More Related Content
More from Winwin Nim (14)
ใบงานท 4
- 1. ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่ อเพือการศึกษา”
่
่
โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็ นงานวิจยในระดับนักเรี ยน เป็ นการใช้คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยูใน
ั
การศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนําผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริ ง หรื อใช้เพื่อช่วยสร้างสื่ อเพื่อเสริ ม
การเรี ยนให้ได้ดีมีประสิ ทธิ ภาพยิงขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์ จึงเป็ นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ ที่ช่วยให้
่
นกเรียนไดเ้ รียน รู้และฝึกฝนการใชทกษะการใชเ้ ครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟตแวร์ พร้อมท้งเครื่องมือต่าง ๆ
ั ้ ั ์ ั
ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริ งอีกด้วย
Credit: http://blog.eduzones.com/jipatar/85915
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็ นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็ นการใช้ คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์อน ทีมีอยู่ใน
ื่ ่
การศึกษา ทดลอง แก้ ปัญหาต่ าง ๆ เพือนําผลทีได้ มาประยุกต์ ใช้ งานจริง หรือใช้ เพือช่ วยสร้ างสื่ อเพือเสริม
่ ่ ่ ่
การเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยงขน โครงงานคอมพวเตอร์จึงเป็นกจกรรมทางวทยาศาสตร์ทช่วยให้
ิ่ ึ้ ิ ิ ิ ี่
นักเรียนได้ เรียน รู้ และฝึ กฝนการใช้ ทกษะการใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์ และซอฟต์ แวร์ พร้ อมทั้งเครื่องมือต่ าง ๆ
ั
ในการแก้ปัญหา รวมท้งการพฒนาการสร้างผลงานจริงอกด้วย
ั ั ี
โครงงานคอมพวเตอร์ เป็ นกิจกรรมการเรี ยนที่นกเรี ยนมีอิสระในการเลือกศึกษาปั ญหาที่ตนสนใจ ซึ่ งอาจ
ิ ั
เป็ นปั ญหาที่ตองใช้ความรู ้ ทางคอมพิวเตอร์ ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบาง
้
เรื่องอาจตองการวสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซ่ ึงนกเรียนจะตองคิดออกแบบสร้างข้ ึน หรือดดแปลง
้ ั ั ้ ั
- 2. ่
เพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ จะอยูภายใต้การดูแลและให้
คําปรึ กษาของครู ใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ หรื อต่างสาขาวิชารวมทั้งผูทรงคุณวุฒิดานต่าง ๆ ด้วย
้ ้
โครงงานคอมพิวเตอร์ ที่จะทาในระดบมธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นกเรียนสนใจใคร่รู้ และ
ํ ั ั ั
สามารถใช้ความรู ้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรี ยน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและ
การพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงานคอมพิวเตอร์ น้ นมีคุณค่ายิง อย่าง ไรก็ตาม เรื่ องที่นกเรี ยนสนใจและ
ั ่ ั
คิดที่จะทําโครงงานอาจมีผสนใจทํามาก่อน หรื อเป็ นเรื่ องที่นกพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนา
ู้ ั
มาแล้ว แต่นกเรี ยนก็ยงสามารถทําโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์
ั ั
ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรื อศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผรายงานไว้
ู้
คุณค่าของการทาโครงงานคอมพวเตอร์
ํ ิ
เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ มีผลกระทบต่อความเจริ ญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปั จจุบนนี้ เทคโนโลยี
ั
่
ด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ ว จึงเป็ นเรื่ องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยูตลอดเวลา
และเป็ นสิ่ ง ที่ไม่เกิดประโยชน์คุมค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์ จึงต้องศึกษา
้
หลกการและเน้ือหาพ้ืน ฐานเป็นสาคญ
ั ํ ั
การ ศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็ นสิ่ งจําเป็ นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์
ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่
- สังคมโดยส่ วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็ นสังคมสารสนเทศ
่ ั
- การตัดสิ นใจในเรื่ องต่าง ๆ มักขึ้นอยูกบข้อมูลซึ่ งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
- คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สาคญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพดีด เครื่องคิด
ํ ั ์
เลขเป็นตน
้
- คอมพิวเตอร์ ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรื อปั ญหาที่ซบซ้อนต่าง ๆ
ั
- คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลกที่ใชในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบน
ั ้ ั
- 3. Credit: http://blog.eduzones.com/jipatar/85915
นัก เรี ยนในระดับมัธยมศึกษาเรี ยนวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็ นไป ของ
ธรรมชาติในโลก ในทํานองเดียวกันนักเรี ยนต้องเรี ยนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อความเข้า ใจใน
สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยี
คอมพิวเตอร์ ในโรงเรี ยนระดับมัธยมศึกษามีเป้ า หมายที่จะพัฒนานักเรี ยนให้มีความรู ้ความเข้าใจใน
วิทยาการของคอมพิวเตอร์ และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทําโครงงาน
คอมพิวเตอร์ จะเป็ นสิ่ งที่ทาให้นกเรี ยนสามารถบรรลุ เป้ าหมายได้อย่างสมบูรณ์
ํ ั
จุด มุ่งหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรี ยนการสอนคอมพิวเตอร์ ในโรงเรี ยน คือการที่นกเรี ยนได้มี
ํ ั
โอกาสฝึ กความสามารถในการนําความรู ้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรื อ
่
ค้นคว้าหาความรู ้ตาง ๆ ได้ดวยตนเอง ซึ่ งวิธีการที่มีประสิ ทธิ ภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นกเรี ยนได้มีโอกาสทํา
้ ั
โครง งานคอมพิวเตอร์
- 4. การ ทําโครงงานคอมพิวเตอร์ และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึ กฝนให้นก เรี ยนมีความรู้
ั
ความชํานาญ และมีความมันใจในการนําระบบคอมพิวเตอร์ ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรื อ
่
ค้นคว้าหาความรู ้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้
1. สร้างความสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
2. เปิ ดโอกาสให้นกเรี ยนได้พฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
ั ั
3. เปิ ดโอกาสให้นกเรี ยนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรี ยนรู ้ในเรื่ องที่นกเรี ยนสนใจได้ลึกซึ้ งกว่าการเรี ยนใน
ั ั
ห้องตามปกติ
4. ส่ งเสริ มและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสิ นใจ รวมทั้งการสื่ อสารระหว่างกัน
5. กระตุนให้นกเรี ยนมีความสนใจในการเรี ยนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบ
้ ั
อาชีพทางด้านนี้
6. ส่ งเสริ มให้นกเรี ยนได้ใช้เวลาอย่างเป็ นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
ั
7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรี ยนกับครู และชุมชน รวมทั้งส่ งเสริ มให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์
และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
8. เป็ นการบูรณาการเอาความรู ้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทําผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์
เป็ นโครงงานเพื่อนําเสนอต่อชุมชน
การ จัดทําโครงงานคอมพิวเตอร์ น้ น นักเรี ยนควรมีความรู ้พ้ืนฐานเกี่ยวกับการทํางานของเครื่ อง
ั
้ ้ ้
คอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใชในการแกปัญหา กระบวนการแกปัญหา หลกการเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน และการ
ั ้
แทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่ มทําโครงงาน และใช้ความรู ้ดงกล่าวเป็ นพื้นฐานในการสร้างความรู้
ั
ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทําโครงงานนักเรี ยนอาจจะมีโอกาสได้ทาความรู ้จกกับความรู ้ใหม่
ํ ั
เพิ่ม เติมอีกดวย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสื บค้นข้อมูล
้
่ ั
(Information Retrieval) เป็ นต้น ซึ่ งจะขึ้นอยูกบหัวข้อที่นกเรี ยนเลือกทําโครงงาน
ั
- 5. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ เป็ นเครื่ องมือที่ใช้ในงานวิจยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์ จึงมี
ั
ความหลากหลายเป็ นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรื อผลงาที่ได้
ซึ่ งอาจแบ่งเป็ นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่ อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory
Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game
Development)
1. โครงงานพัฒนาสื่ อเพื่อการศึกษา(Educational Media)
เป็ น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่ อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรี ยน หรื อ
หน่วยการเรี ยน ซึ่ งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวนและคําถามคําตอบไว้พร้อม ผูเ้ รี ยนสามารถเรี ยน
แบบรายบุคคลหรื อรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยนี้ ถือว่าเครื่ องคอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การ
สอน ไม่ใช่เป็ นครู ผสอน ซึ่ งอาจเป็ นการพัฒนาบทเรี ยนแบบ Online ให้นกเรี ยนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
ู้ ั
่
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่วาจะเป็ นสาขา
คอมพิวเตอร์ วิชาคณิ ตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรี ยนอาจคัดเลือกหัวข้อ
ที่นกเรี ยนทัวไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็ นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรี ยน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรม
ั ่ ํ
สอนวิธีการใช้งาน ระบบสุ ริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ(Tools Development)
เป็ น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่ องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่ งโดยส่ วนใหญ่จะเป็ นในรู ป
ซอฟตแวร์ ตวอยางของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟตแวร์วาดรูป ซอฟตแวร์พิมพงาน ซอฟตแวร์ช่วยการ
์ ั ่ ์ ์ ์ ์
มองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็ นต้น สําหรับซอฟต์แวร์ เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็ นโปรแกรมประมวลผล
ภาษา ซึ่ งจะเป็ นเครื่ องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่ องคอมพิวเตอร์ เป็ นไปได้โดยง่าย ซึ่ งรู ปที่
ได้สามารถนําไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สําหรับซอฟต์แวร์ ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วย
ํ
ในการออกแบบสิ่ งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
- 6. 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)
เป็ น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ ในการจําองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็ นโครงงานที่ผทาต้องศึกษา
ู้ ํ
รวบรวมความรู ้ หลักการ ข้อเท็จจริ งและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้ งในเรื่ องที่ตองการศึกษา แล้วเสนอ
้
่
เป็ นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึ่ งอาจอยูในรู ปของสมการ สู ตร หรื อคําอธิ บายก็ได้ พร้อมทั้งนําเสนอ
่ ู้ ํ
วิธีการจําลองทฤษฎีดวยคอมพิวเตอร์ การทําโครงงานประเภทนี้มีจุดสําคัญอยูที่ผทาต้องมีความรู ้เรื่ องนั้น ๆ
้
เป็ นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่ องการไหลของเหลว การทดลองเรื่ องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า
ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอนเอ เป็นตน
็ ้
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
เป็ น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริ งในชีวต ประจําวัน เช่น
ิ
ซอฟต์แวร์ สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์ สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์ สาหรับการระบุ
ํ ํ ํ
คนร้าย เป็ นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรื ออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่ง
่
อาจจะสร้างใหม่หรื อปรับปรุ งดัดแปลงของเดิมที่มีอยูแล้วให้มี ประสิ ทธิ ภาพสู งขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้
จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผูใช้ก่อนแล้วนํา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา
้
สิ่ งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทํางานหรื อทดสอบคุณภาพของสิ่ งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุ ง
แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นกเรี ยนต้องใช้ความรู ้เกี่ยวกับเครื่ องคอมพิวเตอร์ ภาษา
ั
โปรแกรม และเครื่ องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วธีทางวิศวกรรมฮาร์ ดแวร์ และซอฟต์แวร์ ในการ
ิ
พฒนาดวย
ั ้
5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
เป็ น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์ เกมเพื่อความรู ้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม
หมากฮอส เกมการคํานวณเลข ซึ่ งเกมที่พฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็ นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึ ก
ั
คิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้
เล่น พร้อมทั้งให้ความรู ้สอดแทรกไปด้วย ผูพฒนาควรจะได้ทาการสํารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกม
้ ั ํ
่ ั่
ต่าง ๆ ที่มีอยูทวไปและนํามาปรับปรุ งหรื อพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผเู ้ ล่นก
ล่มต่าง ๆ
- 7. วธีดําเนินการทาโครงงานคอมพวเตอร์
ิ ํ ิ
โครง งานคอมพิวเตอร์ เป็ นกิจกรรมที่ตองทําอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมี
้
่ ั
ความสําคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทําโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ข้ ึนอยูกบลักษณะ
ของโครงงานและการวางแผนการทําโครงงานในที่น้ ีจะบ่ง การทํางานออกเป็ น 6 ข้นตอนดงน้ ี
ั ั
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทํา
