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Expérience Utilisateur : L’art et la science de satisfaire… et de faire de l’argent !
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Expérience Utilisateur : L’art et la science de satisfaire… et de faire de l’argent !

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Conférence donnée par Anastasia Simitsis lors de l'événement RDV web organisé par Infopresse le 21 avril 2010

Conférence donnée par Anastasia Simitsis lors de l'événement RDV web organisé par Infopresse le 21 avril 2010

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  • A lot of companies ignore those key of success. UX in my opinion is also the most differenciating method that make the difference between a sucessful project (I mean that people really use) and a project that is not really better than what we can see on the market. See the difference between Google and Altavista in 1998 :-)
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  • Nous sommes conditionnés par notre rationnel mais aussi de notre côté émotionnel. Tousnoscomportementssontmodulés par cesdeuxpôles.
  • À la base, comprendre leurs besoins réels, buts, attentes, motivations, incompréhensions, blocages, etc.
  • Utilité = Répondre à un besoinUtilisabilité = Faciliter la satisfaction du besoin (atteindre mon but avec le moins d’effort possible et avec confort)Agréable =
  • De quoi parle-ton ?Conception centrée utilisateur CCU
  • Utilisateur surstimulée, surchargée, capacité d’attention limitée.Valeur :Le contenu et l'interface numérique ajoutent de la valeur pour le client. Pour les organisations sans but lucratif, l'utilisateur a le goût d'avancer la cause. Pour les entreprises, l'utilisateur s'implique dans l'augmentation des profits et dans l'amélioration de la satisfaction des consommateurs.
  • Améliore comment vos usagers percevront votre compagnie, augmente vos taux de conversion, meilleure loyauté et rétention
  • Manque de stratégie, stratégie de follower. Manque de focus utilisateur.C’estcomplexe de faire simple. Bref, nous nous donnons pas les moyens de nos ambitions.
  • Vision commune, base solide de discussion
  • Tests utilisateurs rapides et itératifsTests subjectifs (desirability test)
  • Mission accomplie ?! Il ne faut pas laisser l’étincelle s’éteindre….Continuer à surprendre S’améliorer continuellementOffrir l’inattenduCréer la surprise
  • Transcript

