ ํ ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึ กษา เพื่อขอคําแนะนําและปรับปรุ ง ้ แกไข 4. การลงมือทําโครงงานเมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึ กษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะ เป็ นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดงนี้ เตรี ยมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข ั อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต 5. การเขียนรายงานเป็ นสื่ อความหมายเพื่อให้ผอื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า ู้ ํ ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุ ปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่าน เข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ 6. การนําเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็ นการนําเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของ ความคิด ความพยายามในการทํางานที่ผทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็ นวิธีที่ให้ผอื่นได้รับรู ้และเข้าใจใน ู้ ํ ู้ โครงงานนั้น ในการเสนออาจทําได้หลายรู ปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การ แสดงผลงานด้วยสื่ อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิ บายด้วยคําพูด Credit.http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-post.html
  • 9. ดังนั้นสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาที่ดีและมีคุณภาพ จึงไม่ใช่เพียงผูช่วยครู ในฐานะเครื่ องมือถ่ายทอดความรู้ ้ แต่ยงหมายถึงกระบวนการในการพัฒนาศักยภาพทุกด้านของผูเ้ รี ยนอีกด้วย ั Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423 วิวฒนาการของระบบงานสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาในทุกประเทศทัวโลกล้วนเริ่ มต้นมาจากห้องสมุด ซึ่ง ั ่ ้ ถือเป็ นศูนย์รวมแหล่งความรู ้จากสื่ อสิ่ งพิมพ์ท้งหลาย จนเมื่อวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีกาวหน้าขื้น งาน ั โสตทัศนศึกษา จึงก้าวเข้ามาเป็ นอีกหนึ่งรู ปแบบ หลังจากนั้นขอบเขตของสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาก็ ขยายวงมากขึ้น จนมีลกษณะเป็ นสื่ อประสม (Muliti-media) ั นับแต่ทศวรรษ 1960 การศึกษาได้พฒนารู ปแบบไปอย่างหลากหลาย สื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาจึง ั เปลี่ยนแปลงรู ปแบบไปด้วย นําสู่ การเรี ยนการสอนในสาขาใหม่คือ เทคโนโลยีการศึกษา (Instructional Technology) ซึ่ งเป็ นวิชาชีพที่ประยุกต์ระหว่างการวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนําไปใช้และการ ประเมินปรับปรุ ง เพื่อให้การเรี ยนการสอนดําเนินควบคู่ไปกับสื่ อและเทคโนโลยีในรู ปแบบต่างๆ ได้อย่าง กลมกลืนและเกิดประโยชน์สูงสุ ด จนทําให้หลายๆสถาบันการศึกษาตั้งหน่วยงานเพื่อการทํางานด้านสื่ อและ เทคโนโลยีการศึกษาอย่างจริ งจัง โดยใช้ชื่อแตกต่างกันไป อาทิ ศูนย์โสตทัศนศึกษา ศูนย์ทรัพยากรการ เรี ยนรู ้ สํานักวิทยบริ การ และศูนย์นวัตกรรมการศึกษา เป็ นต้น