โดย ทัวไปเรื่ องที่จะนํามาพัฒนาเป็ นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปั ญหา คําถาม หรื อ
่
ความสนใจในเรื่ องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่ งต่าง ๆ รอบตัว นักเรี ยนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่ องที่จะ
ทําโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยียมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนา
่
อภิปราย กิจกรรมการเรี ยนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรื องานประกวดโครงงาน
คอมพิวเตอร์ ในการตัดสิ นใจเลือกหัวข้อที่จะนํามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบ
สําคัญดังนี้
- จะต้องมีความรู ้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่ องที่จะศึกษา
- สามารถจัดหาเครื่ องคอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์ ที่เกี่ยวข้องได้
- มีแหล่งความรู ้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรื อขอคําปรึ กษา
- มีเวลาเพียงพอ
- มีงบประมาณเพียงพอ
- มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึง การขอคําปรึ กษาจากผูทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นกเรี ยนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กําหนดของ
้ ั
เขตของเรื่ องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิงขึ้น รวมทั้งความรู ้เพิ่มเติมในเรื่ งที่จะศึกษาจนสามารถใช้
่
ออกแบบและวางแผนดําเนิน การทําโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรี ยน
จะต้องบันทึกสรุ ปสาระสําคัญไว้ดวย
้
- 8. จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้ าหมายในการทํา วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผูใช้งาน
้
และคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุ ปของ
โครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุ งหรื อขยายการทดลองจากงานเดิม
3. การจัดทําเค้าโครงของโครงงานที่จะทําจําเป็ นต้องกําหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนา
ล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็ นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สาคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์
ํ
ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึ กษา เพื่อขอคําแนะนําและปรับปรุ ง
้
แกไข
4. การลงมือทําโครงงานเมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึ กษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะ
เป็ นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดงนี้ เตรี ยมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข
ั
อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
5. การเขียนรายงานเป็ นสื่ อความหมายเพื่อให้ผอื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า
ู้ ํ
ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุ ปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่าน
เข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
6. การนําเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็ นการนําเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของ
ความคิด ความพยายามในการทํางานที่ผทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็ นวิธีที่ให้ผอื่นได้รับรู ้และเข้าใจใน
ู้ ํ ู้
โครงงานนั้น ในการเสนออาจทําได้หลายรู ปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การ
แสดงผลงานด้วยสื่ อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิ บายด้วยคําพูด
Credit.http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-post.html
- 9. ดังนั้นสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาที่ดีและมีคุณภาพ จึงไม่ใช่เพียงผูช่วยครู ในฐานะเครื่ องมือถ่ายทอดความรู้
้
แต่ยงหมายถึงกระบวนการในการพัฒนาศักยภาพทุกด้านของผูเ้ รี ยนอีกด้วย
ั
Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423
วิวฒนาการของระบบงานสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาในทุกประเทศทัวโลกล้วนเริ่ มต้นมาจากห้องสมุด ซึ่ง
ั ่
้
ถือเป็ นศูนย์รวมแหล่งความรู ้จากสื่ อสิ่ งพิมพ์ท้งหลาย จนเมื่อวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีกาวหน้าขื้น งาน
ั
โสตทัศนศึกษา จึงก้าวเข้ามาเป็ นอีกหนึ่งรู ปแบบ หลังจากนั้นขอบเขตของสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาก็
ขยายวงมากขึ้น จนมีลกษณะเป็ นสื่ อประสม (Muliti-media)
ั
นับแต่ทศวรรษ 1960 การศึกษาได้พฒนารู ปแบบไปอย่างหลากหลาย สื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาจึง
ั
เปลี่ยนแปลงรู ปแบบไปด้วย นําสู่ การเรี ยนการสอนในสาขาใหม่คือ เทคโนโลยีการศึกษา (Instructional
Technology) ซึ่ งเป็ นวิชาชีพที่ประยุกต์ระหว่างการวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนําไปใช้และการ
ประเมินปรับปรุ ง เพื่อให้การเรี ยนการสอนดําเนินควบคู่ไปกับสื่ อและเทคโนโลยีในรู ปแบบต่างๆ ได้อย่าง
กลมกลืนและเกิดประโยชน์สูงสุ ด จนทําให้หลายๆสถาบันการศึกษาตั้งหน่วยงานเพื่อการทํางานด้านสื่ อและ
เทคโนโลยีการศึกษาอย่างจริ งจัง โดยใช้ชื่อแตกต่างกันไป อาทิ ศูนย์โสตทัศนศึกษา ศูนย์ทรัพยากรการ
เรี ยนรู ้ สํานักวิทยบริ การ และศูนย์นวัตกรรมการศึกษา เป็ นต้น
- 10. ในประเทศไทยหน่วยงานด้านสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาเกิดขึ้นครั้งแรกเมื่อปี พ.ศ. 2483 ไดแก่ แผนกโสต
้
ทัศนศึกษา สังกัด กองการศึกษาผูใหญ่ กรมสามัญศึกษา กระทรวงศึกษาธิ การ ก่อนจะยกฐานะเป็ นศูนย์
้
เทคโนโลยีทางการศึกษาสังกัดกรม การศึกษานอกโรงเรี ยนเมื่อปี พ.ศ. 2515 โดยให้บริ การทั้งด้านวิทยุศึกษา
วิทยุโรงเรี ยน วิทยุโทรทัศน์เพื่อการศึกษา งานวารสารและเอกสายร และการผลิตโสตทัศนูปกรณ์ หลังจาก
นั้นงานด้านสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาก็ได้ขยายรู ปแบบและตีวงกว้างออกไปยังสถาบันการศึกษาทุก
ระดับชั้น จนมาถึงยุคดิจิตลอีเลิร์นนิ่งเช่นในปั จจุบน
ั ั
ดร.สุ รสิ ทธิ์ วรรณไกรโรจน์ ผูอานวยการโครงการการเรี ยนรู ้แบบออนไลน์แห่ง สวทชซ ได้ให้คาจํากัดความ
้ํ ํ
ของ e-learning เป็นการศึกษาเรียนรู้ผานเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต หรืออินทราเน็ต เป็นการเรียนรู้
่
ด้วยตัวเอง ผูเ้ รี ยนจะได้เรี ยนตามความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรี ยนซึ่ ง
ประกอบด้วยข้อความ รู ปภาพ เสี ยง วีดีโอ และมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่ งไปยังผูเ้ รี ยนผ่าน web browser โดย
ผเู้ รียน ผสอน และเพื่อนร่วมช้ นเรียนทุกคนสามารถติดต่อปรึกษา และเปลี่ยนความคิดเห็นระหวางกนได้
ู้ ั ่ ั
เช่นเดียวกบการเรียนในช้ นเรียนปกติ โดยอาศยเครื่องมือการติดต่อสื่อสาร ที่ทนสมย (e-mail, webboard,
ั ั ั ั ั
chat , etc.) จึงเป็นการเรียนสาหรับทุกคน เรียนไดทุกเวลา และทุกสถานที่ Learn for all anyone, anywhere
ํ ้
and anytime”
ด้วยเหตุน้ ี เมื่อกล่าวถึงสื่ อและเทคโนโลยี เพื่อการศึกษาในยุคนี้ แทบทุกคนจึงนึกถึง e-learning เป็นอนดบ
ั ั
แรก
- 11. หน้ าที่ 2 - ทุกคน ทุกเวลา ทุกสถานที?