    • 1. Expérience UtilisateurL’art et la science de satisfaire… et de faire de l’argent !<br />
    • 2. Expérience Utilisateur<br />?<br />Plus qu’un buzz word<br />
    • 3. On parle de quoi au juste ?<br /><ul><li>Ergonomie ?
    • 4. Design ?
    • 5. Marketing ?
    • 6. Technologies ?</li></li></ul><li>
    • 7. L’expérience Utilisateur c’est…<br />La qualité d'une expérience globale perçue <br />par une personne qui utiliseun produit (ou un service)<br />L’ensemble des interactions vécues qui marquera, positivement ou négativement, le souvenir de l’utilisateur<br />Produit<br />
    • 8. L’expérience Utilisateur…<br />Un parcours parsemé de moments de vérités<br /><ul><li>Premier contact (première impression)
    • 9. Première utilisation
    • 10. Utilisation subséquente
    • 11. Utilisation répétée </li></ul>Vécue et jugée par l’utilisateur,en fonction de : <br /><ul><li>Ses besoins
    • 12. Ses objectifs
    • 13. Ses attentes
    • 14. Ses caractéristiques (expérience, mémoire, capacités cognitives, etc.)</li></li></ul><li>Pour satisfaire, le produit (site Web) doit-il….<br /><ul><li>Offrir peu ou beaucoup de fonctionnalités ?
    • 15. Intégrer les plus récentes technologies web 2.0 ?
    • 16. Se renouveler régulièrement ? Une refonte toutes les 1-2 années ?
    • 17. Être beau ?
    • 18. Être facile à utiliser ?
    • 19. Être innovant ? </li></ul>Produit<br />(Site web)<br />
    • 20. Comment satisfaireles utilisateurs ? <br />
    • 21. Des êtres rationnels et émotionnels<br />EMOTIONNEL<br />«la forme »<br />Subjectif<br />Social<br />Intuition, instinct<br />Présent<br />Surprise, créatif<br />RATIONNEL<br />«le fond »<br />Logique<br />Faits <br />Structure<br />Planification<br />Prédictibilité<br />
    • 22. Deux dimensions<br />Ergonomie<br />émotionnelle<br />Ergonomiefonctionnelle<br />Efficacité<br />Efficience <br />Satisfaction<br />Persuasion<br />Émotion <br />Confiance<br />« Vais-je le faire »<br />« Suis-je capable de le faire » <br />
    • 23. Les 6 facettes de l'expérience Utilisateur<br />Source : Peter Morville, 2004<br />
    • 24. Les critères d’une UX remarquable<br />Source : Forrester, 2009<br />
    • 25. De quoi parle-t-on ?<br />
    • 26. Pourquoi la conception centrée Utilisateur est de plus en plus importante ?<br />
    • 27. <ul><li>Surcharge !
    • 28. Abondance du choix !
    • 29. On cherche des expériences qui ont de la VALEUR</li></li></ul><li>Les 3 principaux bénéfices pour l’entreprise<br /><ul><li>Augmente les taux de conversion
    • 30. Accroît la fidélité des clients
    • 31. Encourage les clients à référer l’entreprise</li></ul>Source : Forrester, 2009<br />
    • 32. Pourquoi généralement on y arrive pas ?<br /><ul><li>Nous trouvons des solutions, sans nous poser les bonnes questions
    • 33. Nous pensons que le web est simple et rapide, alors qu’il est de plus en plus complexe (plateformes, technologies et métiers spécialisés)
    • 34. Nous ne connaissons pas les utilisateurs ou nous supposons que nous les connaissons. Pire, nous ne voyons pas l’intérêt de réellement les connaître</li></li></ul><li>3 règles<br />pour réussir à satisfaire vos utilisateurs …<br />et faire plus d’argent !<br />
    • 35.
    • 36. #1 – Connaître les utilisateurs<br />Observer, écouter et comprendre les utilisateurs<br />Comment ?<br />Par la recherche Utilisateur <br />(entrevues, observations sur le terrain, etc.)<br />Ce que ça donne <br /><ul><li>Identifier qui sont réellement les utilisateurs cibles
    • 37. Découvrir les besoins, satisfaits ou pas </li></ul> Votre source d’innovation et de différentiation<br />
    • 38. Il ne suffit pas d’impliquer les expertises... <br />
    • 39. Elles doivent travailler ensemble !<br />
    • 40. #2 – Co-créer et innover <br />Avec les différents experts, trouver des solutions <br /><ul><li>Partager vos découvertes Utilisateur
    • 41. Faire des séances d’idéation
    • 42. Diagramme d’affinités, mindmapping
    • 43. Sketchs...plusieurs!
    • 44. Maquettes fil de fer
    • 45. Prioriser !</li></li></ul><li>#3 – Tester auprès des utilisateurs <br />Évaluer tôt et souvent ! <br />
    • 46. / User Group!<br />SOURCE : www.useit.com<br />
    • 47. Pour conclure…<br />
    • 48. Une fois satisfaits, <br />les utilisateurs sont-ils fidèles ?<br />
    • 49. La satisfaction, un état passager !<br />
    • 50. Règles pour bâtir des UX remarquables !<br />1<br />1 Connaître vos utilisateurs Observer, écouter et comprendre<br />2 Co-créer et innover Brainstormer et créer avec les différentes expertises<br />3 Évaluer auprès des utilisateursTester tôt et régulièrement<br />+ Continuer à améliorer et surprendre ! <br />3<br />2<br />
    • 51. Les bénéfices <br /><ul><li>Plus de nouveaux visiteurs(de bouche à oreille)
    • 52. Une meilleure mémorisation de votre site et de votre marque
    • 53. Une plus grande fidélité
    • 54. Un meilleur taux de conversion, meilleur ROI !</li></li></ul><li>Merci et bonne expérience utilisateur ;) <br />

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