  • 10. ในประเทศไทยหน่วยงานด้านสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาเกิดขึ้นครั้งแรกเมื่อปี พ.ศ. 2483 ไดแก่ แผนกโสต ้ ทัศนศึกษา สังกัด กองการศึกษาผูใหญ่ กรมสามัญศึกษา กระทรวงศึกษาธิ การ ก่อนจะยกฐานะเป็ นศูนย์ ้ เทคโนโลยีทางการศึกษาสังกัดกรม การศึกษานอกโรงเรี ยนเมื่อปี พ.ศ. 2515 โดยให้บริ การทั้งด้านวิทยุศึกษา วิทยุโรงเรี ยน วิทยุโทรทัศน์เพื่อการศึกษา งานวารสารและเอกสายร และการผลิตโสตทัศนูปกรณ์ หลังจาก นั้นงานด้านสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาก็ได้ขยายรู ปแบบและตีวงกว้างออกไปยังสถาบันการศึกษาทุก ระดับชั้น จนมาถึงยุคดิจิตลอีเลิร์นนิ่งเช่นในปั จจุบน ั ั ดร.สุ รสิ ทธิ์ วรรณไกรโรจน์ ผูอานวยการโครงการการเรี ยนรู ้แบบออนไลน์แห่ง สวทชซ ได้ให้คาจํากัดความ ้ํ ํ ของ e-learning เป็นการศึกษาเรียนรู้ผานเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต หรืออินทราเน็ต เป็นการเรียนรู้ ่ ด้วยตัวเอง ผูเ้ รี ยนจะได้เรี ยนตามความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรี ยนซึ่ ง ประกอบด้วยข้อความ รู ปภาพ เสี ยง วีดีโอ และมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่ งไปยังผูเ้ รี ยนผ่าน web browser โดย ผเู้ รียน ผสอน และเพื่อนร่วมช้ นเรียนทุกคนสามารถติดต่อปรึกษา และเปลี่ยนความคิดเห็นระหวางกนได้ ู้ ั ่ ั เช่นเดียวกบการเรียนในช้ นเรียนปกติ โดยอาศยเครื่องมือการติดต่อสื่อสาร ที่ทนสมย (e-mail, webboard, ั ั ั ั ั chat , etc.) จึงเป็นการเรียนสาหรับทุกคน เรียนไดทุกเวลา และทุกสถานที่ Learn for all anyone, anywhere ํ ้ and anytime” ด้วยเหตุน้ ี เมื่อกล่าวถึงสื่ อและเทคโนโลยี เพื่อการศึกษาในยุคนี้ แทบทุกคนจึงนึกถึง e-learning เป็นอนดบ ั ั แรก
  • 11. หน้ าที่ 2 - ทุกคน ทุกเวลา ทุกสถานที? ่ แม้ความหมายของ e-learning จะเอื้อให้ท้ งเด็ก และ ครู เกิดการเรี ยนรู ้ได้ตลอดเวลา แต่ในทางปฎิบติ การ ั ั เรียนรู้มิไดเ้ กิดข้ ึนง่ายดายปานน้ น ั ดร.ทวีศกดิ์ กออนันตกูล ผูอานวยการศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ และ คอมพิวเตอร์ แห่งชาติ หรื อ ั ้ํ เนคเทค (NECTEC) ได้เคยสรุ ปปั ญหาของการใช้เทคโนโลยีและสื่ อทั้นสมัยในการเรี ยนการสอนไว้คร่ าวๆ ดังนี้คือ ปั ญหาจากโครงสร้างพื้นฐาน เช่น อุปกรณ์ไม่เพียงพอ มีราคาสู ง ขาดงบประมาณ ไม่ได้รับการ สนับสนุนจากผูบริ หาร เพื่อนครู และชุมชน ขาดแคลนสื่ อเรี ยนรู ้อิเล็กทรอนิกส์ และปั ญหาเรื่ องลิขสิ ทธิ์ ้ ซอฟต์แวร์ เป็ นตัน และปั ญหาจากบุคลากร ได้แก่ ความรู ้สึกกลัวเทคโนโลยี รู ้สึกเป็ นภาระขาดบุคลากรที่มี ่ ความรู ้ หรื อ แหล่งพัฒนาความรู ้ ไม่สามารถบูรณะการเทคโนโลยเข้ากับหลักสู ตรที่มีอยูได้ และการจัดทํา เน้ือหาที่ไม่ทนต่อเทคโนโลยี เป็นตน ั ้ Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423 เกี่ยวกับปั ญหาเหล่านี้ อาจารย์จิรัฏฐ์ แจ่งสว่าง หัวหน้างานนวัตกรรมและเทคโนโลย อาจารย์ประจําวิชา