่
แม้ความหมายของ e-learning จะเอื้อให้ท้ งเด็ก และ ครู เกิดการเรี ยนรู ้ได้ตลอดเวลา แต่ในทางปฎิบติ การ
ั ั
เรียนรู้มิไดเ้ กิดข้ ึนง่ายดายปานน้ น
ั
ดร.ทวีศกดิ์ กออนันตกูล ผูอานวยการศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ และ คอมพิวเตอร์ แห่งชาติ หรื อ
ั ้ํ
เนคเทค (NECTEC) ได้เคยสรุ ปปั ญหาของการใช้เทคโนโลยีและสื่ อทั้นสมัยในการเรี ยนการสอนไว้คร่ าวๆ
ดังนี้คือ ปั ญหาจากโครงสร้างพื้นฐาน เช่น อุปกรณ์ไม่เพียงพอ มีราคาสู ง ขาดงบประมาณ ไม่ได้รับการ
สนับสนุนจากผูบริ หาร เพื่อนครู และชุมชน ขาดแคลนสื่ อเรี ยนรู ้อิเล็กทรอนิกส์ และปั ญหาเรื่ องลิขสิ ทธิ์
้
ซอฟต์แวร์ เป็ นตัน และปั ญหาจากบุคลากร ได้แก่ ความรู ้สึกกลัวเทคโนโลยี รู ้สึกเป็ นภาระขาดบุคลากรที่มี
่
ความรู ้ หรื อ แหล่งพัฒนาความรู ้ ไม่สามารถบูรณะการเทคโนโลยเข้ากับหลักสู ตรที่มีอยูได้ และการจัดทํา
เน้ือหาที่ไม่ทนต่อเทคโนโลยี เป็นตน
ั ้
Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423
เกี่ยวกับปั ญหาเหล่านี้ อาจารย์จิรัฏฐ์ แจ่งสว่าง หัวหน้างานนวัตกรรมและเทคโนโลย อาจารย์ประจําวิชา
- 12. คอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมปลาย โรงเรี ยนสวนกุหลาบนนทบุรี ครู ผมีประสบการณ์ได้รับทุนไปแข่งขันและดู
ู้
งานด้านสื่ อเทคโนโลยการศึกษามาแล้วหลายประเทศ มีขอมูลและคําตอบที่น่าสนใจมาร่ วมแบ่งปั น
้
“ในด้านของบุคลากร ต้องยอมรับว่าโอกาสในการเข้าถึงและความสามารถในการบริ หารจัดการเทคโนโลยี
ของแต่ละโรงเรี ยน ไม่เท่ากัน แต่นโยบายที่ออกมาเป็ นเรื่ องที่ประกาศให้ใช้ทวกันทุกโรงเรี ยน กลุ่มครู ที่
ั่
แอนตี้หรื อมีความกลัวเทคโนโลยี และไม่สามารถบูรณาการหลักสู ตรเข้ากับเทคโนโลยี น่าจะเป็ นผลมาจาก
การที่พวกเขาเป็ นกลุ่มที่เข้าถึงเทคโนโลยีได้นอย แต่หากเขามีโอกาสได้เข้าถึง ผมเชื่อว่าครู ทุกคนพร้อมและ
้
อยากที่จะใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาด้วยกันทั้งนั้น” อาจารย์จิรัฏฐ์กล่าว
ปั ญหาหลักๆ ของการพัฒนาและใช้สื่อและเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในระบบโรงเรี ยนของไทยนั้น อาจารย์
จิรัฏฐมองเห็นเป็น 2 ขอใหญ่ๆ คือ
์ ้
1 ความแตกต่างระหว่างนโยบายกับความเป็ นจริ ง กล่าวคือเมื่อมีนโยบายส่ งเสริ มให้ใช้เทคโนโลยี ขณะที่
หลายๆโรงเรี ยนโดยเฉพาะต่างจังหวัดมีโอกาสเข้าถึงเทคโนโลยี จึงเกิดความทุกข์ต่อโรงเรี ยน ครู และ เด็ก
ยกเว้น โรงเรี ยนที่มีชุมชนหรื อห้างร้านต่างๆเข้ามาช่วยสนับสนุน
2 ความไม่แตกฉานในการบริ หารจัดการ โรงเรี ยนสามารถกระจายเรื่ องของเทคโนโลยีให้ไปถึงทุกสาระวิชา
่ ้
ได้มาน้อยเพียงใด บางโรงเรี ยนบริ หารไม่เป็ นก็จะไปจบอยูที่หองคอมพิวเตอร์ ทั้งที่จริ งแล้วในเรื่ องของสื่ อ
การสอน ครู คอมพิวเตอร์ จะเป็ นเพียงผูอานวยความสะดวก ไม่ใช่ผจดทําทุกสาระวิชา สิ่ งที่ตองทําให้เกิดขึ้น
้ํ ู้ ั ้
ั
คือ สร้างการทํางานร่ วมกันระหว่างครู คอมพิวเตอร์ กบครู ประจําสาระวิชานั้นๆ
่
“ที่โรงเรี ยนผม มีครู คนหนึ่งอยูหมวดวิชาภาษาไทย หมวดวิชานี้ได้รับคําว่าต้องทํา CDI (Computer Aided
Instruction : CAI ) ดวย Autowear ตัวเขาเองทําไม่เป็ น เขาก็ไปสร้างทีม 3 คน มีครู คอมพิวเตอร์ ร่วมอยูดวย
้ ่ ้
ทําออกมาได้ดีมาก .... นี่คือหลักการของการสร้างสื่ อการสอน ซึ่ งไม่ได้สอนให้ครู คนเดียวต้องทําทุกเรื่ อง”
หากยังไม่สามารถข้ามผ่านปั ญหาด้านโครงสร้างและบุคลากรไปได้ ประโยชน์ที่จะเกิดขึ้นกับเด็กนักเรี ยน
่
จากการเรี ยนรู ้ผานสื่ อและเทคโนโลยีทางการศึกษาย่อมไม่สามารถเกิดขึ้นได้
ตกมาตาย e-learning
้
- 13. Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423
ประเทศไทยได้นาคอมพิวเตอร์ มาใช้เป็ นเครื่ องมือสร้างสื่ อการเรี ยนและถ่ายทอดความรู ้มาเป็ นระยะ
ํ
เวลานาน โดยระยะแรกจะอยในรูปของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aided Instruction : CAI ) ใช้แทน
