Trabajo final: william e isa
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Trabajo final: william e isa Trabajo final: william e isa Presentation Transcript

  • TRABAJO FINALVideojuegos
    WILLIAM MORCILLO
    ISABELA GARCIA
  • Contexto histórico:
    Los videojuegos comenzaron en el año de 1940 a finales de la segunda guerra mundial tras la creación de nuevas súper computadoras programables. Tuvo una gran acogía con la implementación de juegos como el ajedrez y el ping pong este ultimo juego fue uno de los impulsadores de esta gran industria.
    El primeros tres videojuego de la historia fueron los siguientes el primero fue llamado Nimrod, de John Bennet (1951). Tiempodespuesfuecreado el videojuegollamadoOXO, de Alexander Douglas (1952). YluegofuecreadoelvideojuegollamadoTennis for Two, de William Higinbotham (1958).
  • Como se clasifican
    Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...)
    Deportes
    Juegos de aventura y rol
    Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)
    Juegos de estrategia
    puzzlesy juegos de lógica
  • ventajas
    Nos lleva a vivir una realidad que muchos no podemos experimentar.
    Podemos interactuar con personas de otros países a muchos kilómetros de distancia.
    Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo
    EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego
  • desventajas
    Distraey aísla a las personas que crean una mayor intensidad hacia el video juego.
    llevan a las personas a tal punto de dejar de vivir sus propias vidas y reemplazarlas por la vida de ficción del videojuego
  • Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...)
    Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños.
    Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.
    Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
    EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.
  • Deportes
    Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
    -En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés.
    EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed
  • Juegos de aventura y rol
    Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.
    Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
    EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online.
  • Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)
    Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.
    Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos  que se dan en el mundo físico.
    La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores
    EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park
  • Juegos de estrategia
    Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
    Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores.
    EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.
  • puzzles y juegos de lógica
    Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. 
    No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico
    EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris
  • Impacto político
    Muchas veces los videojuegos afectan el pensamiento de los individuos llevándolos muchas veces a ir en contra del sistema político de los países.
    Esto a afectado a tal modo de que en muchos países sean prohibidos y vetados videojuegos.
  • Impacto social
    La mayoría de veces los videojuegos forman una parte importante en las vidas de muchas personas en su mayoría jóvenes pasando gran parte de su adolescencia y de su tiempo frente a una consola de videojuegos.
    Muchas veces los jóvenes se dejan llevar tanto por estos pasatiempos que dejan de importarle mucho sus familias y sus otros deberes.
  • Impacto económico
    Los videojuegos han causado un gran impacto en el ámbito económico por su gran acogida que a tenido la sociedad sobre ellos, y a su misma ves esta ganancia económica a hecho que evolucione día tras día.
    Una de las empresas con mayor poder económico a nivel mundial son las de videojuegos.
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