  • 12. คอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมปลาย โรงเรี ยนสวนกุหลาบนนทบุรี ครู ผมีประสบการณ์ได้รับทุนไปแข่งขันและดู ู้ งานด้านสื่ อเทคโนโลยการศึกษามาแล้วหลายประเทศ มีขอมูลและคําตอบที่น่าสนใจมาร่ วมแบ่งปั น ้ “ในด้านของบุคลากร ต้องยอมรับว่าโอกาสในการเข้าถึงและความสามารถในการบริ หารจัดการเทคโนโลยี ของแต่ละโรงเรี ยน ไม่เท่ากัน แต่นโยบายที่ออกมาเป็ นเรื่ องที่ประกาศให้ใช้ทวกันทุกโรงเรี ยน กลุ่มครู ที่ ั่ แอนตี้หรื อมีความกลัวเทคโนโลยี และไม่สามารถบูรณาการหลักสู ตรเข้ากับเทคโนโลยี น่าจะเป็ นผลมาจาก การที่พวกเขาเป็ นกลุ่มที่เข้าถึงเทคโนโลยีได้นอย แต่หากเขามีโอกาสได้เข้าถึง ผมเชื่อว่าครู ทุกคนพร้อมและ ้ อยากที่จะใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาด้วยกันทั้งนั้น” อาจารย์จิรัฏฐ์กล่าว ปั ญหาหลักๆ ของการพัฒนาและใช้สื่อและเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในระบบโรงเรี ยนของไทยนั้น อาจารย์ จิรัฏฐมองเห็นเป็น 2 ขอใหญ่ๆ คือ ์ ้ 1 ความแตกต่างระหว่างนโยบายกับความเป็ นจริ ง กล่าวคือเมื่อมีนโยบายส่ งเสริ มให้ใช้เทคโนโลยี ขณะที่ หลายๆโรงเรี ยนโดยเฉพาะต่างจังหวัดมีโอกาสเข้าถึงเทคโนโลยี จึงเกิดความทุกข์ต่อโรงเรี ยน ครู และ เด็ก ยกเว้น โรงเรี ยนที่มีชุมชนหรื อห้างร้านต่างๆเข้ามาช่วยสนับสนุน 2 ความไม่แตกฉานในการบริ หารจัดการ โรงเรี ยนสามารถกระจายเรื่ องของเทคโนโลยีให้ไปถึงทุกสาระวิชา ่ ้ ได้มาน้อยเพียงใด บางโรงเรี ยนบริ หารไม่เป็ นก็จะไปจบอยูที่หองคอมพิวเตอร์ ทั้งที่จริ งแล้วในเรื่ องของสื่ อ การสอน ครู คอมพิวเตอร์ จะเป็ นเพียงผูอานวยความสะดวก ไม่ใช่ผจดทําทุกสาระวิชา สิ่ งที่ตองทําให้เกิดขึ้น ้ํ ู้ ั ้ ั คือ สร้างการทํางานร่ วมกันระหว่างครู คอมพิวเตอร์ กบครู ประจําสาระวิชานั้นๆ ่ “ที่โรงเรี ยนผม มีครู คนหนึ่งอยูหมวดวิชาภาษาไทย หมวดวิชานี้ได้รับคําว่าต้องทํา CDI (Computer Aided Instruction : CAI ) ดวย Autowear ตัวเขาเองทําไม่เป็ น เขาก็ไปสร้างทีม 3 คน มีครู คอมพิวเตอร์ ร่วมอยูดวย ้ ่ ้ ทําออกมาได้ดีมาก .... นี่คือหลักการของการสร้างสื่ อการสอน ซึ่ งไม่ได้สอนให้ครู คนเดียวต้องทําทุกเรื่ อง” หากยังไม่สามารถข้ามผ่านปั ญหาด้านโครงสร้างและบุคลากรไปได้ ประโยชน์ที่จะเกิดขึ้นกับเด็กนักเรี ยน ่ จากการเรี ยนรู ้ผานสื่ อและเทคโนโลยีทางการศึกษาย่อมไม่สามารถเกิดขึ้นได้ ตกมาตาย e-learning ้
  • 13. Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423 ประเทศไทยได้นาคอมพิวเตอร์ มาใช้เป็ นเครื่ องมือสร้างสื่ อการเรี ยนและถ่ายทอดความรู ้มาเป็ นระยะ ํ เวลานาน โดยระยะแรกจะอยในรูปของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aided Instruction : CAI ) ใช้แทน ู่ เอกสารหนงสือ แต่ปัจจุบนเมื่อคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตกลายเป็นเครื่องมือสาคญในการเรียนรู้ CAI จึง ั ั ํ ั เปลี่ยนมาเป็ นการเรี ยนการสอนผ่านบริ การเว็บเบส (Web Based Instruction : WBI ) ซ่ ึงรวดเร็วและ กว้างไกลกว่าเดิมมาก ทั้งยังประหยัดเงินเพื่อการจัดหาซอฟต์แวร์ สร้างสื่ อ ซึ่ งมีราคาแพง การเรี ยนการสอน ในรู ป WBI จึงเป็ นที่นิยมอย่างยิง และได้พฒนามาเป็ นสื่ อการเรี ยนการสอนในรู ป e-learning ซึ่ งกําลังได้รับ ่ ั ่ ความนิยมอยูในปั จจุบน ั แต่ภายใต้ความนิยมนี้ ยังมีโรงเรี ยนและครู หลายคนทั้งในเมืองไทยและต่างประเทศที่ตกม้าตายเพราการ พึ่งพาระบบอินเทอร์ เน็ต ดังประสบการณ์ของอาจารย์จิรัฏฐ์ “การเอาไอทีไปใช้ในโรงเรี ยน เราต้องมองความจริ ง ไม่ใช่ฝัน ความจริ งคืองบเพื่อการวางสาย net (ใน โรงเรียนสวนกุหลายนนทฯ) ของเราเป็ นแสน ถามว่าโรงเรี ยนทัวไปจะทําได้อย่งาไร เปรี ยบเทียบกับมาเลย์ ์ ่ ํ ทางรัฐเขาจัดแบ่งโรงเรี ยนเป็ น Smart School แบบ A คือ สมบูรณ์แบบแล้ว ซึ่ งมีเยอะมาก กับแบบ B ที่กาลัง พัฒนาตามมา ทั้งหมดนั้นรัฐบาลช่วยอุดหนุน ผมไปดูงานโรงเรี ยนประถมของเขา มัธยมของเรายังสู ้ประถม เขาไมไดเ้ ลย สัดส่วนคอมพิวเตอร์ในประเทศไทยเฉลี่ยคือ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่องต่อนกเรีนย 53 คน ของ ่ ั มาเลย์ 1:2 ส่วนโรงเรียนมธยมในเกาหลี net ของเขาเทียบเท่าระดับมหาวิทยาลัยของเรา” ั
  • 14. ั ั ดังนั้นการโหมตามกระแส e-learning นอกจากจะไม่เกิดผลจริ งในทางปฎิบติกบหลายๆโรงเรี ยนในประเทศ ไทยแลว ยงไม่ก่อใหเ้ กิดการเรียนรู้ท้ งกบครูและเด็กอีกดวย... ทางออกที่ท้ งอาจารย์จิรัฏฐ์ และสถาบัน ้ ั ั ั ้ ั ระดับชาติอย่าง NECTEC เสนอตรงกัน คือ การใช้โปรแกรมง่ายๆ แต่เน้นที่สาระ และความรู ้ที่จะสื่ อออก มาถึงเด็กนักเรี ยนจะดีกว่า จากการศึกษาของ NECTEC พบว่า “สารสนเทศต้องมาก่อนเทคโนโลยี” หมายถึง การพัฒนาสื่ อและ เทคโนโลยี การศึกษาต้องให้ความสําคัญกับการพัฒนาสาระและความรู ้ขอเนื้อหาที่จะสื่ อออกไปสู่ ผเู ้ รี ยน เป็ นลําดับต้นๆ ขณะที่เทคโนโลยีจะเป็ นเรื่ องรองลงมา โดยเลือกใช้ตามความเหมาะสมกับเนื้อหา และ สถานการณ์ ซึ่ งทั้งหมดนี้ควรให้ความสําคัญกับการวิจยและพัฒนาเพื่อส่ งเสริ มให้บุคลากรทางการศึกษาของ ั ไทยสามารถสร้างสื่ อ และเทคโนโลยีการศึกษาของตนเองได้ โดยไม่ตองอิงอาศัย แต่การนําเข้าจาก ้ ต่างประเทศ ่ ขณะที่อาจารย์จิรัฏฐ์ ได้ประสบการณ์จากการแข่งสอนในงาน Cyber Education ของ APEC ที่เกาหลีใต้วา “2 ปี ที่แล้ว ผมได้รับเชิญไปสอนแข่งกับครู ฟิลิปปิ นส์และมาเลเซี ย ปรากฏว่าสองประเทศนั้นตายหมด เพรา ไปพ่ งเน็ต พอเน็ตชา หรือหลุดก็สอนต่อไม่ได้ แต่ผมทาเป็น off-line ข้ ึน PowerPoint สอนต่อไดไม่มีปัญหา ึ ้ ํ ้ ครู จาเป็ นต้องมี off-line เผอไวกรณีเน็ตไม่วง ไม่ใช่เป็น e-learning แลวตองพ่ งแต่อินเทอร์เน็ต บทเรียน ํ ื่ ้ ิ่ ้ ้ ึ อิเล็กทรอนิกส์ของครู ควรใช้ง่ายๆ เช่น word PowerPoint เอามาทําเป็ น intranet ทุกวันนี้ ถ้าเราคิดว่าการเรี ยนแบบอิเล็กทรอนิกส์ตองพึ่ง net อย่างเดียว บอกได้เลยว่าตาย เพราะมันช้าและแพงมาก ้ การจัดทําสื่ อเทคโนโลยีเข้ามาช่วยเสริ มด้านการสอน ไม่ใช่หน้าที่โดยตรงของครู แต่นโยบายปั จจุบน ั ต้องการให้ครู ทางานพวกนี้ดวย ผมอยากให้ครู เป็ นส่ วนหนึ่งของการสอน เช่น เป็ นผูให้ main idea หรือวาง ํ ้ ้ content เขียน script ให้ ส่ วนรู ปแบบให้หามืออาชีพมาทํา แต่ถาจําเป็ นต้องทําเองจริ งๆ ก็ให้ดวยโปรแกรม ้ ้ ่ ง่ายๆ ที่มีอยูบน Microsoft Office” ํ ้ ่ ด้วยเหตุน้ ี สื่ อและเทคโนโลยีการสอนที่ดีจึงไม่จาเป็ นต้องหรู หราอลังการ หากแต่ตองตอบโจทย์ที่วา ต้องการ “สอนอะไร” และ “ควรใช้เครื่ องมืออะไร จึงจะเหมาะสม” ให้ได้.... เพียงเท่านี้ คงไม่ยากเกินไป สําหรับครู ไทยที่มุ่งมัน ่