ู่
เอกสารหนงสือ แต่ปัจจุบนเมื่อคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตกลายเป็นเครื่องมือสาคญในการเรียนรู้ CAI จึง
ั ั ํ ั
เปลี่ยนมาเป็ นการเรี ยนการสอนผ่านบริ การเว็บเบส (Web Based Instruction : WBI ) ซ่ ึงรวดเร็วและ
กว้างไกลกว่าเดิมมาก ทั้งยังประหยัดเงินเพื่อการจัดหาซอฟต์แวร์ สร้างสื่ อ ซึ่ งมีราคาแพง การเรี ยนการสอน
ในรู ป WBI จึงเป็ นที่นิยมอย่างยิง และได้พฒนามาเป็ นสื่ อการเรี ยนการสอนในรู ป e-learning ซึ่ งกําลังได้รับ
่ ั
่
ความนิยมอยูในปั จจุบน
ั
แต่ภายใต้ความนิยมนี้ ยังมีโรงเรี ยนและครู หลายคนทั้งในเมืองไทยและต่างประเทศที่ตกม้าตายเพราการ
พึ่งพาระบบอินเทอร์ เน็ต ดังประสบการณ์ของอาจารย์จิรัฏฐ์
“การเอาไอทีไปใช้ในโรงเรี ยน เราต้องมองความจริ ง ไม่ใช่ฝัน ความจริ งคืองบเพื่อการวางสาย net (ใน
โรงเรียนสวนกุหลายนนทฯ) ของเราเป็ นแสน ถามว่าโรงเรี ยนทัวไปจะทําได้อย่งาไร เปรี ยบเทียบกับมาเลย์
์ ่
ํ
ทางรัฐเขาจัดแบ่งโรงเรี ยนเป็ น Smart School แบบ A คือ สมบูรณ์แบบแล้ว ซึ่ งมีเยอะมาก กับแบบ B ที่กาลัง
พัฒนาตามมา ทั้งหมดนั้นรัฐบาลช่วยอุดหนุน ผมไปดูงานโรงเรี ยนประถมของเขา มัธยมของเรายังสู ้ประถม
เขาไมไดเ้ ลย สัดส่วนคอมพิวเตอร์ในประเทศไทยเฉลี่ยคือ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่องต่อนกเรีนย 53 คน ของ
่ ั
มาเลย์ 1:2 ส่วนโรงเรียนมธยมในเกาหลี net ของเขาเทียบเท่าระดับมหาวิทยาลัยของเรา”
ั
- 14. ั ั
ดังนั้นการโหมตามกระแส e-learning นอกจากจะไม่เกิดผลจริ งในทางปฎิบติกบหลายๆโรงเรี ยนในประเทศ
ไทยแลว ยงไม่ก่อใหเ้ กิดการเรียนรู้ท้ งกบครูและเด็กอีกดวย... ทางออกที่ท้ งอาจารย์จิรัฏฐ์ และสถาบัน
้ ั ั ั ้ ั
ระดับชาติอย่าง NECTEC เสนอตรงกัน คือ การใช้โปรแกรมง่ายๆ แต่เน้นที่สาระ และความรู ้ที่จะสื่ อออก
มาถึงเด็กนักเรี ยนจะดีกว่า
จากการศึกษาของ NECTEC พบว่า “สารสนเทศต้องมาก่อนเทคโนโลยี” หมายถึง การพัฒนาสื่ อและ
เทคโนโลยี การศึกษาต้องให้ความสําคัญกับการพัฒนาสาระและความรู ้ขอเนื้อหาที่จะสื่ อออกไปสู่ ผเู ้ รี ยน
เป็ นลําดับต้นๆ ขณะที่เทคโนโลยีจะเป็ นเรื่ องรองลงมา โดยเลือกใช้ตามความเหมาะสมกับเนื้อหา และ
สถานการณ์ ซึ่ งทั้งหมดนี้ควรให้ความสําคัญกับการวิจยและพัฒนาเพื่อส่ งเสริ มให้บุคลากรทางการศึกษาของ
ั
ไทยสามารถสร้างสื่ อ และเทคโนโลยีการศึกษาของตนเองได้ โดยไม่ตองอิงอาศัย แต่การนําเข้าจาก
้
ต่างประเทศ
่
ขณะที่อาจารย์จิรัฏฐ์ ได้ประสบการณ์จากการแข่งสอนในงาน Cyber Education ของ APEC ที่เกาหลีใต้วา
“2 ปี ที่แล้ว ผมได้รับเชิญไปสอนแข่งกับครู ฟิลิปปิ นส์และมาเลเซี ย ปรากฏว่าสองประเทศนั้นตายหมด เพรา
ไปพ่ งเน็ต พอเน็ตชา หรือหลุดก็สอนต่อไม่ได้ แต่ผมทาเป็น off-line ข้ ึน PowerPoint สอนต่อไดไม่มีปัญหา
ึ ้ ํ ้
ครู จาเป็ นต้องมี off-line เผอไวกรณีเน็ตไม่วง ไม่ใช่เป็น e-learning แลวตองพ่ งแต่อินเทอร์เน็ต บทเรียน
ํ ื่ ้ ิ่ ้ ้ ึ
อิเล็กทรอนิกส์ของครู ควรใช้ง่ายๆ เช่น word PowerPoint เอามาทําเป็ น intranet ทุกวันนี้
ถ้าเราคิดว่าการเรี ยนแบบอิเล็กทรอนิกส์ตองพึ่ง net อย่างเดียว บอกได้เลยว่าตาย เพราะมันช้าและแพงมาก
้
การจัดทําสื่ อเทคโนโลยีเข้ามาช่วยเสริ มด้านการสอน ไม่ใช่หน้าที่โดยตรงของครู แต่นโยบายปั จจุบน
ั
ต้องการให้ครู ทางานพวกนี้ดวย ผมอยากให้ครู เป็ นส่ วนหนึ่งของการสอน เช่น เป็ นผูให้ main idea หรือวาง
ํ ้ ้
content เขียน script ให้ ส่ วนรู ปแบบให้หามืออาชีพมาทํา แต่ถาจําเป็ นต้องทําเองจริ งๆ ก็ให้ดวยโปรแกรม
้ ้
่
ง่ายๆ ที่มีอยูบน Microsoft Office”
ํ ้ ่
ด้วยเหตุน้ ี สื่ อและเทคโนโลยีการสอนที่ดีจึงไม่จาเป็ นต้องหรู หราอลังการ หากแต่ตองตอบโจทย์ที่วา
ต้องการ “สอนอะไร” และ “ควรใช้เครื่ องมืออะไร จึงจะเหมาะสม” ให้ได้.... เพียงเท่านี้ คงไม่ยากเกินไป
สําหรับครู ไทยที่มุ่งมัน
่
- 15. ั
หน้าที่ 3 - ก้าวต่อไปแห่งการเรี ยนรู ้กบหลุมพรางแห่งการตลาด
สาระสําคัญของ พ.ร.บ. ปฎิรูปการศึกษา พ.ศ. 2542 มีอยู่ 4 ประเด็นหลักคือ ให้ผเู ้ รี ยนเป็ นศูนย์กลางของการ
เรี ยนรู ้ ครอบคลุมการศึกษาทั้งในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ขยายโอกาสและสร้างความเท่าเทียม
กัน พัฒนาหลักสู ตรและเนื้อหาที่มีคุณภาพเหมาะสมกับท้องถิ่น ซึ่ งทั้งหมดนั้นล้วนเกี่ยวข้องกับการใช้สื่อ
่ ่
และเทคโนโลยีโดยเฉพาะในรู ปแบบของ e-learning อยูไม่มากก็นอย ไม่วาจะเต็มใจหรื อไม่ครู ทุกคนจึง
้
จําเป็ นต้องหาความรู ้เกี่ยวกับการประยุกต์เทคโนโลยีมาสู่ สื่อการสอนด้วย
่
ในยุคปั จจุบนอาจกล่าวได้วา การจัดทําสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาเป็ นการผสมผสานกันทั้งศาสตร์ และ
ั
ศิลป์ ระหว่างความรู ้ทางเทคโนโลยี (Technology) ศิลปะ (Artistic) และกิจกรรมทางสังคมที่เหมาะสมกับ
การเรี ยนรู ้ (Social Activities) ทั้งนี้กระบวนการศาสตร์ และศิลป์ ดังกล่าวนั้น จะต้องดําเนินไปตามลําดับ 4
ข้ นตอน คือ การวจย --> สื่ อสาร◊สอน -- พฒนาสื่อ
ั ิั ั
ว่ากันว่า เรื่ องทางศิลปะต้องใช้อารมณ์สุนทรี ย ์ ดังนั้นหากคุณครู ท้ งหลายค่อยๆคิดค่อยๆทํา และไม่กลัวที่จะ
ั
่ ั
เรี ยนรู ้การเข้าถึงประโยชน์จากเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ก็ยอมจะเกิดขึ้นได้กบครู และนักเรี ยนทุกคน
อย่างไรก็ตาม ถึงจะหาทางรับมือกับเทคโนโลยีได้ในระดับหนึ่ง ก็ยงมีประเด็นสําคัญที่ท้ งโรงเรี ยน ครู
ั ั
ผูปกครอง ตลอดจนเด็กนักเรี ยน ต้องคํานึงถึงเกี่ยวกับการเข้าถึงสื่ อเพื่อการศึกษาในรู ปแบบอื่นๆ ในยุคแห่ง
้
การแข่งขนเสรีอยดวย
ั ู่ ้
- 16. Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423
พ.ร.บ. การศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 เปิดโอกาสใหมีการแข่งขนอยางเสรีและเป็นธรรมในการผลิตสื่อและ
้ ั ่
่
เทคโนโลยีการศึกษาทุกประเภท ทุกสาระการเรี ยนรู ้ และทุกช่วงชั้น โอกาส เช่นนี้ มองเผินๆ อาจกล่าวได้วา
เป็ นหนทางที่นาไปสู่ การพัฒนาสื่ อและเทคโนโลยี การศึกาให้กาวหน้าอย่างรวดเร็ ว
ํ ้
หากแต่ในอีกมิติหนึ่งโอกาสตาม พ.ร.บ. จะทําให้บริ ษทต่างๆโดยเฉพาะเอกชนรายใหญ่ มีโอกาสที่จได้ส่วน
ั
แบ่งในเมดเงินกวา 3 พันล้านบาท เฉพาะการจัดหาสื่ อและเทคโนโลยีการศึกษาให้กบการเปลี่ยนผ่านใน 4
็ ่ ั
ช้ นเรียนเบ้ืองตน คือ ป. 1 ป. 4 ม. 1 และ ม. 4 ซึ่ งเมื่อรวมทุกระดับชั้นตั้งแต่ ป. 1 – ม. 6 แลว เมดเงินไม่น่าจะ
ั ้ ้ ็
ตํ่ากว่า 9 พันล้านบาทต่อปี เลยทีเดียว ปริ มาณเงินมากมายขนาดนี้ อาจนํามาซึ่ งความต้องการยึดครองส่ วน
่
แบ่งตลาดของผูผลิตรายใหญ่ ที่ยอมจะได้เปรี ยบในกาแข่งขันทางการตลาดมากกว่ารายย่อย
้
ดังนั้นการเปิ ดโอกาสให้มีการแข่งขันเสรี จึงอาจมิใช่หนทางที่นาสู่ การพัฒนาเนื้อหาสาระของสื่ อและ
ํ
เทคโนโลยีทางการศึกษาได้อย่างแท้จริ ง หากไม่มีการกําหนดนโยบายเพื่อควบคุมคุณภาพ และราคาไว้ให้
ชัดเจน และจะร้ายที่สุดหากนโยบายที่วางไว้ไม่ได้รับการนําไปใช้อย่างถูกต้องเหมาะสมและเคร่ งครัด
ท้ายที่สุด การจะพัฒนาสื่ อและเทคโนโลยการศึกษาเพื่อให้นามาซึ่ งความก้าวหน้าของการศึกษาไทยอย่าง
ํ
่
แท้จริ ง ก็คงจะเป็ นดังที่อาจารย์จิรัฏฐ์ ได้กล่าวไว้วา
“นโยบายไม่ใช่ตวฉุ ดการพัฒนาแต่ปัญหาอยูที่การปฏิบติ หลายเรื่ องที่ พ.ร.บ. กาหนดไวดีๆ เยอะ แต่คนไม่
ั ่ ั ํ ้
- 17. (ไดรับ)รู ้ขอเท็จจริ ง ไม่มีการเผยแผ่ขอมูล การดําเนินงานจึงไม่คืบหน้าหรื อไม่ก็คืบไปผิด
้ ้ ้
ทาง”
Credit:http://www.vcharkarn.com/varticle/32423
ตวอยาง กรณีทําเว็บไซต์
ั ่
งานของนักเรี ยนชัน ม.4
้
.ให้ทําโครงงานคอมพิวเตอร์เกี่ยวกบการพฒนาเว็บไซต์ กลมละ 1 เรื่ อง
ั ั ุ่
ขันตอนและวิธีการจัดทํา
้
1. นักเรี ยนแต่ละกลุมเขียนโครงร่ างของโครงงานการพัฒนาเว็บไซต์ตามแบบฟอร์ มที่กําหนด
่
2. เสนอโครงร่ างให้ ครู ผ้ สอนอนุมติ
ู ั