  • 15. ั หน้าที่ 3 - ก้าวต่อไปแห่งการเรี ยนรู ้กบหลุมพรางแห่งการตลาด สาระสําคัญของ พ.ร.บ. ปฎิรูปการศึกษา พ.ศ. 2542 มีอยู่ 4 ประเด็นหลักคือ ให้ผเู ้ รี ยนเป็ นศูนย์กลางของการ เรี ยนรู ้ ครอบคลุมการศึกษาทั้งในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ขยายโอกาสและสร้างความเท่าเทียม กัน พัฒนาหลักสู ตรและเนื้อหาที่มีคุณภาพเหมาะสมกับท้องถิ่น ซึ่ งทั้งหมดนั้นล้วนเกี่ยวข้องกับการใช้สื่อ ่ ่ และเทคโนโลยีโดยเฉพาะในรู ปแบบของ e-learning อยูไม่มากก็นอย ไม่วาจะเต็มใจหรื อไม่ครู ทุกคนจึง ้ จําเป็ นต้องหาความรู ้เกี่ยวกับการประยุกต์เทคโนโลยีมาสู่ สื่อการสอนด้วย ่ ในยุคปั จจุบนอาจกล่าวได้วา การจัดทําสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาเป็ นการผสมผสานกันทั้งศาสตร์ และ ั ศิลป์ ระหว่างความรู ้ทางเทคโนโลยี (Technology) ศิลปะ (Artistic) และกิจกรรมทางสังคมที่เหมาะสมกับ การเรี ยนรู ้ (Social Activities) ทั้งนี้กระบวนการศาสตร์ และศิลป์ ดังกล่าวนั้น จะต้องดําเนินไปตามลําดับ 4 ข้ นตอน คือ การวจย --> สื่ อสาร◊สอน -- พฒนาสื่อ ั ิั ั ว่ากันว่า เรื่ องทางศิลปะต้องใช้อารมณ์สุนทรี ย ์ ดังนั้นหากคุณครู ท้ งหลายค่อยๆคิดค่อยๆทํา และไม่กลัวที่จะ ั ่ ั เรี ยนรู ้การเข้าถึงประโยชน์จากเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ก็ยอมจะเกิดขึ้นได้กบครู และนักเรี ยนทุกคน อย่างไรก็ตาม ถึงจะหาทางรับมือกับเทคโนโลยีได้ในระดับหนึ่ง ก็ยงมีประเด็นสําคัญที่ท้ งโรงเรี ยน ครู ั ั ผูปกครอง ตลอดจนเด็กนักเรี ยน ต้องคํานึงถึงเกี่ยวกับการเข้าถึงสื่ อเพื่อการศึกษาในรู ปแบบอื่นๆ ในยุคแห่ง ้ การแข่งขนเสรีอยดวย ั ู่ ้
  • 16. Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423 พ.ร.บ. การศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 เปิดโอกาสใหมีการแข่งขนอยางเสรีและเป็นธรรมในการผลิตสื่อและ ้ ั ่ ่ เทคโนโลยีการศึกษาทุกประเภท ทุกสาระการเรี ยนรู ้ และทุกช่วงชั้น โอกาส เช่นนี้ มองเผินๆ อาจกล่าวได้วา เป็ นหนทางที่นาไปสู่ การพัฒนาสื่ อและเทคโนโลยี การศึกาให้กาวหน้าอย่างรวดเร็ ว ํ ้ หากแต่ในอีกมิติหนึ่งโอกาสตาม พ.ร.บ. จะทําให้บริ ษทต่างๆโดยเฉพาะเอกชนรายใหญ่ มีโอกาสที่จได้ส่วน ั แบ่งในเมดเงินกวา 3 พันล้านบาท เฉพาะการจัดหาสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาให้กบการเปลี่ยนผ่านใน 4 ็ ่ ั ช้ นเรียนเบ้ืองตน คือ ป. 1 ป. 4 ม. 1 และ ม. 4 ซึ่ งเมื่อรวมทุกระดับชั้นตั้งแต่ ป. 1 – ม. 6 แลว เมดเงินไม่น่าจะ ั ้ ้ ็ ตํ่ากว่า 9 พันล้านบาทต่อปี เลยทีเดียว ปริ มาณเงินมากมายขนาดนี้ อาจนํามาซึ่ งความต้องการยึดครองส่ วน ่ แบ่งตลาดของผูผลิตรายใหญ่ ที่ยอมจะได้เปรี ยบในกาแข่งขันทางการตลาดมากกว่ารายย่อย ้ ดังนั้นการเปิ ดโอกาสให้มีการแข่งขันเสรี จึงอาจมิใช่หนทางที่นาสู่ การพัฒนาเนื้อหาสาระของสื่ อและ ํ เทคโนโลยีทางการศึกษาได้อย่างแท้จริ ง หากไม่มีการกําหนดนโยบายเพื่อควบคุมคุณภาพ และราคาไว้ให้ ชัดเจน และจะร้ายที่สุดหากนโยบายที่วางไว้ไม่ได้รับการนําไปใช้อย่างถูกต้องเหมาะสมและเคร่ งครัด ท้ายที่สุด การจะพัฒนาสื่ อและเทคโนโลยการศึกษาเพื่อให้นามาซึ่ งความก้าวหน้าของการศึกษาไทยอย่าง ํ ่ แท้จริ ง ก็คงจะเป็ นดังที่อาจารย์จิรัฏฐ์ ได้กล่าวไว้วา “นโยบายไม่ใช่ตวฉุ ดการพัฒนาแต่ปัญหาอยูที่การปฏิบติ หลายเรื่ องที่ พ.ร.บ. กาหนดไวดีๆ เยอะ แต่คนไม่ ั ่ ั ํ ้
  • 17. (ไดรับ)รู ้ขอเท็จจริ ง ไม่มีการเผยแผ่ขอมูล การดําเนินงานจึงไม่คืบหน้าหรื อไม่ก็คืบไปผิด ้ ้ ้ ทาง” Credit:http://www.vcharkarn.com/varticle/32423 ตวอยาง กรณีทําเว็บไซต์ ั ่ งานของนักเรี ยนชัน ม.4 ้ .ให้ทําโครงงานคอมพิวเตอร์เกี่ยวกบการพฒนาเว็บไซต์ กลมละ 1 เรื่ อง ั ั ุ่ ขันตอนและวิธีการจัดทํา ้ 1. นักเรี ยนแต่ละกลุมเขียนโครงร่ างของโครงงานการพัฒนาเว็บไซต์ตามแบบฟอร์ มที่กําหนด ่ 2. เสนอโครงร่ างให้ ครู ผ้ สอนอนุมติ ู ั 3. เมื่อครูผ้ สอนอนมติโครงร่างโครงงานแล้ว ให้นกเรียนเริ่มดําเนินการจดทํา โดยทําการศกษา รวบรวมข้อมล และ ู ุ ั ั ั ึ ู ออกแบบแบนเนอร์ และสร้ าง site ในการจดทําเว็บไซต์ โดยกําหนดให้แตละกลม มีหน้าเว็บเพ็จไมตํ่ากวา 13 หน้ า แยก ั ่ ุ่ ่ ่ เป็ น หน้ า HomePage 1 หน้ า หน้ าเว็บเพ็จเนื ้อเรื่ อง 10 หน้ า หน้ าเว็บคณะผู้จดทํา 1 หน้ า (ให้ ใสรูปภาพนกเรียนสมาชิก ั ่ ั ของกลุมแต่ละคน .ใช้ รูปนกเรียนเทานน พร้อมประวติรายละเอียดยอของแตละคนด้วย) หน้าเว็บอาจารย์ที่ปรึกษา 1 หน้ า ่ ั ่ ั้ ั ่ ่ หน้ าเว็บ (ให้ ใส่รูปภาพอาจารย์ที่ปรึกษาแต่ละคน พร้ อมประวัติรายละเอียดย่อของแต่ละคนด้ วย)
  • 18. 4. แต่ละกลุมส่ง ซีดี Website เพื่อส่งข้ อมูลเก็บไว้ ในเครื่ อง Server ส่งภายในวันที่ 26 ่ สงหาคม 2551 ิ 5. การเขียนรายงาน และส่งภายในวันที่ 26 สงหาคม 2551 ิ 6. การนําเสนอและแสดงโครงงาน วันที่ 1 กันยายน 2551 ใบความร้ ู เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมอิสระที่ผ้ เู รียนสามารถเลอกศกษาตามความสนใจ โดใช้ทกษะ ตลอดจน ื ึ ั ประสบการณ์ของผู้เรี ยนด้ านคอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์ ในการแกปั ญหาต่างๆ ผู้เรี ยนจะต้ องวางแผนดําเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรื ออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้ อง กิจกรรมที่จดว่าเป็ นโครงงานควรมีองค์ประกอบหลัก ดังนี ้ ั - เป็ นกิจกรรมที่เกี่ยวข้ องซอฟต์แวร์ และเครื่ องคอมพิวเตอร์ - ผู้เรี ยนเป็ นริ เริ่ มและเลือกเรื่ องที่จะศึกษา ค้ นคว้ า พัฒนา - เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นด้วยตนเองตามความสนใจและระดบความร้ ู ความสามารถ ั - ผู้เรี ยนเป็ นผู้วางแผนในการศึกษา สรุ ป และเสนอผลการศึกษาด้ วยตนเอง โดยมีผ้ สนอเป็ นที่ปรึ กษา ู ประเภทของโครงงาน แบ่งได้ เป็ น 5 ประเภท 1. โครงงานพฒนาสอเพื่อการศกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลตสอเพื่อการศกษา เช่น โครงงาน ั ื่ ึ ิ ื่ ึ เกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ 2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ เป็ นโครงงานที่สร้ างเครื่ องมือ ใช้ สร้ างงาน ส่วนใหญ่จะอยูในรู ปของซอฟต์แวร์ เช่น ่ ซอฟต์แวร์วาดรูป 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการจําลองการทดลองของสาขาต่างๆ 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้ งาน สร้ างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ งานในชีวิตประจําวัน 5. โครงงานพฒนาเกม เพื่อความร้ ู ความเพลดเพลน เช่น เกมหมารุก ั ิ ิ ขันตอนการทําโครงงานคอมพิวเตอร์ ้ 1. คัดเลือกหัวข้ อโครงงานที่สนใจ 2. ศกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหลงข้อมล ึ ่ ู 3. จัดทําเค้ าโครงของโครงงาน เมื่อผู้เรี ยนได้ ศกษาเอกสารอ้ างอิงต่างๆ และเลือกเรื่ องที่จะทําโครงงานคอมพิวเตอร์ ึ รวมทังวางแผนการทําโครงงานทุกขันตอน โดยปรึกษากับอาจารย์ที่ปรึกษาหรื อผู้ทรงคุณวุฒิแล้ ว จึงเขียนเค้ าโครงของ ้ ้ โครงงานเพื่อใช้ เป็ นกรอบแนวคิดและแนวทาง ตลอดจนข้ อตกลงต่างๆ ในการทําโครงงานคอมพิวเตอร์ ระหว่างผู้เรี ยน อาจารย์ และผู้เกี่ยวข้ อง นอกจากจะต้ องใช้ หลักการทางวิชาการแล้ ว ยังจําเป็ นต้ องมีข้อตกลงและเงือนไขต่างๆ ด้ วย เช่น
  • 19. การขออนุญาตใช้ ห้องปฏิบติการคอมพิวเตอร์ การจัดหาลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ เครื่ องมือและตัวแปลภาษาโปรแกรม เป็ น ั ต้ น เพื่อช่วยให้ การทําโครงงานดําเนินไปอย่างราบรื่ น 4. การลงมือทําโครงงาน 5. การเขียนรายงาน 6. การนําเสนอและแสดงโครงงาน เค้ าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรมีองค์ประกอบต่อไปนี ้ 1. ชื่อโครงงาน ถ้ าเป็ นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่ อง ............ 2. สาขาของงานวิจย เป็ นการระบุลกษณะของโครงงานที่พฒนาว่าเป็ นโครงงานชนิดใดใน 5 ประเภทที่ได้ กล่าว ั ั ั ข้ างต้ น ได้ แก่ โครงงานพัฒนาสือเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงาน ่ ประเภทการประยุกต์ใช้ งาน และโครงงานพัฒนาเกม 3. ชื่อ สกล ผ้ ทําโครงงาน ุ ู 4. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน 5. ระยะเวลาดําเนินงาน ให้ ระบุเวลาเป็ นจํานวนวัน เป็ นต้ น 6. แนวคิด ที่มา และความสาคญ อธิบายวาเหตใดจึงเลอกทําโครงงานนี ้ โครงงานนี ้มีความสาคญอยางไร เรื่องที่ทํา ํ ั ่ ุ ื ํ ั ่ เป็ นเรื่ องใหม่หรื อมีผ้ อื่นศึกษาค้ นคว้ ามาก่อนบ้ างแล้ ว ถ้ ามีผ้ อื่นศึกษามาก่อนแล้ วผลที่ได้ เป็ นอย่างไร และเรื่ องที่ทํานี ้จะ ู ู ขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงงจากเรื่ องที่ผ้ อื่นทําไว้ อย่างไร หรื อเป็ นการทําซํ ้าเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ ู 7. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้ องเขียนเป็ นข้ อๆ และล้ อมาจากชื่อเรื่ องของโครงงาน 8. หลักการและทฤษฏี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้ องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะ กล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้ อผิดพลาดในการสร้ างเว็บไซต์ เป็ นต้ น 9. วิธีดําเนินงาน - อูปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวสดุอปกรณ์ที่จําเป็ นต้ องใช้ มีอะไรบ้ าง วัสดุอปกรณ์เหล่านันอยูที่ใด และมีชิ ้นใดบ้ างที่ ั ุ ุ ้ ่ ต้องจดซื ้อหรือหยิบยกมาจากที่ตางๆ ั ่ - กําหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ ในการพัฒนา - แนวทางการศึกษาค้ นคว้ าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้ อมูล การ วิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนําเสนอผลงาน - งบประมาณที่ใช้ 10. แผนปฏิบติงาน ใช้ ระบุวา มีแผนหรื อขันตอนทําอะไรบ้ าง แต่ละขันตอนใช้ เวลากี่วน เป็ นต้ น ั ่ ้ ้ ั 11. ผลที่คาดว่าจะได้ รับ 12. เอกสารอ้าง
  • 20. แบบฟอร์ มเขียนโครงร่างโครงงาน ชื่อโครงงาน…………………………………………………………… สาขาของงานวิจย………………………………………………………. ั ชื่อผู้ทําโครงงาน 1…………………………………เลขที่ …………ชัน ……………. ้ 2…………………………………เลขที่ …………ชัน ……………. ้ 3…………………………………เลขที่ …………ชัน ……………. ้ โรงเรี ยนนาบอน อําเภอนาบอน จังหวัดนครศรี ธรรมราช ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา………………………………………………………… ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาร่วม (ถ้ ามี)………………………………………………… ระยะเวลาดําเนินงาน…………………………………………………วัน. รายละเอียดเกี่ยวกบโครงงาน ั 1. แนวคิด ที่มา และความสําคัญ …………………………………………………………………………………………………………… 2. วัตถุประสงค์ …………………………………………………………………………………………………………… 3. หลักการและทฤษฎี …………………………………………………………………………………………………………… 4. คํานิยามศพท์เฉพาะ ั …………………………………………………………………………………………………………… 5. ขันตอนการดําเนินงาน ้ …………………………………………………………………………………………………………… 6. แผนปฏิบติงาน ั …………………………………………………………………………………………………………… 7. ผลที่คาดว่าจะได้ รับ …………………………………………………………………………………………………………… 8. เอกสรอ้ างอิง …………………………………………………………………………………………………………
  • 21. ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ (CAI) ตัวอย่างบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน CAI ที่นกเรียนสามารถนํามาทําเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ได้ ั เรื่ องระบบคอมพิวเตอร์ ชันมัธยมศึกษาปี ที่ 1 ้ ที่มาจาก : http://caistudio.info/cai/techno/computer/index.html <<<สามารถคลกดตวอยางได้จากลงค์ ิ๊ ู ั ่ ิ เรื่ อง เศษส่วน ชันประถมศึกษาปี ที่ 5 ผ้ พฒนา นายวราเสฏฐ์ เกษีสงข์ ้ ู ั ั ที่มาจาก : http://www.kruvara.com/el/index.htm <<<สามารถคลกดตวอยางได้จากลงค์ ิ๊ ู ั ่ ิ
  • 22. เรื่ องการอ่านจับใจความ ระดับชัน ป.6 ผู้พฒนา นางศิริพร คําปวง และทีมงาน ้ ั ที่มาจาก : http://caistudio.info/cai/thai/nitan/index.html