3. เมื่อครูผ้ สอนอนมติโครงร่างโครงงานแล้ว ให้นกเรียนเริ่มดําเนินการจดทํา โดยทําการศกษา รวบรวมข้อมล และ
ู ุ ั ั ั ึ ู
ออกแบบแบนเนอร์ และสร้ าง site ในการจดทําเว็บไซต์ โดยกําหนดให้แตละกลม มีหน้าเว็บเพ็จไมตํ่ากวา 13 หน้ า แยก
ั ่ ุ่ ่ ่
เป็ น หน้ า HomePage 1 หน้ า หน้ าเว็บเพ็จเนื ้อเรื่ อง 10 หน้ า หน้ าเว็บคณะผู้จดทํา 1 หน้ า (ให้ ใสรูปภาพนกเรียนสมาชิก
ั ่ ั
ของกลุมแต่ละคน .ใช้ รูปนกเรียนเทานน พร้อมประวติรายละเอียดยอของแตละคนด้วย) หน้าเว็บอาจารย์ที่ปรึกษา 1 หน้ า
่ ั ่ ั้ ั ่ ่
หน้ าเว็บ (ให้ ใส่รูปภาพอาจารย์ที่ปรึกษาแต่ละคน พร้ อมประวัติรายละเอียดย่อของแต่ละคนด้ วย)
- 18. 4. แต่ละกลุมส่ง ซีดี Website เพื่อส่งข้ อมูลเก็บไว้ ในเครื่ อง Server ส่งภายในวันที่ 26
่ สงหาคม 2551
ิ
5. การเขียนรายงาน และส่งภายในวันที่ 26 สงหาคม 2551
ิ
6. การนําเสนอและแสดงโครงงาน วันที่ 1 กันยายน 2551
ใบความร้ ู เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมอิสระที่ผ้ เู รียนสามารถเลอกศกษาตามความสนใจ โดใช้ทกษะ ตลอดจน
ื ึ ั
ประสบการณ์ของผู้เรี ยนด้ านคอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์ ในการแกปั ญหาต่างๆ ผู้เรี ยนจะต้ องวางแผนดําเนินงาน ศึกษา
พัฒนาโปรแกรม หรื ออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้ อง
กิจกรรมที่จดว่าเป็ นโครงงานควรมีองค์ประกอบหลัก ดังนี ้
ั
- เป็ นกิจกรรมที่เกี่ยวข้ องซอฟต์แวร์ และเครื่ องคอมพิวเตอร์
- ผู้เรี ยนเป็ นริ เริ่ มและเลือกเรื่ องที่จะศึกษา ค้ นคว้ า พัฒนา
- เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นด้วยตนเองตามความสนใจและระดบความร้ ู ความสามารถ
ั
- ผู้เรี ยนเป็ นผู้วางแผนในการศึกษา สรุ ป และเสนอผลการศึกษาด้ วยตนเอง โดยมีผ้ สนอเป็ นที่ปรึ กษา
ู
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้ เป็ น 5 ประเภท
1. โครงงานพฒนาสอเพื่อการศกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลตสอเพื่อการศกษา เช่น โครงงาน
ั ื่ ึ ิ ื่ ึ
เกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์
2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ เป็ นโครงงานที่สร้ างเครื่ องมือ ใช้ สร้ างงาน ส่วนใหญ่จะอยูในรู ปของซอฟต์แวร์ เช่น
่
ซอฟต์แวร์วาดรูป
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการจําลองการทดลองของสาขาต่างๆ
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้ งาน สร้ างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ งานในชีวิตประจําวัน
5. โครงงานพฒนาเกม เพื่อความร้ ู ความเพลดเพลน เช่น เกมหมารุก
ั ิ ิ
ขันตอนการทําโครงงานคอมพิวเตอร์
้
1. คัดเลือกหัวข้ อโครงงานที่สนใจ
2. ศกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหลงข้อมล
ึ ่ ู
3. จัดทําเค้ าโครงของโครงงาน เมื่อผู้เรี ยนได้ ศกษาเอกสารอ้ างอิงต่างๆ และเลือกเรื่ องที่จะทําโครงงานคอมพิวเตอร์
ึ
รวมทังวางแผนการทําโครงงานทุกขันตอน โดยปรึกษากับอาจารย์ที่ปรึกษาหรื อผู้ทรงคุณวุฒิแล้ ว จึงเขียนเค้ าโครงของ
้ ้
โครงงานเพื่อใช้ เป็ นกรอบแนวคิดและแนวทาง ตลอดจนข้ อตกลงต่างๆ ในการทําโครงงานคอมพิวเตอร์ ระหว่างผู้เรี ยน
อาจารย์ และผู้เกี่ยวข้ อง นอกจากจะต้ องใช้ หลักการทางวิชาการแล้ ว ยังจําเป็ นต้ องมีข้อตกลงและเงือนไขต่างๆ ด้ วย เช่น
- 19. การขออนุญาตใช้ ห้องปฏิบติการคอมพิวเตอร์ การจัดหาลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ เครื่ องมือและตัวแปลภาษาโปรแกรม เป็ น
ั
ต้ น เพื่อช่วยให้ การทําโครงงานดําเนินไปอย่างราบรื่ น
4. การลงมือทําโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนําเสนอและแสดงโครงงาน
เค้ าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรมีองค์ประกอบต่อไปนี ้
1. ชื่อโครงงาน ถ้ าเป็ นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่ อง ............
2. สาขาของงานวิจย เป็ นการระบุลกษณะของโครงงานที่พฒนาว่าเป็ นโครงงานชนิดใดใน 5 ประเภทที่ได้ กล่าว
ั ั ั
ข้ างต้ น ได้ แก่ โครงงานพัฒนาสือเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงาน
่
ประเภทการประยุกต์ใช้ งาน และโครงงานพัฒนาเกม
3. ชื่อ สกล ผ้ ทําโครงงาน
ุ ู
4. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
5. ระยะเวลาดําเนินงาน ให้ ระบุเวลาเป็ นจํานวนวัน เป็ นต้ น
6. แนวคิด ที่มา และความสาคญ อธิบายวาเหตใดจึงเลอกทําโครงงานนี ้ โครงงานนี ้มีความสาคญอยางไร เรื่องที่ทํา
ํ ั ่ ุ ื ํ ั ่
เป็ นเรื่ องใหม่หรื อมีผ้ อื่นศึกษาค้ นคว้ ามาก่อนบ้ างแล้ ว ถ้ ามีผ้ อื่นศึกษามาก่อนแล้ วผลที่ได้ เป็ นอย่างไร และเรื่ องที่ทํานี ้จะ
ู ู
ขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงงจากเรื่ องที่ผ้ อื่นทําไว้ อย่างไร หรื อเป็ นการทําซํ ้าเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ
ู
7. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้ องเขียนเป็ นข้ อๆ และล้ อมาจากชื่อเรื่ องของโครงงาน
8. หลักการและทฤษฏี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้ องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะ
กล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้ อผิดพลาดในการสร้ างเว็บไซต์ เป็ นต้ น
9. วิธีดําเนินงาน
- อูปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวสดุอปกรณ์ที่จําเป็ นต้ องใช้ มีอะไรบ้ าง วัสดุอปกรณ์เหล่านันอยูที่ใด และมีชิ ้นใดบ้ างที่
ั ุ ุ ้ ่
ต้องจดซื ้อหรือหยิบยกมาจากที่ตางๆ
ั ่
- กําหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ ในการพัฒนา
- แนวทางการศึกษาค้ นคว้ าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้ อมูล การ
วิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนําเสนอผลงาน
- งบประมาณที่ใช้
10. แผนปฏิบติงาน ใช้ ระบุวา มีแผนหรื อขันตอนทําอะไรบ้ าง แต่ละขันตอนใช้ เวลากี่วน เป็ นต้ น
ั ่ ้ ้ ั
11. ผลที่คาดว่าจะได้ รับ
12. เอกสารอ้าง
- 20. แบบฟอร์ มเขียนโครงร่างโครงงาน
ชื่อโครงงาน……………………………………………………………
สาขาของงานวิจย……………………………………………………….
ั
ชื่อผู้ทําโครงงาน
1…………………………………เลขที่ …………ชัน …………….
้
2…………………………………เลขที่ …………ชัน …………….
้
3…………………………………เลขที่ …………ชัน …………….
้
โรงเรี ยนนาบอน อําเภอนาบอน จังหวัดนครศรี ธรรมราช
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา…………………………………………………………
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาร่วม (ถ้ ามี)…………………………………………………
ระยะเวลาดําเนินงาน…………………………………………………วัน.
รายละเอียดเกี่ยวกบโครงงาน
ั
1. แนวคิด ที่มา และความสําคัญ
……………………………………………………………………………………………………………
2. วัตถุประสงค์
……………………………………………………………………………………………………………
3. หลักการและทฤษฎี
……………………………………………………………………………………………………………
4. คํานิยามศพท์เฉพาะ
ั
……………………………………………………………………………………………………………
5. ขันตอนการดําเนินงาน
้
……………………………………………………………………………………………………………
6. แผนปฏิบติงาน
ั
……………………………………………………………………………………………………………
7. ผลที่คาดว่าจะได้ รับ
……………………………………………………………………………………………………………
8. เอกสรอ้ างอิง
…………………………………………………………………………………………………………
- 21. ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ (CAI)
ตัวอย่างบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน CAI ที่นกเรียนสามารถนํามาทําเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ได้
ั
เรื่ องระบบคอมพิวเตอร์ ชันมัธยมศึกษาปี ที่ 1
้
ที่มาจาก : http://caistudio.info/cai/techno/computer/index.html <<<สามารถคลกดตวอยางได้จากลงค์
ิ๊ ู ั ่ ิ
เรื่ อง เศษส่วน ชันประถมศึกษาปี ที่ 5 ผ้ พฒนา นายวราเสฏฐ์ เกษีสงข์
้ ู ั ั
ที่มาจาก : http://www.kruvara.com/el/index.htm <<<สามารถคลกดตวอยางได้จากลงค์
ิ๊ ู ั ่ ิ